sexta-feira, 27 de fevereiro de 2009
Novidades nas Telonas
Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
Novidades na Jambô
Esta semana a Jambô Editora inaugurou sua loja virtual. O serviço de venda por telefone, realizado até o momento, será ampliado para um formato digital de venda de forma muito mais ampla.
Desde muito a Jambô já servia seus clientes com venda de seus principais produtos - livros sobretudo - numa trabalho rápido. Agora, com a inauguração da Jambô Loja Virtual, o serviço foi muito ampliado.
Além dos tradicionais livros de RPG, a loja virtual disponibilizará toda a grade de produtos - que não é pequena - para o prúblico de todo o Brasil. Agora todos terão acesso à um grande acervo de mangás, camisetas, cards, miniaturas, livros e acessórios variados, que estavam mais disponíveis para os moradores de Porto Alegre.
Podemos considerar esta iniciativa da Jambô como um grande acerto e demonstra todo o crescimento desta editora que tornou-se, a longo dos anos, uma referência em RPG e afins para o Brasil.
Material de Apoio - Navegação 20
Navio normalmente comprido possuindo na proa uma espécie de “esporão” que tinha por finalidade penetrar o casco adversário perpendicularmente, causando-lhe danos sérios. A popa era levemente elevada e afinada, mas sem formar um castelo, dando o aspecto de cauda de escorpião.
Movia-se graças a uma vela quadrada e linhas de remos de ambos os lados. Mas, durante os combates, as velas eram recolhidas e usavam apenas os remos para movimentação. Sua estrutura de casco e forma de propulsão impediam-na de navegar no mar aberto com eficiência.
A galera modificou-se com o tempo dando origem às tirrenes gregas e galeras romanas. As romanas, que acabaram por virar as dominantes dos mares daquela época, usavam algumas técnicas diferentes. Ao invés de atingir os adversários perpendicularmente preferiam uma investida lateral, quebrando-lhes os remos.
Com os romanos houve também uma certa evolução nos equipamentos usados durante os combates. O principal deles foi o “corvo” – espécie de gancho que era lançado contra o navio adversário, prendendo-o e arrastando-o até a embarcação romana.
Séculos depois algumas versões de galeras ainda eram utilizadas armadas com até quatro canhões de baixo calibre. Mas sua verdadeira força sempre esteve na capacidade de levar grande número de tropas e em abalroar outras embarcações.
Informações da embarcação
Comprimento: 45m
Largura: 7,5m
Calado: 2,5m
Velocidade média: 2 nós
Velocidade máxima: 5 nós
Autonomia: 2000km
Tripulação/guarnição máximas: 1000 pessoas
Informações de jogo
Tamanho: imensa
Tripulação mínima/máxima: 20/200
Deslocamento: 8m
CA: 11 – Dureza: 5 – PVs: 170
Armamento: 4 balestras (Tapista) / 4 canhões de convés (outros)
Custo: 22000 Po.
Curiosidade: A evolução deste navio, embora fossem de civilizações sem contato com o Mar Mediterrâneo, foram os Drakkars e Knorrs. Essas eram as embarcações utilizadas pelos vikings. Eram pouco diferentes, no visual, das galeras, mas possuíam uma boa capacidade de navegação oceânica, sem perder sua capacidade de navegar em rios.
Em Tormenta: As galeras, assim com as tirrenes, são muito utilizadas pelas frotas de Tapista. Isto se explica pelo fato de terem mão-de-obra escrava de sobra para tal (quase que em sua totalidade composta por humanos). Sua tripulação pode contar com até 100 guerreiros, além dos escravos (usados nos remos). Esses navios, embora não sejam transoceânicos, servem muito bem para os mares ao sul do Reinado. Outro ponto importante é que as frotas de Tapista são muito numerosas, desfazendo a desvantagem que possuem frente à sua pouca manobralidade.
Observação:
- Sempre será um grande problema convertermos dados de uma estrutura real para dados de jogo.
- Todos os dados referente às embarcações em jogo são variações alternativas de autoria da Confraria.
2. NAU
Embarcação que evoluiu da Carraca foi a primeira grande experiência náutica transoceânica. Era um navio relativamente curto, mas de laterais (calado) alto. A proa e a popa eram encorpadas e altas criando dois enormes castelos. Possuía de três à quatro mastros sendo a propulsão eólica sua única fonte de movimento valendo-se de velas latinas e redondas. Sua pouca velocidade – não passava dos 6 nós quando vazio – era compensada pela sua grande capacidade de carga, podendo transportar de quinhentas à mil toneladas .
Também era usado para combates podendo levar de oitenta canhões (chamada Nau de Duas Pontas e Meia) à cento e vinte canhões (chamada de Nau de Três pontas). Quando utilizados como embarcações de combate eram verdadeiras armas mortíferas, mas perdiam muito devido à pouca velocidade.
Informações da embarcação
Comprimento: 40m
Largura: 7m
Calado: 3m
Velocidade média: 5 nós
Velocidade máxima: 6 nós
Autonomia: 5000 km
Tripulação/guarnição: 300 homens
Informações de jogo
Tamanho: colossal
Tripulação mínima/máxima: 15/200
Deslocamento: 10m
CA: 8 – Dureza: 5 – PVs: 256
Armamento: 20 canhões de tamanho normal (10 de cada lado numa só linha)
Custo: 40000 Po.
Em Tormenta: Muito rara na maioria das regiões, pode ser encontrada realizando serviços de transporte de mercadorias na faixa entre Tyrondir e a desembocadura do Rio dos Deuses. Algumas vezes ainda pode ser encontrada na costa leste do Reinado realizando rotas comerciais de curta distância. Sua utilização para combate inexiste em Arton devido ao seu lento deslocamento.
quinta-feira, 26 de fevereiro de 2009
Aniversário da Confraria
sábado, 21 de fevereiro de 2009
Lançamento da Jambô Editora
Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
quarta-feira, 18 de fevereiro de 2009
Discutindo Regras e Sistemas
terça-feira, 17 de fevereiro de 2009
Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
domingo, 15 de fevereiro de 2009
Material de apoio - Navegação 19
Os armamentos em Arton não se restringem à canhões e suas munições mágicas. Muitos outros equipamentos podem ser encontrados nas embarcações artonianas.
Balestra Simples: A balestra é um mecanismo aos moldes de enorme arco (em posição deitada) que usa como munição uma igualmente enorme flecha. As suas dimensões são variadas podendo ir de um mero atirador de flechas com cerca de um metro e meio de comprimento e cerca de um palmo de diâmetro (neste caso possui um peso de meros 100 Kg), até mecanismos capazes de lançar hastes com feições de um tronco de árvore (neste caso possui um peso de até 400 Kg). Sua estrutura é de madeira na forma de enorme carroça, com quatro rodas, que sustenta um arco de madeira.
Normalmente utilizando de três pessoas (versão pequena) à seis pessoas (versão maior) para seu manuseio, não requer nenhuma habilidade fora do comum. Este tipo de mecanismo não possui grande possibilidade de alcance, nem de altitude, necessitando assim de uma distância relativamente curta de seu alvo (algo em torno de 30 à 80 metros). Seus tiros têm duas funções conforme o tamanho da haste utilizada. As menores servem principalmente para atingir o maior número de tripulantes possível ou, levando uma ponta em chamas, colocar fogo na embarcação adversária. As maiores têm a função de danificar a estrutura da embarcação (mas muito menos efetivo do que os canhões).
O maior problema deste mecanismo é, sem dúvida, o tamanho, sendo obrigado a ficar sobre o convés superior da embarcação sendo, por isso mesmo, preferidas as versões menores. Os mais conhecidos por sua utilização são os nativos de Tapista. Normalmente utilizam até três balestras em suas Galés.
Revista Tormenta 07
Um cemitério já é mais do que um ótimo ambiente para iniciar uma aventura. Um cemitério anterior à criação da cidade de Gorendill é um tiro certeiro no sucesso. Já usei ele em campanhas e dá para aproveitarmos muito.
Heróis da natureza - p. 04
Muita informação e várias dicas para jogarmos com os servos da mãe natureza – rangers, druidas e xamãs. Além disso vem com adaptações para 3d&T (que volta á moda) e Daemon (na época não havia ainda d20). Encontramos dicas prontas para Druida de Allihanna, Ranger das Cavernas, Druida de Megalokk, Xamã de Allihanna, Xamã do Grande Animal, Xamã de Megalokk e Xamã Monstro de Megalokk.
O caminho para Doherimm - p. 14
Aventura curta mas muito interessante sobre a tentativa de um grupo em chegar à cidade subterrânea anã de Doherimm. É muito boa para jogadores iniciantes e pode servir de início para uma campanha.
Vingança de Aço - p. 22
Conto do Cassaro sobre Taskan Skylander. Se você quer conhecer esse grande personagem de Arton, não deixe de ler.
Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
terça-feira, 10 de fevereiro de 2009
Material de Apoio - Navegação 18
Armamentos piratas em Arton V - Munição mágica para canhões
Runa da Perseguição: esta runa funciona como uma pequena pedra de se fixa no casco do navio adversário. Este artefato funcionaria como a magia Luz. Ao prender-se ao casco adversário ela emite uma luz viva e clara por 6d20 minutos. Ela poderá ser desprendida do casco usando a magia Dissipar Magia (CD15).
Runa do Portal: esta runa funciona como a magia Portal (nível 10). Ao atingir o navio adversário a runa libera uma magia criando um portal e possibilitando o transporte de até dez soldados. O portal fica aberto por 10 turnos. Infelizmente seu alcance é curto, obrigando que os navios estejam à cerca de sessenta metros um do outro.
Runa dos Mares Bravios: o disparo desta munição mágica produz um redemoinho no ponto onde atingir a água. A distância máxima depende do alcance que o canhão é capaz de atingir num disparo. O redemoinho criado possui um diâmetro de 200 metros e sua duração será de 3d20 rodadas. Caso a embarcação esteja dentro da área do redemoinho ficará impedida de manobrar pelo tempo que o redemoinho durar devido ao movimento giratório imposto à embarcação. A embarcação fica também impedida de realizar mira para disparar seus canhões e os marujos devem realizar teste de Reflexos (CD 15) para manterem-se de pé.
Runa da Perdição: o disparo desta munição mágica produz um redemoinho no ponto onde atingir a água. A distância máxima depende do alcance que o canhão é capaz de atingir num disparo. O redemoinho criado possui um diâmetro de 500 metros e sua duração será de 6d20 rodadas. Caso a embarcação esteja dentro da área do redemoinho ela será impelida para o centro do redemoinho. Para impedir seu movimento ao centro do redemoinho é necessário um sucesso na pilotagem da embarcação (CD 16). Cada falha leva o navio mais ao centro do redemoinho. Quatro falhas consecutivas levam a embarcação ao centro do redemoinho. Ao chegar ao centro do redemoinho, a embarcação será tragada e afundará.
Runa “Tiro do Naufrágio”: esta runa funcionaria como a magia Foco em Gravidade. Após atingir o navio adversário, a esfera metálica começa a dobrar o peso da embarcação ate fazer-la afundar ou provocar dano no casco. Ela pode ser facilmente anulada com Dissipar Magia (CD12).
Nova Magia
Foco em Gravidade
Transmutação
Nível: 4º.
Componentes: V, G.
Tempo de Execução: 1 ação padrão.
Alcance: Toque.
Alvo: Pessoa.
Duração: Permanente.
Teste de Resistência: Fortitude (CD18).
O peso do alvo começa a aumentar o equivalente ao seu próprio peso a cada turnos. Isso continua ate atingir dez vezes o seu peso. Esse aumento influencia no deslocamento do alvo em -1 a cada turno de forma cumulativa. Assim esse aumento influencia no deslocamento do alvo em –1 no primeiro turno, sendo progressivo nos turnos subsequentes (-1 no primeiro turno, -2 no segundo turno, -3 no terceiro e assim sucessivamente). Apartir do quinto turno o alvo estará paralisado. No sexto turno o alvo receberá 1d6 de dano, aumentado em um dado por turno além do sexto turno.
Informações adicionais: As runas em Arton
Runas são um elemento relativamente comum em Arton. Elas são uma forma de representar propósitos mágicos, estabelecer comunicação com os deuses ou para adivinhações.
As runas são pequenas peças, normalmente retangulares e achatadas, feitas de madeira (quase sempre de uma árvore frutífera) ou pedra bruta polida (também existem algumas mais artesanais e dom função decorativa feitas em pedras semi-preciosas ou cristal). Um de suas faces possui um símbolo entalhado ou pintado. Seu número total não é exato podendo variar entre vinte e trinta peças. Os símbolos representam elementos da natureza, ações, deuses ou conceitos. Normalmente seu uso é feito por druidas e clérigos, e em menor escala por adeptos.
A preferência dos druidas explica-se pela ligação que esses pequenos artefatos mágicos têm com energias básicas da natureza. Assim, os manipuladores das runas são aqueles que veneram Deuses (maiores ou menores) cujo domínio seja Animais ou Plantas. Por isso mesmo é muito comum ver druidas de Allihanna se valendo das runas para comunicarem-se com a Grande Mãe. Druidas de Megalock também se valem do uso desses artefatos, assim como os seguidores de Lena e Oceano.
As runas também podem ser usadas para concentrar efeitos mágicos como pequenos receptáculos de sortilégios. Sua criação é longa e complexa. Ao invés de um símbolo normal em sua face, ela possui um selo que serviria para manter o poder concentrado em seu interior até que um efeito ou ação específica seja realizada para quebrá-lo.
Outra característica destes pequenos artefatos e de seus manipuladores é que dificilmente algum aventureiro irá encontrar um runa para ser comprada com um druida. Normalmente druidas e clérigos dão pouca importância para bens materiais ou monetários. Desta forma eles se negarão à produzir uma runa simplesmente por um pagamento. É muito mais fácil que um aventureiro consiga uma runa com pagamento de um favor realizado (proteção da população de uma vila aterrorizada por algum ser maligno) ou em troca de algo que o místico necessite (algum elemento raro para uma fórmula secreta). Lógico que isto não é uma regra fechada, podendo o mestre alterar isso conforme desejar.
sexta-feira, 6 de fevereiro de 2009
Storyteller e MM
No próprio fórum da Jambô já tivemos as mais variadas amostras do potencial do sistema de MM adaptando de tudo um pouco. Certa vez, no tópico do Pensamento Coletivo (um dos grandes conhecedores de MM lá no fórum) foi postada a ficha de uma personagem de Vampiro, a Máscara - Lucita. Ele mostrou os passos que utilizou para uma adaptação parcial do sistema de Vampiro para MM. Foi verdadeiramente um ótimo trabalho. Tanto que acabei por tentar adaptar uma ficha de Vampiro também – Kemitiri. Adorei o trabalho que foi adaptar aquela cainita de quarta geração.
Logo que terminei fiquei pensando no que eu poderia fazer para trazer algo como isso para a Confraria. Conversei com o Pensamento Coletivo e ele me autorizou a postar aqui o material dele. Esse material do PC será a base de tudo. Eu pretendo aprofundá-lo, com ajuda do próprio PC, e descrever de forma fácil e clara tudo o que for possível para trazer o Storyteller para o universo de Mutantes & Malfeitores.
VAMPIRO EM MUTANTES & MALFEITORES
Algumas coisas têm de ser explicadas antes de tudo. Em impossível uma adaptação (ou conversão) completa das regras de um sistema para outro. Na década de noventa, por exemplo, foi lançado pela Steve Jackson Games uma adaptação de Vampiro para GURPS. Ali já deu para ver que isso é um trabalho ingrato e inalcançável em muitos aspectos. Mas tentaremos aqui, de forma simples, uma conversão minimamente jogável, das fichas de Storyteller para MM.
HABILIDADES:
As habilidades físicas são o primeiro passo. Elas possuem equivalentes em praticamente todos os sistemas existentes. Desta forma Força (For), Destreza (Des) e Vigor (Vig) são equivalentes à Força, Destreza e Constituição em MM.
Com a utilização de uma tabela simples podemos converter os atributos, de Storyteller, para as habilidades, de MM, assim:
Atributo 1 = Habilidade 9 ou menos
Atributo 2 = Habilidade 10-12
Atributo 3 = Habilidade 13-15
Atributo 4 = Habilidade 16-17
Atributo 5 = Habilidade 18-19
Atributo 6 = Habilidade 20-21
Atributo 7 = Habilidade 22-23
Atributo 8 = Habilidade 24-25
É bem simples. Numa ficha em que o cainita possui, digamos, o atributo Força 3, em MM representaria a habilidade Força entre os níveis 13 e 15. Essa variação será decidida pelo perfil do personagem que estamos convertendo. Possivelmente um Brujah terá sua força no limite máximo, enquanto um membro do clã Nosferatu poderá contar com uma força mais amena dentre as nossas possibilidades.
Já as habilidades mentais são um pouco mais complicadas de serem trabalhadas. Em MM temos Inteligência, Sabedoria e Carisma, enquanto em Vampiro temos Carisma, Manipulação, Percepção, Inteligência e Raciocínio. Claramente não há como realizarmos uma conversão direta entre elas. A solução é um cálculo (aqui vai o primeiro parabéns ao PC pela inventividade e grande visão dos sistemas).
Soma-se os níveis de Carisma, Manipulação, Percepção, Raciocínio e duas vezes Inteligência. Multiplica-se o resultado por 1,5 e soma-se 15 ao resultado (arredondando para baixo). O valor final é o total de níveis que o personagem em questão terá para distribuir entre as Habilidades mentais na ficha de MM. Esse valor pode ser dividido conforme melhor representar o conceito do personagem.
Para exemplificar. Um personagem possui Car 3, Man 5, Per 4, Int 4 e Rac 4. Para converter isso para MM fazemos o cálculo 3+5+4+4[x2]+4 = 24x1,5 = 36+15 = 51. Significa que teremos 51 pontos de Habilidade para distribuir entre Inteligência, Sabedoria e Carisma na ficha de MM. Poderia ficar, por exemplo, Int 15, Sab 17, Car 19. Ou qualquer outra distribuição que somasse 51 pontos.
Aparência foi retirada do cálculo, pois pode ser fielmente representada pelo feito Atraente de MM. Assim, usaremos uma forma diferente para sua conversão. A base seria Aparência 4 que equivaleria ao Feito Atraente 1, Aparência 5 equivale ao Feito Atraente 2 e assim por diante.
PERÍCIAS E FEITOS:
Tudo aquilo que sabemos fazer, aprendemos a fazer ou instintivamente sabemos fazer é considerado, em Storyteller, uma Habilidade. Dentro do sistema ela é dividida em três categorias – Talentos, Perícias e Conhecimentos.
Em MM isto tudo está compreendido em Perícias e Feitos. Não vou me prender aqui em explicações sobre o que representa cada um deles, pois se você está interessado em realizar estas adaptações é porque já conhece minimamente os sistemas. De qualquer forma algumas impressões devem ser elucidadas.
Algo que compreendi melhor na prática da adaptação é que algumas dessas Habilidades do Storyteller podem até vir a ser um Poder em MM. Da mesma forma que algumas das disciplinas (que imaginamos prematuramente serem convertidas em poderes) podem vir a ser uma perícia ou feito em MM. Muito da conversão virá do conceito do personagem, daquilo que ele nos passa quando lemos sua ficha ou seu background.
Explicado isso vamos ao que interessa – a conversão propriamente dita. O cálculo é bem simples. Cada nível de Habilidade (em Storyteller) equivale à 2 graduações nas suas perícias equivalentes em MM. Desta forma, por exemplo, Furtividade 3 e Sobrevivência 4 (numa ficha de Storyteller) equivale à Furtividade 6 e Sobrevivência 8 (numa ficha para MM).
Nem todas as habilidades serão visualmente tão fáceis de serem convertidas. Muitas delas entrarão como a perícia de MM chamada Conhecimento. Outras, ainda, terão de ser compreendidas e encaixadas em um ou mais lugares.
Marvel 70 Anos
Durante a década seguinte – os anos 50 – as crises que se apresentaram ao mercado americano influenciaram as produções da Marvel. Iniciaram uma vertente pouco conhecida da maioria do público – publicações sobre monstros. Durante quase uma década se dedicaram quase que exclusivamente à este tema, relegando os personagens de seu início ao quase completo esquecimento.
Mas no início dos anos sessenta, justamente um concorrente, trouxe a Marvel de volta às suas origens. A DC Comics inunda o mercado americano com publicações que trazem à voga, como tema central, os super-heróis. A Marvel percebe um possibilidade de seguir no mesmo caminho. Este reinício a Marvel deve à dois dos seus maiores nomes – Stan Lee e Jack Kirby. Eles deram o pontapé inicial criando e lançando o Quarteto Fantástico, e seguindo com Homem-Aranha.
A Marvel soube explorar o seu diferencial com relação à sua concorrente. Enquanto a DC dava ênfase à figura do herói em si e seus feitos incríveis, a Marvel sempre procurou humanizar ao máximo seus personagens, trazendo-os o mais próximo possível à realidade na qual os leitores viviam.
Os anos setenta e início dos oitenta foram marcados pela reestruturação da editora dando-lhe novo fôlego no mercado editorial americano. Neste meio muito deve-se à revitalização dos X-Men (nas mãos de Chris Clarenint e John Byrne). Em 1988 a Marvel foi comprada por Ronald Perelman levando à editora à dois momentos distintos. No início dos anos noventa a grande receptividade e procura por títulos de quadrinhos baseado em heróis fez a Marvel ter seus cofres recheados mas, cerca de cinco anos depois, foi abalada por um escândalo financeiro levando-a quase à falência. Após longa briga judicial e grande mudanças no segmento de distribuição (inibindo o potencial do mercado editorial de quadrinhos) a Marvel parou nas mãos de Isaac Perlmutter que juntamente com Bill Jemas e Joe Quesada. A mudança de direção promoveu um novo crescimento, revitalizando seus títulos e sua fatia no mercado.
A nova política, iniciada em 1997, contou também com a entrada da editora num segmento ainda pouco explorado até então – a sétima arte, o cinema e a televisão. Muitos de seus títulos foram licenciados para grandes estúdios e canais de televisão. Assim pudemos assistir no cinema X-Men, Homem-Aranha e Hulk, e na televisão seriados como o centrado em Blade.
Completando setenta anos de caminhada a Marvel tenta manter-se atualizada frente ao seu público. Possui agora segmentos para uma fatia de leitores adultos – Marvel Knights e MAX – além de investir em uma grande quantidade de títulos mensais e licenciar uma grande quantidade de personagens para futuras produções para o cinema. A última investida da Marvel foi para abocanhar o público usando a novíssima mídia que é a internet. Criaram a Marvel Digital Comics Unlimited, possibilitando que o público possa acessar um banco de dados de mais de 2500 edições antigas digitalmente apenas pagando uma taxa mensal.
Esta é a história de uma grande empresa que soube crescer aprendendo com seus erros e levando sempre em consideração que o mais importante sempre foi o seu público.
MARVEL NO BRASIL – UMA HISTÓRIA À PARTE
No Brasil a Marvel surgiu em Julho de 1967 como promoção de uma rede de postos de gasolina. A editoral EBAL (Editora Brasil-América) já era possuidora dos direitos sobre a DC Cômics no Brasil. A aquisição dos direitos sobre a publicação dos produtos da Marvel deu-se numa parceria entre a EBAL e os Postos Shell para o lançamento da edição zero de três revistas. A ‘Capitão Z’ trazia Homem de Ferro e Capitão América, a ‘Super X’ trazia Namor e Hulk e ‘Álbum Gigante’ com Thor. Mais tarde ainda chegaram dois dos principais personagens dos quadrinhos da Marvel por aqui. Homem Aranha surgiu na edição 11 de Álbum Gigante (Abril de 1969) e o Quarteto Fantástico chegou na edição número 1 de ‘A Maior’ (que substituiui Super X, Capitão Z e Álbum Gigante em Junho de 1970). Aos poucos outros heróis foram chegando às bancas. Demolidor em 1696, Mestre do Kung Fu em 1974 e muitos especiais do Homem Aranha desde 1971.
Naquela época a questão ‘exclusividade’ não tinha ainda tanto interesse comercial. Desta forma a EBAL não era a única detentora dos direitos sobre os personagens da Marvel. Desde de 1969 a concorrência foi grande. A GEP,desde 1969 mesmo, lançava X-Mem, Surfista Prateado e Capitão Marvel enquanto a Trieste lançava as aventuras de Nick Fury. Em 1972 outra editora entrou na dança, a GEA, lançando Demolidor, Hulk, Quarteto Fantástico, Homem de Ferro e Namor (que estavam quase esquecidos pela EBAL). Havia ainda a editora Paladino com os lançamentos de Ka-zar; a editora Miname & Cunha com as revistas de Conan e Dr Estranho; e a editora Gorrion com Luke Cage e Shana.
No meio da década de setenta as coisas mudaram. A Bloch editores adquiriu os direitos sobre a Marvel. Editora de grande sucesso e renome na época no mercado brasileiro, resolveu dar força neste segmento. Foi lançado em fevereiro de 1975 ‘O Novo Capitão América’ em formatinho (a clássica revista pequena) e colorida. Em seguida vieram as revistas do Hulk e do Thor (Março de 1975); Demolidor, Homem de Ferro e Namor (Abril de 1975); Homem Aranha e Tocha Humana (Maio de 1975); Ka-zar e Vingadores (Novembro de 1975); Defensores, Conan, Motoqueiro Fantasma e Mestre do Kung Fu (1976). Isso durou até 1979.
Em Janeiro de 1979 a REG (Rio Gráfica Editora) iniciou os lançamentos das revistas Marvel ao adquirir os direitos sobre o selo. Tudo (re)começou com Homem-Aranha e Hulk, sendo seguidos por Quarteto Fantástico, Almanaque Marvel (bimestral com os personagens Nova, Mulher-aranha e X-Men) e Super-heróis Marvel (bimestral com aventuras do Home-Aranha juntamente de um convidado especial por edição e o Coisa).
Juntamente com a RGE, a Abril lançou também revistas de personagens da Marvel em 1979 - meses depois da RGE, a Abril lançava a ‘Capitão América’ 1. Essa dualidade de edições da Marvel eram um incômodo para os leitores que por vezes tinham aventuras em tempos cronológicos diferentes no mesmo mês na banca, mas por editoras diferentes. Muito embora os principais personagens do momento estivessem com a RGE, a qualidade da produção da Abril era muito superior, e esse diferencial pesou na concorrência entre os dois. Aos poucos a Abril foi ampliando seu leque de personagens e tomando o espaço da RGE. Em 1982 a Abril lança ‘Superaventuras Marvel’ com Demolidor, Dr Estranho, Pantera Negra e Conan. A RGE ainda respiraria até o final de 1982, mas não conseguiu ir além, encerrando suas atividades com a Marvel naquele final de ano.
Assim a Abril acabou por assumir todo o selo e em 1984 são lançadas as revistas Homem-Aranha e Hulk. Daí por diante tudo ligado à quadrinhos da Marvel tomou enormes proporções. Saia o primeiro volume de ‘Grandes Heróis Marvel’ (com aventuras especiais de forma trimestral) e a ‘Espada Selvagem de Conan’. Foram os anos de ouro da Marvel no Brasil, e a Abril tirou o melhor proveito disso. Durante toda a década de oitenta especiais eram lançados – Elektra, Wolverine, Guerras Secretas, X-Men entre outras. Ainda nos anos oitenta iniciava a era dos mutantes nas bancas – X-Men ganhavam uma revista própria e anos depois teríamos uma revista própria para Wolverine e para X-Factor, além de mais uma publicação mensal para os X-Men em formato americano.
Isso durou até os anos iniciais do século XXI. Grande problemas financeiros assolaram a editora Abril fazendo reduzirem títulos. Em todos os seus segmentos. O mercado se retraia, devido à questões financeiras e à inundação de novas editoras, e isso era mortal para a vida da Marvel na editora. Mudanças foram tentadas. Os títulos forma reduzidos à apenas quatro mensais, em formato americano, cem páginas e papel especial. Era uma ótima qualidade, mas ainda assim o preço afugentava seus leitores e a situação ficou ainda pior. Esta tentativa durou dois anos. Era a despedida da Marvel da editora Abril.
Muitos achavam que isso era o fim da saga de heróis no mercado brasileiro. Mas de repente surge a Editora Panini.
A Panini é uma grande potencia mundial no setor editorial de entretenimento. Atua em todos os continentes e, diferente das editoras nacionais, tem toda a força de uma multinacional por detrás de suas atividades. Adquirindo os direitos sobre a Marvel e DC, a Panini entra no mercado brasileiro sem medir esforços para retomar a fatia de mercado que a Abril perdeu ao longo de anos. Aliado à isso teve a sorte de ter assumido justamente quando grandes reformulações foram empreendidas pela Marvel revitalizando muitos de seus personagens em momentos que lembravam o auge dos anos oitenta. É certo que o mercado de quadrinhos de heróis que a Marvel tem sob seu cuidado é menor do que uma década atrás. Mas o mercado que possui hoje é extremamente forte e sustentável. Nota-se isso pela grande quantidade de títulos mensais – nunca houveram tantos – e pela erupção de especiais à todo mês. Aliamos esse público fiel à grande leva de sagas de sucesso - Guerra Civil, Zumbis Marvel e a novíssima Invasão Secreta - e temos a fórmula do sucesso.
segunda-feira, 2 de fevereiro de 2009
Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ª - Avalanche [Marvel]
FOR 16 (+3) DES 12 (+1) CON 16 (+3) INT 12 (+2) SAB 12 (+1) CAR 10 (0)
Resistência +7; Fortitude +6; Reflexo +2; Vontade +1.
Ataque +8, +10 (onda de choque); Dano +4 (desarmado), +10 (onda de choque); Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +1.
PERÍCIA
FEITOS
PODERES
Pontos: 112
X-Corp |
Voltando das Férias
Depois de uns dias de merecido descanço estamos de volta. Foi apenas uma semana de parada, mas já conseguimos recarregar as baterias..... Por isso fiquem atentos à tudo o que teremos de novidade!