quarta-feira, 11 de março de 2009

Manual do Aventureiro, e a nova mecânica dos kits.
por Julio "Julioz" Oliveira

O 3d&t, como muitos previam voltou, e agora segue firme e forte. O manual básico fora um sucesso, e agora, nós jogadores podemos colher os frutos. O lançamento do novo Manual do Aventureiro dará inicio a nova dos nossos queridos livros de capa azul. Até o "InForunavel" Marcelo Cassaro apareceu, e novamente revolucionando o sistema, criou um novo estilo de kit,(um arquétipo a ser seguido pelo personagem que concede poderes, exigindo algumas características como pré-requisito) mais detalhes disponíveis no fórum da Jambô.

Agora os Kits podem ser adquiridos livremente, tendo custo 0, mas sendo cobrado o acréscimo de 1 Pt de personagem para cada um além do primeiro. As Exigências ou Pré-requisitos continuam, um pouco mais razoáveis, sem exceder os 5 Pts. A maior novidade, fica por conta das "Habilidades Especais", parecidas com as características de classe do D&D 3°E. Na criação do personagem, é permitida a escolha de uma habilidade dentre uma lista, todas as outras podem ser adquiridas com o tempo por pontos de experiência.

No mais, tudo continua igual,(pelo menos por enquanto) e para ilustrar a simplicidade da criação de um kit, segue o modelo criado por mim...


Defensor Anão

O Chamado das Armas, foi a ocasião onde todos os anões foram convocados a lutar por seu reino nas guerras subterrâneas. Unidos contra os trolls ghillanin, a orgulhosa raça saiu-se vitoriosa após 10 longos anos, mas não sem perdas inestimáveis e a aniquilação de milhares.

Foi nessa época que os generais perceberam inúmeras falhas nas defesas do reino, e a necessidade eminente de se evitar que uma tragédia semelhante ocorresse novamente. Assim, foi criado um destacamento de elite voltado para a defesa, e a proteção das áreas criticas de Doherimm.

Como fator principal, os Defensores, não seriam treinados apenas contra seu ultimo inimigo. Todos os soldados que se destacassem, receberiam como uma das maiores honrarias do reino o privilégio de se integrar a unidade. Sendo treinados no combate de inúmeras criaturas subterrâneas, os anões se especializariam, sendo inimigos mortais a qualquer espécie que ameaçasse suas fronteiras.Algumas vezes, membros são destacados em missões especiais, sendo mandados a superfície. Desertores são inexistentes. Entre os anões, é emitida uma licença de tempo ilimitado, onde o soldado deve buscar alcançar seu objetivo com todas as forças, ficando isento do serviço militar.

Exigências: A2 R1, Obrigatório uso de escudo.

Habilidades Especiais:

Pancada com escudo Aprimorada: Permite o defensor atacar utilizando o escudo e A ao invés de H. Exemplo: F+A+1d

Especialista em Escudo: Após receber um ataque onde não tome dano algum, o defensor pode escolher:

Por 1 Pm, acertar o pé do atacante com a borda do escudo, reduzindo o deslocamento do alvo a 0 na sua próxima jogada.

Por 2 Pm, o defensor ataca com a borda superior do escudo na direção do rosto do alvo, podendo nocauteá-lo. O ataque é feito normalmente, em caso de acerto, não causa dano.O alvo tem direito teste de R, se tiver sucesso fica tonto, sem poder atacar por 1 turno. Em caso de falha, o alvo desaba, ficando indefeso por 2 turnos.

Arremesso de Escudo: O defensor pode arremessar seu escudo, ficando sem sua maior arma, mas obtendo a vantagem de Pdf+2 no ataque.

Treinamento Especial: Graças ao extenso conhecimento adquirido através de seu treinamento, o defensor recebe +2 em sua FA, contra qualquer criatura subterrânea que venha a enfrentar, e +1 nos testes de perícias envolvendo as mesmas.

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