O recurso da Amnésia
Nem todos os mestres usam deste recurso, mas eu sempre gostei. Dar pouca (ou quase nenhuma) informação aos jogadores é muito divertido (para o mestre, é claro). Além disso, pode ser um recurso bem prático e até mesmo motivador do jogo.
O elemento principal deste recurso não é deixar o personagem sem a possibilidade de fazer um background, como me disse um amigo, mas deixar o jogador no suspense do que aconteceu até aquele momento e, além disso, de qual caminho seguir. Lógico que este recurso pressupõe um jogo que dá ênfase no enredo e na trama, sem aquele ‘matar/pilhar/ganhar experiência’.
Existem duas forma de se introduzir esse recurso no jogo. Uma delas, e a mais interessante, é deixar que apenas um dos membros do grupo tenha este problema e que alguma parte importante da história esteja intimamente ligado à ele. A segunda forma é fazer com que todo o grupo tenha esta peculiaridade.
Para o mestre há duas vantagens momentâneas. Uma delas é que ele não fica preso em um background ou enredo pré-estabelecido. Cada jogada pode ser uma novidade. Na verdade o background será construído aos poucos, conforme o joga avança, mas pelas mãos do mestre e por diretrizes do enredo do jogo.
Numa questão de dinâmica do jogo, ele fica muito mais livre, podendo ser alterado à qualquer momento, sem aviso prévio e sem estressar a relação mestre-grupo.
O perigo é que requer muito mais atenção do mestre com os detalhes da história e da forma como ela for sendo construída. Como regra, sempre que o mestre sai do usual na construção de uma seção ou campanha, isso acarreta em mais trabalho... mas o prazer do grupo e do mestre é proporcionalmente grande.
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