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As Crônicas do Bardo Acorde
A Semana dos Jogos de Villent!
Cenário:
Em Villent, no Reino de Deheon, as justas são tratadas com respeito. Centenas vem na esperança de ver os homens mais ricos e galanteadores de todo o Reinado na disputa que dentre todas, mais representa a nobreza. Existem rivalidades que passam de geração em geração, cavaleiros representando famílias, que representam toda uma história. Durante a semana dos jogos, homens são levados ao esquecimento pela derrota e a jubilo do premio final, almejado por muitos, obtido pelo melhor.
O Torneio:
O Torneio acontece em uma semana aleatória do ano. Os conselheiros da cidade estipulam a data e tratam de espalhar aos quatro cantos do mundo sobre sua existência. Um torneio consagrado, que nunca deixou de ser uma sensação. Embaixadas refinadas vem de todas as partes, as tavernas de luxo ficam abarrotadas e ainda sim não são o bastante.
Na Semana dos Jogos de Villent, são disputadas três categorias de justa. Bronze, Prata e Ouro. Na primeira são admitidos qualquer cavaleiro, de origem nobre é claro, mas com pouco status social. Jovens de famílias grandes costumam competir nesta categoria, por ser mais fácil e não conter inimigos já consagrados. Na Prata, Famílias de maior relevância são aceitas, sendo obrigatória para a inscrição de um concorrente, que todos os outros participantes conheçam as honras da família. Para a ouro, apenas homens já campões da Liga Prata, o que torna essa categoria um séqüito de lendas entre o povo, como os melhores cavaleiros vivos. As regras são baseadas na honra, portanto, é inconcebível que um campeão em potencial seja recusado em uma categoria por medo de outro competidor. Como já foi dito, ao sagrar-se campeão em uma categoria, o cavaleiro torna-se apto a participar no ano seguinte na categoria acima.
É exigida uma taxa de inscrição por participante de 10 PO , na serie Ouro ainda pode ser exigido a doação de mais um item mágico.
A Prova:
A justa é simples. Dois combatentes montados, portando um escudo e uma grande lança que é projetada para quebrar-se ao contato, sem causar grandes danos. Os cavaleiros devem galopar em velocidade e tentar acertar o inimigo
Em Regras:
Cada um dos cavaleiros rola uma jogada de ataque, que consiste em:
FA= F+H+1d6 + H do cavalo.
E uma jogada de defesa em seguida:
FD= A+H+1d6 +H do cavalo.
Se a FA for maior que a FD, a carga foi um sucesso e a lança do atacante se quebra no peito do oponente. Esse acerto vale 1 Ponto.
Quando um cavaleiro tem sua FD superada pela FA do adversário, deve fazer um teste de R (R+1 caso tenha o cavalo como Aliado). Um sucesso indica que o cavaleiro continua sobre o cavalo, tendo recebido o impacto mas sendo capaz de continuar o combate.
Uma falha no teste de R sinaliza que o impacto foi demais, e que o cavaleiro cai da sela, sendo eliminado da competição.
Cada cavaleiro recebe cinco lanças no inicio do combate. No fim, mesmo que os dois estejam sobre o cavalo, o cavaleiro que estiver obtido mais sucessos em sua carga (ou seja, quebrado mais lanças contra o oponente) é o vencedor.
Notas:
Ambos os cavaleiros podem se acertar (quebrar lanças) ao mesmo tempo.
Ambos os cavaleiros podem cair do cavalo.
Premiação:
As competições são executadas 1×1, tendo o modelo de eliminatória. O Grande Campeão recebe um grande anel de ouro com o símbolo da cidade e um premio em moedas de ouro, mais uma espada mágica menor
Ganchos:
· Um dos personagens decide entrar no torneio, mas precisa explorar uma masmorra para conseguir o item mágico escolhido.
· Um dos participantes foi seqüestrado, os Pjs devem encontra-lo antes que ele seja eliminado do torneio.
· Existem provas que um dos competidores é uma farsa, os Pjs devem viajar e correr contra o tempo para encontrar as provas e desmascara-lo.
· Um dos competidores foi jurado de morte, os Pjs devem protegê-lo enquanto perdurar o torneio.