Por que algumas vezes os seus jogadores ficam enlouquecidos para jogar e algumas vezes simplesmente não se empolgam? Para tentar responder esta questão, tomei posse de alguns conceitos da Psicologia para entender o que leva os jogadores a voltar para mesas de jogo e como trabalhar com a motivação.
Motivação pode ser definida como a direção e a intensidade de nosso esforços para fazer alguma coisa. Mas para entender este conceito, precisamos entender as palavras usadas sem usar de senso comum, por isso vou esmiuçar.
Direção do esforço é um indivíduo aproximar-se ou ser atraído por determinadas situações. Por exemplo, um adolescente pode ser motivado a jogar 3D&T por ser um sistema simples, assim como um adulto pode ser motivado a parar com o RPG pois sua carga de trabalho não lhe deixa tempo livre.
Intensidade do esforço diz respeito a quanto esforço alguém é capaz de colocar em determinada situação. Um amigo pode participar de sua partida de RPG, mas não empreende muito esforço em participar ativamente da sessão, por outro lado, um jogador pode se sentir tão motivado que pisa na bola por não deixar espaço para os colegas também se divertirem.
Uma vez definido um conceito claro de motivação, podemos analisar outros aspectos da psicologia que interferem nos jogos. Cada um de nós percebe as motivações de maneira diferente, mas embora haja milhares de visões individuais, a maior parte das pessoas se encaixa em três perfis gerais: a visão centrada no traço, a visão centrada na situação e a visão interacional.
A visão centrada no traço sustenta que a motivação se dá de acordo com as características individuais. Ou seja, algumas pessoas teriam como característica pessoal se sentir empolgado facilmente, sendo muito pouco afetados pela situação em que se encontram.
A visão centrada na situação sustenta que o nível de motivação depende mais da situação que das características individuais. Por exemplo, você poderia se sentir motivado a jogar uma aventura com o sistema que está acostumado e entre amigos, por outro lado, poderia não sentir tanta vontade de jogar se fosse um sistema estranho com pessoas que você não conhecesse. Mas você deve lembrar-se de alguma situação onde tudo dizia que o jogo seria péssimo, entretanto, você se divertiu. Por isso surgiu uma terceira teoria, que é a mais adotada.
A visão interacional defende que a melhor maneira de entender a motivação é examinar como o traço e a situação interagem. Um ponto que se discutiu por muito tempo era o quanto cada uma das variáveis influencia. Alguns teóricos defendiam 50% X 50%, 40% X 60%, 60% X 40%, mas recentemente se entendeu que ambos influenciam totalmente, sendo representado como 100% X 100%.
Para finalizar este pequeno ensaio, trago algumas diretrizes para usar a motivação ao seu favor, e não ter que enfrenta-la como um inimigo.
Diretriz 1: Tanto motivações como traços motivam as pessoas
Já discutido acima, a motivação não é exclusivamente da situação nem do indivíduo, mas sim, influenciada totalmente por ambos.
Diretriz 2: As pessoas têm vários motivos para envolverem-se
Nem todos os jogadores se sentirão motivados com as mesmas coisas. Talvez um deles goste de ficar cortando cabeças de orcs, mas outro pode se divertir mais com o uso inteligente de um background elaborado. Você deve explorar os motivos compartilhados de seu grupo, ao mesmo tempo que deve tentar contemplar, sempre que não for atrapalhar o andamento, os motivos individuais.
Diretriz 3: Mude o ambiente para mudar a motivação
A velha dica de usar objetos de cena se encaixa perfeitamente neste item. Os jogadores se sentirão bem mais a vontade se você tiver preparado um ambiente propício para encarnar o jogo. Oferecer tanto competição como recreação dentro do jogo são importantes também, alguns jogadores podem preferir tentar serem os mais fortes, já outros podem querer apenas um jogo que proporcione momentos de diversão.
Diretriz 4: Os líderes influenciam na motivação
Esta diretriz diz mais respeito ao mestre que a qualquer outro, mas também pode ser para um jogador mais experiente dentro do grupo. Quem está mais acostumado com a vivência deve ter consciência de suas atitudes dentro do jogo.
Diretriz 5: Use mudanças de comportamento para alterar motivos indesejáveis do participante
Embora seja mais fácil mudar o ambiente do que os motivos, não é impossível do último caso acontecer. Se um jogador se diverte resolvendo tudo sozinho no jogo, ou mesmo tem um personagem maligno e perde a noção entre a diversão própria e o andamento do jogo, você deve tentar contornar a situação conversando com este jogador no momento propício, para que a situação não vire rotina e estrague seu jogo.
O assunto Psicologia iria longe, mas pela ocasião a coisa fica por aqui. O mais importante é sempre lembrar que apenas uma coisa é obrigatória e imutável no RPG, todos devem se divertir. TODOS.
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Bena
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