segunda-feira, 18 de julho de 2011

Dicas do Mestre: Mestre também ganha experiência

Níveis para todo o grupo,
inclusive o mestre...

Mestres também possuem nível, sabiam? Embora estejamos acostumados com os níveis que os jogadores conquistam em suas aventuras, mestres também, os têm, e isso é em muitos casos crucial para o bom andamento dos jogos.

Mestres, como pessoas comuns que o são (isso mesmo, eles não possuem poderes sobrenaturais) evoluem, aprendem e melhoram também. Normalmente por serem mestres, muitos jogadores consideram os ‘mestres’ como eminências cheias de poderes e conhecimentos, que lhes garantiriam serem detentores de campanhas impecáveis.

A atividade dos mestres requer boa vontade, paciência e conhecimento adquirido com estudo. Este conjunto de elementos cria um mestre... pelo menos de forma aparente. Seria a mesma coisa que um músico que estuda a teoria, mas não ensaia. Ao mestre de RPG não adianta saber cada regra, cada vírgula, ele precisa ensaiar.

Para mestres o ensaio consiste em mestrar, mestrar e mestrar. Na maior parte dos sistemas conhecermos as regras tem menos importância do que praticá-las mestrando. O conhecimento advindo da prática possibilita que tenhamos noção das pequenas facetas das regras de cada sistema. Algumas regras, por mais que digam uma coisa, ganham um novo sentido em determinadas situações. Poucas vezes as regras escritas nos módulos básicos tem um sentido acabado e pleno para todas as situações que aparecem nos jogos. Esta prática possibilita o que chamamos de ‘jogo de cintura’ para o mestre.

Um segundo ponto importantíssimo é que a prática dos jogos de RPG ensina ao mestre como lidar com os jogadores. Como em toda a relação humana, o RPG tem seus problemas de convívio. Adicione à isso o virtual ‘poder’ que os mestres têm em mãos e temos um barril de pólvora pronto para explodir em mãos destreinadas. A prática do RPG cria no mestre uma visão mais integrada ao grupo de jogadores, pois todos são ‘O grupo’, mestre e jogadores, e não coisas antagônicas. Essa integração possibilita que no mestre crie-se uma concepção de que mestrar é levar o jogo e não criar problemas ou disputar com os jogadores, como se fossem inimigos.
Um terceiro ponto é que mestrar faz com que os jogos fiquem cada vez mais perfeitos. Criar um jogo de RPG, e estou falando de uma seção apenas (nem precisa ser uma campanha inteira), é uma tarefa simples apenas na aparência. Por mais curto que seja um jogo requer elementos que desafiam qualquer mestre. Dar ritmo à um jogo é uma arte só conquistada por aqueles que testaram inúmeras vezes até chegarem à fórmula ideal juntando sua forma de mestrar e a aventura que desejam criar. Saber como introduzir personagens, descrever mais ou menos um cenários, aumentar ou diminuir a dificuldade dos adversários... tudo isso faz uma grande diferença para um jogo ser divertido ou chato. E tudo isso só pode ser adquirido ou compreendido com a prática. Não adiantam semanas de preparação se o grupo de jogadores acharem o jogo um porre!

Se você é um mestre, iniciante ou veterano, não menospreze o poder da experiência que você adquire mestrando, não importa se errando ou acertando em sua prática. Essa experiência é a melhor forma para que você, como mestre, se aprimore e crie aquilo que todo o grupo deseja – jogos divertidos.

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