Sugestões
de Enredos
Passado
sombrio
Muitas
são as possibilidades de criação de enredos para seções ou campanhas de RPG. Como
eu já disse em mais de uma oportunidade o nosso único limite é nossa própria
criatividade.
Assim
qualquer coisa pode ser uma fonte em potencial para a criação de um bom jogo de
RPG, mesmo algo que nem imaginamos ser possível. Um exemplo claro disso é o
seriado teen “Pretty Little Lairs”.
O
seriado em si tem um enredo muito simples, embora seja facilmente agradável e
cativante depois de alguns episódios. Minha esposa comentava superficialmente
pelo seriado e acabei cedendo e assistindo os primeiro episódios. Acabei por
acompanhar, com ela, a sequência e estou (desculpem-me os nerds xiitas de
plantão) gostando. A história gira em torno do desaparecimento misterioso de
uma jovem deixando suas quatro amigas indiretamente como suspeitas. Passado um
ano do desaparecimento todos ainda têm dúvida sobre o destino da moça até que
misteriosamente algumas mensagens começam a chegar nos celulares das quatro
amigas. São mensagens maldosas e cheias de duplo sentido, assinadas com “A”
(inicial da amiga desaparecida). As moças, embora incomodadas pelo teor das
mensagens, acreditam que a jovem apenas fugiu. O mistério começa a piorar
quando o corpo da jovem é achado com indicações de assassinato (embora em
nenhum momento o corpo seja mostrado ou se tenha real certeza de que a moça
está realmente morta), mas as mensagens não param de chegar. Nas mensagens o
assunto são segredos que cada uma esconde das outras ou coisas que apenas a
jovem (supostamente) assassinada sabia.
Isso
cria um clima de mistério e incerteza entre as jovens e delas com a pequena
cidade onde vivem, deixando-nos sempre com vontade de saber qual será o próximo
passo do misterioso(a) escritor(a) das mensagens, além de tentarmos saber quem
realmente é ela ou ele.
Mas
vocês (se conseguiram chegar até aqui na leitura deste artigo) vão me
perguntar: como posso usar isso em meus enredos de jogos de RPG? Quando
disse que podemos usar qualquer coisa para nossos enredos eu não estava
brincando. Mas, ao mesmo tempo, gostaria de deixar claro que isso não significa
que vamos fazer uma cópia de todo o enredo de um determinado programa. É muito
complicado adaptar uma estória por completo. Na maioria das vezes nos valemos
de alguns elementos de uma fonte para enriquecer nossa seção. Meus jogos são,
na grande maioria das vezes, um amontoado de fontes de seriados, hqs, filmes e
livros. De cada um me valho de algum aspecto que adapto ou encaixo em minha
seção ou campanha. Com o tempo você descobre que um mesmo elemento poderá ser
utilizado em mais de uma seção de formas tão diferentes que nem parecem ser de
uma mesma fonte.
No
caso de “Pretty Little Lairs’ podemos utilizar alguns elementos. O primeiro
deles é a questão do misterioso passado de um grupo de amigas que supostamente
são (ou foram) unidas e que se acham sem segredos umas com as outras, mas na
verdade guardando grandes mistérios. Isso é facilmente utilizado por qualquer
mestre em qualquer tipo campanha. Enfatizei que este elemento pode utilizado em
‘campanhas’ por ser algo que é melhor trabalhado à longo prazo e não apenas em
uma ou duas seções. Outro ponto importante neste elemento é a necessidade de
contar com a cooperação (e porque não dizer cumplicidade) dos jogadores. Apenas
com a ajuda de todos, para manterem o mistério de seus passados, é que poderemos
atingir o resultado esperado de realismo e surpresa.
Em
questões práticas usamos este elemento – o passado sombrio de um ou mais
membros da equipe – fazendo com que um ou mais membros (inclusive podendo ser
todos os membros) tenham em seu background segredos que possam influenciar o
transcorrer da campanha ou simplesmente os levando a terem ações estranhas aos
olhos do grupo. Para que isso dê certo é imprescindível a cooperação dos
jogadores. Uma boa dose de mistério é importantíssima para a emoção do jogo e
isso só será possível quando os jogadores concordarem em manter suas
informações em segredo, uns dos outros. Além disso, a cumplicidade será
essencial para que o jogador em questão – aquele ou aqueles que possuem o
passado misterioso – aceitem de bom grado realizar atitudes que corroborem com
o mistério.
Não
seria demais, inclusive, se o mestre pedisse que eles criassem uma segunda
ficha com seu ‘verdadeiro eu’. Algumas características, conforme o sistema de
jogo utilizado, precisam estar inclusos em uma ficha. Caso não seja necessário
tal preciosismo, o mestre pode contar apenas com suas anotações e a boa vontade
do jogador.
Com
esse elemento em seu jogo o mestre tem uma grande liberdade para realizar
modificações radicais na história, inclusive traições, deixando o grupo
perplexo. Ele pode centrar seu enredo nesse passado sombrio, como o foco
central de toda a aventura mesmo que para ogrupo pareça outra coisa, ou mesmo
um elemento secundário, dando suporte para quests paralelas.
Este
mesmo elemento pode ser utilizado de outra forma, como no caso do seriado
citado no início. O mistério pode ser o cerne central de toda a aventura.
Enquanto o grupo realiza quests paralelas, eles têm de lidar com alguém que
conhece o passado misterioso do grupo. Isso pode gerar muitos problemas para o
grupo dentro das quests, em relação à NPCs, ou mesmo com intriga entre membros
do grupo.
Mistério
ou um passado sombrio, não importa quais destes elementos, são muito
interessantes de serem trabalhados pelo mestre. Mas, e esta é uma recomendação
que nunca é demais lembrar, o mestre tem de ter muito cuidado para levá-la
adiante. Quando trabalhamos com elementos como esses, que obriga-nos a ter
ações muitas vezes individuais com membros dos grupos, temos muita chance de
cometermos deslizes ou nos perdermos na história. Todo o cuidado é pouco e é
muito importante que tenhamos calma e preciosismo redobrado tanto em nossa
narrativa quanto na construção de nosso enredo.
Para
não acabarmos engolidos por nossa própria campanha é bom que o mestre monte seu
enredo com cuidado e de forma simples (pelo menos inicialmente). Lembre que
quanto mais elementos misteriosos e obscuros mais cuidados ele terá de ter.
Deslizes podem colocar toda a emoção (e diversão) a perder. Centre-se em um
mistério ligado à um membro da equipe e baseie a história nele. Com o tempo, ou
nas próximas campanhas, vá complexando-as, mas de início, faça o
feijão-com-arroz.
Lembrem-se,
tudo pode virar enredo para RPG. Basta criatividade, boa vontade e nos livrarmos
de preconceitos bestas. Jogue! Divirta-se!
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