sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

Dicas do Mestre - Sugestões de Enredo - Passado Sombrio



Sugestões de Enredos
Passado sombrio

Muitas são as possibilidades de criação de enredos para seções ou campanhas de RPG. Como eu já disse em mais de uma oportunidade o nosso único limite é nossa própria criatividade.

Assim qualquer coisa pode ser uma fonte em potencial para a criação de um bom jogo de RPG, mesmo algo que nem imaginamos ser possível. Um exemplo claro disso é o seriado teen “Pretty Little Lairs”.


O seriado em si tem um enredo muito simples, embora seja facilmente agradável e cativante depois de alguns episódios. Minha esposa comentava superficialmente pelo seriado e acabei cedendo e assistindo os primeiro episódios. Acabei por acompanhar, com ela, a sequência e estou (desculpem-me os nerds xiitas de plantão) gostando. A história gira em torno do desaparecimento misterioso de uma jovem deixando suas quatro amigas indiretamente como suspeitas. Passado um ano do desaparecimento todos ainda têm dúvida sobre o destino da moça até que misteriosamente algumas mensagens começam a chegar nos celulares das quatro amigas. São mensagens maldosas e cheias de duplo sentido, assinadas com “A” (inicial da amiga desaparecida). As moças, embora incomodadas pelo teor das mensagens, acreditam que a jovem apenas fugiu. O mistério começa a piorar quando o corpo da jovem é achado com indicações de assassinato (embora em nenhum momento o corpo seja mostrado ou se tenha real certeza de que a moça está realmente morta), mas as mensagens não param de chegar. Nas mensagens o assunto são segredos que cada uma esconde das outras ou coisas que apenas a jovem (supostamente) assassinada sabia.

Isso cria um clima de mistério e incerteza entre as jovens e delas com a pequena cidade onde vivem, deixando-nos sempre com vontade de saber qual será o próximo passo do misterioso(a) escritor(a) das mensagens, além de tentarmos saber quem realmente é ela ou ele.


Mas vocês (se conseguiram chegar até aqui na leitura deste artigo) vão me perguntar: como posso usar isso em meus enredos de jogos de RPG? Quando disse que podemos usar qualquer coisa para nossos enredos eu não estava brincando. Mas, ao mesmo tempo, gostaria de deixar claro que isso não significa que vamos fazer uma cópia de todo o enredo de um determinado programa. É muito complicado adaptar uma estória por completo. Na maioria das vezes nos valemos de alguns elementos de uma fonte para enriquecer nossa seção. Meus jogos são, na grande maioria das vezes, um amontoado de fontes de seriados, hqs, filmes e livros. De cada um me valho de algum aspecto que adapto ou encaixo em minha seção ou campanha. Com o tempo você descobre que um mesmo elemento poderá ser utilizado em mais de uma seção de formas tão diferentes que nem parecem ser de uma mesma fonte.

No caso de “Pretty Little Lairs’ podemos utilizar alguns elementos. O primeiro deles é a questão do misterioso passado de um grupo de amigas que supostamente são (ou foram) unidas e que se acham sem segredos umas com as outras, mas na verdade guardando grandes mistérios. Isso é facilmente utilizado por qualquer mestre em qualquer tipo campanha. Enfatizei que este elemento pode utilizado em ‘campanhas’ por ser algo que é melhor trabalhado à longo prazo e não apenas em uma ou duas seções. Outro ponto importante neste elemento é a necessidade de contar com a cooperação (e porque não dizer cumplicidade) dos jogadores. Apenas com a ajuda de todos, para manterem o mistério de seus passados, é que poderemos atingir o resultado esperado de realismo e surpresa.

Em questões práticas usamos este elemento – o passado sombrio de um ou mais membros da equipe – fazendo com que um ou mais membros (inclusive podendo ser todos os membros) tenham em seu background segredos que possam influenciar o transcorrer da campanha ou simplesmente os levando a terem ações estranhas aos olhos do grupo. Para que isso dê certo é imprescindível a cooperação dos jogadores. Uma boa dose de mistério é importantíssima para a emoção do jogo e isso só será possível quando os jogadores concordarem em manter suas informações em segredo, uns dos outros. Além disso, a cumplicidade será essencial para que o jogador em questão – aquele ou aqueles que possuem o passado misterioso – aceitem de bom grado realizar atitudes que corroborem com o mistério.


Não seria demais, inclusive, se o mestre pedisse que eles criassem uma segunda ficha com seu ‘verdadeiro eu’. Algumas características, conforme o sistema de jogo utilizado, precisam estar inclusos em uma ficha. Caso não seja necessário tal preciosismo, o mestre pode contar apenas com suas anotações e a boa vontade do jogador.

Com esse elemento em seu jogo o mestre tem uma grande liberdade para realizar modificações radicais na história, inclusive traições, deixando o grupo perplexo. Ele pode centrar seu enredo nesse passado sombrio, como o foco central de toda a aventura mesmo que para ogrupo pareça outra coisa, ou mesmo um elemento secundário, dando suporte para quests paralelas.

Este mesmo elemento pode ser utilizado de outra forma, como no caso do seriado citado no início. O mistério pode ser o cerne central de toda a aventura. Enquanto o grupo realiza quests paralelas, eles têm de lidar com alguém que conhece o passado misterioso do grupo. Isso pode gerar muitos problemas para o grupo dentro das quests, em relação à NPCs, ou mesmo com intriga entre membros do grupo.

Mistério ou um passado sombrio, não importa quais destes elementos, são muito interessantes de serem trabalhados pelo mestre. Mas, e esta é uma recomendação que nunca é demais lembrar, o mestre tem de ter muito cuidado para levá-la adiante. Quando trabalhamos com elementos como esses, que obriga-nos a ter ações muitas vezes individuais com membros dos grupos, temos muita chance de cometermos deslizes ou nos perdermos na história. Todo o cuidado é pouco e é muito importante que tenhamos calma e preciosismo redobrado tanto em nossa narrativa quanto na construção de nosso enredo.


Para não acabarmos engolidos por nossa própria campanha é bom que o mestre monte seu enredo com cuidado e de forma simples (pelo menos inicialmente). Lembre que quanto mais elementos misteriosos e obscuros mais cuidados ele terá de ter. Deslizes podem colocar toda a emoção (e diversão) a perder. Centre-se em um mistério ligado à um membro da equipe e baseie a história nele. Com o tempo, ou nas próximas campanhas, vá complexando-as, mas de início, faça o feijão-com-arroz.

Lembrem-se, tudo pode virar enredo para RPG. Basta criatividade, boa vontade e nos livrarmos de preconceitos bestas. Jogue! Divirta-se!

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