domingo, 6 de maio de 2012

Dicas do Mestre: Criando mais ambientação


Virando o jogo de seu grupo de RPG


A ambientação é uma das coisas mais difíceis de ser conseguida numa mesa de RPG. Às vezes por inexperiência do mestre, outras por inexperiência do grupo. Mas com qualquer uma delas o resultado é sempre o mesmo – um jogo sem atrativos ou puramente mecânico.

A ambientação é fundamental para que literalmente coloquemos o grupo dentro do cenário de jogo. Eles, se sentindo como parte do cenário e não apenas como membros de um ‘jogo’, vivenciarão os acontecimentos de forma mais intensa e tirarão muito mais prazer de sua prática.

As formas de realizarmos isso variam muito e quase na totalidade das vezes dependem do mestre e de uma preparação prévia. Mas isso não significa que sejam necessários planos mirabolantes ou noites em claro. Muitas vezes pequenos detalhes já resolvem muito o caso, muito mais do que grandes e complexos enredos. Em muitos casos, por mais que tentemos inovar acabamos por praticar a mesmice de sempre quando tentamos complicar demais – tanto mestres como jogadores.

Para trazermos o grupo para dentro do jogo uma (esta é apenas uma das muitas) das alternativas é aumentar o interesse do grupo no enredo. Jogadores de RPG são muito atraídos por mudanças radicais, viradas de jogo, dentro da história. E ‘traumatizar’ o grupo com uma grande e inesperada virada é uma clássica estratégia. Mas como fazer isso?


As formas são muitas. Matando um NPC próximo do grupo, raptando um dos membros do grupo (normalmente aquele que sempre falta), matando familiares ou mestres ou mesmo discípulos Gr membros dos grupos. As formas são muitas e a melhor arma que o mestre tem em suas mãos é o background dos jogadores.

Aqui algumas dicas:

a) O grupo está tentando resgatar o pai de uma adolescente. Eles foram contatados pela menina que lhes prometeu um importante artefato que eles tanto procuravam. O grupo consegue salvar o pai da menina e quando finalmente eles juntam os dois a menina é assassinada na frente do grupo;

b) No mesmo caso do resgate do pai, justo no momento de resgatá-lo ele é assassinado, restando o problema de levar a notícia até a filha;

c) O assassino de um membro de sua família (uso do background do jogador) acaba sendo a única pessoa capaz de ajudar o grupo num importantíssima tarefa;

d) O maior desafeto do clã ou do mestre de um dos jogadores é o único que pode lhe ensinar um determinado golpe ou conhecimento crucial para a derrota de um outro grande inimigo;

e) um dos membros do grupo tem uma atitude que vai de encontro o que o resto aceitaria por suas tendências.

Muitas são as alternativas bastando um pouco de criatividade por parte do mestre. Depois disso os rumos da história e as escolhas do grupo gerarão viradas e modificações que o grupo não esperava. Além disso, essas viradas obrigarão à que os ‘personagens’ tenham atitudes muito mais intensas sem uma espada não mão, do que de costume. Claro que isso poderá gerar muitos outros combates, mas mesmo assim, eles terão de passar por um estágio de ‘pensar como seu personagem’ e vivenciar experiências diferentes ou que não esperavam no encaminhamento que o jogo estava tendo.

Também é uma ótima oportunidade para o aprofundamento do background dos jogadores, principalmente se a virada estiver associada à algum elemento do passado de um ou mais jogadores. Os conflitos psicológicos colocando frente a frente as ações necessárias e as tendências que cada personagem possui serão um ótimo exercício para os jogadores.


Mas só isso basta? Não!

O fundamental é que o grupo esteja disposto à ajudar e a entrar no clima do jogo. Por mais que qualquer uma das alternativas mostrada sejam utilizadas, se o grupo não cooperar, de nada adianta. O RPG é uma atividade que só funciona com total interação entre mestre e jogadores e para isso o grupo tem desejar entrar no clima – por bem ou por mal. Mas com certeza não haverá realmente um resultado positivo se a integração não for espontânea.

Nenhum comentário: