Virando o
jogo de seu grupo de RPG
A ambientação é uma das coisas mais difíceis de ser
conseguida numa mesa de RPG. Às vezes por inexperiência do mestre, outras por inexperiência
do grupo. Mas com qualquer uma delas o resultado é sempre o mesmo – um jogo sem
atrativos ou puramente mecânico.
A ambientação é fundamental para que literalmente
coloquemos o grupo dentro do cenário de jogo. Eles, se sentindo como parte do
cenário e não apenas como membros de um ‘jogo’, vivenciarão os acontecimentos
de forma mais intensa e tirarão muito mais prazer de sua prática.
As formas de realizarmos isso variam muito e quase na
totalidade das vezes dependem do mestre e de uma preparação prévia. Mas isso
não significa que sejam necessários planos mirabolantes ou noites em claro.
Muitas vezes pequenos detalhes já resolvem muito o caso, muito mais do que
grandes e complexos enredos. Em muitos casos, por mais que tentemos inovar
acabamos por praticar a mesmice de sempre quando tentamos complicar demais –
tanto mestres como jogadores.
Para trazermos o grupo para dentro do jogo uma (esta é apenas uma das muitas) das
alternativas é aumentar o interesse do grupo no enredo. Jogadores de RPG são
muito atraídos por mudanças radicais, viradas de jogo, dentro da história. E
‘traumatizar’ o grupo com uma grande e inesperada virada é uma clássica
estratégia. Mas como fazer isso?
As formas são muitas. Matando um NPC próximo do grupo,
raptando um dos membros do grupo (normalmente aquele que sempre falta), matando
familiares ou mestres ou mesmo discípulos Gr membros dos grupos. As formas são
muitas e a melhor arma que o mestre tem em suas mãos é o background dos
jogadores.
Aqui algumas dicas:
a) O grupo está tentando resgatar o pai de uma
adolescente. Eles foram contatados pela menina que lhes prometeu um importante
artefato que eles tanto procuravam. O grupo consegue salvar o pai da menina e
quando finalmente eles juntam os dois a menina é assassinada na frente do grupo;
b) No mesmo caso do resgate do pai, justo no momento de
resgatá-lo ele é assassinado, restando o problema de levar a notícia até a
filha;
c) O assassino de um membro de sua família (uso do
background do jogador) acaba sendo a única pessoa capaz de ajudar o grupo num
importantíssima tarefa;
d) O maior desafeto do clã ou do mestre de um dos
jogadores é o único que pode lhe ensinar um determinado golpe ou conhecimento
crucial para a derrota de um outro grande inimigo;
e) um dos membros do grupo tem uma atitude que vai de encontro o que o resto aceitaria por suas tendências.
Muitas são as alternativas bastando um pouco de
criatividade por parte do mestre. Depois disso os rumos da história e as
escolhas do grupo gerarão viradas e modificações que o grupo não esperava. Além
disso, essas viradas obrigarão à que os ‘personagens’ tenham atitudes muito
mais intensas sem uma espada não mão, do que de costume. Claro que isso poderá
gerar muitos outros combates, mas mesmo assim, eles terão de passar por um
estágio de ‘pensar como seu personagem’ e vivenciar experiências diferentes ou
que não esperavam no encaminhamento que o jogo estava tendo.
Também é uma ótima oportunidade para o aprofundamento do
background dos jogadores, principalmente se a virada estiver associada à algum
elemento do passado de um ou mais jogadores. Os conflitos psicológicos
colocando frente a frente as ações necessárias e as tendências que cada personagem
possui serão um ótimo exercício para os jogadores.
Mas só isso basta? Não!
O fundamental é que o grupo esteja disposto à ajudar e a
entrar no clima do jogo. Por mais que qualquer uma das alternativas mostrada
sejam utilizadas, se o grupo não cooperar, de nada adianta. O RPG é uma
atividade que só funciona com total interação entre mestre e jogadores e para
isso o grupo tem desejar entrar no clima – por bem ou por mal. Mas com certeza
não haverá realmente um resultado positivo se a integração não for espontânea.
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