quinta-feira, 22 de novembro de 2012

A mecânica em Return to Ravnica, recente coleção de Magic


A Mecânica de Return to Ravnica


Já fazia um tempo que estava devendo para os fãs de Magic uma postagem sobre as novas (e nem tão novas assim) dinâmicas que estão presentes na série Return to Ravnica. Este material foi retirado da página oficial da Wizard of the Coast e apenas adaptado. Então vamos lá de forma sucinta:


Multicoloridas: Douradas e Híbridas

Cartas multicoloridas têm toda a sua explicação no próprio nome – elas não são definidas como cartas de uma determinada cor. Ambos os tipos de cartas multicoloridas – douradas e híbridas - estão presentes nesta nova coleção.

Cartas douradas não são uma novidade à muito tempo. Lá nos idos de 1992 e 1993 surgiram as primeiras cartas douradas que ganahram força com a coleção Legends, uma coletânea das melhores cartas das primeiras coleções de Magic (Arabian Nights e The Dark). Essas cartas douradas têm a peculiaridade de necessitar de mais de um tipo de mana para ser ativada. Este tipo de carta é, como na própria página da Wizard diz, ‘diretos’. Você tem x manas de cada cor para ativar a carta e pronto. Ao mesmo elas são suscetíveis de serem afetadas por outras cartas que afetem as cores de manas que elas necessitam para serem ativadas.


As cartas híbridas, que surgiram na coleção Ravnica, estão de volta até por uma questão de cenário. Este tipo de carta também possui dois tipos de cores de manas para sua ativação. Mas diferente das douradas, que são ‘diretas’, as híbridas permitem uma escolha por parte do jogador para quais manas ele irá utilizar para ativar a carta. Como exemplo temos a carta híbrida Retalheiro de Rakdos que necessita para sua ativação 2 manas vermelho/preto.


Assim, para ativá-la, o jogador pode realizar qualquer combinação com essas duas cores de mana: vermelho/vermelho OU preto/preto OU vermelho/preto. A escolha para ativação não altera em nada a definição da carta como sendo vermelha e preta, podendo assim ser afetada por magias que atuem sobre essas duas cores. Essa possibilidade é claramente uma vantagem já que libera o jogador em usar a combinação que ele tiver disponível.


Deter

Como está dito no site da Wizard os Azorius são os campões da lei e defensores da justiça, e sua mecânica própria, deter, permite que você encarcere infratores. Isso vem dito no texto da própria carta como no caso de Cavaleiro Celeste Lyev. Você pode ‘deter’ uma permanente do adversário significa que até o seu próximo turno todos os efeitos/habilidades da carta (que precisem ser ativados para funcionar mediante um custo ou virando a carta) estarão inativos e, caso seja uma criatura, ela não poderá atacar ou bloquear. Caso a criatura já esteja atacando, ‘deter’ não a fará parar de atacar.



Sobrecarga

Este efeito é um típico reforço sobre o efeito que uma carta já possui. Ele está ligado à guilda dos cientistas loucos, os Izzets. Em resumo ele é bem simples. Pagando o custo de Sobrecarga, ao invés do custo normal de ativação, elas ampliam sua ação.

De que forma isso acontece. Ao pagar o custo de sobrecarga o texto do efeito da carta muda, alterando-se todos os termos específicos (a criatura, a permanente etc) por um termo genérico (cada criatura, cada permanente etc). Essa ação pode ser, digamos, ofensiva ou defensiva (não sei se são os melhores termos).

O caso das ofensivas seria quando a sobrecarga causa efeito direto às criaturas do adversário e temos dois exemplos claros disso dentre as cartas vermelhas – Dinamocarga e Espasmo de Rua. Ambas são cartas que com o pagamento do custo de sobrecarga ampliam sua ação destruidora. A primeira tem seu texto mudado de “a criatura alvo que você controla recebe +2/+0 até o final do turno” por “cada criatura que você controla recebe +2/+0 até o final do turno”.A segunda muda o texto de “Espasmo de Rua causa X pontos de dano à criatura alvo sem voar que você não controla” pelo apelão “Espasmo de Rua causa X pontos de dano à cada criatura alvo sem voar que você não controle”.


Já nos casos defensivos teríamos bons exemplos dentre as cartas azuis. Rajada Tempestuosa, azul, que muda seu texto de “vire a criatura alvo que você não controla” por “vire cada criatura alvo que você não controla”. Já Diminuição, Azul, tem o texto “a criatura alvo que você não controla recebe -4/-0 até o final do turno” que é trocado por “cada criatura que você não controla recebe -4/-0 até o final do turno”. Já a minha preferida, Fenda Ciclônica, azul, muda o texto “devolva a permanente alvo que não seja um terreno e que você não controla para a mão do seu dono” por “devolva cada permanente alvo que não seja um terreno e que você não controle e devolva para mão de seu dono.


 

Liberar

Mais um efeito interessante e bem simples. Você pode escolher entre uma criatura forte que ataque, mas não bloqueie, ou a mesma criatura um pouco mais fraca, mas com a possibilidade de bloquear. É uma boa alternativa na mão do jogador conforme a situação em que vive durante uma partida.


O efeito diz que a criatura entre em jogo com a possibilidade de ter um marcador +1/+1. Enquanto estiver com esse marcador a criatura não pode bloquear.


Necrofagia

Necrofagia funciona aproveitando o poder de uma criatura e utilizando-o em forma de marcadores +1/+1 sobre uma criatura alvo. As criaturas com este efeito entram normalmente em jogo. Quando elas vão para o cemitério o jogador pode pagar um custo pelo efeito de necrofagia, exilando a carta do jogo, mas colocando marcadores +1/+1 em quantidade igual ao seu poder. Este efeito deve ser realizado quando você pode realizar um feitiço.

Por exemplo, temos Vorme de Terrus, uma criatura preta 5/5 com o efeito necrofagia. Se esta criatura for para o cemitério o jogador poderá colocar em jogo, pagando o efeito necrofagia, 5 marcadores +1/+1 sobre a criatura alvo.


Povoar

Este efeito é baseado na cópia de uma ficha de criatura que você coloca em jogo. Pode parecer confuso num primeiro momento, mas é só prestar atenção. Vamos nos basear na carta Olhos nos Céus, instantânea branca. Quando você a jogar você coloca em jogo uma ficha do tipo criatura branca voadora 1/1 do tipo ave. Depois, escolherá uma ficha de criatura que você controla para copiar. O importante aqui é que a cópia pode ser de qualquer ficha que você já tenha na mesa e controle, não sendo necessário que seja a ave que acabou de colocar na mesa sob a forma de ficha. Esta cópia se torna uma criatura independente da sua original.


Uma dúvida muito própria é se essa magia pode ser travada. Isso pode acontecer com uma anulação diretamente à carta que tem o efeito Povoar. Outra alternativa seria o oponente matar a carta que você vai copiar. Mas, e isso é importante, o oponente tem de escolher a carta que irá matar antes de você designar quem será copiado. Ou seja, se você tiver mais de uma ficha de criatura na mesa ainda poderá escolher outro alvo.


Portões

Os portões são cartas de terreno duplo que dão duas cores diferentes de mana. Além disso, eles são parte importante de algumas cartas como o caso da criatura preta Ogre Fugitivo. Esta carta pode atacar somo se não houvesse cartas para bloqueá-la quando você controlar um Portão.



Espero que isto ilustre bem o que temos de possibilidades com esta coleção ainda recente. Até a próxima cardmaníacos!

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