quinta-feira, 15 de novembro de 2012

Três seriados cancelados que dariam bons enredos de RPG



Três seriados cancelados que
dariam bons enredos de RPG

Todo o dia temos notícias de seriados que são cancelados da grade de programação de inúmeros canais americanos. Muitos deles, tenho de dizer, injustificadamente. E muitos deles dariam ótimos enredos para campanhas ou pelo menos seções de RPG. Vou comentar aqui três deles que ‘foram’ meus favoritos mas que infelizmente foram cancelados após a primeira temporada.


Persons Unknown (2010): ele mostrava um grupo de sete pessoas que misteriosamente são raptadas de lugares e vidas muito distantes umas das outras – um empresário, uma dona de casa, a filha de um embaixador, um militar, um vendedor de carros, uma doente psiquiátrica e um misterioso rapaz. Sem mais nem menos eles acordam em um hotel com ares retrô. Os quartos estão vazios, contendo apenas a mobília básica, com as portas e janelas trancadas e repleto de câmeras. Depois de conseguirem sair dos quartos e se conhecerem começam a conhecer o local para onde foram levados - uma cidadezinha com apenas uma praça e duas ruas impecavelmente limpos. Eles não podem se afastar do local por uma série de motivos que vão sendo revelados aos poucos – implantes com anestésicos, barreira de micro-ondas entre outras coisas. O seriado transcorre enquanto tentam descobrir o que realmente está acontecendo e quem são seus raptores.

Para RPG: A primeira vez que ouvi falar deste seriado logo me veio uma ideia de enredo para uma campanha. Imaginem um grupo de aventureiros simplesmente acordasse em um local desconhecido, uma taverna, por exemplo, sem saber como chegaram ali ou tendo pequenos flashbacks. Eles estariam em um lugar que não poderia ser simplesmente abandonado – algo como um pequeno continente – e eles seriam levados à percorrê-lo realizando tarefas. Parece meio clichê, não é?! Mas imagine que tudo isso o que está acontecendo ocorre, na realidade, depois da morte dos aventureiros. E eles não têm a mínima noção disso. A campanha em si seria uma jornada de autoconhecimento. Eles teriam seus níveis evoluídos e tudo o mais sairia como de costume, mas ao final eles descobririam que estavam AM algum plano e que já estavam mortos. Para ficar legal precisa ser bem trabalhado pelo mestre para não descobrirem antes do tempo e perder a graça.


Flashfoward (2010): um grande sucesso mundial na época de seu lançamento gerou muitos debates e esperava-se que se tornaria o novo “Lost”. Este seriado tem uma premissa muito interessante. Num belo dia, sem aviso, simplesmente todas as pessoas do mundo literalmente ‘apagaram’ por 137 segundos. Não importando o que estavam fazendo elas entraram em um estado de adormecimento que logicamente acabou causando pânico e morte (aviões caíram, carros bateram entre tantas outras coisas). Mas não foi este o maior motivo de pânico. Durante o momento de ‘apagão’ todos tiveram uma visão de exatos de 137 segundos, mas de seis meses à frente. Um agente do FBI, Mark Benford, começa a investigar juntamente com todo o seu departamento o ocorrido e descobre por algumas gravações de vídeo que algumas poucas pessoas não foram afetadas pelo fenômeno.

Para RPG: trabalhar com o fluxo do tempo sempre foi muito divertido, mas muito perigoso. Mas se trabalhado com cuidado, pelo mestre, pode ser fonte de coias muitas interessantes. Imaginem então uma campanha onde o grupo de aventureiros (ou alguns deles, ou mesmo apenas um) têm uma visão do futuro? O mestre pode colocar este elemento em qualquer campanha que esteja jogando, uma ou mais vezes, para dar mais emoção ao jogo. Os jogadores podem ser direcionados ou afastados de determinadas situações. Mas dois cuidados devem ser tomados. O primeiro é de que o exagero no uso deste recurso pode fazer com que os jogadores o vejam como meras dicas de como proceder no cenário. O segundo é de que, antes de mais nada, o mestre deve decidir se o futuro que vislumbraram será atingido inevitavelmente por eles ou não, e criar um enredo consistente para isso.


Terra Nova (2011): o ser humano conseguiu consumir quase que por completo os recursos naturais do planeta e finalmente acabou com a condição de vida aqui. No ano de 2149 apenas espera-se o inevitável fim. Mas cientistas e corporações pesquisam uma saída inimaginável – viagens no tempo. O que era um sonho foi alcançado e uma colônia foi fundada 38 milhões de anos no passado, em pleno período Cretáceo. Mas mesmo lá intrigas e mistérios são a tônica principal. Um grupo dissidente, os sextos (oriundos da sexta leva de colonos) opõe-se à colônia de Terra Nova e aos poucos se descobre que uma colônia para salvar a humanidade estava longe de ser a única intenção deste projeto.

Para RPG: o elemento central aqui é o ineditismo. Os aventureiros estão em um lugar completamente novo por escolha deles. Um lugar que devem explorar e conhecer. Um lugar onde ainda não têm noção exata dos perigos que enfrentarão. Este pode ser um dos elementos retirados do seriado. Outro seria a questão, novamente, da viagem no tempo. Muitas vezes voltar no tempo pode ser perigoso por lidar com o paradoxo da continuidade (o conhecido efeito borboleta). Mas os desdobramentos são muitos. Poderíamos voltar para um passado que não influenciasse o presente. Ou poderíamos voltar ao passado sem saber que inevitavelmente não mudaríamos nada. Como disse, muitas possibilidades para um mestre criativo.

2 comentários:

Anônimo disse...

Caraio! Terra Nova foi cancelada!? Eu adorava esse seriado!

Aronim disse...

Pois é, também achei massa Terra Nova, creio não ter dado o retorno que eles queriam. Este vou ambientar pra Savage World.