Três
seriados cancelados que
dariam bons enredos de RPG
dariam bons enredos de RPG
Todo
o dia temos notícias de seriados que são cancelados da grade de programação de
inúmeros canais americanos. Muitos deles, tenho de dizer, injustificadamente. E
muitos deles dariam ótimos enredos para campanhas ou pelo menos seções de RPG.
Vou comentar aqui três deles que ‘foram’ meus favoritos mas que infelizmente
foram cancelados após a primeira temporada.
Persons Unknown
(2010): ele mostrava um grupo de sete pessoas que
misteriosamente são raptadas de lugares e vidas muito distantes umas das outras
– um empresário, uma dona de casa, a filha de um embaixador, um militar, um
vendedor de carros, uma doente psiquiátrica e um misterioso rapaz. Sem mais nem
menos eles acordam em um hotel com ares retrô. Os quartos estão vazios,
contendo apenas a mobília básica, com as portas e janelas trancadas e repleto
de câmeras. Depois de conseguirem sair dos quartos e se conhecerem começam a
conhecer o local para onde foram levados - uma cidadezinha com apenas uma praça
e duas ruas impecavelmente limpos. Eles não podem se afastar do local por uma
série de motivos que vão sendo revelados aos poucos – implantes com
anestésicos, barreira de micro-ondas entre outras coisas. O seriado transcorre
enquanto tentam descobrir o que realmente está acontecendo e quem são seus
raptores.
Para RPG:
A primeira vez que ouvi falar deste seriado logo me veio uma ideia de enredo
para uma campanha. Imaginem um grupo de aventureiros simplesmente acordasse em
um local desconhecido, uma taverna, por exemplo, sem saber como chegaram ali ou
tendo pequenos flashbacks. Eles estariam em um lugar que não poderia ser
simplesmente abandonado – algo como um pequeno continente – e eles seriam
levados à percorrê-lo realizando tarefas. Parece meio clichê, não é?! Mas
imagine que tudo isso o que está acontecendo ocorre, na realidade, depois da
morte dos aventureiros. E eles não têm a mínima noção disso. A campanha em si
seria uma jornada de autoconhecimento. Eles teriam seus níveis evoluídos e tudo
o mais sairia como de costume, mas ao final eles descobririam que estavam AM
algum plano e que já estavam mortos. Para ficar legal precisa ser bem
trabalhado pelo mestre para não descobrirem antes do tempo e perder a graça.
Flashfoward (2010):
um grande sucesso mundial na época de seu lançamento gerou muitos debates e
esperava-se que se tornaria o novo “Lost”. Este seriado tem uma premissa muito
interessante. Num belo dia, sem aviso, simplesmente todas as pessoas do mundo
literalmente ‘apagaram’ por 137 segundos. Não importando o que estavam fazendo
elas entraram em um estado de adormecimento que logicamente acabou causando
pânico e morte (aviões caíram, carros bateram entre tantas outras coisas). Mas
não foi este o maior motivo de pânico. Durante o momento de ‘apagão’ todos
tiveram uma visão de exatos de 137 segundos, mas de seis meses à frente. Um
agente do FBI, Mark Benford, começa a investigar juntamente com todo o seu
departamento o ocorrido e descobre por algumas gravações de vídeo que algumas
poucas pessoas não foram afetadas pelo fenômeno.
Para RPG: trabalhar
com o fluxo do tempo sempre foi muito divertido, mas muito perigoso. Mas se
trabalhado com cuidado, pelo mestre, pode ser fonte de coias muitas interessantes.
Imaginem então uma campanha onde o grupo de aventureiros (ou alguns deles, ou
mesmo apenas um) têm uma visão do futuro? O mestre pode colocar este elemento
em qualquer campanha que esteja jogando, uma ou mais vezes, para dar mais
emoção ao jogo. Os jogadores podem ser direcionados ou afastados de
determinadas situações. Mas dois cuidados devem ser tomados. O primeiro é de
que o exagero no uso deste recurso pode fazer com que os jogadores o vejam como
meras dicas de como proceder no cenário. O segundo é de que, antes de mais nada,
o mestre deve decidir se o futuro que vislumbraram será atingido inevitavelmente
por eles ou não, e criar um enredo consistente para isso.
Terra Nova (2011): o
ser humano conseguiu consumir quase que por completo os recursos naturais do
planeta e finalmente acabou com a condição de vida aqui. No ano de 2149 apenas
espera-se o inevitável fim. Mas cientistas e corporações pesquisam uma saída
inimaginável – viagens no tempo. O que era um sonho foi alcançado e uma colônia
foi fundada 38 milhões de anos no passado, em pleno período Cretáceo. Mas mesmo
lá intrigas e mistérios são a tônica principal. Um grupo dissidente, os sextos
(oriundos da sexta leva de colonos) opõe-se à colônia de Terra Nova e aos
poucos se descobre que uma colônia para salvar a humanidade estava longe de ser
a única intenção deste projeto.
Para RPG: o
elemento central aqui é o ineditismo. Os aventureiros estão em um lugar
completamente novo por escolha deles. Um lugar que devem explorar e conhecer.
Um lugar onde ainda não têm noção exata dos perigos que enfrentarão. Este pode
ser um dos elementos retirados do seriado. Outro seria a questão, novamente, da
viagem no tempo. Muitas vezes voltar no tempo pode ser perigoso por lidar com o
paradoxo da continuidade (o conhecido efeito borboleta). Mas os desdobramentos
são muitos. Poderíamos voltar para um passado que não influenciasse o presente.
Ou poderíamos voltar ao passado sem saber que inevitavelmente não mudaríamos
nada. Como disse, muitas possibilidades para um mestre criativo.
2 comentários:
Caraio! Terra Nova foi cancelada!? Eu adorava esse seriado!
Pois é, também achei massa Terra Nova, creio não ter dado o retorno que eles queriam. Este vou ambientar pra Savage World.
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