terça-feira, 11 de dezembro de 2012

Dicas do Mestre: como iniciar novatos no RPG



Jogos para iniciantes – qual o melhor?

A pergunta não está bem formulada, mas é de propósito. Quando iniciamos amigos, parentes ou qualquer um que tenha o interesse no universo do RPG ficamos pensando – qual a melhor forma de introduzir este neófito num universo tão amplo, com tantos sistemas e com tantas possibilidades, sem assustá-lo, e tornando tudo interessante?

Parece uma pergunta simples, mas muitas vezes já nos pegamos no meio destas questões quando tínhamos de preparar um jogo para um grupo de novatos. Qual o sistema? Que tipo de cenário? Qual o enredo? Não importa... a questão é – há uma forma correta de introduzir alguém no RPG?

Conversando com um amigo sobre qual a complexidade que deveríamos dar para iniciantes tive a ideia de escrever este pequeno texto.

Mas precisamos fazer uma diferenciação primeiro, que acho de extrema importância – sistema e enredo. O sistema é a mecânica de funcionamento de um determinado título de RPG, a lógica de funcionamento que ele se utiliza para dar emoção e vida ao jogo. Já o enredo é a estória que os jogadores vivenciarão, assumindo o papel de seus personagens nas aventuras criadas pelo mestre.


As regras
Com relação à estes dois elementos, sistema e enredo, considero que para uma boa introdução no RPG é preciso um ajuste de ambos para que tornemos a introdução ao RPG agradável e, sobretudo, divertida. Todos sabemos, e já passamos por isso na pele, que quanto mais complexo for um sistema de regras maior será a possibilidade de assustarmos um novato. Não estamos desmerecendo a inteligência de ninguém, mas muitos procuram o RPG inicialmente por verem nele um hobby, uma forma de lazer, uma forma de diversão, uma forma de sair da monotonia do dia a dia. Se formos o introduzir com regras complexas, cheias de notas de rodapé, sinergias e tudo o mais, assustaremos a grande maioria. Para os adoradores do RPG, gosto que vem com o tempo e com a experiência, é extremamente prazeroso passarmos horas, senão dias, aprendendo um sistema novo e intrincado, cheio de possibilidades desde a criação do personagem até a sua jogabilidade. Mas e para o novato?

Já vi algumas mesas de novatos que ainda durante a explicação das regras intrincadas da criação do personagem para um determinado sistema ela foi se esvaziando. Alguns mestres se baseiam no amor que têm pelo RPG e esquecem que nem todos estão neste ponto ainda. Aqui temos a primeira lição para uma boa introdução dos novatos no RPG – a introdução deve ser simples, sempre pressupondo que não sabemos qual o grau de interesse deles. Muitos dos novatos, acho que a maioria, se interessa inicialmente pelo RPG pela sua dinâmica de assumirmos papéis e vivenciarmos nossas aventuras dentro de um interessante grau de liberdade interpretativa.

Então, se já de cara começarmos com uma hora de explicação prévia apenas para fazer a ficha, estaremos afastando alguns bons possíveis jogadores. Devemos ser dinâmicos como a visão que eles têm do jogo. Não sei se concordarão comigo, mas a grande maioria dos sistemas, mesmo os dito complexos, podem ser explicados de forma superficial em alguns instantes para que os novatos possam jogar aprendendo o resto na prática. Sei que existem sistemas como 3d&T que são claramente mais simples e muito rápidos para serem ensinados, ao contrário do sistema CODA, por exemplo. Mas o que dificulta o ensino dos sistemas ‘complexos’ somos nós mesmos. Por preciosismo ou por ‘conhecimento’ aprofundado de um sistema acabamos por entrar em explicações que são desnecessárias para um novato. Se, e quando, o novato se interessar pelo sistema ele irá se aprofundar de forma natural.

Em muitos casos fichas básicas prontas são uma boa pedida para um grupo de novatos. O mestre realiza uma explicação básica dos elementos da ficha e partimos para a prática em si. Não nos esqueçamos que para um novato explicar sobre atributos, vantagens ou feitos ou qualquer outro elemento de um sistema têm pouco valia se o jogador não entende em si a aplicabilidade deles, algo que vem com a prática.


O enredo
O segundo elemento que devemos nos atentar é o enredo, ou a aventura em si. Aqui temos uma inversão que muitas vezes acontece quando estamos introduzindo novatos. Um erro que muitos comentem é que avaliam que o sistema de regras deve ser ‘muito bem explicado’ e que a aventura em si deve ser ‘simples’ para atrair os novatos. Errado, pelo menos para minha.

Se formos pensar bem o enredo em si, a aventura, é tudo o que os jogadores novatos percebem ao verem de fora um jogo de RPG. E, muito provavelmente, é o que realmente chamou a atenção deles. Quando novatos são levados à um evento de RPG procurando uma mesa que os ensine ou quando procuram seus amigos ‘jogadores’ para uma introdução normalmente eles foram induzidos pelo teor das aventuras, pelas imagens de fantasia e pela emoção de viver um personagem. Em nada disso temos regras e sistemas.

Muitos mestres acham que realizar jogos complexos pode assustar novatos. Raciocine comigo... existem noções diferentes de complexidade no mundo do RPG. Achar que para atrair a atenção de novatos não podemos lidara com intrigas palacianas, traições políticas, pesquisas aprofundadas em cenários futuristas, que para atraí-los precisamos apenas do feijão com arroz do tripé traverna-masmorra-tesouros é estar redondamente enganado e novamente corremos o perigo de jogar fora bons jogadores. Isso sim é menosprezar a inteligência dos novatos.

Os mestres tendem a achar que enredos complexos só podem ser degustados por jogadores experientes quando na verdade ele poderá cair bem, se bem manejado pelo mestre, para qualquer tipo de jogador. Lógico que alguns enredos são preparados para enormes campanhas com dúzias de seções. Mas mesmo sendo grandes o tamanho não dá o status de complexo para jogo algum. Um jogo pode ser sim curto, um one-shot mesmo, e ser complexo ao ponto de embevecer mesmo os jogadores mais experientes. Quanto mais os novatos.

A segunda lição é – não menospreze a inteligência dos novatos e os introduza em jogos complexos. Sim eles vão gostar. Vão gostar mais do que simplesmente pilhar uma masmorra, pois um velho na taverna precisa de um tomo mágico perdido. Lembrem que a complexidade, ao contrário de regras explicadas à exaustão, dão corpo à prática do RPG, aumentando a experiência vivenciadas por eles.

Alguns mestre, mesmo que de forma inconsciente, tendem a considerar que novatos precisam de uma experiência prática – pilhar uma masmorra ou uma torre, matando uma infinidade de criaturas e ganhando muitas peças de ouro e itens mágicos – para tomarem gosto pelo jogo. Esses mestres temem que novatos não apreciem a parte do roleplay, interagindo entre eles, debatendo, discutindo ou mesmo blefando, por serem ações abstratas. Mais um engano. Essas ações os colocando ainda mais dentro do cenário.

Claro que também devemos tomar cuidado com o exagero. Cabe ao mestre uma resolução da equação da criação de um jogo. Toda seção que é cuidadosamente criada, com um mestre atento e que tenha consciência do nível de seu grupo poderá transformar aquelas três ou quatro horas dos novatos em momentos mágicos. Não desejo supervalorizar o papel do mestre, mas o sucesso de qualquer aventura, seja para jogadores experientes ou novatos, está nas mãos do mestre e de sua preparação prévia, dos cuidados com os detalhes e pela forma e postura que ele assumirá frente às regras do jogo.

Últimas Palavras
Essa inversão que ‘inocentemente’ muitos mestre tendem a realizar, dando mais atenção às regras em detrimento do enredo, ou mesmo não dando a devida atenção ao enredo, deve ser sanada para que aumentemos o número de praticantes de RPG. Com ações simples e pequenas mudanças podemos ampliar em muito nosso universo de praticantes.

Lembrem-se... a diversão... sempre a diversão em primeiro lugar!

3 comentários:

Brega Presley disse...

Estou justamente com essa questão em mente. Preciso apresentar RPG em meia hora para pais em uma escola, no sabado, em uma mesa vapt-vupt.
Devo usar o honor + intrigue, porque é um sistema simples de explicar o básico e com uma tematica potencialmente interessante, como a pirataria.

João Brasil disse...

Ótima opção é sempre ser claro e curto.... ainda mais numa situação dessas.... Nesta apresentação tu até pode entrar em detalhes após o jogo. Depois da exepriência fica muito amis fácil deles entenderem detalhes técnicos.

Diogo Nogueira disse...

Acho muito importante, também, é conseguir que essa sessão introdutória consiga encerrar uma história por completo, que passe uma sensação de conclusão. Isso não quer dizer que toda a história, complexa se for o caso, precisa estar resolvida, mas algo dela deve estar. Isso vai passar uma sensação de que eles conseguiram algo, alcançaram algum objetivo. Se conseguir fazer isso e ainda deixar alguns ganchos para futuros jogos, melhor ainda. Vai dar essa sensação de ter alcançado algo e ainda deixar eles curiosos para ver mais.