sábado, 12 de janeiro de 2013

Magic: a mecânica da nova coleção Portões Violados



Cards na Confraria - Magic: the Gathering
A Mecânica de Portões Violados



Como todos os fãs de Magic já devem estar acostumados, sempre que uma nova série ou expansão chega novas regras, dinâmicas e efeitos surgem. Com Portões Violados não está sendo diferente.

Esta nova série está dentro do que podemos chamar de cenário ou plano de Ravnica. Neste plano Ravnica é uma enorme cidade onde dez guildas bicolores (duas cores) disputam o poder. Por isso mesmo que ultimamente as cartas bicolores (não confundam com cartas douradas) estão tão presentes. Nesta série temos as cinco guildas que faltavam na coleção: os sacerdotes banqueiros brancos e pretos de Orzhov; os manipuladores azuis e pretos dos Dimir; os vândalos vermelhos e verdes dos Gruul; as legiões vermelhas e brancas dos Boros; e os biomantes verdes e azuis dos Simic.

Multicoloridos: cartas douradas e cartas híbridas
Como já expliquei da última vez, quando do lançamento de Retorno de Ravnica, existem grandes diferenças entre estes dois tipos de cartas que se valem de mais de uma cor para agir. As cartas Douradas são ativadas com duas (ou mais) cores de mana simultaneamente.




Já as cartas Híbridas, embora ‘pareçam’ serem de duas cores, dão a opção do jogador usar mana de uma ou de outra cor ou mesmo uma de cada. Por exemplo, na carta “Emissário da Árvore Flamejante”, o seu custo de ativação, no topo da carta, são 2 símbolos metade verde e metade vermelho. Ou seja, para ser ativada o jogador pode pagar 2 vermelhos ou dois verdes ou um verde e um vermelho.


Extorquir
Este é um efeito da guilda dos Orzhov. Sua história gira em torno de suas atividades bancárias, onde atuam de forma a ganhar e acumular o máximo de riquezas. Em resumo ele é um efeito que é ativado quando você convocar uma mágica. Mediante um pagamento por carta com este efeito, cada participante perde 1 ponto de vida e o detentor da carta (ou cartas) ganha 1 ponto de vida. Ou seja, é um escoadouro de pontos de vida. Como este efeito pertence à guilda dos Orzhov, o custo para ativação deste efeito é mana preto ou branco.


Cifrar
Este efeito está ligado à guilda da Casa Dimir. Ele é um pouco mais complexo e deve ser explicado com calma. Ele está presente em cartas de feitiço. Quando uma carta de feitiço que tenha o efeito Cifrar é utilizada o jogador resolve seu efeito. Após isso o jogador pode exilá-la e escolher uma criatura que controle. Assim dizemos que a criatura em questão está ‘cifrada’. Toda a vez que esta criatura ‘cifrada’ causar dano de combate (este é um detalhe importante) o controlador da criatura pode copiar a carta ‘cifrada’ e colocá-la na mesa sem pagar custo de mana algum.


Impulso Sanguinário
Uma carta perfeito para os baralhos verdes/vermelhos, como é o caso da cuilda dos Gruul. Uma criatura com este efeito poderá ser descartada, junto com o pagamento de um custo de mana, concedendo à uma criatura atacante um efeito especificado no texto da carta. Importante destacar que esta habilidade não é uma magia, assim sendo, ela não pode ser anulada por anulações mágicas. Nos dois exemplos abaixo podemos perceber as ótimas possibilidades para quem gosta de ataques com criaturas.


Batalhão
Como a própria palavra de habilidade incida, formamos um verdadeiro batalhão para atacar nosso adversário. Em si ela é muito simples. Quando as cartas com esta habilidade atacarem junto com mais duas a habilidade é acionada. Embora haja variação entre os bônus e efeitos que elas concedem, o gatilho é sempre o mesmo.


Evoluir
Este efeito serve para ‘acelerar’ a evolução de uma criatura ‘inflando’ seus valores de ataque e defesa. Quando você possuir uma criatura com esta habilidade na mesa, toda vez que uma criatura (ficha ou não) entra em jogo sob seu domínio a criatura com ‘evoluir’ recebe um marcador +1/+1 desde que o poder ou resistência (ou ambos) da criatura que está entrando em jogo não seja maior do que a criatura com a habilidade.

Esse efeito funciona também com múltiplas entradas de criaturas na mesa sob seu domínio. Para cada uma delas a habilidade ‘evoluir’ é ativada, mas uma de cada vez. As paradas devem ser resolvidas uma à uma.


Confuso? Maio ou menos, mas vamos ao exemplo. Imagine que você tem na mesa a carta azul Raptor de Aerobatanas. Esta criatura tem custo de 1 mana azul e possui 0/1, além da habilidade ‘Evoluir’. Digamos que você coloca neste turno três criaturas 2/2. Para cada uma delas o efeito ‘Evoluir’ é ativado. Para a primeira criaturas, após a comparação onde vemos que tanto ataque quanto defesa do Raptor são menores, você coloca uma ficha +1/+1 e a criatura azul passa a ter seu ataque e defesa 1/2. Para a segunda criatura que entrou em jogo, após a comparação percebemos que o ataque do Raptor é menor e a defesa igual, então você pode colocar outra ficha +1/+1 deixando ele com ataque e defesa 2/3. Para a terceira criatura que entrou em jogo, ao compararmos com o Raptor percebemos que o ataque está igual e a defesa maior, impossibilitando assim que coloquemos uma terceira ficha. Lógico que nada impede que algumas rodadas à frente, ao entrar uma criatura com ataque e defesa maior que os 2/3 do Raptor, coloquemos novas fichas.

Portões
Desde que os terrenos duplos (dual lands) surgiram ainda com a edição Alpha, em 1993, eles sempre se mostraram muito versáteis e práticos se dentro de deck apropriados. Nunca me esqueço de meu deque padrão vermelho e verde e os benefícios de Taiga (dual land red/gree). Não por menos que essas preciosidades não saem por menos de 600 dólares para colecionadores. Depois de muitas reimpressões e tantas outras cartas semelhantes (lembro de que na expansão Homelands haviam até terrenos com três cores!!) elas já não são mais novidades, mas seus benefício continuam inegáveis. Nada mais apropriado para esta edição, centrada em guildas bicolores, que elas apareçam de novo.

São cinco terrenos duplos disponíveis nesta edição, um para cada guilda. Eles são chamados aqui de ‘Portões”. Esses terrenos entram em jogo virados e podem gerar dois tipos de manas especificados neles. Mas eles possuem um atrativo à mais de simplesmente conceder mana. Algumas cartas da série recebem bônus especiais quando algum Portão é virado. É o caso do card preto Sombra do Portal que ganha um +2/+2 quando um Portão é virado. É importante não confundir que em situações como esta você não está gerando mana, mas sim pagando pela ativação de uma habilidade.



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