Ser mestre: não
é para todos,
mas todos
podem ser!
Não
sei se é um fenômeno apenas local, mas temos tido uma grande procura por dicas
de como mestrar. Muitos novatos têm mostrado interesse em mudar de posição na
mesa de jogo e começar a mestrar aventuras para seus amigos. Mas
então, por onde começar ou quais pontos devem ser reforçados para quem tem
intenção de começar a mestrar?
Já
comentei este mesmo tema algumas vezes aqui ao longo desses cinco anos de
Confraria de Arton, mas como a safra de mestres é nova vamos retomar o tema!
Muitos
mestres novatos se enganam quanto pensam que o ponto principal para sermos um
bom mestre está nas regras e seu conhecimento aprofundado. O fato é que regras
são importantes, é claro, mas não é o fundamental para determinar se você é um
bom mestre.
Todo
o sistema de RPG, por mais iniciante que seja, possui o seu sistema de regras
que são o cerne central de sua mecânica de funcionamento. Sem as regras uma
seção de RPG não pode ser levada adiante de forma eficiente. O que desejo
mostrar quando digo que para um bom mestre conhecer aprofundadamente as regras
não lhe confere qualidade? Lógico que isso é importante, pois sem regras não
teremos como mediar o jogo. Mas o bom mestre está além das regas e de seu
conhecimento.
O
bom mestre está centrado em dois pontos. O primeiro
deles é o ‘bom senso’. Mais do que simplesmente conhecer as regras e
aplicá-las, o papel de mestre está centrado na mediação da relação jogador-regras.
E para isso não existe forma melhor que o simples bom-senso. Saber quando e
como aplicar as regras e principalmente quando burlá-las é uma arte que o
simples conhecimento frio das regras não concede ao mestre. O bom-senso vem da
noção de que o RPG é dotado de ritmo e precisa oferecer aos jogadores diversão.
Se a aplicação das regras quebrar em demasia o ritmo ou trouxer para a seção
algo que não seja a pura diversão então temos uma condução errada.
O
segundo ponto é justamente o ‘ritmo’
da seção. A ação de mestrar não pode influenciar a seção de forma que modifique
o ritmo pretendido pela aventura ou alcançado pelos jogadores. O ritmo equivale
à forma como os jogadores percebem e vivenciam o ‘tempo do jogo’, ou seja, o
tempo vivido e vivenciado pelos personagens. As regras devem assumir o papel de
simplesmente atestar as ações dos jogadores encaixando-se no ritmo.
Esses
dois pontos parecem muito simples mas são os erros mais comuns dos mestres, e
quando digo isso não estou me referindo apenas à mestres novatos. Escutei certa
vez em um podcast espanhol sobre RPG uma frase que se encaixa muito bem aqui:
“mestrar é, antes de mais nada, uma questão de feeling, e não de regras”.
Não
importa se você é adepto do old school ou de um dos tantos novos sistemas
narrativos, não importa se você curte cenários de fantasia ou futuristas, não
importa se você joga o sistema a, b ou c, o diferencial do bom mestre está no
feeling dele. Ele deve ter uma noção do que está acontecendo em sua mesa de jogo para através do bom-senso manter o ritmo da seção.
O
mestre, por incrível que pareça, deve atuar de forma que sua presença quase não
seja notada. A ação de narrar e ambientar o grupo de jogadores não deve ser
confundida com uma atuação nociva à mesa. Ele deve agir e influenciar o jogo de
uma forma quase imperceptível. Lógico que não estou dizendo que ele deve ser
omisso, longe disso. Mas ele deve deixar que sua atuação encaixe-se
perfeitamente no ritmo do jogo. As regras devem ser usadas de uma forma mais
ativa pelo mestre, mas somente quando forem extremamente necessárias. As regras
são quase como um remédio, que são necessários para manter a saúde de uma
pessoa, mas mesmo eles podem ser nocivos se aplicados em demasia ou fora de
hora.
Não
queira ser o tipo de mestre que aparece mais do que a aventura, o mestre que
joga mais que os jogadores. O mestre é um elemento importante sim, fundamental
sim, mas deve ser imperceptível!
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