terça-feira, 8 de outubro de 2013

Dicas do Mestre: Campanhas longas ou campanhas curtas


O sonho de todo mestre e grupo de RPG é que suas campanhas se tornem épicas e que sigam por anos à fio, como uma verdadeira obra de Tolkien ou Martin. Todos concordam que sessões são ótimas e nos divertem muito, mas o prazer de ver seu personagem crescer e desenvolver aos poucos, tendo suas habilidade e personalidade desenvolvida aos poucos não tem preço.

Mas a dificuldade em se manter uma campanha longa é proporcional ao tempo dela. Quanto mais longa, mais complicado de mantê-la. Particularmente eu conheço uns poucos exemplos de mesas de RPG que se tornaram campanhas, na melhor acepção da palavra. Mas de onde advém essa dificuldade? As respostas são simples e quase todas elas recaem sobre os ombros já cansados de nossos mestres.

História longa
O primeiro ponto pode está ligado à história. Temos duas formas de realizar campanhas longas, com relação ao enredo. A primeira forma é quando nossos jogadores estão dentro de um enredo central com uma resposta à longo prazo (ou até mesmo impossível de ser alcançado). Por exemplo, a procura da cidade perdida de Atlântida (em uma campanha mais realista), erradicar os magos de todo o mundo, derrubar o líder supremo de um reino, alcançar o conhecimento supremo sobre algo. Todos esses enredos são coisas que dificilmente o grupo de aventureiros irá realizar facilmente (ao menos sem a ajuda do mestre).

Neste exemplo a vida dos jogadores estará pautada por um fim determinado, uma verdadeira missão de fé pela qual eles viverão para realizar. Não importa o que façam e quais aventuras tenham, o fim que procuram será sempre o mesmo. Aqui a dificuldade para o mestre é criar missões, curtas ou pequenas, mas que estejam sempre ligadas à missão pessoal deles. Seriam como se cada missão (não importando o tamanho) fosse uma peça de um enorme quebra-cabeças onde o fim procurado pelos aventureiros fosse completar a imagem. Essas missões devem estar de alguma forma ligadas ao eixo central da missão dos jogadores, pois se eles estão nesta cruzada só irão participar de uma missão (pelo menos a maioria delas) se houver um motivo real para eles.



Neste caso o tamanho das missões não importa muito, mas sim como ela se encaixa no eixo central. Elas devem ter uma ligação clara como eixo central trazendo para o grupo algum benefício, seja de conhecimento seja de elementos para que eles possam seguir em sua jornada para vitória. Lógico que ninguém deseja aqui uma ditadura do enredo e sabemos que a diversão está em primeiro lugar sempre, mas grupos mais experientes sabem como interpretar e tirar o melhor proveito dessa interpretação, se divertindo ao máximo.

A grande dificuldade está em manter a coerência de uma história central coerentemente interligada com todas as quests e aventuras secundárias. Não é uma tarefa fácil, mas ela vai sendo aprendida e melhorada com o passar do tempo. Os mestres devem tomar cuidado em não se tornarem repetitivos e principalmente em não se perderem no emaranhado que é o enredo

Vida longa
Outra forma de jogarmos campanhas longas é, desculpem a redundância, quando nosso personagem tem uma vida longa. As campanhas podem ser longas pelo simples fato de nosso grupo de aventureiros ir envelhecendo e ir acumulando aventuras.

Neste tipo de campanha não é necessário um eixo central para manter o foco do grupo de aventureiros por toda a sua vida. Eles simplesmente vivem sempre à procura da próxima aventura. Este sim seria o sentido de sua vida – aventurar-se.

Esta é a forma mais comum de mestres criarem e manterem campanhas longas. Não requer grandes preparações ou enredos, apenas uma aventura após a outra. Elas podem ou não estar interligadas entre sim. Nada impede que algumas dessas aventuras não forme uma pequena campanha, mas elas sempre será isolada entre todas as outras, fazendo simplesmente parte da vida de aventuras do grupo.

A preocupação do grupo será a de encontrar uma melhor e mais emocionante aventura à cada dia. Aqui o grupo é mais livre para perambular (ou não) pelo cenário e estar pronto para mudar de rumo sempre que isso lhe for interessante.

Aqui as dificuldades para o mestre são muito menores. Cada sessão ou campanha poderá ser única e sem ligação com as anteriores e a única preocupação será de fazer aventuras com dificuldades progressivamente mais altas.


A melhor
Isso simplesmente não existe. Qualquer um dos dois tipo trará, sem bem feitos e bem conduzidos pelo mestre, à muita diversão. Eu, como jogador, gostava mais das campanhas mais livres onde tínhamos o poder em nossas mãos. Mas como mestre eu sempre gostei de campanhas mais longas por me atraía muito o desafio de criar e manter os longos enredos.

O natural que todo mestre, até se sentir realmente seguro, comece com as campanhas baseadas em múltiplas quests desconexas onde o importante é a evolução do personagem. Neste tipo o mestre tem mais liberdade e pode exercitar suas capacidades evoluindo no RPG. Depois de ter uma boa segurança ele pode investir em enredos mais longos e complexos.


Por isso eu sou totalmente à favor de grupos de RPG de longa duração. Cada grupo, junto de seu mestre, vai descobrindo suas capacidades de poder ou não realizar este ou aquele tipo de campanha ao longo das sessões. 


4 comentários:

Alexandre Lancaster disse...

Já joguei duas campanhas longas. Uma desandou com a troca de mestre. Outra foi cansativa, mas levou até o final – e acho que essa é a melhor solução: se você tiver uma ideia de longo prazo, estabeleça uma longa saga com começo, meio e fim.

João Brasil disse...

Exatamente.... Não tem sentido criar uma saga longa apenas para ser longa!!!!

kiliano disse...

A campanha tem que durar o tempo que o mestre sentir que ela deve durar. Ficar empurrando uma campanha longa de forma arrastada, só pra ser longa, é uma merda. Os jogadores acabam se cansando dos personagens e do mundo, se for forçadamente arrastado. A última que mestrei foi dividida em 3 capítulos, cada um com umas 4 a 6 seções. Ao todo, acho que foram uns 3 meses da história toda, foi um tempo excelente e a história terminou em aberto. Vamos jogar alguns outros estilos, uma nos tempos atuais e outra de velho oeste, depois podemos retomar uma medieval, no mesmo universo. Se eles quiserem usar os mesmos personagens, beleza, caso contrário, criarão novos.

João Brasil disse...

Exatamente Kiliano.... e é muito pior quando o mestre tem enredo ou plots para ela avançar e não possui o método ou a habilidade para isso!!!!