terça-feira, 15 de outubro de 2013

Mutantes e Malfeitores: a personalidade de seu personagem


Analisando Regras: Personalidade

Interpretar um personagem não passa somente pela montagem de sua ficha e por seguir os ditames de suas características. Muito do que damos ao nosso personagem vem muito mais da subjetividade do que de meros dados e regras estabelecidas.

Em Mutantes e Malfeitores isso pode ser alcançado com três pontos básicos e que muitos se esquecem na hora de criar a ficha. O capítulo 6 do Módulo Básico é dedicado às características de nosso personagem. Muitos jogadores lêem à exaustão os capítulos sobre a mecânica das regras, sobre as perícias, feitos e poderes e pulam direto o capítulo 6.

Todos já devem ter percebido que mesmo com a infinidade de possibilidades que temos em mãos, com as regras existentes em tantos livros, muitos personagens têm fichas muito semelhantes entre si, mesmo que sejam nitidamente diferentes no modo de agir com os outros e consigo. Nunca se perguntaram onde está na ficha o que diferencia, por exemplo, Mercúrio (Marvel) de Flash (DC) que mesmo com fichas praticamente idênticas (no que diz respeito à poderes e feitos) tem modos de agir incrivelmente diferentes? Outro exemplo poderia ser se colocássemos frente a frente Batman e Capitão América. Se tirarmos deles todos os apetrechos e dispositivos ele teriam fichas praticamente iguais, mas com modos de agir e de responder ao mundo muito de forma diferente.

O modo que o personagem responder ao mundo não nos é apresentado na ficha e em suas regras, mas em uma forma de leitura que temos do personagem. Claro que não é imprescindível, muito menos necessário, termos essa ‘forma de responder ao mundo’ pré-estabelecido nas regras, pois temos toda a condição de construir isso e desenvolver ao longo da aventura. Mas aqui temos dois problemas. Primeiro, nem todos têm a experiência necessária para isso em seus primeiros contatos com o RPG e sabemos que não é uma tarefa tão simples assim manter a linearidade de seu personagem. Segundo, embora um personagem tenha sido criado para uma aventura que tenha um ponto de início, em seu universo ele já existe e sua forma de agira já é identificada pelo todo. Essa ligação do background do modo de agir pode e influencia sim o cenário, e ajudaria muito ao mestre esse tipo de informação para que a aventura ficasse muito mais realista.

Dentre as tantas características que são indicadas no capítulo 6 três delas são ao meu ver, fundamentais para a construção de um personagem com profundidade e realismo, para formação do elemento exato que diferencia uma ficha de outra mesmo que sejam idênticas.

Origem
A origem nada mais é do que de que forma o personagem se tornou especial ou por que ele faz o que faz. Alguns podem me questionar se isso já não está, muitas vezes explícito no background. Eu responderia que sim e não. Quando falo de origem estou pensando em um conceito e não na forma exata.

Por exemplo o Hulk. Todos sabemos que Bruce Banner se tornou o Hulk após ser bombardeado com raios gama. Mas se formos ver mais atentamente ele se tornou o Hulk por um acidente, e isso faz toda a diferença. Ele se tornou algo não por desejo, mas por obra doa caso e agora ele possui uma série de responsabilidades que ele nunca pediu. É o mesmo dilema de Peter Parker com seu poder e sua celebre frase, “grandes poderes trazem grandes responsabilidades. Quanto personagens são o que são sem terem pedido o poder ou a responsabilidade?

A origem nos permite dar uma grande profundidade ao nosso personagem confrontando-o com aquilo que o criou e de que forma ele lida com o mundo após isso. Muitos acontecimentos podem colocar sua origem como forma de equilibrar ou desequilibrar a balança de suas decisões na aventura.

Motivação
Além daquilo que nos cria, somos impulsionados em nossa vida pela forma como lidamos com isso, pela forma como transformamos nossa origem em uma marca orientadora de nossas ações. A motivação demonstra aquilo que determina por que tomamos um tipo de atitude.

Hulk e Homem-Aranha se tornaram o que são após acidentes. Mas enquanto o Hulk tenta isolar-se para que seu poder não crie nenhum mal aos outros ao mesmo tempo que gostaria de ser aceito, o Homem-Aranha tem como motivação a responsabilidade pelos poderes que possui, agindo sempre que possível.

Complicações
As complicações seriam verdadeiros contratempos decorrentes ou não de sua origem e motivação. Eles seriam peculiaridades mais específicas do seu modo de ser ou de seu passado.

Voltando aos nossos exemplos com Hulk e Homem-Aranha. As complicações com Bruce Banner, decorrentes de sua origem e sua motivação, são um acidente onde inocentes se feriram quando ele estava transformado e a responsabilidade decorrente disso para que não se repita. Já Peter Parker tem claramente a responsabilidade após seu tio ser morto por uma negligência sua que acabou criando um forte código de honra que você tenta seguir.


o  O  o

Como vocês podem ver esses detalhes são importantes para uma plena construção da personalidade de seu personagem, podem aproveitar seu potencial ao limite. Ao mesmo tempo essas características permitem ao mestre uma maior imersão do personagem na aventura podendo criar situações e plots específicos para cada personagem.


Seu personagem será mais profundo, linear e o jogo de RPG passará a ser uma experiência muito mais divertida.

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