terça-feira, 17 de junho de 2014

Guia Avançado de Classes para Pathfinder - previews de Swashbuckler e do Investigador

Guia Avançado de Classes para Pathfinder
- Previews de Swashbuckler e Investigador -

Confesso que conheço muito pouco, quase nada, de Pathfinder, embora esteja nos meus planos mudar isso muito em breve. Mas mesmo assim tenho acompanhado as notícias sobre o lançamento em agosto do seu Advanced Class Guide. Como eles mesmos o intitulam é uma “nova geração de heróis”. O guia possui 10 novas classes básicas, cada uma com vinte níveis de habilidades. Além disso, você conta com mais de uma centena de arquétipos e muitas e muitas magias novas. Novas informações têm sido apresentados quase todo dia. Nele teremos:

• Dez novas classes básicas – investigador astuto, o ousado swashbuckler, o sacerdote de guerra entre muitos outros;

• habilidades de classe variantes e arquétipos temáticos para todas as 29 classes básicas;

• Cerca de uma centena de novos talentos para personagens de todas as classes, incluindo feitos de estilo, feitos em equipe, como Tiro coordenado, e muito mais.

• Centenas de novas magias e itens mágicos;

• Todo um arsenal de equipamentos incríveis;

• E MUITO, MUITO MAIS!

Como algumas dessas novidades foram disponibilizadas para muitos sites estrangeiros eu fiz um apanhado para que todos tenham um gostinho do que irão encontrar. Começo aqui com o preview de duas classes - o swashbuckler e o investigador.

Swashbuckler
Quando criança, eu passei uma boa parte dos meus finais de semana assistindo qualquer coisa que tivesse um espadachim. Piratas, mosqueteiros e vingadores mascarados estavam entre os primeiros que ascenderam a faísca em minha imaginação incipiente. Quando nós começamos a projetar a classe espadachim nosso objetivo principal era criar uma classe que fosse divertida no caminho de Errol Flynn, criando espaço suficiente para as muitas variantes de swashbuckler que têm aparecido nas muitas décadas depois de Captain Blood.

Ilustração de Igor Grechanyi
Mesmo antes de começar o playtest, nós projetamos duas versões da classe. Como todas as classes que aparecem no Advanced Class Guide, o espadachim é uma classe híbrido - uma classe com a mecânica e com alguns temas enraizado em duas outras classes - existentes especificamente entre um lutador e um pistoleiro. Uma das pré-versões playtest pesava sobre o lutador, o segundo foi pesado sobre o pistoleiro, mas logo descobriu-se que a última variante é muito mais divertida, porque nós fomos capazes de criar personagens que eram ao mesmo tempo úteis e icônicos ... incluindo divertida façanha Bravura que concede um impulso d6 extra com a possibilidade de uma explosão dados (se você tirar rolar um 6 você ganha outro impulso d6) ao usar Acrobacia, Escalar, Arte da Fuga, Voar, testes de Cavalgar ou nadar.

Durante o playtest, o feedback nos concedeu uma riqueza de informações que nos permitiu afinar a classe. Queríamos a classe para ser fiel às suas raízes, mas para ter também espaço suficiente para os jogadores criarem a sua própria visão sobre este clássico guerreiro ousado. Para este fim, nós o fizemos relativamente fácil de ganhar Destreza modificando o dano e benefícios para sua precisão com uma variedade de armas através da própria classe, por meio de multiclasse, e através de proezas.
O playtest também nos deu feedback sobre quais as habilidades eram boas, mas não bom o suficiente para um verdadeiro espadachim. Por exemplo, na iteração original de bravura, você teve que gastar brio e usar a ação antes de fazer o teste da perícia. A capacidade finalmente permite que você a use depois de fazer a verificação, mas antes que os resultados sejam revelados, tornando-o mais evocativo e útil.
Com o ajuste fino de habilidades da classe completos, passamos para os arquétipos, o que nos permitiu criar variantes interessantes sobre o tema. No livro, você vai encontrar (entre outros) a lâmina voadora, o vingador misterioso (para que você possa fazer o seu próprio do Zorro), e o picaroon (para aqueles de vocês que gostam de um pouco de bang-bang ao lado de sua lâmina). Adicione isto às várias proezas de combate e elegância, juntamente com itens mágicos feitos sob medida para o espadachim, e você vai encontrar um monte de opções para fazer exatamente o espadachim que você sempre quis jogar.
É necessário dizer que, se você gosta de seus heróis com armaduras leves, uma espada afiada e mais do que alguns truques na manga, acho que você está pronto para desfrutar do espadachim, pelo menos tanto quanto nós apreciamos a concepção dela.

Investigador
Tem uma história engraçada. Enquanto preparávamos Advanced Class Guide e determinávamos quais as classes iriam aparecer nela, o pesquisador sempre esteve presente. A classe era a minha favorita desde o início. Eu amo histórias de detetive e ter sido um fã do trabalho de Doyle desde a primeira leitura de O Cão dos Baskervilles, tantos anos atrás. Eu também me deliciei com as inúmeras releituras de Sherlock Holmes feitas ao longo das décadas. Durante muito tempo, eu queria lançar algo à sombra daquele investigador brilhante e químico, à luz da Pathfinder, fundindo o ladino e o alquimista. Eu sabia que não seria fácil pois havia o temor de que a tarefa poderia ser quase impossível ou que a classe não seria atraente para os jogadores.

Ilustração de Igor Grechanyi
Para nosso alívio, esses temores eram injustificados.

Desde o início, um grupo considerável de jogadores adotou a classe. Pathfinder é um jogo de combate, com certeza, mas também é um jogo de exploração, onde os jogadores descobrem os segredos da campanha criada pelo seu Mestre. Enquanto algumas classes são muito boas em explorar história e segredos, o seu verdadeiro potencial, muitas vezes não interessante até os níveis mais elevados. O investigador, através da sua mecânica, dá aos jogadores uma vantagem desde o início.

Embora o conceito do investigador tenha sido bem recebido, isso não significa que o playtest e o seu desenvolvimento foram um passeio no parque. A iteração inicial do investigador contou com uma progressão de nível depois de ataque furtivo do ladino até a sua eficácia de combate (ele não pode descobrir segredos o tempo todo). Playtests nos mostraram que não era bom o suficiente. A capacidade do investigador para aumentar seu potencial de combate precisava de algo novo para destacar sua visão única sobre aventureiros. Voltamos para a prancheta e criamos o studied combat e o studied strike. Essas novas mecânicas permitem ao investigador estudar seu adversário e ganhar bônus em combate, até que ele tenha estudado seu adversário o suficiente para desencadear um prejudicial, talvez até mesmo debilitante, acerto. Esta mecânica manteve o investigador fiel ao seu tema dentro e fora de combate. As primeiras versões dessas habilidades foram desencadeadas durante a segunda rodada de playtests, e através da grande gabarito fomos capazes de aperfeiçoar esses mecanismos em sua forma final.

Studied Combat (Ext): Com um olho afiado e mente calculista, um investigador pode avaliar o vigor de seu oponente para tirar proveito de brechas no talento e treinamento. No 4 º nível, um investigador pode usar uma ação de movimento para estudar um único inimigo que ele possa ver. Ao fazê-lo, acrescenta 1/2 de seu nível investigador como um bônus de intuição nas jogadas de ataque corpo a corpo e como um bônus nas jogadas de dano contra a criatura. Esse efeito dura por um número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 1), ou até que ele cause dano com uma studied strike, o que ocorrer primeiro. O bônus nas jogadas de dano é a lesão de precisão, e não é multiplicado em um sucesso crítico.

Um investigador pode ter apenas um alvo de studied combat em um momento, e uma vez que uma criatura tornou-se alvo de studied combat de um investigador, ele não pode se tornar alvo de studied combat do mesmo investigador novamente por 24 horas, a menos que o investigador gasta um uso de inspiração quando se toma a ação de movimento para usar essa habilidade.

Studied Strike (Ext): No 4 º nível, um investigador pode optar por fazer uma studied strike contra o alvo de seu studied combat como uma ação livre, após acertar com sucesso seu alvo estudado com um ataque corpo a corpo, para causar dano adicional. O dano é 1d6 no 4 º nível, e aumenta em 1d6 para cada 2 níveis subseqüentes (até um máximo de 9d6 no 20 º nível). O dano de ataque estudado é o dano de precisão e não é multiplicado em um sucesso de crítico; criaturas que são imunes à ataques furtivos também são imunes a studied strike. Se o ataque do investigador usou uma arma que causa dano não-letal (como um chicote ou um ataque desarmado), ele pode optar por ter o dano adicional de studied strike como dano não-letal em vez de dano letal. Se o investigador optou por fazer um ataque com uma arma letal em vez causar dano não-letal (com a penalidade de -4 usual), o dano do studied strike também pode causar dano não-letal.

O investigador deve ser capaz de ver o alvo bem o suficiente para escolher um ponto vital e deve ser capaz de chegar a tal ponto. Um investigador não pode usar studied strike contra uma criatura com ocultação.

Além disso, os talentos do Investigador permitem que esta classe possa aumentar a eficácia destas duas habilidades, algumas das quais permitem que você adicione condições debilitantes para o studied strike.

Por fim, enquanto as várias encarnações de Sherlock Holmes foram a inspiração para o Investigador, há muitos tipos de investigadores flutuando em torno da consciência criativa. Ao projetar arquétipos, queríamos cobrir o maior número dessas bases com o espaço permitido. No livro, você vai encontrar o Mentor (um investigador que manipula através de um grupo de asseclas), o Detetive (um detetive que usa sorte em vez de inspiração), o Espírita (um detetive que ganha uma visão de mundo além), e muito, muito mais.


Em suma, se você tem um desejo ardente de jogar como o cara mais inteligente do grupo, acho que você vai adorar o Investigador.

[NOTA: os textos são de autoria do designer Stephen Radney-McFarland e a tradução de João Eugênio C. Brasil]

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