segunda-feira, 28 de julho de 2014

Guia Avançado de Classes para Pathfinder - o Arcanista

Guia Avançado de Classes para Pathfinder
- preview da classe Arcanista -

Vamos ver hoje, depois de um final de semana repleto de notícias vindas da SDCC, mais uma classe nova do Advanced Class Guide – o Arcanista.

O Arcanista
O arcanista era uma das classes mais difíceis de projetar no Guia Classe Avançada. Quando a ideia surgiu pela primeira vez, foi baseada quase inteiramente sobre a mecânica. Como um conjurador arcano que pode preparar magias como um mago, mas lançou-os como um feiticeiro, a ideia era interessante, mas quando quando apresentado na primeira rodada do playtest a deficiência tornou-se clara. O que é um arcanista?

Com o playtest, este problema tornou-se cada vez mais claro. A classe tinha uma mecânica básica interessante, mas precisava de um gancho de história e mecânica para apoiar essa idéia. Ficou claro que precisávamos voltar para a prancheta. Olhando para o conjurador arcano que aprende através do estudo e do feiticeiro que domina a magia através da elaboração sobre o poder em seu sangue, o arcanista precisava cair em algum lugar entre os dois.

Em última instância nós decidimos fazer o arcanista como aquele que mexe com as forças subjacentes da magia arcana, usando uma combinação de estudo e talento inato para quebrar a magia e moldá-la para caber em suas necessidades. Combinando esse conceito com um reservatório do arcano, um grupo de poder que o arcanista pode usar para alimentar proezas que quebram as regras da magia, a classe realmente começou a se fortalecer. No segundo projeto do playtest, sabíamos que estávamos no caminho certo. A maioria dos jogadores do teste estavam preocupados com o equilíbrio de poder, mas o consenso geral foi de que as mudanças que fizemos deu a classe um lugar no jogo.

Enquanto a versão final da classe é muito perto da segunda rodada de playtest, as grandes mudanças foram direcionadas para as façanhas arcanas (todas as façanhas que tratavam de dano de energia tiveram um impulso). Essas habilidades são o que fazem o arcanista exclusivo e na versão final nós adicionamos um grande número delas para a classe, dando-lhe uma ampla variedade de tipos de personagens que você pode construir com a turma. Dê uma olhada!

Escudo de Energia (Sob): O arcanista pode se proteger contra danos de energia com uma ação padrão, gastando 1 ponto de seu reservatório arcano. Ele deve escolher um tipo de energia com resistência 10 contra esse tipo de energia por 1 minuto por nível. Essa proteção aumenta de 5 em 5 níveis que o arcanista (até um máximo de 30 no 20 º nível).

Estudo Rápido (Ext): O arcanista pode preparar uma magia no lugar de um feitiço existente, gastando 1 ponto de seu reservatório arcano. Usar essa habilidade é uma ação de rodada completa que provoca um ataque de oportunidade. O arcanista deve ser capaz de referenciar seu livro de feitiços ao usar essa habilidade. O feitiço preparado deve ser do mesmo nível que o feitiço que está sendo substituído.

Além disso, nós adicionamos um número maior de façanhas para a classe, bem como a adição de poderosas ferramentas para um arcanista de alto nível.

Sofrendo Conhecimento (Sob): O arcanista pode aprender a lançar um feitiço pelo sofrimento de seus efeitos. Quando o arcanista falhar num teste de resistência contra um feitiço lançado por um inimigo, como uma ação imediata, ela pode gastar 1 ponto de seu reservatório arcano para adquirir temporariamente o feitiço. Ele pode lançar o feitiço usando seus slots de magia, como se fosse um feitiço que ela havia preparado naquele dia. O feitiço deve estar na lista de magias do feiticeiro/mago e deve ser de um nível que ele possa lançar. A capacidade de conjurar esta mágica permanece por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do arcanista (mínimo 1).

Claro, o Advanced Class Guide também apresenta uma série de divertidos novos arquétipos para usar com o arcanista. É um adepto da lâmina que ganha uma espada senciente e seleciona um número limitado de magias arcanas ao invés de explosões arcanas. Você também pode jogar um transmutador, cujo reservatório pode ser usado para reforçar o poder de suas magias de transmutação. Ganha mais slots de magia, mas poder preparar menos magias por dia. Um mestre elemental concentra seu poder em apenas um elemento, mas para um efeito muito maior. Embora haja uma série de outros arquétipos para o arcanista, há mais uma que precisa ser apresentado. O mago branco pode gastar pontos de seu reservatório arcano para lhe permitir lançar magias de cura com seus espaços de magias, mas em níveis mais elevados, ela pode até mesmo lançar sopro da vida.

Jason Bulmahn
Lead Designer

Enora, a arcanista
Hoje vamos apresentar o próximo dos novos personagens icônicos da Advanced Class Guide: Enora, a arcanista. Enora também será um personagem jogável no ainda-não-anunciado Pathfinder Adventure Cardgames com lançamento previsto para fevereiro de 2015.
Como muitos halflings, Enora sempre foi impulsionado por um emparelhamento improvável de curiosidade e sorte. Seus pais, ambos professores da principal instituição arcana do Manaket, o Occularium, criou em sua única filha uma fome de conhecimento que foi apenas rivalizado pelo seu otimismo e determinação. Talvez o resultado do próprio domínio da magia de seus pais, Enora sempre possuía um entendimento natural do funcionamento místicos interno da magia, e combinando isso com suas habilidades de pesquisa exigentes e intuição, ela subiu rapidamente para o topo de sua classe.


Quando Enora atingiu a maioridade, ela despontou além de quase uma centena de candidatos para uma posição governamental cobiçada pesquisando alguns dos tesouros mágicos mais valiosos do Occularium - a antiga Jistka Imperium. Nesta posição Enora encontrou o ajuste perfeito para a sua curiosidade e perspicácia mágicos. Mas os anos de estudo da relíquias Jistkan não foi o suficiente para Enora, e incontáveis ​​horas na biblioteca do Occularium despertarqam nela um sentido incontrolável de viajar.

Para combater sua crescente frustração com os limites que ela sentiu em seu trabalho e a saudade em estudar artefatos além de apenas as dos Jistkans, Enora tirou uma licença, com a intenção de realizar pesquisas no exterior, em outros impérios mágicos antigos. Seu pedido foi atendido, e à ela foi dado um ano para aprender o que pudesse, antes de retornar para continuar seu trabalho no Occularium.

O destino da Enora foram as ruínas de Lirgen - uma das duas nações completamente subsumetidas pelo Olho de Abendego pouco mais de um século antes. A viagem para o sul ao longo da costa de Rahadoum transcorreu sem incidentes, mas os pântanos duros e implacáveis das Terras Encharcado e a pouca hospitalidade habitantes dos pântanos nele trouxeram amplas oportunidades para usar suas habilidades mágicas para sobreviver. A emoção da aventura agarrou a halfling durante esta viagem, e ela percebeu que era muito diferente de seus períodos na biblioteca do Occularium.

No entanto, foi uma descoberta que ela fez em um templo meio alagado, dedicado ao deus da magia Nethys. Dentro do santuário úmido e mofando Enora descobriu uma tabuleta de pedra que irradiava uma aura mágica diferente de tudo que já tinha visto antes, mesmo em meio o mais poderoso dos artefatos Jistkan no Occularium. Ao traduzir com a mão sobre a escrita misteriosa e avançanda, com suas habilidades arcanas inatas, Enora tocou o próprio tecido da energia mágica que pulsava através do artefato, desvendando-o ligeiramente para melhor compreendê-lo.

Imediatamente, sua mente foi inundada com as revelações mágicas, o conhecimento além de seus sonhos, e uma sensação de um mundo muito mais vasto para ser explorado do que jamais imaginou. Quando ela retirou a mão, tanto em estado de choque, como com medo de sobrecarregar sua mente, Enora teve uma nova compreensão do potencial de aprendizagem que existia além das bibliotecas seculares e laboratórios de Rahadoum. Uma combinação de raiva e tristeza a oprimiram quando ela percebeu que sua própria rejeição de Nethys e outros deuses da magia estava a impossibilitando de atingir o conhecimento que ela sempre desejou. Como ela poderia voltar a Manaket e sua posição governamental sabendo que muito mais informação permaneceu além do seu alcance, simplesmente porque ela foi realizada em bibliotecas não dedicadas à divindades que sua nação tinha evitado?

Enora viajou para o leste na Expansão Mwangi e encontrou passagem por baixo de um dos muitos rios da região para o Oceano Arcadiano. Seu ano de investigação foi rapidamente chegando ao fim, e ela tinha que decidir onde iria em seguida. No fim, ela escreveu ao magistrado que supervisionou o trabalho dela no Occularium e estendeu o seu período de estudos no estrangeiro, em seguida, embarcou em um navio para o conjunto de Sothis, onde ela sabia que um dos maiores templos do Nethys estavam localizados.

Enora escolheu a busca do conhecimento ao invés da segurança da vida que ela conhecia, e agora vive uma vida no limite entre dois mundos. Ela trabalha continuamente por meio de cartas cuidadosamente formuladas para manter a sua boa posição com a Occularium a fim de preservar seu acesso aos seus recursos mágicos e acadêmicos inumeráveis, mas tem medo de voltar para casa devido ao respeito para o poder dos deuses proibidos. Agora, Enora viaja pelo Mar Interior em busca de uma melhor compreensão do funcionamento interno da magia e dos segredos dos impérios perdidos, cuja magia superou mesmo a dos arquimagos modernos mais poderosos, utilizando todos os recursos que ela pode ter acesso, sejam eles religiosos ou secular na natureza.


Enora é singularmente impulsionado em sua busca por conhecimento, mas não está acima de trabalhar com os outros para atingir objetivos comuns. Ela continua a ser alegre e otimista sobre a maioria das coisas, mas tem profunda ansiedade sobre o conflito que inevitavelmente enfrenta de voltar ou assumir-se seguidora de Nethys. Ela não fala muito sobre de onde ela veio, mas sabe que um dia suas viagens vão levá-la de volta para Rahadoum, e ela vai ter dificuldade para manter seu segredo.

Mark Moreland
Developer

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