Guia Avançado de Classes para Pathfinder
- preview da classe Arcanista -
Vamos
ver hoje, depois de um final de semana repleto de notícias vindas da SDCC, mais
uma classe nova do Advanced Class Guide – o Arcanista.
O Arcanista
O
arcanista era uma das classes mais difíceis de projetar no Guia Classe
Avançada. Quando a ideia surgiu pela primeira vez, foi baseada quase
inteiramente sobre a mecânica. Como um conjurador arcano que pode preparar
magias como um mago, mas lançou-os como um feiticeiro, a ideia era
interessante, mas quando quando apresentado na primeira rodada do playtest a
deficiência tornou-se clara. O que é um arcanista?
Com
o playtest, este problema tornou-se cada vez mais claro. A classe tinha uma
mecânica básica interessante, mas precisava de um gancho de história e mecânica
para apoiar essa idéia. Ficou claro que precisávamos voltar para a prancheta.
Olhando para o conjurador arcano que aprende através do estudo e do feiticeiro
que domina a magia através da elaboração sobre o poder em seu sangue, o
arcanista precisava cair em algum lugar entre os dois.
Em
última instância nós decidimos fazer o arcanista como aquele que mexe com as
forças subjacentes da magia arcana, usando uma combinação de estudo e talento
inato para quebrar a magia e moldá-la para caber em suas necessidades.
Combinando esse conceito com um reservatório do arcano, um grupo de poder que o
arcanista pode usar para alimentar proezas que quebram as regras da magia, a
classe realmente começou a se fortalecer. No segundo projeto do playtest,
sabíamos que estávamos no caminho certo. A maioria dos jogadores do teste
estavam preocupados com o equilíbrio de poder, mas o consenso geral foi de que
as mudanças que fizemos deu a classe um lugar no jogo.
Enquanto
a versão final da classe é muito perto da segunda rodada de playtest, as
grandes mudanças foram direcionadas para as façanhas arcanas (todas as façanhas
que tratavam de dano de energia tiveram um impulso). Essas habilidades são o
que fazem o arcanista exclusivo e na versão final nós adicionamos um grande
número delas para a classe, dando-lhe uma ampla variedade de tipos de personagens
que você pode construir com a turma. Dê uma olhada!
Escudo
de Energia (Sob): O arcanista pode se proteger contra danos de energia com uma
ação padrão, gastando 1 ponto de seu reservatório arcano. Ele deve escolher um
tipo de energia com resistência 10 contra esse tipo de energia por 1 minuto por
nível. Essa proteção aumenta de 5 em 5 níveis que o arcanista (até um máximo de
30 no 20 º nível).
Estudo
Rápido (Ext): O arcanista pode preparar uma magia no lugar de um feitiço
existente, gastando 1 ponto de seu reservatório arcano. Usar essa habilidade é
uma ação de rodada completa que provoca um ataque de oportunidade. O arcanista
deve ser capaz de referenciar seu livro de feitiços ao usar essa habilidade. O
feitiço preparado deve ser do mesmo nível que o feitiço que está sendo
substituído.
Além
disso, nós adicionamos um número maior de façanhas para a classe, bem como a
adição de poderosas ferramentas para um arcanista de alto nível.
Sofrendo
Conhecimento (Sob): O arcanista pode aprender a lançar um feitiço pelo sofrimento
de seus efeitos. Quando o arcanista falhar num teste de resistência contra um
feitiço lançado por um inimigo, como uma ação imediata, ela pode gastar 1 ponto
de seu reservatório arcano para adquirir temporariamente o feitiço. Ele pode
lançar o feitiço usando seus slots de magia, como se fosse um feitiço que ela
havia preparado naquele dia. O feitiço deve estar na lista de magias do
feiticeiro/mago e deve ser de um nível que ele possa lançar. A capacidade de
conjurar esta mágica permanece por um número de rodadas igual ao modificador de
Carisma do arcanista (mínimo 1).
Claro,
o Advanced Class Guide também apresenta uma série de divertidos novos
arquétipos para usar com o arcanista. É um adepto da lâmina que ganha uma
espada senciente e seleciona um número limitado de magias arcanas ao invés de explosões
arcanas. Você também pode jogar um transmutador, cujo reservatório pode ser
usado para reforçar o poder de suas magias de transmutação. Ganha mais slots de
magia, mas poder preparar menos magias por dia. Um mestre elemental concentra
seu poder em apenas um elemento, mas para um efeito muito maior. Embora haja
uma série de outros arquétipos para o arcanista, há mais uma que precisa ser apresentado.
O mago branco pode gastar pontos de seu reservatório arcano para lhe permitir
lançar magias de cura com seus espaços de magias, mas em níveis mais elevados,
ela pode até mesmo lançar sopro da vida.
Jason
Bulmahn
Lead Designer
Lead Designer
Enora, a arcanista
Hoje
vamos apresentar o próximo dos novos personagens icônicos da Advanced Class
Guide: Enora, a arcanista. Enora também será um personagem jogável no
ainda-não-anunciado Pathfinder Adventure Cardgames com lançamento previsto para
fevereiro de 2015.
Como
muitos halflings, Enora sempre foi impulsionado por um emparelhamento
improvável de curiosidade e sorte. Seus pais, ambos professores da principal
instituição arcana do Manaket, o Occularium, criou em sua única filha uma fome
de conhecimento que foi apenas rivalizado pelo seu otimismo e determinação.
Talvez o resultado do próprio domínio da magia de seus pais, Enora sempre
possuía um entendimento natural do funcionamento místicos interno da magia, e
combinando isso com suas habilidades de pesquisa exigentes e intuição, ela subiu
rapidamente para o topo de sua classe.
Quando
Enora atingiu a maioridade, ela despontou além de quase uma centena de
candidatos para uma posição governamental cobiçada pesquisando alguns dos
tesouros mágicos mais valiosos do Occularium - a antiga Jistka Imperium. Nesta posição
Enora encontrou o ajuste perfeito para a sua curiosidade e perspicácia mágicos.
Mas os anos de estudo da relíquias Jistkan não foi o suficiente para Enora, e
incontáveis horas na biblioteca
do Occularium despertarqam nela um sentido incontrolável de viajar.
Para
combater sua crescente frustração com os limites que ela sentiu em seu trabalho
e a saudade em estudar artefatos além de apenas as dos Jistkans, Enora tirou
uma licença, com a intenção de realizar pesquisas no exterior, em outros
impérios mágicos antigos. Seu pedido foi atendido, e à ela foi dado um ano para
aprender o que pudesse, antes de retornar para continuar seu trabalho no
Occularium.
O
destino da Enora foram as ruínas de Lirgen - uma das duas nações completamente
subsumetidas pelo Olho de Abendego pouco mais de um século antes. A viagem para
o sul ao longo da costa de Rahadoum transcorreu sem incidentes, mas os pântanos
duros e implacáveis das Terras Encharcado e a pouca hospitalidade habitantes dos
pântanos nele trouxeram amplas oportunidades para usar suas habilidades mágicas
para sobreviver. A emoção da aventura agarrou a halfling durante esta viagem, e
ela percebeu que era muito diferente de seus períodos na biblioteca do
Occularium.
No
entanto, foi uma descoberta que ela fez em um templo meio alagado, dedicado ao
deus da magia Nethys. Dentro do santuário úmido e mofando Enora descobriu uma
tabuleta de pedra que irradiava uma aura mágica diferente de tudo que já tinha
visto antes, mesmo em meio o mais poderoso dos artefatos Jistkan no Occularium.
Ao traduzir com a mão sobre a escrita misteriosa e avançanda, com suas
habilidades arcanas inatas, Enora tocou o próprio tecido da energia mágica que
pulsava através do artefato, desvendando-o ligeiramente para melhor
compreendê-lo.
Imediatamente,
sua mente foi inundada com as revelações mágicas, o conhecimento além de seus
sonhos, e uma sensação de um mundo muito mais vasto para ser explorado do que
jamais imaginou. Quando ela retirou a mão, tanto em estado de choque, como com
medo de sobrecarregar sua mente, Enora teve uma nova compreensão do potencial
de aprendizagem que existia além das bibliotecas seculares e laboratórios de
Rahadoum. Uma combinação de raiva e tristeza a oprimiram quando ela percebeu
que sua própria rejeição de Nethys e outros deuses da magia estava a
impossibilitando de atingir o conhecimento que ela sempre desejou. Como ela
poderia voltar a Manaket e sua posição governamental sabendo que muito mais
informação permaneceu além do seu alcance, simplesmente porque ela foi
realizada em bibliotecas não dedicadas à divindades que sua nação tinha
evitado?
Enora
viajou para o leste na Expansão Mwangi e encontrou passagem por baixo de um dos
muitos rios da região para o Oceano Arcadiano. Seu ano de investigação foi
rapidamente chegando ao fim, e ela tinha que decidir onde iria em seguida. No
fim, ela escreveu ao magistrado que supervisionou o trabalho dela no Occularium
e estendeu o seu período de estudos no estrangeiro, em seguida, embarcou em um
navio para o conjunto de Sothis, onde ela sabia que um dos maiores templos do
Nethys estavam localizados.
Enora
escolheu a busca do conhecimento ao invés da segurança da vida que ela
conhecia, e agora vive uma vida no limite entre dois mundos. Ela trabalha
continuamente por meio de cartas cuidadosamente formuladas para manter a sua
boa posição com a Occularium a fim de preservar seu acesso aos seus recursos
mágicos e acadêmicos inumeráveis, mas tem medo de voltar para casa devido ao respeito
para o poder dos deuses proibidos. Agora, Enora viaja pelo Mar Interior em
busca de uma melhor compreensão do funcionamento interno da magia e dos
segredos dos impérios perdidos, cuja magia superou mesmo a dos arquimagos
modernos mais poderosos, utilizando todos os recursos que ela pode ter acesso,
sejam eles religiosos ou secular na natureza.
Enora
é singularmente impulsionado em sua busca por conhecimento, mas não está acima
de trabalhar com os outros para atingir objetivos comuns. Ela continua a ser
alegre e otimista sobre a maioria das coisas, mas tem profunda ansiedade sobre
o conflito que inevitavelmente enfrenta de voltar ou assumir-se seguidora de
Nethys. Ela não fala muito sobre de onde ela veio, mas sabe que um dia suas
viagens vão levá-la de volta para Rahadoum, e ela vai ter dificuldade para
manter seu segredo.
Mark
Moreland
Developer
Developer
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