sexta-feira, 28 de novembro de 2014

Resenha do D&D 5E Dungeon Master's Guide - Parte 3

Resenha do D&D 5E Dungeon master's Guide
Parte 3

Com esta postagem encerramos a ótima resenha de Michael Tresca, do site Examiner.com. Por todos os motivos listados, e que vocês terão a  oportunidade de ler abaixo (assim como nas outras duas partes) o Dungeon Master’s Guide é uma aquisição necessária não só para jogadores de D&D, como para todo o rpgístas.

Fifth Edition Dungeon Master's Guide Part 3: Master of Rules

Esta parte cobre o material que estava na frente de edições anteriores do Livro do Mestre (DMG). Discute-se o material que impulsiona o Mestre louco: manipulação de conversa de mesa, rolamento de dados, metagaming, jogadores ausentes, vários personagens controlados por alguns jogadores e introdução de novos jogadores. Ele também aborda como o Mestre decide usar os dados (ignorando-os ou rolando com tudo). A discussão de uma variedade de jogadas seguidas (testes de habilidade, jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia, e como vantagem / desvantagem pode afetá-los).


A próxima seção cobre a inspiração e como ela deve ser concedida. Uma variante é uma reminiscência de karma de Shadowrun, onde os jogadores premiam outros com inspiração. Exploração é coberto nesta seção (independente da seção de deserto, que parece um pouco chocante).

Há também regras de interação social, variando nas jogadas de dados para NPCs role-playing. Esta seção também inclui os desafios ou combates em execução, como o rastreamento de iniciativa e pontos de vida. Lembre-se como eu mencionei que não havia um monte de regras sobre como lidar com o terreno diferente? A seção Improvising Damage (p. 249) fornece exemplos e severidade por nível, que vão desde um revés até perigo mortal. Por alguma razão, o dano está sempre em incremento de d10.


Finalmente, chegamos a miniaturas. Existem regras para áreas de efeito (dividindo um efeito por um certo número, arredondando para cima, para determinar quantas criaturas são afetados quando não estiver usando miniaturas).  O mais importante para os jogadores em miniatura, existem regras para ambos - quadrados e hexágonos - incluindo a quantidade de espaço a criatura tem e como flanquear, cobrir,  e linha de visão. Há também regras de perseguição, que têm sido muito carentes de D&D, completas com tabelas de complicações aleatórias para perseguições urbanas ou naturais.

Então, as coisas ficam estranhas. Ficamos com uma miscelânea de regras: equipamentos de cerco, doenças, venenos, e loucura (mais sobre sanidade depois). O capítulo termina com uma discussão de pontos de experiência, nivelamento e personagens ausentes.

O Capítulo 9 é o capítulo que estivemos à espera: Oficina do Mestre. Dungeons & Dragons foi curiosamente reticente em explicar como fazer um feitiço, ou um monstro, ou de uma classe - os jogadores tiveram que reestruturar tudo, o que era reconhecidamente parte da diversão. Mas já é hora de D&D apenas explicar como funciona, e dado o longo playtest aberto da Fifth Edition é apenas uma questão de persistência.


Em primeiro lugar, as variantes: dados de proficiência, pontos de herói, honra e pontuação de sanidade, medo e horror, descansar e curar, armas de fogo e explosivos, tecnologia alienígena, pontos da trama (em que os jogadores podem realmente mudar o enredo), bem como várias das variantes de combate que desapareceram da Terceira e Quarta edição (desarmar, marca, invadida, repelirei, máquina de secar). Moral para monstros está de volta assim como danos maciços. Um aparte sobre honra e sanidade: estes não são points pools como estão na 2ª (honra) e 3ª (sanidade) edições, eles são pontuações reais de habilidade. Isso os torna muito mais fácil de encaixar no jogo porque os Mestres já sabe como fazer verificações e testes de resistência com valores de habilidade.

Ok, então nós temos o nosso velho D&D deixado para trás a maneira que nós gostamos. Então, o que está sob o capô? Nós finalmente, finalmente, obtevemos uma tabela que mostra as estatísticas de um monstro por classificação de desafio (CR, prof Bônus, AC, HP, bônus de ataque, dano/round, salvamento DC). Temos regras sobre como criar um bloco de estatísticas para monstros. Temos regras sobre habilidades especiais e como elas afetam a classificação de desafio do monstro. E temos regras para criação de novos NPCs.

Com monstros dado o tratamento detalhado do DMG se move para magias e itens mágicos. Não há regras sobre a criação de novas classes e origens. Novamente, tabelas simples o suficiente - o ponto é que o Mestre sabe o que os designers estão pensando e pode imitá-los conforme necessário para que suas invenções não sejam tão chocantes para estar fora de sincronia com as aventuras compradas em lojas.


Porque a 5E ama o jogo da velha escola, o Anexo A é um gerador completo de dungeons aleatórias. O Apêndice B inclui uma lista de monstros organizados pelo ambiente e classificação por desafio. O Apêndice C é um monte de mapas: um moinho de vento, uma casa de três quartos, quatro dungeons, duas cidades e um barco. O Anexo D conclui com uma lista de leituras para inspiração. É digno de nota que, ao contrário "Anexo N" de Gygax, esta lista é mais sobre o jogo em geral: Ewalt, Gygax, King, Koster, Leis, e Peterson estão todos aqui.

No geral, este é um feito impressionante. Enquanto o layout que é perfeito e aqueles acostumados com a Terceira e Quarta edição podem verificar, a quinta edição faz o seu melhor para cobrir a forma como os Mestres hoje realmente jogam - não por ditar regras, mas através da construção de estruturas para todos nós criarmos o nosso próprio jogo. A filosofia é melhor resumida pela sinopse cômica na frente do livro:

Renúncia: A Wizards of the Coast não endossa oficialmente a seguinte tática, que são garantidas para maximizar a sua diversão como um Mestre. Em primeiro lugar, sempre manter uma cara séria e dizer OK, não importa quão ridículo ou condenado seja o plano de ação dos jogadores. Em segundo lugar, não importa o que aconteça, fingir que você está com tudo sob controle e que tudo se desenrolar do jeito que aconteceu. Em terceiro lugar, se você não tiver certeza do que fazer a seguir, fingir doença, terminar a sessão mais cedo, e então traçar o seu próximo movimento. Quando tudo mais falhar, rolar um monte de dados por trás de sua screen, estudá-los por um momento com um olhar de profunda preocupação misturado com pesar, soltar um suspiro pesado, e anunciar que Tiamat desce do céu e ataques.


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