Resenha do D&D 5E Dungeon Master's Guide
Parte 1
Michael
Tresca, examinador de RPG do site Examiner.com, está realizando uma análise do D&D
5E Dungeon Master’s Guide - eles receberam uma cópia antecipadamente para
resenhas. Ele a dividiu em três partes e aqui está a primeira. Aproveitem!!
Fifth
Edition Dungeon Master's Guide sneak preview - Part 1: Master of Worlds
Michael
Tresca, examinador de RPG do site Examiner.com, está realizando uma análise do D&D
5E Dungeon Master’s Guide - eles receberam uma cópia antecipadamente para
resenhas. Ele a dividiu em três partes e aqui está a primeira. Aproveitem!!
O
livro de regras final do triunvirato de Dungeons & Dragons que os jogadores
estão esperando à um bom tempo será lançado nas lojas em 09 de dezembro de
2014. Agradecemos à Wizards of the Coast, que compartilhou uma cópia, que
possibilitou esta avaliação como uma prévia do que esperar. A versão
curta: esta encarnação do Guia do Mestre (DMG) baseia-se em tudo o que os
jogadores tenham aprendido coletivamente sobre role-playing games. Ela
também tem uma mudança no tom inconfundível de um compêndio de regras simples
para uma avaliação honesta do que fez D&D o que é hoje.
O
livro é dividido em três partes: Master of Worlds, Master of Adventures, e
Master of Rules. O DMG começa com o pé direito, ao invés de discutir
regras com os jogadores, agrupando-os em atuação, explorando, instigar, luta,
otimização, resolução de problemas e contar histórias. Esta demarcação é
um início interessante de Ron Edward, design do jogo, onde os jogadores se
reconhecem em algum deles - e você provavelmente se viu em alguns deles apenas com
a leitura da lista. Em 34 páginas voltamos aos estilos de jogo: hack and slash,
narração imersiva, e algo entre eles. Eu não tenho certeza de que os dois
estilos são diametralmente opostos um ao outro, mas pelo menos o DMG se dirige
a eles. Há também níveis de jogo, variando de 1-4 (heróis locais), 5-10
(heróis do reino), 11-16 (mestres do reino) e 17-20 (mestres do mundo). Sim,
existem regras épicas.
Master
of Worlds começa com uma lista definitiva de hipóteses sobre o mundo. Isso
é importante para os novos Mestres que podem ter origens em outras formas de
fantasia (por exemplo, novelas, filmes, quadrinhos) ou jogos (CRPGs, LARPs,
jogos de tabuleiro). Algumas delas foram descrita anteriormente: o mundo é
um lugar selvagem, mágico cheio de maravilhas antigas e conflitos. Uma
adição nova e bem-vinda é a secção que trata do envolvimento de divindades. Scott
Frazier realizou um seminário inteiro sobre esse tema na Gen Con e o novo
DMG dedica quatro páginas a ele. Vale a pena ler, nem que seja só parar ver
como muitas suposições padrão das regras comunicam-se com o cenário de fantasia.
Conhecimento é poder - uma vez que você sabe desses vieses, a parte divertida é
quebrá-los, e o DMG incentiva exatamente isso.
A
sessão The Flavors of Fantasy vai a um nível mais elevado e discute o estilo de
jogo: fantasia heróica, espada e feitiçaria, épico de fantasia, fantasia
mítica, fantasia escura, intriga, mistério, fanfarrão, guerra e wuxia. Espada e
feitiçaria foi a raiz original de D&D, mas, desde então, se transformou em
fantasia heróica. Há shout-outs para uma variedade de romances que podem
não ser relevantes em alguns anos, mas é um ponto de partida para o DM que está
procurando por mais inspiração. É importante notar também a inclusão de
wuxia acompanhado por uma barra lateral de nomes de armas wuxia como a Murlynd,
a maça de St. Cuthbert em um museu da Terra, em 1985, e a nave espacial que se
chocou contra as Barrier Peaks.
Ao
longo do livro é uma mudança bem-vinda no tom, começando com o título na página
9, "É o seu mundo". Existem suposições e recomendações ao longo do
livro, mas não há uma abordagem hands-off definitiva para cada regra, começa
com "isso é o que nós escrevemos, agora você pode ajustá-lo."
A
seção sobre religião é seguido pela construção de reino e de governo a moeda. Isso
é uma coisa padrão que tem sido vista em vários DMGs. Ele tem algumas
adições importantes, inclusive de renome, que a Liga dos Jogadores Aventureiros está
provavelmente familiarizado. Há uma seção importante, mas breve sobre a
magia no mundo, bem como, especificamente “Trazendo de volta os mortos”:
A alma não pode ser devolvido para a vida se ele não deseja ser. A alma sabe o nome, alinhamento e divindade patrona (se houver) do personagem tentando reanimá-lo e pode se recusar a voltar a esse título.
Eu
posso pensar em algumas instâncias em minhas campanhas de D&D, onde esta
regra teria mudado o curso da história! Falando de campanhas, a próxima
seção aborda acontecimentos que abalam o mundo e diferentes níveis de jogo. É
importante notar que uma campanha pode sustentar "três acontecimentos em
larga escala para, eventos que abalam o mundo: um perto do início, um perto do
meio, e um perto do fim. "Presumivelmente, a publicação de aventuras
épicas como The
Rise of Tiamat irá seguir esta progressão.
Os
próximos capítulos abordam a criação de um multiverso, que detalha os vários
planos e os pressupostos de base em torno de D&D (por exemplo, um plano
para demônios, um para seres celestiais, um para os elementais, etc.). Todas
as antigas esferas estão aqui, incluindo os planos astrais, etéreos e
elementais. Mas as versões da quarta edição também estão de volta,
incluindo o Feywild e Sombras. Os planos externos todos têm regras
opcionais para ir com eles para fazê-los se sentir verdadeiramente alienígena,
e até mesmo Sigil faz um retorno. Nenhuma descrição dos planos seria
completa sem o Reino Distante, que merece alguns parágrafos e uma shot-out para The
Gates of Firestorm Peak.
A
primeira parte da DMG conclui com uma listagem dos mundos conhecidos do plano
material. Nela temos as indicações de todas as suas campanhas favoritas Toril,
Oerth, Krynn, Athas, Eberron, Aebrynis (o mundo do direito de nascença, no caso
você esteja se perguntando), e Mystara.
- Parte 2 amanhã!
[Nota: tradução feita por João EC Brasil, desculpe qualquer deslize)
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