Mecânica de Viagem para Nyx
O
plano de Theros está em caos. Os deuses e os mortais entraram em guerra e há
monstros terríveis por toda parte. Os heróis lutam pela glória e terríveis
constelações tomam forma no céu noturno. De que lado você ficará?
Constelação
Os
encantamentos com habilidades constelação representam as constelações
divinas que permeiam o céu noturno e, atualmente, até mesmo o mundo mortal de
Theros.
A
habilidade constelação de um encantamento é desencadeada cada vez que aquele ou
outro encantamento entra no campo de batalha sob seu controle. A maioria dos
encantamentos com habilidades constelação em Viagem para Nyx é uma
criatura encantamento, mas nem todos.
Qualquer
encantamento que entre no campo de batalha sob seu controle faz com que cada
habilidade constelação de um encantamento seja desencadeada, não importando se
é uma Aura, um encantamento normal, uma criatura encantamento ou até mesmo uma
ficha. (Isso significa que as criaturas com agraciar fazem com que as
habilidades constelação sejam desencadeadas, quer você as conjure com agraciar
quer não.)
Esforço
Uma
mágica com a habilidade esforço permite que você use mais mana para
aumentar o número de alvos.
Ao
conjurar uma mágica com esforço, você pode escolher qualquer número de alvos,
desde que pague o custo para cada alvo adicional além do primeiro. Se você
quiser conjurar Presença de Ajani com apenas uma criatura como alvo, ela
custará somente 1 mana branco (Br). Para cada criatura alvo além da primeira,
Presença de Ajani custa mais 2BR (2 manas incolores e um mana Branco) para ser
conjurado. Portanto, custaria 2BrBr (2 manas incolores e 2 manas Brancos) para
ter duas criaturas como alvo, 4BrBrBr (4 manas incolores e 3 manas Brancos) para
ter três criaturas como alvo, e assim por diante.
Apesar
de poder ter como alvo qualquer número de criaturas com Presença de Ajani, não
é possível escolher uma criatura como alvo mais de uma vez. Assim como qualquer
outra mágica com alvos, qualquer criatura que você controle com a habilidade
heróico será desencadeada quando for alvo de Presença de Ajani.
Nyx e Agraciar
Os
deuses de Theros habitam Nyx, um reino estrelado visível como o céu noturno de
Theros. O poder e a majestade de Nyx estão infundidos nos deuses e seus servos.
As criaturas encantamento no bloco Theros têm uma moldura de card
única que mostra o céu estrelado de Nyx.
A
moldura diferenciada de Nyx não tem nenhuma regra especial associada a ela. É
só um lembrete de que as criaturas também são encantamentos. Os outros
encantamentos no blocoTheros usam a moldura de card padrão.
Algumas
criaturas encantamento em Viagem para Nyx têm a palavra-chave agraciar.
Uma
criatura com agraciar dá a opção de ser conjurada como uma Aura que encanta
outra criatura, concedendo a ela seu poder, resistência e habilidades.
Quando
um card com agraciar está na sua mão, você tem duas opções: conjurá-lo
normalmente pagando seu custo de mana, ou conjurá-lo pagando seu custo de
agraciar. Se você conjura o card com agraciar normalmente, ele é uma mágica de
criatura encantamento que é resolvida e se torna uma criatura encantamento no
campo de batalha. Sua habilidade agraciar e seu texto “A criatura encantada
recebe...”; são ignorados.
Se
você conjura um card pelo custo de agraciar, ele não é uma mágica de criatura.
Mágicas como Espalhar Essência, que têm como alvo somente mágicas de criatura,
não podem escolhê-lo como alvo. Em vez disso, ele será uma mágica de Aura com
encantar criatura. Portanto, você precisa ter uma criatura como alvo para
conjurá-lo. Ele pode ser anulado por mágicas como Negar , que têm como
alvo mágicas que não sejam criaturas. Se a criatura alvo tiver uma habilidade
heróico, a mágica de Aura com agraciar a desencadeará como qualquer outra
mágica de Aura faria. Cards com agraciar são sempre encantamentos, quer sejam
Auras ou criaturas.
Se
a criatura alvo deixar o campo de batalha depois de você conjurar um card com
agraciar como Aura, mas antes da mágica ser resolvida, a mágica de Aura será
resolvida como uma criatura encantamento, em vez de ser anulada como uma mágica
de Aura normal. Se a criatura alvo ainda estiver no campo de batalha quando a
mágica de Aura for resolvida, ela será resolvida como uma Aura encantando
aquela criatura.
Enquanto
está encantando uma criatura, uma Aura com agraciar concede as habilidades e as
mudanças de poder/resistência listadas na caixa de texto. Se a criatura que
está sendo encantada deixar o campo de batalha por algum motivo, imediatamente
a Aura voltará a ser uma criatura encantamento, em vez de ser colocada no
cemitério como outras Auras.
Apesar
de normalmente querer escolher uma criatura sua como alvo de seus cards com
agraciar, você também pode escolher como alvo as criaturas do seu oponente.
Isso pode ser útil, por exemplo, se você quiser impedir uma criatura de
bloquear em um turno crucial conjurando Mutilado das Cicatrizes nela. Como de
costume, sua Aura de agraciar ficará no campo de batalha como uma criatura
encantamento —sob seu controle, não de seu oponente— quando a criatura
encantada sair do campo de batalha.
Heroico
Uma
criatura com uma habilidade heroico lhe concede benefícios poderosos
sempre que você conjura uma mágica que a usa como alvo.
A
habilidade heroico é desencadeada toda vez que você conjura qualquer mágica que
usa a criatura heroica como alvo, incluindo mágicas que usam outras criaturas
também como alvo. Se uma mágica tiver como alvo várias criaturas com
habilidades heróico —por exemplo, por causa da habilidade esforço — todas elas
serão desencadeadas. As habilidades ativadas, como equipar, não fazem com
que habilidades heróicas sejam desencadeadas, nem as habilidades desencadeadas,
como a habilidade de entrada no campo de batalha de Hipocampo Saltador.
Uma
mágica instantânea ou feitiço tem um alvo se inclui a palavra “alvo” em seu
texto de regra. Cada mágica de Aura também tem um alvo, indicado por sua
habilidade encantar, inclusive as mágicas de Aura que você conjura com agraciar .
As mágicas de criaturas e outras mágicas permanentes que não sejam Auras nunca
têm alvos.
Uma
habilidade heroica só é desencadeada quando o controlador da criatura, e não
qualquer outro jogador, conjura uma mágica que a usa como alvo.
A
mecânica vidência permite que você manipule seu destino.
Vidência
é uma ação de palavra-chave que sempre tem um número associado a ela. Para usar
vidência, olhe o número indicado de cards do topo do seu grimório, coloque
quantos quiser no fundo do grimório e deixe o resto no topo na ordem que
desejar. Quando você tem vidência 1, significa que você pode olhar o card do
topo do seu grimório e decidir se deseja que ele fique no topo ou no fundo.
Quando você tem vidência 2 ou mais, você tem mais opções.
Monstruosidade
Os
monstros rondam as selvas de Theros, punindo ferozmente todos que se opõem a
eles.
Monstruosidade é
uma habilidade ativada que pode ser ativada a qualquer momento que você possa
pagar por ela. Ao ser resolvida, ela verifica se a criatura já é monstruosa. Se
ela não for, a habilidade colocará um número de marcadores +1/+1 na criatura e
ela se tornará monstruosa. Isso significa que a habilidade monstruosidade não
faz nada se é resolvida uma segunda vez. Se uma habilidade monstruosidade for
anulada de alguma maneira, a criatura não receberá os marcadores nem se tornará
monstruosa, e a habilidade monstruosidade poderá ser usada novamente.
Muitas
criaturas com a habilidade monstruosidade, como Gigante Petrochoque de Theros,
têm uma habilidade que é desencadeada quando a criatura se torna monstruosa, ou
seja, quando a habilidade monstruosidade é resolvida pela primeira vez.
A
habilidade desencadeada de Gigante Petrochoque é desencadeada quando sua
habilidade monstruosidade é resolvida pela primeira vez. Se Gigante Petrochoque
não estiver no campo de batalha quando a habilidade monstruosidade for
resolvida, sua habilidade não será desencadeada.
Também
há alguns cards com monstruosidade que ganham habilidades que duram enquanto
forem monstruosos, como Centomano de Theros.
Quando
uma criatura se torna monstruosa, não há outra maneira dela deixar de ser
monstruosa, a não ser que deixe o campo de batalha. Se a habilidade
monstruosidade de Centomano tiver sido resolvida, ele tem alcance e pode bloquear
até noventa e nove criaturas adicionais (assumindo que não seja impedido de
bloquear por outro motivo), mesmo que os marcadores +1/+1 da habilidade
monstruosidade tenham sido removidos de alguma forma (por exemplo, por
Biomutação)
Devoção e Deuses
Cinco
deuses aparecem nos cards em Viagem para Nyx como criaturas
encantamento lendárias com o tipo de criatura Deus. Cada Deus em Viagem
para Nyx tem duas cores, completando o panteão de quinze deuses. Um Deus
de duas cores se manifesta como criatura no campo de batalha assim que sua devoção às
suas cores é alta o suficiente.
Sua
devoção a duas cores é o número total de símbolos de mana de qualquer uma
daquelas cores no custo das permanentes que você controla. Você não precisa ter
um número específico de símbolos de mana de cada cor. só importa o total.
Os
símbolos de mana híbrido como Vm/Br contam para as duas cores, mas não são
contados duas vezes. Em outras palavras, os símbolos de mana híbridos só podem
adicionar no máximo um de devoção a qualquer cor ou combinação de cores, mas
eles adicionam um à sua devoção a qualquer combinação de cores que contenha
qualquer uma de suas cores.
Assim
como os outros Deuses do bloco Theros, cada Deus de Viagem para Nyx é
indestrutível e cada um é uma criatura somente se você tiver devoção suficiente
às cores dele. Se um Deus entrar no campo de batalha enquanto sua devoção às
cores dele for menor do que o número necessário, as habilidades que são
desencadeadas quando uma criatura entra no campo de batalha não serão
desencadeadas. Se um Deus no campo de batalha for uma criatura e sua devoção às
cores dele ficar abaixo do número necessário, ela deixa imediatamente de ser
uma criatura. Um Deus não pode atacar no turno em que entra no campo de batalha
a não ser que possua ímpeto, mesmo que não seja uma criatura quando entrar no
campo de batalha.
[FONTE: site da Wizard of the Coast]
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