domingo, 8 de fevereiro de 2015

House Rules para D&D 5E: Lesões persistentes

House Rules para D&D 5E
Lesões Persistentes

Trago hoje a tradução de dois artigos publicados no blog americano 5E Grognard sobre lesões dos personagens. O autor foi Chris Scaturo, um convidado especial, e foi feita em duas partes, mas eu as coloquei juntas (traduzidas).


PARTE 1 - DEMORA

“Sasha olhou para baixo. O golem de pedra jazia golpeado e quebrado. Não se movia mais. Infelizmente seu pé estava em uma condição muito similar. Doía muito. Uma simples oração de Clyde não estava ajudando à corrigi-lo.”

Lesões persistentes podem adicionar uma dinâmica que melhora a narrativa de combate, bem como o arco da história. Quando apresentada como uma pena de longo prazo, os personagens são forçados a tomar decisões. De repente, o caminho anteriormente simples se torna mais complexo. Táticas de combate vão mudar e a narrativa dos jogos pode ser forçada a um desvio, como uma preocupação imediata, que torna-se mais urgente do que a trama global.


L'tera não era certo do que fazer. Os pergaminhos necessitavam ser entregues, mas a lesão de Sasha os retardou. Eles foram hábeis em escapar da emboscada Bugbear mesmo sem a mobilidade habitual dela, mas se algo mais poderoso os atacasse, eles estariam em apuros. As magias de Clyde estavam ajudando, mas não rápido o suficiente, seu pé ainda estava horrível. Eles precisavam de Sasha e ela precisava de mais tempo.

O truque é fazê-los demorar. Os ferimentos não devem ser permanentes nem facilmente curáveis. Se uma simples magia para curar ferimentos ou restauração menor pode remover a pena (o ferimento), mesmo sem ferimentos, a recuperação não vai durar mais de um dia, se o grupo tiver um Clérigo de nível 3.    

Clyde sabia que ela era durona. Essa lesão teria matado uma outra mulher. A Bênção de Pelor estava ajudando o pobre pé de Sasha, mas que ia levar tempo. Se ele gastasse todos os seus dons divinos para o dia talvez o pé de Sasha ficasse bom, mas quem iria ajudar o resto do grupo nessa missão arriscada. Ela precisava de alguém que conhecesse como tratar dos ossos. Às vezes você precisa de um médico e não um sacerdote.

Lesões persistentes têm um Injury Point VAlue. Medidas tomadas para curar a lesão reduzem o valor do ponto. Quando a lesão é reduzida a zero pontos todas as penas são removidos e o personagem está curado. Como regra geral, as lesões persistentes deve começar com pontos igual ao dobro do nível de personagem mais 1d6.


Horace odiava esses dilemas. Ele nem sequer gostava Sasha, mas sabia que precisava dela. Não havia nenhuma maneira que poderia levá-lo de volta para Trenton sem ela e nesse ritmo não iriam fazê-lo dentro do prazo. Eles não iriam ganhar a recompensa, se estes pergaminhos não estivessem de volta em três noites. Ele odiava fazer isso, mas precisava pedir um favor ao "doutor" centauro, que desse uma olhada no pé de Sasha. O "escritório" não ficava muito longe daqui. Que desperdício por um favor ....

Enquanto a magia não deve ser uma correção imediata, deve ajudar. Outros fatores usados ​​para curar esses ferimentos persistentes são longo descanso (tempo) e testes de perícia Medicina (conhecimento).   

A dor era insuportável, mas para um cara com cascos, o "doutor" (Sasha certeza desejou aos outros centauros iria parar de chamá-lo a um veterinário) sabia o que ele estava fazendo. Ela desmaiou após a "cirurgia", mas quando ela acordou na manhã seguinte ela poderia correr com aquele pé. Ela não estava perfeita, mas estava muita melhor!

As ações a seguir reduzem o Injury Point Value:

Longo descanso
1 ponto / descanso
Cura mágica
1 ponto / nível
Medicina DC 15
1 ponto
Medicina DC 20
2 pontos
Medicina DC 25
3 pontos



PARTE 2 - ESCOLHA

Minha filha tem sete anos, ela gosta de pizza. Meu filho tem cinco anos e prefere salsicha, particularmente com massa de pão, queijo e molho. Minha esposa é intolerante à lactose e é vegetariana. Escolher quem vai gostar de mim nas noites de sexta-feira é sempre divertido.

Eu: A grande clava do Ogro esmaga você, uma ponta de metal saliente perfura sua cota de malha e acerta profundamente seu corpo. O que você quer fazer?

Quando eu estou mestrando eu tento deixar os jogadores dizerem algo no processo de contar histórias. Sempre que algo realmente ruim (ou às vezes apenas meio ruim) aconteça, eu lhes permito invocar a regra Minimizá-la.

Minimizá-la [Shrug it off]
Uma vez por combate (ou duas vezes se o mestre for louco), você pode optar por não tomar dano de qualquer ataque. No final do combate, você faz um teste de CON contra um valor igual ao dano que você deveria ter tomado. A falha deste teste indica que o jogador ganhou uma lesão persistente.

Abby: Bem, ok, a saliência de metal me atinge, mas isso não me para. Minha fé em tudo que é sagrado no poder dos mundos me mantêm de pá. Truzz parece nem notar seu corpo todo escancarado. Ele vai prevalecer. A aldeia será salva. Truzz dá de ombros.

É uma mecânica divertida que usamos tanto para apimentar o combate, melhorar a narrativa durante este combate e poupar algum tempo do grupo para uma morte terrível (talvez de um encontro mal projetado).

Como regra geral, tentamos limitar a regra "minimizá-la" para:

- Acertos críticos;
- Golpes que reduziriam os pontos de vida do personagem para abaixo de zero;
- Uma jogada falha.

É uma escolha que os jogadores fazem, pode-se usá-lo a qualquer momento, mas ele funciona melhor quando o combate é tenso e as apostas são altas. Nossas lesões persistentes são muito brutais para que seja uma escolha fácil de fazer.

Eu: Truzz traz sua maça para baixo no último dos esqueletos de minotauros e a batalha terminou. Os moradores saem de suas casas e lhes dão tudo, e à Truzz, especialmente, uma salva de palmas. É neste ponto que o resto do grupo notar as sete polegadas abertas no flanco esquerdo da Truzz. Ele então ele entra em colapso por causa da dor.

O que torna a escolha tão difícil é o efeito e a duração das lesões [na primeira parte do texto]. Mas os efeitos da lesão precisa ser severa, bem como, caso contrário, seria uma escolha fácil. Escolhas fáceis são estúpidas.

Abaixo está uma lista de amostras de lesões que eu uso. Se algo está organicamente criado para o momento do combate, então mantenha isso e adapte. Por exemplo: uma vez que usamos minimizá-la para parar uma magia desintegrar, então, determine que os ossos do braço esquerdo do personagem se desintegrou. Eu descobri que o meu grupo vem geralmente com melhores lesões do que eu.

Persistente Lesões

1
Mão/Braço - Não é possível usar uma mão ou braço em tudo. Magias com um componente somático tem desvantagem nas jogadas de ataque ou o inimigo tem vantagem sobre a sua defesa.
2
Pé/Perna - velocidade é reduzido pela metade, não pode tomar o Dash Action, e tem desvantagem em todos os cheques de DES e jogadas de ataque.
3
Dorso - Uma ferida interna maciça. Elas vão para o nível 4 na tabela Exhaution (página 291 no PHB).
4
Mandíbula - O personagem não pode falar ou lançar magias com componentes verbais.
5
Olhos - O personagem perdeu a visão em um olho. Desvantagem em toda percepção, investigação e jogadas de ataque à distância.
6
Ferida Profunda - Estatísticas Físicas (FOR, DES, CON) tudo fica em 10.
7
Concussão - Estatísticas Mentais (SAB, INT, CAR) tudo fica em 10.
8
Alma danificada - Sua conexão com seres divinos é cortada. O personagem não pode receber benefícios de quaisquer magias divinas que afetam diretamente a ele.

Trata-se de todo o jogo mudando, mas a escolha é sua.


Devo observar, que esta regra não é para todos. Eu tenho um jogador que não pensa com carinho nela. Ele escolhe nunca usá-la. Assim como você nunca deve escolher abacaxi e presunto me pizza!

[Fonte: blog 5E Grognard, autoria de Chris Scaturo e postagem de Jon Bupp]

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