sexta-feira, 20 de março de 2015

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 28 (especial)


Brincando com dados
- Edição Especial -

A postagem desta sexta-feira para nossos preciosos mapas será especial. Não por ser muito maior que as anteriores ou por trazer uma descomunal dungeon. Será especial pelas possibilidades que ela nos presenteia e tentarei apresentar aqui boas variações e dicas. Primeiramente eu descobri este mapa por acaso nem sei bem em qual site ou blog, mas fiquei tão maravilhado logo que o vi que minha cabeça começou a montar quests e aventuras das mais variadas quase que de forma instantânea.

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 Numa primeira olhada este mapa pode parecer algo complicado ou mesmo simples demais. Uma pequena, mínima, dungeon em um formato estranho. Mas justamente neste formato é que temos toda a chave da aventura. Sua concepção é relativamente simplista. O mapa de uma dungeon relativamente pequena está inscrito em um dado de quatorze lados irregulares – oito hexágonos e seis quadrados. Como todo mapa ele serve para guiar alguém por dentro de uma estrutura. Até aqui nenhuma surpresa.

Então recorte-o, monte-o e vamos testar!

Obs: não esqueça, na hora de cortá-lo, de acrescentar espaços extras para que tenha onde colocar a cola!

Possibilidades:
As possibilidades são muitas. Deixando este dado nas mãos do grupo com certeza lhes causará tanta confusão quanto ajuda, e é isso que todo mestre adora, ou não? O que parece simples facilmente poderá tornar-se uma dor de cabeça para o grupo.

1 – a primeira de todas as quest poderá ser descobrir o dado que poderá servir tanto de guia como de chave para entrar na dungeon, obrigando o grupo a sair em seu encalço. Aqui temos duas possibilidades. A primeira delas, a mais rápida e simples, é que o grupo encontre o dado em questão e corra para a dungeons. Mas isso pode ser mais complicado um pouco pelo mestre...

2 – Imagine que o grupo encontra o dado vazado. Como assim? Sem as peças que o formam. O grupo encontra apenas uma estrutura de pedra ou madeira (ou outro material da preferência do mestre) com as faces em branco. De posse dele o grupo terá que descobrir onde estão as peças que o formam, abrindo margem para muitas sub-quests. Claro que se o mestre escolher esse caminho ele deve ter a noção de que o dado em si será o foco principal desta parte da campanha. O grupo terá de pesquisar e passar por muitos sufocos para descobrir onde está cada uma das peças e o melhor – em que ordem as encaixar.

3 – Podemos ampliar um pouco isso e juntar mais de um dado, se a estrutura for ainda maior (nada que um pouco de suor e talento do mestre não resolva). Imagine que o grupo descobre/rouba uma caixa com três desses dados, cada qual para uma determinada tarefa, ou parte de uma enorme dungeon, com um maravilhoso prêmio mágico?!

4 – Outra possibilidade seria um pouco mais mortal e caótica. Imagine que o grupo entrou em uma dungeon e recebe (de alguma forma) este ou mais dados logo no início. Antes de entrar em cada sala da dungeon o dado tem de ser jogado mostrando qual a sala que o grupo ingressará à seguir. Como armadilhas e perigos previamente escolhidos pelo mestre, esta poderá ser uma jornada longa e mortal. Desta forma vocês têm algumas possibilidades. Na primeira o grupo pode ir jogando e contando com a sorte de forma infinita até atingir uma saída, o que pode ser também muito rápido, já que a sala principal poderá cair logo nas primeiras jogadas. Uma segunda possibilidade seria que à cada jogada, conforme as salas forem sendo escolhidas e vencidas, que elas vão se apagando do dado, obrigando assim que cada sala só seja visitada uma vez, mas obrigando à passarem por todas elas. Desta forma o mestre pode determinar que a última sala – a principal – só será adentrada após que todas as outras sejam visitadas.

Estas são apenas algumas possibilidades, mas que com toda a certeza serão ampliadas pelos nossos talentosos mestres.

Produzindo novos dados
Como vocês perceberam, o dado é relativamente simples e com todas as ferramentas que temos em mãos hoje em dia será fácil criar muitas variações.

O maior problema para as criações de mapas é com o conceito e lógica para a dungeon, principalmente este tipo apresentado aqui. Nenhuma dungeon é simplesmente rabiscada e pronto. Mestres que já tentaram dar vida à uma dungeon de forma mais complexa sabem bem disso.

Sugestões:

- primeiro montem a dungeon no papel com pontos de entrada e saída bem definidos;

- tentem construí-la da forma mais confusa possível para dificultar para o grupo uma localização perfeita;

- conforme o tamanho das áreas representadas pelas faces do dado, crie enigmas de tempo, perigos ou mesmo pequenas quests;

- teste consigo mesmo antes de levar ao grupo;

- lembre-se bem, todo grupo gosta de desafios não importa com qual grau de dificuldade, mas não impossíveis. Não se preocupe em fazer algo desafiador, desde que tenha uma forma divertida e bem pensada  de ser vencido!

Para facilitar suas novas criações eu preparei um molde do dado com o grid, mas sem nenhuma dungeon, assim você poderá colocar sua criatividade para funcionar.
  
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Dica. Este dado pode representar uma pequena dungeon, como vimos no modelo finalizado lá no início. As faces quadradas possuem um grid de 5x5 enquanto as faces hexagonais possuem um grid irregular, mas que equivale, mais ou menos, à 7x7. Mas se vocês criarem mapas em escala, cada crig pode equivaler à ambientes maiores, fazendo com que cada face equivale à uma grande porção de uma dungeon.

Seja criativo e terá uma enorme possibilidade de diversão para seu grupo em mãos.

2 comentários:

Matheus Jack disse...

Excelente!

Acompanho as "Dungeons (e mapas) para suas aventuras" há algum tempo, mas esse resolvi comentar.

O que acho fascinante nos mapas diferentes é justamente o quanto conseguem inspirar ideias de aventuras quase que instantaneamente. Esse mapa foi o caso.

As explanações sobre possibilidades de uso também ficaram ótimas.

Sugiro mais algumas (que apesar de um tanto quanto épicas, poderiam servir de inspiração):
-Conforme os PCs exploram a dungeon, algumas vezes repentinamente teleportam-se involuntariamente para outro local (que o mestre pode mostrar no dado, caso os PCs tenham um dado para si como referência, como citado na matéria). Isto acontece porque os PCs estão participando de um entretenimento sádico, como um reality show, no qual magos/demônios/divindades observam suas ações, apostam, e quando se consideram entediados rolam o dado (daí interferindo no grupo, e teleportando-os).
-O dado está relacionado a uma divindade do Caos, de modo que explorar a dungeon toda é a superação da determinação humana sobre o caos. A cada "face" explorada (ou inteira, ou encontrando algum objeto ou "chave" que representa aquele lado), os PCs adquirem um tesouro, item mágico, ou poder único e marcante.

João Brasil disse...

Que ótimo que gostou da postagem. Estou sempre à procura de coisas diferentes e sempre que as encontro corro para preparar algo interessante para os mestres e jogadores.

Gostei muito das suas sugestões. Como eu disse e tu também) coisas como essas inspiram muito!