quarta-feira, 1 de abril de 2015

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 31

 
E o tema é ... pontes!

Para os mapas de hoje escolhi um tema simples, mas que pode fazer toda a diferença quando em meio à uma aventura – pontes. Sempre que temos pontes como elemento de nosso mapa significa que algo está isolado ou ilhado, complicando um pouco mais a abordagem ou simples aproximação do grupo de aventureiros. Selecionei dois mapas para vocês hoje!

Imaginem uma hospedaria que também é uma ponte. Agora imagine isso em mais de um prédio com mais de uma ponte. Pois este mapa representa isso. Um local como esse pode ser usado de muitas formas. Ele poderia ser um ótimo ponto de referência em qualquer aventura já que é algo inusitado é muito bonito. Uma parada obrigatória para todos os que precisam usar a ponte. Além disso, ele poder ser introduzido em uma aventura dentro de uma quest e com inúmeros enredos diferentes.

Este mapa em especial possui um portão de entrada (F2), já mostrando alguma segurança que se liga pela primeira ponte a hospedaria propriamente dita (G3). Ela possui dois andares básicos com toso os elementos que devem aparecer (além daqueles que o mestre pode acrescentar sem problema, como uma adega ou subterrâneos). Partindo da hospedaria teríamos mais dois prédios. O primeiro, bem no meio da água, serviria como um tipo de sala de reuniões ou convivência (H2). O último prédio (J1), do outro lado da barreira de água, seria algo como um entreposto ou escritório para todos aqueles que desejam atravessar. Ele possui um segundo andar básico e duas pequenas torres (J7 e J10).

As perspectivas com este mapa são grandes. Desde ter de entrar na hospedaria sem passar pelo portão, ou um combate generalizado lá dentro, ou uma fuga desesperada, ou mesmo um simples noitada para aguardar a nova missão.



Nosso segundo mapa é de um quartel isolado sobre uma ilha. Além da problemática de já ser um quartel cheio de homens fortemente armados, temos os muros com suas doze torres e, claro, o rio. Quatro pontes ligam a ilha à terra firme. Por todas elas o grupo terá de passar por portões guardados por soldados e por um segundo muro de madeira. Dentro temos toda a estrutura de um quartel com seus dormitórios, armazém, campo de treino, cozinha e quartel central, além de todo o resto. Locais assim são ótimos para quest extremamente perigosas – resgates, roubos ou assassinatos. O bom de mapas assim é que o mestre pode, com facilidade, emulá-lo para outras funções tal como a base de uma seita, a casa principal do chefe de uma cidade, um campo de mercenários, uma guilda de assassinos e tantas outras coisas.


2 comentários:

Matheus Jack disse...

Bons mapas, com ótimas ideias.

O da taverna também me remeteu a algo parecido com uma alfândega, talvez divisa de reinos, onde tem que se passar por mais de uma quarita de inspeção, para poder cruzar a fronteira.

O do quartel também me fez pensar em um lugar abandonado, assombrado, onde conforme os jogadores exploram a ilha, vão descobrindo sobre algum massacre la ocorrido pelos soldados.

João Brasil disse...

Que bom que curtiu ....é para isso que eles servem - trazer novas ideias ás aventuras!!!!

Toda terça e sexta novos mapas!!!