20 Qualidades para amaldiçoar armas
O
valor intrínseco de um item mágico se resume a equilibrar seus benefícios
contra os seus custos. Itens amaldiçoados que dificultam ou pior, que tentam
matar um personagem não tem muito valor e são um facilmente abandonados o mais
brevemente possível. No entanto, para mim, os itens melhor amaldiçoados
são aqueles que têm um aspecto benéfico para os portadores também. De
repente, os jogadores precisam determinar se eles podem lidar com as
dificuldades de transportar o item com eles (pelo menos temporariamente), a fim
de se beneficiar de recursos mais benevolentes que item.
Como
parte de um exercício criativo, eu criei uma lista de 20 qualidades que um Mestre
pode dar à uma arma mágica que poderiam torná-la amaldiçoada. Essas
qualidades devem ser funcionais, mas algumas podem precisar de um pouco de
refino para alcançar um melhor equilíbrio de jogo e clareza. Nem toda
qualidade é totalmente negativa, mas todas têm algum tipo de custo associado com
elas. Em alguns casos, pode ser mais dramático para reter os efeitos
malignos da praga aos jogadores, especialmente no caso em que o efeito não é
evidente de imediato.
Assassina: Se você
perder um ataque com esta arma, você golpeia-se e causa dano de forma normal. Se
você rolar um 1 natural, você obtém um sucesso decisivo contra si mesmo.
Beacon Arcane: Todos os
ataques mágicos feitos contra você têm vantagem.
Cegando: Uma arma
de cegueira é feita de metal altamente polido que é excepcional na reflexão de
luz. Os seus efeitos só podem ocorrer em áreas de luz
brilhante. Quando você confirmar um acerto crítico com esta arma, você
pode escolher causar dano normal e cegar o seu adversário por 1d4
rodadas. No entanto, se sua jogada de ataque é for um 1 natural, você
cega-se automaticamente por 1d4 rodadas.
Crescendo: Essa
arma emite um som estrondoso quando ataca. Quando você tem um acerto
crítico com um ataque a partir desta arma, o alvo e todas as criaturas
adjacentes ficam ensurdecidas por 1d4 rodadas.
Decapitando: Todos os
ataques que sejam um sucesso decisivo contra você são automaticamente
confirmada. Se você morrer como resultado de um acerto crítico, o golpe
remove sua cabeça.
Desajeitado: Se você errar
com um ataque com esta arma, você precisa ter sucesso em um teste de Destreza
contra CD 12 (acrobacias) ou cairá de bruços.
Desgastante: Esta
arma requer muito mais esforço para ser usada em combate, embora seus golpes
tendam a ser muito mais devastadores. Todos os acertos com esta arma são acertos
críticos, mas se você perder um ataque com esta arma, você ganha um nível de
exaustão.
Drenando: Esta
arma recorre à força vital de seus aliados para mantê-lo seguro. Quando
você sofre dano, você não toma nenhum dano. Em vez disso, o aliado mais
próximo dentro de 30 pés de você leva uma quantidade de dano necrótico igual ao
dano que você teria sofrido. Este dano não pode ser reduzido de forma
alguma. Se não houver um aliado dentro de 30 pés de você no momento em que
você toma o dano, você sofre o dano normalmente.
Eletrificada: Quando puxada,
veias de energia começam a dançar ao longo da lâmina e punho. Quando você acerta
um ataque usando essa arma mágica, o alvo recebe um dano elétrico extra de 1d6.
Além disso, enquanto você segurá-la, você toma 3 pontos de dano por relâmpago à
cada rodada.
Ensanguentado: Enquanto
você está segurando essa arma, se você não causar dano a uma criatura viva,
antes do final de seu turno, você usa essa arma para causar dano a si mesmo
igual ao seu valor médio danos. Não aplique seu modificador de Força ou
outros dados de dano a esses danos.
Entorpecida: Esta
arma só causa dano de concussão igual ao seu modificador de Força.
Gasoso: Esta
arma carrega consigo uma aura de vapores nocivos. A sua batida poderosa
faz com que ela lance uma nuvem de gás venenoso. Quando você bate em um
ataque com esta arma, o alvo deve obter sucesso em um teste de resistência contra
CD 12 ou ficará envenenado perdendo 1 de Constituição por rodada. Se
alguma vez você rolar um 1 natural, você acidentalmente inalar a fumaça e ficará
envenenado por 1d4 rodadas.
Impiedoso: Você tem
vantagem sobre os ataques feitos contra qualquer criatura com menos da metade
de seus pontos de vida máximos, mas os ataques contra você ganha vantagem se
você tem menos da metade de seus pontos de vida máximos.
Isolando: Enquanto
você está segurando essa arma, aliados não podem se aproximar a menos de 10 pés
de você. Qualquer aliado que já está dentro de 10 pés de você quando você
pegar a arma não pode mover-se.
Lodestone: Para
cada ataque que você faz com qualquer arma que não seja esta, a sua velocidade
é reduzida em 5 pés. Esta redução desaparece quando você faz um ataque com
esta arma contra um alvo que está ao seu alcance.
Ofensivo: Há algo nesta
arma que faz com que outras criaturas o achem ofensivo. Criaturas de um
tipo específico (ou seja, besta, enigmático, demônio, etc.) escolhem para
atacá-lo dentre todos os outros alvos.
Relutante à Feitiço: Quando você é
afetado por um feitiço (mesmo que você tenha passado no teste de resistência),
você tem desvantagem em seus ataques para um número de rodadas igual ao nível da
magia usada.
Seppuku: No final de qualquer combate em que
você não aderir à honra da arma, você deve ter sucesso em um teste de
resistência em Carisma contra CD 15 ou irá empalar-se sobre esta arma. Se
você falhar no teste de resistência, você causa dano máximo crítico para si
mesmo. Role a tabela abaixo para determinar a honra da arma:
1
- Entregar o golpe mortal para pelo menos uma criatura.
2
- Não faça um ataque com vantagem.
3
- Todos os aliados estão vivos no final do combate (que pode ser inconsciente).
4
- Não atacar um não-mago desde que um mago inimigo está presente.
Vingativo: Cada vez
que você acertar um golpe mortal em uma criatura viva, enquanto sintonizado com
a arma, você sofre um dano cumulativo de 1 ponto de dano psíquico.
Xenófobo: Você tem
desvantagem quando atacando criaturas de um tipo específico (ou seja, besta,
enigmático, demônio, mortos-vivos, etc). Além disso, você torna-se com
medo de qualquer criatura daquele tipo que cause dano a você.
Análise da Confraria de Arton: para aqueles
que estão em dúvida quanto à proposta deste artigo de McLean, ela é bem simples
na verdade. Todas essas maldições podem/devem ser associadas à armas mágica que
tenham um efeito positivo muito vantajoso para o personagem que a empunha. Essas
maldições seriam a contrapartida para que o personagem tenha essa “considerável”
vantagem. Cabe ao mestre agregar elemento positivo (arma) com elemento negativo
(maldição) para criar algo icônico e, principalmente, divertido. Achei a ideia
sensacional e que pode ter sua lógica ampliada sem limites pelos mestres, sendo
utilizada por sistemas diversos.
[Fonte: artigo escrito por B. A. McLean
e postado no blog World of Aibhilon]
5 comentários:
Sempre penso em como equilibrar itens mágicos para os jogadores, principalmente depois que eles tem algo e eu vejo que está exagerado para o nível. Essas opções equilibram a mecânica e podem acrescentar muita coisa interessante no role play.
Em uma campanha de D&D eu usei uma água encantada que curava todo dano sofrido e fazia com que todo dano fosse multiplicado por 2 era ótimo ve-los achando que seus inimigos eram muito poderosos e completamente dependentes da água.
Em uma campanha de D&D eu usei uma água encantada que curava todo dano sofrido e fazia com que todo dano fosse multiplicado por 2 era ótimo ve-los achando que seus inimigos eram muito poderosos e completamente dependentes da água.
Que bom que agradou à muita gente....Bora produzir material pessoal!!!!
Muito bom mesmo o post João! Inclusive, me deu várias ideias para meu jogo.
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