Conversão de Monstros de
D&D 3.5E para
D&D 5E
NOTA: Esta postagem
vem para ajudar aqueles que estão tendo dificuldade em realizar conversões de
monstros entre as edições 3.5E e 5E. E não será a primeira delas pois existem
várias iniciativas por todo o mundo para esta conversão. Achei este documento de
hoje em meio à minha pesquisa inicial e o traduzi da melhor forma possível. Ele
foi produzido em fevereiro de 2015 de forma cooperativa entre vários rpgistas.
Introdução
Eu
criei as orientações abaixo, comparando os monstros da versão 5E do Livro dos
Monstros com os seus homólogos de 3.5E.
E
como meu documento anterior, eu tenho que incluir duas advertências:
-
Se você testar essas orientações sobre os monstros da versão 3.5E, as versões
5E provavelmente vão ficar um pouco fora. Isto é em parte porque alguns
monstros mudaram (como o Doppelganger) e em parte porque eu estava tentando uma
aproximação, de modo que seria fácil de usar.
- Eu sou falível, e que eu possa ter
cometido alguns erros. Se você encontrar quaisquer erros gritantes, por favor
me avise.
- No final deste documento, eu também
incluiu diretrizes para ajustar as orientações abaixo para trabalhar para 3.5E,
3E e Pathfinder.
Você
vai precisar de acesso pelo menos às regras básicas de D&D e do Livro dos
Monstros para fazer pleno uso deste material. O Guia do Mestre, embora não seja
estritamente necessário, é altamente recomendado para suas diretrizes de
criação de monstro (páginas 273-283).
Nível de Desafio
Antes
de começar, você deve escolher um Nível de Desafio inicial para a criatura.
Esta é uma estimativa do ND do monstro, que você pode usar para orientar o
resto de sua conversão. Há duas maneiras de fazer isso:
- Use o ND de uma criatura semelhante
5E;
- Use o CR Estimator no Apêndice 1
para converter o seu ND de D&D 3.5E.
Quando
terminar de converter seu monstro para 5E, você pode querer ajustar esse ND
inicial para um melhor ajuste. A melhor maneira de fazer isso é usar as regras
para a determinação de ND no Guia do Mestre, mas se você está pressionado pelo
tempo, você pode simplesmente compará-lo com criaturas semelhantes 5E mais uma
vez.
Tamanho
Há
seis tamanhos de criatura em 5E: minúsculo, pequeno, médio, grande, enorme e
gigantescos. Quaisquer criaturas menores do que o minúscula (ou seja, Fina ou
Diminuta) devem ser tratados como criaturas minúsculas, e quaisquer criaturas
maiores do que um Gargantuan (ou seja, Colossal) devem ser tratadas como
criaturas gigantescas. Se você realmente deseja redimensionar-los para esses
tamanhos é com você.
Tipo
5E
mantém a maior parte dos tipos de criaturas de 3.5E. As exceções são as
seguintes:
- Animais e vermes foram agrupados em
Bestas;
- Bestas Mágicas e Monstros Humanoides
foram agrupados em Monstruosidades;
- Outros tipos foram divididos:
+ Planos elementais: Elemental;
+ Aviões predominantemente caóticos: Aberration;
+ Predominantemente planos legais: Construct;
+ God Planes: Celestial;
+ Evil Planes: Fiend.
Mais
detalhes sobre os tipos de criatura de 5E são detalhados na Regras Básicas deste
PDF. Regras especiais para os tipos de criatura (tais como sentidos ou
imunidades) são descritas no bloco de estatísticas 5E, ao invés de ser algo que
você está precise memorizar - por isso, se você quiser manter essas qualidades,
certifique-se de incluir notas sobre tais características, juntamente com a sua
conversão, para referência. Um guia prático para os tipos de 3.5E podem ser
encontrados aqui. Note, no entanto, que nenhuma criatura parece ser imune a
acertos críticos ou ataques furtivos, e muitas das qualidades especiais de outro
padrão parecem estar ausentes em 5E. Verifique monstros semelhantes em 5E antes
de adicionar muitas das regras 3.5E.
Tags
Estes
substituíram os subtipos de criaturas 3.5E, mas ao contrário dos subtipos, as
tags só aparecem para ser descritivas (há também menos delas). Como com os
tipos de criatura, quaisquer regras do jogo associadas a um subtipo 3.5E deve
ser explicado no bloco de estatísticas 5E.
Metamorfos
não parecem ter as regras fixadas vistas em 3.5E, e parecem mudar dependendo da
criatura específicada - veja o Doppelganger, Imp, Quasit, Vampiro e Yuan-Ti
Malison para vários exemplos. Temos também novas regras para incorpóreo (veja
Wraith), que já não é um subtipo ou tag em tudo. E serão estabelecidas prováveis
novas regras para outros ex-subtipos também, mas não temos ainda.
Alinhamento
Geralmente,
mantem os mesmos. No entanto, "true" neutro é reservado para os seres
sencientes que conscientemente evitam alinhamentos extremos. Bestas, constructos
não-sencientes, etc, que operam por instinto, são considerados não alinhados.
Classe de Armadura
É
mais fácil para recalcular CA a partir do zero, com base em seu bônus de
Destreza e qualquer armadura usada (certifique-se de verificar as regras para a
determinação da CA nas Regras Básicas). Se uma criatura tinha armadura natural
antes, lhe dê um bônus de +2 para sua nova CA. Outros tipos de ajustes em 3.5E,
mais notadamente ajustes de tamanho, não parece ser um fator.
Dragões
definitivamente parecem ter a mais forte armadura natural, mas com apenas um
exemplo, eu não posso lhes dar um bom método. Aparar alguns pontos de sua
armadura natural em 3.5E, e em seguida, adicioná-los à sua nova CA,
provavelmente iria funcionar.
Dados de Vida
Em
5E, o tipo de dado de vida é determinado pelo tamanho da criatura. Criaturas
minúsculas usam d4. Criaturas pequenas usam d6. Criaturas Médias usam d8. Criaturas
Grandes usam d10. Criaturas enormes usam d12. Criaturas gigantescas usam d20.
- Criaturas minúsculas deve manter o
mesmo número de dados de vida como eles tinham em 3.5E;
- Criaturas pequena ou médias devem
adicionar um dado. Por exemplo, deve passar de 1d6 para 2d6;
- Criaturas grandes devem adicionar
dois dados. Por exemplo, deve passar de 3d10 para 5d10;
- Criaturas enormes e gigantescas
devem ser tratados da mesma forma como criaturas grandes.
A
média de pontos de vida para as criaturas devem ser recalculados do seguinte
modo:
Xd4
- Multiplique X por 2,5 (arredondado para baixo), em seguida, adicione o seu
bônus de Constituição, vezes X.
Xd6
- Multiplique X por 3,5 X (arredondado para baixo), em seguida, adicione o seu
bônus de Constituição, vezes X.
Xd8
- Multiplique X por 4,5 (arredondado para baixo), em seguida, adicione o seu
bônus de Constituição, vezes X.
Xd10
- Multiplique X por 5,5 (arredondado para baixo), em seguida, adicione o seu
bônus de Constituição, vezes X.
Xd12
- Multiplique X por 6,5 (arredondado para baixo), em seguida, adicione o seu
bônus de Constituição, vezes X.
Xd20
- Multiplique X por 10,5 (arredondado para baixo), em seguida, adicione o seu
bônus de Constituição, vezes X.
Exemplo:
Um monstro tem 3d8 dados de vida e uma Constituição de 14 (+2 bônus). Então,
seus pontos de vida médios são 4,5 vezes 3, arredondado para baixo: 13. Em
seguida, você multiplica seus bônus Con pelo seu dados (2 x 3 = 6), para um
total de seis. 13 + 6 = 19.
Duas
exceções:
- Ooze provavelmente deve manter seus
dados de vida atuais.
- Dragões mudaram muito entre 3.5E e
5E, e simplesmente tratá-los como os outros monstros irá criar um dragão mais
fraco do que deveria ser. Mas até que tenhamos mais exemplos, só posso
aconselhar tratá-los como outras criaturas de seu tamanho.
Rapidez
Velocidade
pode muito bem ser usada como já está. Dragões parecem ter tido sua velocidade
de vôo reduzir em mais da metade, então você pode querer reduzir para metade
quaisquer outras velocidades especialmente em vôos.
Pontuações Habilidades
Estes
podem ser utilizados como estão. A maioria dos monstros de 5E têm ajustes menores
em suas capacidades de seus homólogos em 3.5E, mas as diferenças são muito
pequenas, então você não deve se preocupar.
Note
que 5E não permite que as criaturas tenha valores de habilidades inexistentes.
As minhas recomendações para a substituição de uma pontuação inexistente:
- Força provavelmente deve ser
inferior a 10 para criaturas sem ela. O único exemplo que temos de tal, o fantasma,
tem uma força de seis;
- Constituição parece nunca ser
inferior a 10. Você pode provavelmente começar afastado com um valor de
Constituição de 10 a 15 ou 16, com base no seu palpite a respeito de quão duro
a criatura deve ser;
- Inteligência também deve ser
inferior a 10 para criaturas sem ela. Criaturas trabalhando por instinto
normalmente têm pelo menos 2 de Inteligência.
Eu
não tenho como oferecer orientações sobre Destreza, Sabedoria ou Carisma. Eu
provavelmente iria sugerir para pelo menos uma pontuação de 2 em tais casos.
Salvamentos
Você
pode ignorar os bônus de salvamento de 3.5E, já que 5E usa salvamentos associada
a cada um dos seis valores de habilidades. Assim, assuma que a maioria das
criaturas é só usam os seus bônus de habilidades para salvarem-se. Alguns
monstros aplicam seus bônus de proficiência para seus salvamentos - o jovem
dragão verde tem um +3 para seus quatro salvamentos, e o zombe tem um +2 para
um. Você pode querer fazer o mesmo para a sua criatura convertida, se julgar
adequado (por exemplo, se a criatura tinha os feitos Great Fortitude, Iron Will
ou Lightning Reflexes). Na maioria dos casos, porém, você provavelmente deve
passar a dar a sua proficiência criatura, como é muito mais fácil sem ela.
Perícias
Para
muitas criaturas, particularmente as mais queridas orientadas por instinto,
você não precisa dar-lhes todas as perícias. Se uma criatura tem perícia, ele
irá normalmente ter proficiência em apenas algumas, geralmente os equivalentes
daquelas que tinham níveis mais altos em 3.5E. Se você quiser traduzir as mais
notáveis perícias ou talentos de uma criatura em equivalentes proficiências de 5E,
pode ser traduzido da seguinte forma:
3.5 Skill
|
3.5 Feat
|
5E Skill Proficiency
|
Climb, Swim
|
Athletic
|
Athletics (Strength)
|
Balance, Jump, Tumble
|
Acrobatic, Agile
|
Acrobatics (Dexterity)
|
Sleight of Hand
|
Deft Hands, Nimble Fingers
|
Sleight of Hand (Dexterity)
|
Hide, Move Silently
|
Stealthy
|
Stealth (Dexterity)
|
Knowledge (arcana, the
planes), Spellcraft
|
Magical Aptitude
|
Arcana (Intelligence)
|
Knowledge (history, local,
nobility and royalty)
|
History (Intelligence)
|
|
Gather Information, Search
|
Investigator
|
Investigation (Intelligence)
|
Knowledge (geography, nature)
|
Nature (Intelligence)
|
|
Knowledge (religion)
|
Religion (Intelligence)
|
|
Handle Animal, Ride
|
Animal Handling
|
Animal Handling (Wisdom)
|
Sense Motive
|
Negotiator
|
Insight (Wisdom)
|
Heal
|
Self-Sufficient
|
Medicine (Wisdom)
|
Listen, Spot
|
Alertness
|
Perception (Wisdom)
|
Survival
|
Self-Sufficient, Track
|
Survival (Wisdom)
|
Bluff, Disguise
|
Deceitful
|
Deception (Charisma)
|
Intimidate
|
Persuasive
|
Intimidation (Charisma)
|
Perform
|
Performance (Charisma)
|
|
Diplomacy
|
Negotiator, Persuasive
|
Persuasion (Charisma)
|
Appraise, Concentration,
Craft, Decipher Script, Disable Device, Escape Artist, Forgery, Knowledge
(other fields), Open Lock, Profession, Speak Language, Use Magic Device, Use
Rope
|
Diligent
|
No 5E skill equivalent. Many
of these are now generic ability checks, exclusive class features, or
background elements.
|
Se
uma criatura tem proficiência em uma perícia, seu bônus com essa perícia é
igual para o bônus da habilidade relevante, além de seu bônus de proficiência.
Exemplo:
Um monstro tem uma destreza de 15 (+2 bônus) e proficiência em Stealth. Isso significa que ele deve ter
um bônus de +4 em testes de Stealth
(Destreza). Se ele é uma criatura mais poderosa, ela podem ter um bônus de
cinco, ao invés disso.
Algumas
criaturas parecem ter uma proficiência maior em uma perícia que os outros,
normalmente dobra-se seu bônus normal de proficiência (+4 ou +6). Por exemplo,
doppelgangers ter um 4 em testes de Deception (Carisma). Você pode querer fazer
o mesmo com a perícia marcante dele.
Vulnerabilidades, resistências e imunidades
Vulnerabilidades,
resistências (como redução de danos) e imunidades são algo que você quer ter ou
não em 5E. Então, quando você importar elas a partir de 3.5E, você simplesmente
os incluí na categoria apropriada: Vulnerabilidades à danos, Resistências à
dano ou Imunidades à danos.
No
caso de redução de danos em 3.5E, que pode ser contornado por certos tipos de
arma (tais como "RD 5/prata"), eles são geralmente descritos como se
segue no âmbito Resistências: concussão, perfurante e corte a partir de (mágicas
ou não mágicas ou inexpressivas) armas (que não são de prata ou adamantina etc ou
inexpressivas])
Você
também deve observar Condições de Imunidades, que podem sobrepor-se às
resistências ou imunidades à danos. Por exemplo, uma criatura imune a danos
veneno também deve observar que eles são imunes à condição envenenado.
Você
também deve certificar-se de listar quaisquer vulnerabilidades, resistências ou
imunidades que eram inatas de um tipo de criatura em 3.5E nas seções
apropriadas, com as seguintes exceções.
- As imunidades inatas de mortos-vivos
em 5E são (Apenas adicionar outros imunidades a uma criatura morta-viva se elas
estão separadas de sua natureza de mortos-vivos):
- Imunidades à danos: veneno
- Condições de Imunidades: envenenadas
- Criaturas incorpóreas,
provavelmente, devem ter as seguintes resistências e imunidades:
-Resistências à danos: ácido, frio, fogo,
raio, trovão; concussão, perfurando e corte de armas não-mágicas
-Imunidades à danos: veneno
- Imunidades à estado: agarrado,
paralisado, petrificado, envenenado, propenso, contido
- Resistência à Magia foi
simplificado, e agora está listado como um traço - veja o Flameskull para um
exemplo.
Sentidos
Existem
apenas quatro sentidos estabelecidos em 5E neste ponto: blindsight, darkvision,
tremorsensee Truesight. A visão na penumbra de 3.5E parece ter sido agrupada em
visão no escuro. Quaisquer outros sentidos devem ser usada como são. Além
disso, todas as criaturas têm uma pontuação passiva de Percepção. Isso é igual
a 10 somado aos seus total de bônus nos testes de Percepção (sabedoria).
Idiomas
Geralmente,
estes permanecem os mesmos. Houve algumas mudanças, no entanto:
- Anão é agora chamado de anã. Da
mesma forma, Elven é agora élfico, e Gnome é agora Gnomish.
- Devoradores de mente e beholders
falam agora fala obscura; você pode decidir se outros monstros deve falar isso
também.
Traços
A
maioria das qualidades especiais em 3.5E, que foram descritas anteriormente no
bloco de estatísticas, devem ser descritos aqui, junto com regras especiais
conforme o tipo de criatura (como Metamorfo). Quando possível, você deve
substituir quaisquer traços de 3.5E por seus equivalentes em 5E, como descrito
no Livro dos Monstros. Quando isso não for possível, tente usar criaturas do
manual como exemplos a seguir, ou simplesmente usar as regras como são 3.5E.
A
lista dos traços conhecidos no 5E pode ser encontrada aqui.
Algumas
outras notas:
- Cura rápida não parece fazer parte
das regras de 5E.
- Spellcasting é mais complicada para
converter do que outros elementos. Além de ser usado para monstros de 3,5 com
níveis de classe de conjuração, listas de habilidades similares à magia de 3.5E
também tendem a ser traduzidas como um traço Spellcasting (a exceção são algumas
habilidades similares à magia que parecem ser sinais de poderes, caso em que
eles são geralmente listados como Spellcasting inatos ou broken como se fossem deles traço, ação ou reação).
O
nível de conjurador para Spellcasting provavelmente deve permanecer o mesmo (a
menos que seja acima de 20, caso em que irá como 20). No entanto, tenha em
mente que você terá que seguir as regras para a conjuração em 5E, que diferem
daquelas em 3.5E. Consulte as Regras Básicas para obter mais detalhes. Para
Spellcasting inatos, a habilidade de conjuração é normalmente Sabedoria ou
Carisma.
Ações com uma jogada de ataque
Estes
são convertidos ataques ou ataques especiais de 3.5E. Você precisa converter
três coisas para torná-los ações em 5E - o bônus de acerto, o dano infligido
por elementos do ataque e qualquer testes de resistência necessária.
Uma
lista das ações conhecidas em 5E pode ser encontrada aqui.
Acerto
Da
mesma forma que em CA, isso provavelmente deve ser recalculado a partir do
zero. Em geral, "acertar" para uma ação baseia-se no bônus de
proficiência. Isto é combinado com o bônus de habilidade relevante (geralmente
Força ou Destreza).
Note-se
que a maioria dos ataques naturais (garra, mordida, etc.) parecem ser finesse attacks, o que significa que
podem usar qualquer Força ou Destreza com as jogadas de ataque. A menos que
você ache que sua criatura deva ser um combatente fraco corpo a corpo, você
deve escolher o mais alto dentre força ou destreza para "acertar" com
ataques naturais.
Ataques
incomuns como Life Drain do espectro parecem ter um bônus maior, ou estão
usando algo diferente de Força ou Destreza. Eu não tenho nenhuma recomendação
específica para isso agora, mas sinta-se livre para experimentar com outros
valores de habilidades (como Constituição ou Carisma) se isso parecer
apropriado. Você provavelmente está mais seguro evitando isso, no entanto.
Dano
Para
ataques que usam uma arma, procurem referência aos danos listados na Regras
Básicas. Se a criatura é grande, aumente o dano da arma em um dado (ou seja, 1d6
torna-se 2d6). Se a criatura é enorme, aumente o dano da arma por dois (ou seja,
1d6 torna-se 3d6).
Algumas
criaturas especialmente enormes e criaturas gigantes, podem aumentar seus dados
de dano por três (ou seja, 1d6 torna-se 4d6), mas você pode ser mais seguro optando
pela adição de apenas dois dados.
Para
ataques naturais por criaturas minúsculas ou pequenas, você deve deixar os
dados de dano como estão. No entanto, o dano mínimo parece ser 1d4, portanto,
quaisquer ataques mais fracos devem manter-se nisso (o mesmo vale para danos de
dados abaixo 1d4 para outras criaturas).
Para
ataques naturais ou por meio de criaturas maiores, use a tabela a seguir:
3.5E Dados de Dano
|
5E Dados de Dano
|
1d4
|
1d6 (ou 2d4)
|
1d6
|
1d8 (ou 2d6)
|
1d8
|
1d10 (ou 2d8)
|
1d10
|
1d12 (ou 2d10)
|
1d12
|
2d8 (ou 2d12)
|
Se
um ataque causa mais do que um dado de dano, aumente o dado de dano na 5E conforme
a tabela. Por exemplo, 2d4 deve tornar-se 2d6 (ou 3d4).
Ataques
naturais de algumas criaturas mais fortes parecem acrescentar tanto um dado de
dano quanto aumentar o tipo de matriz do dado em um - por exemplo, 1d6 tornando-se
2d8. Isto deve ser usado com cuidado no entanto, e não deve ser utilizado em
mais de um ataque.
Não
se esqueça de adicionar o bônus de Força do monstro para dano corpo a corpo e
bônus de Destreza para danos à distância. Você pode calcular o dano médio
através do método acima, sob Dados de Vida.
Algumas
criaturas infligem danos adicionais em um acerto, tal como o ácido ou veneno.
Converta-os da mesma forma que acima.
Outros
tipos de ataques prejudiciais (como raio de fogo do Flameskull) parecem ser
tratados de forma muito parecida com os "ataques naturais mais
fortes" acima, mas ainda não existem muitos exemplos. Ainda assim, essa
orientação pode funcionar por hora. Armas como Dragon Breath deverão ser
atualizadas muito mais do que isso, mas até que tenhamos mais dragões, eu estou
relutante em recomendar eventuais orientações deste tipo.
Testes de Resistência de ações
Em
geral, os testes de Fortitude devem ser convertidos em salvamentos de Constituição,
Reflexos devem ser convertidos em salvamentos de Destreza, e Vontade devem ser
convertidos em salvamentos de Sabedoria.
A
Classe de Dificuldade média (CD) para salvamento é menor em 5E do que eram em
3.5E. A maneira usual de calcular isso em 5E é 8 + bônus de proficiência + o
bônus de habilidade da criatura para o relevante salvamento. Por exemplo, uma
criatura CR 2 com uma Constituição 13 (+1 bônus) que impõe um salvamento de Constituição
deve exigir um CD de 11 (8 + 2 + 1).
A
Guia do Mestre também inclui CDs típicas para criaturas de uma determinada CR -
você pode usar isso como alternativa.
Além
disso, ações que drenam Constituição em 3.5E parecem infligir danos em ponto de
vida em seu lugar. O número de pontos de Constituição drenados devem ser
transformados no mesmo número de pontos de vida de dano (ou seja, 1d4 Con tornam-se
1d4 de dano), em seguida, convertidos usando as orientações no tópico Ações com uma
jogada de ataque, acima. Se um ataque infligido tanto dano nos pontos de
vida quanto em Constituição, combinar esse conjunto da melhor forma que puder antes
de converter o dano total.
Recarrega
Algumas
ações também têm uma recarga, que é explicado no Livro dos Monstros. Recarga
parece estar limitada a fortes efeitos que, em 3.5E, apenas podem ser utilizados
um número limitado de vezes por dia ou sendo necessário um certo número de rodadas
entre as utilizações. Minha recomendação é usar o "Recarga 5-6" para
a maioria das ações de uso limitado, e manter "X por dia"
especialmente para ataques fortes que devem ser usados apenas uma vez em uma
batalha.
Ações sem uma jogada de ataque
Muitas
criaturas na 5E - como o doppelganger, Flameskull, grick, nothic, owlbear e o young
Green dragon - tem Múltiplos ataques, permitindo-lhes ter mais de uma ação por
turno. Se o seu monstro de 3,5E poderia atacar mais de uma vez, você deve
considerar dar-lhes Múltiplos Ataques em 5E. Note que a maioria das criaturas
só podem fazer dois ataques - a única exceção é o Young Green dragon, que pode
fazer três.
Há
também algumas criaturas que podem realizar ações sem a exigência de uma jogada
de ataque ou teste de resistência. Se o monstro puder fazer isso na 3.5E,
provavelmente você pode da mesma forma em 5E.
Reações
Qualquer
qualidade especial ou ataque em 3.5E que exigia algum tipo de gatilho deve ser
uma reação. Caso contrário, trate-o da mesma forma como qualquer outra ação. A
lista das reações conhecidas em 5E pode ser encontrada aqui.
Notas finais
Tudo
que não foi mencionado acima deveria ser retirado, em 5E. Claro, se você sente
que é muito importante para o conceito da criatura, sinta-se livre para adaptá-lo
de qualquer maneira. Além disso, em geral, os monstros em 5E parecem ter um
pouco menos de opções de ataque do que muitos dos seus homólogos de 3.5E, então
você deve se sentir livre para tirar quaisquer habilidades do monstro que não
pareçam essenciais para o seu conceito (isso também irá acelerar a sua
conversão, é claro).
Apêndice 1: Comparador de CD
A
conversão abaixo segue um comparação muito ampla entre as CDs para as mesmas
criaturas em 3.5E e 5E. Não é perfeita, mas funciona como um ponto de partida.
CD 5E
|
CD 3.5
|
0
|
⅙ ou menor
|
⅛
|
¼ ou ⅓
|
¼
|
½
|
½
|
1
|
1
|
2
|
2
|
3
|
3
|
4
|
+1
|
+1
|
Basicamente,
você subtrair um da CD do 3.5E. Para montantes inferiores a 1, arredonde-os
para o equivalente mais próximo de CD em 5E, em seguida, reduza-o em uma etapa
(por exemplo, ⅙
em 3.5E reduz para ⅛ em 5E, e depois cai em uma CD ficando 0).
Apêndice 2: 3E
Convertendo
criaturas da 3E será geralmente o mesmo que em 3.5E. Há apenas duas diferenças importantes:
- a 3E tem dois tipos de criatura que
não estão na 3.5E - Besta e Metamorfo. Criaturas do primeiro tipo deve
tornar-se Bestas na 5E, é claro, enquanto qualquer Metamorfo devem se tornar
uma monstruosidade (a menos que você decida que melhor se encaixam no âmbito de
outro tipo);
- a redução de danos em 3E foi trocada
por weapon bonus (+1, +2, etc.). Isso tudo deve ser condensado em uma
resistência a armas não-mágicas em 5E.
Além
disso, a 3E tem algumas habilidades notáveis que foram abandonadas ou
incorporadas em 3.5:
Perícias 3E
|
Poreficiência
em Perícias 5E
|
Pick
Pocket
|
Sleight
of Hand (Destreza)
|
Read
Lips
|
Perception
(Sabedoria)
|
Intuit
Direction, Wilderness Lore
|
Survival
(Sabedoria)
|
Innuendo
|
Deception
(Carisma)
|
Alchemy,
Animal Empathy, Scry
|
Nenhuma
habilidade equivalente na 5E. Muitas delas são agora testes de habilidade
genérica, características de classe exclusivas ou elementos de fundo.
|
Se
você quiser obter mais detalhes sobre as diferenças entre 3E e 3.5E, veja as
orientações oficiais da Wizards of the Coast aqui.
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