domingo, 18 de outubro de 2015

Conversão de Monstros de D&D 3.5E para D&D 5E

Conversão de Monstros de
D&D 3.5E para D&D 5E


NOTA: Esta postagem vem para ajudar aqueles que estão tendo dificuldade em realizar conversões de monstros entre as edições 3.5E e 5E. E não será a primeira delas pois existem várias iniciativas por todo o mundo para esta conversão. Achei este documento de hoje em meio à minha pesquisa inicial e o traduzi da melhor forma possível. Ele foi produzido em fevereiro de 2015 de forma cooperativa entre vários rpgistas.

Introdução
Eu criei as orientações abaixo, comparando os monstros da versão 5E do Livro dos Monstros com os seus homólogos de 3.5E.

E como meu documento anterior, eu tenho que incluir duas advertências:

- Se você testar essas orientações sobre os monstros da versão 3.5E, as versões 5E provavelmente vão ficar um pouco fora. Isto é em parte porque alguns monstros mudaram (como o Doppelganger) e em parte porque eu estava tentando uma aproximação, de modo que seria fácil de usar.

- Eu sou falível, e que eu possa ter cometido alguns erros. Se você encontrar quaisquer erros gritantes, por favor me avise.
- No final deste documento, eu também incluiu diretrizes para ajustar as orientações abaixo para trabalhar para 3.5E, 3E e Pathfinder.

Você vai precisar de acesso pelo menos às regras básicas de D&D e do Livro dos Monstros para fazer pleno uso deste material. O Guia do Mestre, embora não seja estritamente necessário, é altamente recomendado para suas diretrizes de criação de monstro (páginas 273-283).


Nível de Desafio
Antes de começar, você deve escolher um Nível de Desafio inicial para a criatura. Esta é uma estimativa do ND do monstro, que você pode usar para orientar o resto de sua conversão. Há duas maneiras de fazer isso:

- Use o ND de uma criatura semelhante 5E;
- Use o CR Estimator no Apêndice 1 para converter o seu ND de D&D 3.5E.

Quando terminar de converter seu monstro para 5E, você pode querer ajustar esse ND inicial para um melhor ajuste. A melhor maneira de fazer isso é usar as regras para a determinação de ND no Guia do Mestre, mas se você está pressionado pelo tempo, você pode simplesmente compará-lo com criaturas semelhantes 5E mais uma vez.


Tamanho
Há seis tamanhos de criatura em 5E: minúsculo, pequeno, médio, grande, enorme e gigantescos. Quaisquer criaturas menores do que o minúscula (ou seja, Fina ou Diminuta) devem ser tratados como criaturas minúsculas, e quaisquer criaturas maiores do que um Gargantuan (ou seja, Colossal) devem ser tratadas como criaturas gigantescas. Se você realmente deseja redimensionar-los para esses tamanhos é com você.

Tipo
5E mantém a maior parte dos tipos de criaturas de 3.5E. As exceções são as seguintes:

- Animais e vermes foram agrupados em Bestas;
- Bestas Mágicas e Monstros Humanoides foram agrupados em Monstruosidades;
- Outros tipos foram divididos:
+ Planos elementais: Elemental;
+ Aviões predominantemente caóticos: Aberration;
+ Predominantemente planos legais: Construct;
+ God Planes: Celestial;
+ Evil Planes: Fiend.

Mais detalhes sobre os tipos de criatura de 5E são detalhados na Regras Básicas deste PDF. Regras especiais para os tipos de criatura (tais como sentidos ou imunidades) são descritas no bloco de estatísticas 5E, ao invés de ser algo que você está precise memorizar - por isso, se você quiser manter essas qualidades, certifique-se de incluir notas sobre tais características, juntamente com a sua conversão, para referência. Um guia prático para os tipos de 3.5E podem ser encontrados aqui. Note, no entanto, que nenhuma criatura parece ser imune a acertos críticos ou ataques furtivos, e muitas das qualidades especiais de outro padrão parecem estar ausentes em 5E. Verifique monstros semelhantes em 5E antes de adicionar muitas das regras 3.5E.

Tags
Estes substituíram os subtipos de criaturas 3.5E, mas ao contrário dos subtipos, as tags só aparecem para ser descritivas (há também menos delas). Como com os tipos de criatura, quaisquer regras do jogo associadas a um subtipo 3.5E deve ser explicado no bloco de estatísticas 5E.

Metamorfos não parecem ter as regras fixadas vistas em 3.5E, e parecem mudar dependendo da criatura específicada - veja o Doppelganger, Imp, Quasit, Vampiro e Yuan-Ti Malison para vários exemplos. Temos também novas regras para incorpóreo (veja Wraith), que já não é um subtipo ou tag em tudo. E serão estabelecidas prováveis novas regras para outros ex-subtipos também, mas não temos ainda.

Alinhamento
Geralmente, mantem os mesmos. No entanto, "true" neutro é reservado para os seres sencientes que conscientemente evitam alinhamentos extremos. Bestas, constructos não-sencientes, etc, que operam por instinto, são considerados não alinhados.

Classe de Armadura
É mais fácil para recalcular CA a partir do zero, com base em seu bônus de Destreza e qualquer armadura usada (certifique-se de verificar as regras para a determinação da CA nas Regras Básicas). Se uma criatura tinha armadura natural antes, lhe dê um bônus de +2 para sua nova CA. Outros tipos de ajustes em 3.5E, mais notadamente ajustes de tamanho, não parece ser um fator.

Dragões definitivamente parecem ter a mais forte armadura natural, mas com apenas um exemplo, eu não posso lhes dar um bom método. Aparar alguns pontos de sua armadura natural em 3.5E, e em seguida, adicioná-los à sua nova CA, provavelmente iria funcionar.


Dados de Vida
Em 5E, o tipo de dado de vida é determinado pelo tamanho da criatura. Criaturas minúsculas usam d4. Criaturas pequenas usam d6. Criaturas Médias usam d8. Criaturas Grandes usam d10. Criaturas enormes usam d12. Criaturas gigantescas usam d20.

- Criaturas minúsculas deve manter o mesmo número de dados de vida como eles tinham em 3.5E;
- Criaturas pequena ou médias devem adicionar um dado. Por exemplo, deve passar de 1d6 para 2d6;
- Criaturas grandes devem adicionar dois dados. Por exemplo, deve passar de 3d10 para 5d10;
- Criaturas enormes e gigantescas devem ser tratados da mesma forma como criaturas grandes.

A média de pontos de vida para as criaturas devem ser recalculados do seguinte modo:

Xd4 - Multiplique X por 2,5 (arredondado para baixo), em seguida, adicione o seu bônus de Constituição, vezes X.

Xd6 - Multiplique X por 3,5 X (arredondado para baixo), em seguida, adicione o seu bônus de Constituição, vezes X.

Xd8 - Multiplique X por 4,5 (arredondado para baixo), em seguida, adicione o seu bônus de Constituição, vezes X.

Xd10 - Multiplique X por 5,5 (arredondado para baixo), em seguida, adicione o seu bônus de Constituição, vezes X.

Xd12 - Multiplique X por 6,5 (arredondado para baixo), em seguida, adicione o seu bônus de Constituição, vezes X.

Xd20 - Multiplique X por 10,5 (arredondado para baixo), em seguida, adicione o seu bônus de Constituição, vezes X.

Exemplo: Um monstro tem 3d8 dados de vida e uma Constituição de 14 (+2 bônus). Então, seus pontos de vida médios são 4,5 vezes 3, arredondado para baixo: 13. Em seguida, você multiplica seus bônus Con pelo seu dados (2 x 3 = 6), para um total de seis. 13 + 6 = 19.

Duas exceções:

- Ooze provavelmente deve manter seus dados de vida atuais.
- Dragões mudaram muito entre 3.5E e 5E, e simplesmente tratá-los como os outros monstros irá criar um dragão mais fraco do que deveria ser. Mas até que tenhamos mais exemplos, só posso aconselhar tratá-los como outras criaturas de seu tamanho.

Rapidez
Velocidade pode muito bem ser usada como já está. Dragões parecem ter tido sua velocidade de vôo reduzir em mais da metade, então você pode querer reduzir para metade quaisquer outras velocidades especialmente em vôos.

Pontuações Habilidades
Estes podem ser utilizados como estão. A maioria dos monstros de 5E têm ajustes menores em suas capacidades de seus homólogos em 3.5E, mas as diferenças são muito pequenas, então você não deve se preocupar.

Note que 5E não permite que as criaturas tenha valores de habilidades inexistentes. As minhas recomendações para a substituição de uma pontuação inexistente:

- Força provavelmente deve ser inferior a 10 para criaturas sem ela. O único exemplo que temos de tal, o fantasma, tem uma força de seis;
- Constituição parece nunca ser inferior a 10. Você pode provavelmente começar afastado com um valor de Constituição de 10 a 15 ou 16, com base no seu palpite a respeito de quão duro a criatura deve ser;
- Inteligência também deve ser inferior a 10 para criaturas sem ela. Criaturas trabalhando por instinto normalmente têm pelo menos 2 de Inteligência.

Eu não tenho como oferecer orientações sobre Destreza, Sabedoria ou Carisma. Eu provavelmente iria sugerir para pelo menos uma pontuação de 2 em tais casos.

Salvamentos
Você pode ignorar os bônus de salvamento de 3.5E, já que 5E usa salvamentos associada a cada um dos seis valores de habilidades. Assim, assuma que a maioria das criaturas é só usam os seus bônus de habilidades para salvarem-se. Alguns monstros aplicam seus bônus de proficiência para seus salvamentos - o jovem dragão verde tem um +3 para seus quatro salvamentos, e o zombe tem um +2 para um. Você pode querer fazer o mesmo para a sua criatura convertida, se julgar adequado (por exemplo, se a criatura tinha os feitos Great Fortitude, Iron Will ou Lightning Reflexes). Na maioria dos casos, porém, você provavelmente deve passar a dar a sua proficiência criatura, como é muito mais fácil sem ela.

Perícias
Para muitas criaturas, particularmente as mais queridas orientadas por instinto, você não precisa dar-lhes todas as perícias. Se uma criatura tem perícia, ele irá normalmente ter proficiência em apenas algumas, geralmente os equivalentes daquelas que tinham níveis mais altos em 3.5E. Se você quiser traduzir as mais notáveis perícias ou talentos de uma criatura em equivalentes proficiências de 5E, pode ser traduzido da seguinte forma:

3.5 Skill
3.5 Feat
5E Skill Proficiency
Climb, Swim
Athletic
Athletics (Strength)
Balance, Jump, Tumble
Acrobatic, Agile
Acrobatics (Dexterity)
Sleight of Hand
Deft Hands, Nimble Fingers
Sleight of Hand (Dexterity)
Hide, Move Silently
Stealthy
Stealth (Dexterity)
Knowledge (arcana, the planes), Spellcraft
Magical Aptitude
Arcana (Intelligence)
Knowledge (history, local, nobility and royalty)

History (Intelligence)
Gather Information, Search
Investigator
Investigation (Intelligence)
Knowledge (geography, nature)

Nature (Intelligence)
Knowledge (religion)

Religion (Intelligence)
Handle Animal, Ride
Animal Handling
Animal Handling (Wisdom)
Sense Motive
Negotiator
Insight (Wisdom)
Heal
Self-Sufficient
Medicine (Wisdom)
Listen, Spot
Alertness
Perception (Wisdom)
Survival
Self-Sufficient, Track
Survival (Wisdom)
Bluff, Disguise
Deceitful
Deception (Charisma)
Intimidate
Persuasive
Intimidation (Charisma)
Perform

Performance (Charisma)
Diplomacy
Negotiator, Persuasive
Persuasion (Charisma)
Appraise, Concentration, Craft, Decipher Script, Disable Device, Escape Artist, Forgery, Knowledge (other fields), Open Lock, Profession, Speak Language, Use Magic Device, Use Rope
Diligent
No 5E skill equivalent. Many of these are now generic ability checks, exclusive class features, or background elements.

Se uma criatura tem proficiência em uma perícia, seu bônus com essa perícia é igual para o bônus da habilidade relevante, além de seu bônus de proficiência.

Exemplo: Um monstro tem uma destreza de 15 (+2 bônus) e proficiência em Stealth. Isso significa que ele deve ter um bônus de +4 em testes de Stealth (Destreza). Se ele é uma criatura mais poderosa, ela podem ter um bônus de cinco, ao invés disso.

Algumas criaturas parecem ter uma proficiência maior em uma perícia que os outros, normalmente dobra-se seu bônus normal de proficiência (+4 ou +6). Por exemplo, doppelgangers ter um 4 em testes de Deception (Carisma). Você pode querer fazer o mesmo com a perícia marcante dele.


Vulnerabilidades, resistências e imunidades
Vulnerabilidades, resistências (como redução de danos) e imunidades são algo que você quer ter ou não em 5E. Então, quando você importar elas a partir de 3.5E, você simplesmente os incluí na categoria apropriada: Vulnerabilidades à danos, Resistências à dano ou Imunidades à danos.

No caso de redução de danos em 3.5E, que pode ser contornado por certos tipos de arma (tais como "RD 5/prata"), eles são geralmente descritos como se segue no âmbito Resistências: concussão, perfurante e corte a partir de (mágicas ou não mágicas ou inexpressivas) armas (que não são de prata ou adamantina etc ou inexpressivas])

Você também deve observar Condições de Imunidades, que podem sobrepor-se às resistências ou imunidades à danos. Por exemplo, uma criatura imune a danos veneno também deve observar que eles são imunes à condição envenenado.

Você também deve certificar-se de listar quaisquer vulnerabilidades, resistências ou imunidades que eram inatas de um tipo de criatura em 3.5E nas seções apropriadas, com as seguintes exceções.

- As imunidades inatas de mortos-vivos em 5E são (Apenas adicionar outros imunidades a uma criatura morta-viva se elas estão separadas de sua natureza de mortos-vivos):
- Imunidades à danos: veneno
- Condições de Imunidades: envenenadas

- Criaturas incorpóreas, provavelmente, devem ter as seguintes resistências e imunidades:
-Resistências à danos: ácido, frio, fogo, raio, trovão; concussão, perfurando e corte de armas não-mágicas
-Imunidades à danos: veneno
- Imunidades à estado: agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, propenso, contido

- Resistência à Magia foi simplificado, e agora está listado como um traço - veja o Flameskull para um exemplo.


Sentidos
Existem apenas quatro sentidos estabelecidos em 5E neste ponto: blindsight, darkvision, tremorsensee Truesight. A visão na penumbra de 3.5E parece ter sido agrupada em visão no escuro. Quaisquer outros sentidos devem ser usada como são. Além disso, todas as criaturas têm uma pontuação passiva de Percepção. Isso é igual a 10 somado aos seus total de bônus nos testes de Percepção (sabedoria).

Idiomas
Geralmente, estes permanecem os mesmos. Houve algumas mudanças, no entanto:
- Anão é agora chamado de anã. Da mesma forma, Elven é agora élfico, e Gnome é agora Gnomish.
- Devoradores de mente e beholders falam agora fala obscura; você pode decidir se outros monstros deve falar isso também.

Traços
A maioria das qualidades especiais em 3.5E, que foram descritas anteriormente no bloco de estatísticas, devem ser descritos aqui, junto com regras especiais conforme o tipo de criatura (como Metamorfo). Quando possível, você deve substituir quaisquer traços de 3.5E por seus equivalentes em 5E, como descrito no Livro dos Monstros. Quando isso não for possível, tente usar criaturas do manual como exemplos a seguir, ou simplesmente usar as regras como são 3.5E.

A lista dos traços conhecidos no 5E pode ser encontrada aqui.

Algumas outras notas:

- Cura rápida não parece fazer parte das regras de 5E.
- Spellcasting é mais complicada para converter do que outros elementos. Além de ser usado para monstros de 3,5 com níveis de classe de conjuração, listas de habilidades similares à magia de 3.5E também tendem a ser traduzidas como um traço Spellcasting (a exceção são algumas habilidades similares à magia que parecem ser sinais de poderes, caso em que eles são geralmente listados como Spellcasting inatos ou broken como se fossem deles traço, ação ou reação).

O nível de conjurador para Spellcasting provavelmente deve permanecer o mesmo (a menos que seja acima de 20, caso em que irá como 20). No entanto, tenha em mente que você terá que seguir as regras para a conjuração em 5E, que diferem daquelas em 3.5E. Consulte as Regras Básicas para obter mais detalhes. Para Spellcasting inatos, a habilidade de conjuração é normalmente Sabedoria ou Carisma.

Ações com uma jogada de ataque
Estes são convertidos ataques ou ataques especiais de 3.5E. Você precisa converter três coisas para torná-los ações em 5E - o bônus de acerto, o dano infligido por elementos do ataque e qualquer testes de resistência necessária.

Uma lista das ações conhecidas em 5E pode ser encontrada aqui.

Acerto
Da mesma forma que em CA, isso provavelmente deve ser recalculado a partir do zero. Em geral, "acertar" para uma ação baseia-se no bônus de proficiência. Isto é combinado com o bônus de habilidade relevante (geralmente Força ou Destreza).

Note-se que a maioria dos ataques naturais (garra, mordida, etc.) parecem ser finesse attacks, o que significa que podem usar qualquer Força ou Destreza com as jogadas de ataque. A menos que você ache que sua criatura deva ser um combatente fraco corpo a corpo, você deve escolher o mais alto dentre força ou destreza para "acertar" com ataques naturais.

Ataques incomuns como Life Drain do espectro parecem ter um bônus maior, ou estão usando algo diferente de Força ou Destreza. Eu não tenho nenhuma recomendação específica para isso agora, mas sinta-se livre para experimentar com outros valores de habilidades (como Constituição ou Carisma) se isso parecer apropriado. Você provavelmente está mais seguro evitando isso, no entanto.


Dano
Para ataques que usam uma arma, procurem referência aos danos listados na Regras Básicas. Se a criatura é grande, aumente o dano da arma em um dado (ou seja, 1d6 torna-se 2d6). Se a criatura é enorme, aumente o dano da arma por dois (ou seja, 1d6 torna-se 3d6).

Algumas criaturas especialmente enormes e criaturas gigantes, podem aumentar seus dados de dano por três (ou seja, 1d6 torna-se 4d6), mas você pode ser mais seguro optando pela adição de apenas dois dados.

Para ataques naturais por criaturas minúsculas ou pequenas, você deve deixar os dados de dano como estão. No entanto, o dano mínimo parece ser 1d4, portanto, quaisquer ataques mais fracos devem manter-se nisso (o mesmo vale para danos de dados abaixo 1d4 para outras criaturas).

Para ataques naturais ou por meio de criaturas maiores, use a tabela a seguir:

3.5E Dados de Dano
5E Dados de Dano
1d4
1d6 (ou 2d4)
1d6
1d8 (ou 2d6)
1d8
1d10 (ou 2d8)
1d10
1d12 (ou 2d10)
1d12
2d8 (ou 2d12)

Se um ataque causa mais do que um dado de dano, aumente o dado de dano na 5E conforme a tabela. Por exemplo, 2d4 deve tornar-se 2d6 (ou 3d4).

Ataques naturais de algumas criaturas mais fortes parecem acrescentar tanto um dado de dano quanto aumentar o tipo de matriz do dado em um - por exemplo, 1d6 tornando-se 2d8. Isto deve ser usado com cuidado no entanto, e não deve ser utilizado em mais de um ataque.

Não se esqueça de adicionar o bônus de Força do monstro para dano corpo a corpo e bônus de Destreza para danos à distância. Você pode calcular o dano médio através do método acima, sob Dados de Vida.

Algumas criaturas infligem danos adicionais em um acerto, tal como o ácido ou veneno. Converta-os da mesma forma que acima.

Outros tipos de ataques prejudiciais (como raio de fogo do Flameskull) parecem ser tratados de forma muito parecida com os "ataques naturais mais fortes" acima, mas ainda não existem muitos exemplos. Ainda assim, essa orientação pode funcionar por hora. Armas como Dragon Breath deverão ser atualizadas muito mais do que isso, mas até que tenhamos mais dragões, eu estou relutante em recomendar eventuais orientações deste tipo.

Testes de Resistência de ações
Em geral, os testes de Fortitude devem ser convertidos em salvamentos de Constituição, Reflexos devem ser convertidos em salvamentos de Destreza, e Vontade devem ser convertidos em salvamentos de Sabedoria.

A Classe de Dificuldade média (CD) para salvamento é menor em 5E do que eram em 3.5E. A maneira usual de calcular isso em 5E é 8 + bônus de proficiência + o bônus de habilidade da criatura para o relevante salvamento. Por exemplo, uma criatura CR 2 com uma Constituição 13 (+1 bônus) que impõe um salvamento de Constituição deve exigir um CD de 11 (8 + 2 + 1).

A Guia do Mestre também inclui CDs típicas para criaturas de uma determinada CR - você pode usar isso como alternativa.

Além disso, ações que drenam Constituição em 3.5E parecem infligir danos em ponto de vida em seu lugar. O número de pontos de Constituição drenados devem ser transformados no mesmo número de pontos de vida de dano (ou seja, 1d4 Con tornam-se 1d4 de dano), em seguida, convertidos usando as orientações no tópico Ações com uma jogada de ataque, acima. Se um ataque infligido tanto dano nos pontos de vida quanto em Constituição, combinar esse conjunto da melhor forma que puder antes de converter o dano total.

Recarrega
Algumas ações também têm uma recarga, que é explicado no Livro dos Monstros. Recarga parece estar limitada a fortes efeitos que, em 3.5E, apenas podem ser utilizados um número limitado de vezes por dia ou sendo necessário um certo número de rodadas entre as utilizações. Minha recomendação é usar o "Recarga 5-6" para a maioria das ações de uso limitado, e manter "X por dia" especialmente para ataques fortes que devem ser usados apenas uma vez em uma batalha.

Ações sem uma jogada de ataque
Muitas criaturas na 5E - como o doppelganger, Flameskull, grick, nothic, owlbear e o young Green dragon - tem Múltiplos ataques, permitindo-lhes ter mais de uma ação por turno. Se o seu monstro de 3,5E poderia atacar mais de uma vez, você deve considerar dar-lhes Múltiplos Ataques em 5E. Note que a maioria das criaturas só podem fazer dois ataques - a única exceção é o Young Green dragon, que pode fazer três.

Há também algumas criaturas que podem realizar ações sem a exigência de uma jogada de ataque ou teste de resistência. Se o monstro puder fazer isso na 3.5E, provavelmente você pode da mesma forma em 5E.

Reações
Qualquer qualidade especial ou ataque em 3.5E que exigia algum tipo de gatilho deve ser uma reação. Caso contrário, trate-o da mesma forma como qualquer outra ação. A lista das reações conhecidas em 5E pode ser encontrada aqui.

Notas finais
Tudo que não foi mencionado acima deveria ser retirado, em 5E. Claro, se você sente que é muito importante para o conceito da criatura, sinta-se livre para adaptá-lo de qualquer maneira. Além disso, em geral, os monstros em 5E parecem ter um pouco menos de opções de ataque do que muitos dos seus homólogos de 3.5E, então você deve se sentir livre para tirar quaisquer habilidades do monstro que não pareçam essenciais para o seu conceito (isso também irá acelerar a sua conversão, é claro).

Apêndice 1: Comparador de CD
A conversão abaixo segue um comparação muito ampla entre as CDs para as mesmas criaturas em 3.5E e 5E. Não é perfeita, mas funciona como um ponto de partida.

CD 5E
CD 3.5
0
ou menor
¼ ou
¼
½
½
1
1
2
2
3
3
4
+1
+1

Basicamente, você subtrair um da CD do 3.5E. Para montantes inferiores a 1, arredonde-os para o equivalente mais próximo de CD em 5E, em seguida, reduza-o em uma etapa (por exemplo, em 3.5E reduz para ⅛ em 5E, e depois cai em uma CD ficando 0).

Apêndice 2: 3E
Convertendo criaturas da 3E será geralmente o mesmo que em 3.5E. Há apenas duas diferenças importantes:

- a 3E tem dois tipos de criatura que não estão na 3.5E - Besta e Metamorfo. Criaturas do primeiro tipo deve tornar-se Bestas na 5E, é claro, enquanto qualquer Metamorfo devem se tornar uma monstruosidade (a menos que você decida que melhor se encaixam no âmbito de outro tipo);
- a redução de danos em 3E foi trocada por weapon bonus (+1, +2, etc.). Isso tudo deve ser condensado em uma resistência a armas não-mágicas em 5E.

Além disso, a 3E tem algumas habilidades notáveis que foram abandonadas ou incorporadas em 3.5:

Perícias 3E
Poreficiência em Perícias 5E
Pick Pocket
Sleight of Hand (Destreza)
Read Lips
Perception (Sabedoria)
Intuit Direction, Wilderness Lore
Survival (Sabedoria)
Innuendo
Deception (Carisma)
Alchemy, Animal Empathy, Scry
Nenhuma habilidade equivalente na 5E. Muitas delas são agora testes de habilidade genérica, características de classe exclusivas ou elementos de fundo.

Se você quiser obter mais detalhes sobre as diferenças entre 3E e 3.5E, veja as orientações oficiais da Wizards of the Coast aqui.



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