domingo, 25 de outubro de 2015

Mutantes e Malfeitores: passo a passo para criar uma ficha de personagem


Passo a passo para criar uma
ficha em Mutantes e Malfeitores

Mutantes e Malfeitores é um sistema genérico que adoro de muitas maneiras diferentes. Embora não seja o mais badalados dos sistemas, por alguns motivos específicos, tenho visto muitos novos jogadores e grupos se formando à cada dia. E uma das dúvidas desses novos jogadores está relacionado à criação/montagem da ficha de personagem. Resolvi então fazer aqui uma pequena apresentação passo a passo de uma ficha para MM.

Vamos criar um personagem de NP 10 e que possua dois poderes – ele lança raio pelas mãos e possui uma pequena telecinesia. Como já debati rapidamente aqui, criar um personagem é mais do que simplesmente seguir o livro de regras e preencher uma ficha. Ora, você vai jogar com este personagem, quem sabe, por um bom tempo. Ele não pode ser friamente “montado”, apenas. Cada detalhe com relação à como ele age, usa seu poder, suas motivações ou mesmo a forma como ele ganhou os poderes, influenciam a interpretação e a própria construção da ficha.


Eu particularmente, quando faço adaptações de personagens da Marvel e DC gosto de começar a montar a ficha pelo poder. Faço assim principalmente por que nesses casos eu me preocupo mais com a adaptação e aproximação da ficha de MM com a realidade do quadrinho, dando pouco atenção para o NP. Mas como a intenção aqui é exercitar a montagem da ficha, vamos começar pelas Habilidades.


Habilidades
Nosso personagem é uma pessoa de porte normal, embora tenha poderes especiais. Ele teve um treinamento físico intenso deixando melhor preparado, tal como um atleta. Para essas situações – alguém normal, mas treinado – prefiro usar FOR, DES e CON todos os com 12 (algumas vezes prefiro colocar DES com 10). Ele é uma pessoa esperta, embora sua pouca idade não lhe permita ter muita experiência de vida, deixando INT e SAB em 12 e10 respectivamente. Ele não chega a ser bonito, embora tenha uma ótima lábia, permitindo que seu CAR seja 14. Essas minhas escolhas totalizam 12 pontos de poder gastos.

Você pode me perguntar como cheguei à esses valores. Eles parecem aleatórios ou quase que sorteados, mas na verdade seguem mais ou menos a tabela que temos na página 30 do Módulo Básico. Os níveis 12-13 equivalem à uma pessoa acima da média e sem exageros, se adequando ao que pensei para a força, destreza, constituição e inteligência do personagem. Como ele não tem nada de especial em experiência de vida e de julgamento, um pouco por sua juventude, sua sabedoria fica adequada na fixa de 10-11, com a descrição adulto típico. Por fim o carisma dele é representado por uma considerável capacidade de manipulação e relação com outros, encaixando-se nos níveis 14-15, cuja descrição é bem acima da média.

As habilidades deste nosso personagem ficam provisoriamente assim:


Está é a composição inicial das habilidades de nosso personagem. Lembre-se que isso pode ser, posteriormente, alterado para uma melhor distribuição dos pontos conforme a ficha vai sendo completada.

Salvamentos
Pela ordem da ficha vamos decidir quais os valores dos atributos das jogadas de salvamentos. O primeiro deles é Resistência, e como já devem saber, seu valor é determinado pelo seu modificador de Constituição, podendo ou não ser acrescido de outros bônus conforme a ficha vai sendo construída. Assim, por enquanto, ele tem valor de +1. Os outros três salvamentos têm inicialmente os mesmos bônus de constituição, destreza e sabedoria, sendo respectivamente +1, +1 e +0. Esses três salvamentos podem ser acrescidos à razão de +1 para cada 1 ponto gasto. Imaginei nosso personagem como tendo uma boa saúde, não sendo demais acrescermos aqui +4 pontos. Sua agilidade também foi treinada e, assim, pode possuir um bom valor, sendo +3, também, uma ótima média. Já sua Vontade dele é normal e gastei apenas 2 ponto aqui. Gastamos assim 9 pontos de poder para termos essa configuração:


Nosso personagem está sendo construído de forma interessante e já podemos ir imaginando como ele se porta e movimenta. Agora vamos para as escolhas que refinam um pouco o modo de nosso personagem agir e seu grau de desenvolvimento – as perícias e feitos.

Perícias
As perícias são todas aquelas habilidades aprendidas pelo personagem, numa mescla perfeita entre treinamento e talento pessoal. Elas são adquiridas à uma razão de 4 pontos em perícias para cada 1 ponto de poder gasto. Esses pontos de perícia são acrescidos ao modificador de cada habilidade ao qual corresponda.

Antes de começarmos as escolhas vamos voltar um pouquinho ao nosso personagem e pensar como ele é: possui um certo preparo físico que o coloca como um atleta treinado, é esperto embora por ser ainda novo e uma interessante capacidade de manipulação das pessoas. Temos que ter atenção também que as perícias são separadas naquelas que o personagem apenas treina para as usar, naquelas que o personagem precisa ter se especializado e naquelas que não se precisa de nenhum conhecimento especial (veja na terceira e quarta colunas na tabela da página 41 do Módulo Básico). Além disso, há um consenso (ou sugestão) quanto às graduações dessas perícias (de 1 a 4 graduações para uma perícia com treinamento básico, 5 a 6 graduações para uma perícia com treinamento profissional, 9 a 12 graduações para uma perícia onde o personagem é um especialista e de 13 a 16 graduações para personagens reconhecidos como experts, além disso, de 16 em diante, ele é uma sumidade de reconhecimento mundial). Agora, de posse dessas noções, eu imagino em que ele teria sido treinado ou quais seus talentos naturais.

Blefar: é uma perícia em que ele, pela capacidade de manipulação social que imaginamos que tenha seria bem treinada, mas estando longe de ser um profissional. Acresço aqui 4 pontos, deixando com +7 para os testes (3 pontos/modificador em carisma + 4 pontos = +6);

Computadores: na sociedade atual quase todos tem algum conhecimento em computação. Ela precisa ser treinada, e considero que este personagem tenha um treinamento mínimo aqui. Vamos dar à ele uns 2 pontos, deixando-o com +3 para seus testes (1 ponto/modificador de inteligência + 2 pontos = +3);

Conhecimento/Negócios: normalmente esta perícia é utilizada com algum conhecimento que diferencie nosso personagem, destacando-o. Isso é facilmente encaixado com o background dele. Profissão, curso universitário, hobby, quaisquer dessas coisas podem afetar as graduações aqui. Não tinha pensado neste ponto ainda, mas vamos experimentar colocá-lo como alguém que trabalha na bolsa de valores ou algo do tipo. Ele aqui teria a graduação ligada à Negócios. Como o imagino sendo alguém bem treinado para isso concedo-lhe 5 pontos, deixando-o com +6 para os testes (1 ponto/modificador de inteligência + 5 pontos = +6)

Dirigir: sim, ele tem um carro e sabe o básico, mas para isso, precisou de um treinamento mínimo. Com isso lhe damos 1 pontos, deixando-o com +2 para seus testes (1 ponto/modificador de destreza + 1 pontos = +2);

Intimidar: mais uma perícia social que acho que ele facilmente pode se saber valer de seus benefícios. Vamos lhe dar 4 pontos aqui e deixá-lo com 7 pontos (3 pontos/modificador em carisma + 4 pontos = +6);

Notar: nunca gosto de colocar esta perícia em uma graduação muito alta, o faço quando o personagem (em uma adaptação, por exemplo) notoriamente faz isso de forma extraordinária. Vamos gastar aqui uns 3 pontos, deixando com +3 para seus testes (0 pontos/modificador de sabedoria + 3 pontos = +3);

Obter informação: outra perícia social que alguém ligado à negócios teria uma certa facilidade. Mesmo ela não tendo necessidade de ser treinada, muito menos de ser especializada, suponho que ele teria uma boa graduação aqui. Por isso gasto nela 5 pontos, deixando-o com +8 para seu uso (3 pontos/modificador de carisma + 5 pontos = +7);

Profissão: muitos não vêem o benefício de uma profissão para o personagem. Concordo que muitas vezes em jogos curtos (one-shots) não são tão importantes assim, mas para campanhas a profissão mostras útil e ligada à um background bem estruturado. Como já demos à ele algumas graduações na perícia Conhecimento, ligado à negócios, vãos ampliar aqui. Ele seria ligado à economia ou algo do tipo. Escolho aqui corretor da bolsa de valores. Vamos dar-lhe aqui 4 pontos, deixando-o com +5 (1 ponto/modificador de inteligência + 4 pontos = +5).


Agora temos que somar o que gastamos para chegarmos ao nosso custo de pontos de poder: 4+2+5+1+4+3+5+4 = 28 pontos gastos em perícias. Como dissemos anteriormente cada 1 ponto de poder concede 4 pontos em perícias, assim nossos 28 pontos gastos significam um custo de 7 pontos de poder para nosso personagem. Um detalhe para facilitar. Normalmente não conseguimos construir as perícias ao mesmo tempo que somamos e dividimos os valores. Faça isso com calma levando em conta como o seu personagem é e sua qualificação em cada perícia. Elas são tratadas em faixas (como mostrei alguns parágrafos atrás) com quatro pontuações em cada uma delas. Ao final de sua escolha e graduação de perícias, jogue os valores para cima ou para baixo conforme sua noção do personagem até chegar à pontuação que precise para criar uma razão exata de 1 para 4.


Feitos
Este é um ponto importantíssimo para mim, pois acho que muitas vezes os feitos são mais importantes que os próprios poderes em si. Feitos são capacidades ímpares de um personagem, possibilitando que eles consigam realizar coisas extraordinárias, sem necessariamente serem embasados nos poderes, permitindo, como muito bem diz na página 56 do Módulo Básico, que os personagens “quebrem as regras”. Eles são tão importantes e mexem de forma tão extraordinária com a mecânica da ficha que alguns personagens da Marvel ou DC podem ser construídos sem poderes e sustentados por uma pilha de feitos. Esses feitos são ligados à quatro tipos de ações – combate, perícia, fortuna e gerias. Como eles podem influenciar também poderes e combate, aos poucos você irá se acostumar em escolhe-los ao mesmo tempo que pensa nas graduações de ataque e defesa e nas graduações dos próprios poderes do personagem. Mas vamos por partes já que está postagem visa ajudar os novatos.

Os feitos são adquiridos à uma razão de 1 para 1, ou seja, cada feito custa 1 ponto de poder. Em alguns casos esses feitos possuem graduações, exigindo que gastemos pontos de poder adicionais para termos mais especialização ou eficácia em seu uso.

Então vamos analisar como seria nosso personagem. O imagino tento algum treinamento em seus poderes que o permite ser relativamente preciso, ao mesmo tempo imagino que tenha um certo treinamento de combate corpo a corpo. Vamos ver o que escolheremos:

Ação de combate: demonstrando que ele tem um certo preparo treino no uso de suas habilidades e poderes enquanto se movimenta, sendo muito comum com heróis e vilões. Gosto muito desse feito.

Arremessar aprimorado, Ataque defensivo, Derrubar aprimorado: esses três feitos se encaixam muito bem para quem tem algum treinamento em luta corporal, mesmo que de academia.

Contatos: este é o típico feito ligado ao background do personagem. Imaginemos que ele possui contatos graças à sua atuação na bolsa ou com uma ligação com pessoas na polícia.

Foco em ataque: imaginei que seu treino em combate desarmado possa ser um diferencial tornando mais preparado em um combate. Este é um feito com graduações e gastarei aqui 2 pontos.

Fascinar: um feito ligado às relações sociais que cabem bem ao conceito de nosso personagem e às suas escolhas de perícias tais como Blefar e Intimidar. Este feito tem graduações e como estou dando muita atenção para sua ações de interação social, vamos pagar 2 pontos aqui!

Inspirar: sua capacidade social também pode ser usada para ajudar seus aliados, e por que não com uma graduação à mais.

Zombar: mais um dos feitos que se encaixa muito bem com o conceito do personagem e sua capacidade de interação social, ligando-se muito bem com Blefar.


Gastamos aqui 12 pontos de poder para adquirir 12 feitos para nosso personagem.


Poderes
Esta é a parte mais divertida, pois escolhemos os sensacionais poderes propriamente ditos. Os poderes são um capítulo à parte no sistema pois eles possuem uma série de elementos que diferencia sua construção e afinam a sua utilização. Os poderes são adquiridos em graduações, que equivaleriam à qualidade ou intensidade do poder. Cada poder, com suas características específicas de uso (Alcance, ação e duração), tem um custo por graduação. Mudanças nessas características (para melhor ou para pior) podem ser realizadas com o uso de Feitos de Poder, Extras e Falhas, sempre alterando ou o custo total do poder ou o custo por graduação. Vamos ver isso de forma prática.

Como estamos seguindo diretamente a regra do Livro Básico, um poder não pode ter graduação que exceda o NP da aventura (página 24). Deste modo, como estamos pensando em um NP 10, a graduação máxima do poder tem que ser, necessariamente, 10. Ao mesmo tempo, além do NP, os custos de aquisição do poder também são um grande limitante. Leve isso em conta.

No início deste artigo decidimos que o personagem teria dois poderes: raio e telecinesia. Vamos começar por aí. Raio (página 99) é um poder que possui um custo de 2 pontos por graduação em sua forma bruta, ou seja, sem Extras ou Falhas. Quero que meu personagem tenha um raio potente, mas que ainda seja um pouco abaixo do limite da NP da aventura. Vamos pensar em 9 graduações, que por si só custariam 18 pontos de poder. Um raio assim seria dinamicamente mais ou menos como os disparos de armas laser em u filme de Star Wars – um curto feixe de alguns centímetros de laser percorrendo o ar. Mas eu queria algo mais parecido com um feixe contínuo de laser e que pudesse causar dano se fosse atingido em sua porção lateral. Então vou me valer um Extra chamado Área e escolher a sua subdivisão Linha. Quando eu uso um extra, ele aumenta o meu custo por graduação no poder e neste caso que estamos criando, eu ter um poder Raio com um Extra de Área/Linha, passaria meu custo para 3 pontos por graduação. Assim, minhas mesmas 9 graduações custam agora 27 pontos de poder. Mas vamos fazer algo um pouco mais destruidor e colocar um outro Extra aqui – Explosão – fazendo nossas 9 graduações custarem 36 pontos.

Eu posso ir agregando mais e mais extras para deixar meu poder cada vez mais específico ou poderoso, mas à um caríssimo custo. Ao mesmo tempo eu posso também agregar alguma Falha à ele, reduzindo o custo por graduação. Imaginem que esse raio do personagem, ao mesmo tempo que consideravelmente poderoso e criando um feixe contínuo, cause fadiga ao personagem quando utilizado. Para isso agregamos ao poder a Falha chamada Cansativo (página 114). O uso de uma Falha faz com que meu custo por graduação diminua e, como neste caso o custo é de -1, meu custo agora volta para 3 pontos por graduação, totalizando um custo total de 27 pontos de poder.

Nosso resultado é um Raio com 8 graduação, que produza um feixe em forma de uma linha por um determinado alcance, mas cuja utilização cause fadiga ao personagem. Parece bom, mas vamos continuar. Podemos agregar ao poder os Feitos de Poder, cujo custo é somado ao total final do poder, sem influenciar o custo por graduação. Eu quero que meu raio seja Preciso e que Afete Intangível, duas características interessantes. Esses dois Feitos me custam 2 pontos de poder que será somados aos 27 pontos para graduar o poder raio. Ao final eu tenho um custo de 29 pontos de poder.

Ainda posso agregar algumas coisas que deixar meu poder ainda mais com a cara que desejo. Uma coisa que gosto muito é de dar descritores para eles, que causam um efeito estético muito interessante à narração, mas que também podem influenciar de forma crucial a aventura. Vamos ver isso na prática. Eu quero que meu raio seja de fogo. Assim, quando o poder raio for usado visualmente ele será uma linha de fogo que irá atingir um alvo. Existem alvos que podem ter uma fraqueza à fogo, o que daria um benefício ao personagem (ou uma desvantagem ao alvo), ao mesmo tempo um alvo poderia ter alguma imunidade ou proteção contra o fogo, fazendo com que o poder seja quase inútil. Ao final temos:

Vamos ao nosso segundo poder – a telecinesia. Como sabem a Telecinesia (página 105) é um poder que permite que você mova objetos à distância, sem tocá-los. Seu custo por graduação também é de 2 pontos. Parece algo bem banal, mas que com os ajustes certos ficará muito bacana. Nesta forma bruta a Telecinesia agiria como que empurrando ou puxando algo, de forma brusca e sem possibilidade de um trabalho minucioso. Como ela não é, segundo imaginei o personagem, seu poder mais poderoso resolvo que terá 6 graduações, o que significa um custo de 12 pontos de poder. Queremos uma telecinesia que possa causar algum tipo de dano ao mesmo tempo que possa realizar pequenos trabalhos. Para isso vamos usar Extras, Falhas e Feitos.

Vamos começar pela possibilidade de causar dano. Na própria descrição do poder já temos essa possibilidade com o Extra Dano à um custo extra de +1. Bem simples. Nosso custo agora está em 18 pontos de poder com nossa telecinesia podendo desferir socos telecinéticos. Agora vamos incrementar isso. Queremos esse poder preciso, podendo realizar pequenos e minuciosas tarefas. Para isso adicionamos o Feito Preciso, fazendo-nos somar +1 ao custo total, agora em 19.

Mas não vai ficar só nisso. Sua telecinesia lhe possibilita alguns poderes alternativos que se encaixam no conceito que pensei para ele. Ele consegue, graças à sua telecinesia, criar um escudo invisível à sua frente para proteger-lo. O poder Escudo entra como um Poder Alternativo, que custa 1 ponto de poder na soma final do poder básico (telecinesia), e como tal não pode ter um custo final ou graduação maiores que seu poder base. Para ele escolho 6 graduações, que totalizariam 6 pontos e o feito Sutil, para permitir que ele seja invisível.

Vamos escolher um segundo poder alternativo para telecinesia? Que tal o poder Armadilha? A partir da telecinesia o personagem consegue prender um alvo. Parece algo semelhante ao que fazemos com telecinesia, mas lembre que ela só puxa ou empurra, mesmo com precisão. Com Armadilha o personagem poderá literalmente restringir o movimento de alguém como se fosse uma grande mão agarrando o alvo. Seu custo é de 2 pontos por graduação, me possibilitando colocar Armadilha com 5 graduações, somando 10 pontos e permitindo que eu acrescente o Feito Sutil.

Toda esta construção fica finalizada com a seguinte configuração – um pode Telecinesia com 6 graduações, que causa dano e tem condições de realizar tarefas minuciosas, junto com dois poderes alternativos – Escudo com 6 graduações e Armadilha com 5 graduações. Com isso nosso custo total neste poder ficou em 20 pontos de poder.

Mas por que não melhorar ainda mais este exemplo e colocarmos um terceiro poder aqui? Quem sabe o poder Absorção? Seu custo é alto, 4 pontos por graduação, mas como esta ficha é um exemplo para criação e montagem de um personagem por que não complicar um pouquinho? Este poder permite que o personagem se cure ou melhore uma característica ao absorver energia física ou cinética. Vamos usá-lo para cura. Vamos colocar Absorção com 6 graduações, totalizando 24 pontos de poder. À isso vamos acrescentar o Feito Dissipação Lenta, finalizando um total de 25 pontos de poder.

Vamos ver como ficou nossa configuração de poderes até agora?


O custo total dos nossos dois poderes ficou em 74 pontos de poder.

Combate
Estamos quase no final. Vamos ver agora os elementos de combate do personagem. Cada ponto que adicionamos ao bônus de Defesa ou Ataque nos custa 2 pontos de poder. Vamos fazer o ‘feijão com arroz’ e adicionar 8 pontos em Ataque e 10 pontos Defesa totalizando 36 pontos de poder. Com os ajustes finais temos um bônus de Ataque de +8 que com a influência do Feito Foco em Ataque 2 (nos ataques corpo a corpo) o transforma em um bônus +2, deixando os ataques à distância ainda com bônus de +8. O bônus de Defesa fica em +10, automaticamente demonstrando que o bônus de Esquiva seja +5 (metade do bônus de defesa). Já a Iniciativa equivale ao bônus de Destreza.

Vejamos como ficou nosso combate:


Pois então, nossa ficha está finalizada. Ainda poderíamos acrescentar algumas outras coisas para afinar sua interpretação, mas isso fica para outro dia.


Finalizando
Pronto, temos nossa ficha terminada. Parece ser muito complicada no início, mas depois de algumas criações os mestres e jogadores começarão a montá-las quase que automaticamente. Dois alertas aqui. O primeiro é de que você deve pensar seu personagem antes de começar a fazê-lo. Isso lhe garantirá um norte para seguir. A segunda recomendação é que a montagem quase nunca tem seus resultados batendo na soma que você deseja logo na primeira vez. Muitas vezes é um pequeno quebra-cabeça que fará você aumentar um tantinho aqui e reduzir um pouquinho ali, até achar o equilíbrio perfeito entre resultados e conceito.

Espero que esta postagem ajude mais do que me divertiu durante uma tarde inteira.

Bons jogos!

23 comentários:

Vini disse...

Eu procurei por muito tempo por um tutorial com exemplo em português na internet, que bom que vocês fizeram, ficou muito bom!

João Brasil disse...

Obrigadão... em breve mais!!

Will Venancio disse...

Ainda fico com dificuldade pra entender a parte sobre as pericias.

Pericias que tem subdivisão, compra cada uma separada?
E porque as pericias com base no carisma no valor total ficaram com -1?
Desde ja agradeço.

João Brasil disse...

Salve Willian...Tu acredita que foi um erro na hora da criação da postagem... Se tu notar bem o valor do texto não corresponde ao valor da imagem.... Vale o que estiver no texto!

Desculpe pela mancada!

Anônimo disse...

Não sei se ainda está ativo o blog, mas queria só evidenciar um detalhe minimo, bom tutorial, excelente dica ue é reforçada o tempo todo para se dar vida ao personagem e não só pensar nele como um amontoado de numeros no papel, mas pelas minhas contas você excedeu o limite de pontos de poder em dez, ou seja, finalizou o personagem com 160 pontos e não os 150 para um np10, não sei se foi proposital mas fica ai o toue...

João Brasil disse...

Obrigado pelo elogio....Estamos ativos e à todo vapor!!!! E sim, ultrapassei o limite propositalmente.... Como já debate muitas vezes, fazer adaptações pode ter este limite abstrato como uma barreira. Além disso, ela é imposta por uma questão de equilíbrio.

BrunoCaesarBC3 disse...

Muito obrigado por esse tutorial ! É uma grande ajuda !!

Tio Isma disse...

Alguém poderia me ajudar com uma dúvida? Tenho um mago estilo constantine, porém preciso me proteger melhor contra as malditas armadilhas que imobilizam ou silenciam meu char. Alguma dica?

João Brasil disse...

Opa Tio Isma... Não entendi muito bem seu problema... Me chama pelo meu Face [https://www.facebook.com/joaoeugenio.cordovabrasil] Daí conseguimos conversar melhor sobre o caso!

Alexandre, o monge disse...

Olá, estou fazendo meu primeiro personagem, e percebi que se eu pegar um poder que custa 1 por graduação e colocar uma FALHA de -1, por exemplo, ele ficaria de graça. Não achei nenhuma regra que proíba isso(mesmo porque sou novo no sistema e não conheço todas), mas também não encontrei nenhuma que me permita. Como eu resolvo isso?
Podem me ajudar?

João Brasil disse...

Salve Alexandre!!! Essa é uma dúvida comum e cheia de controvérsia no que diz respeito à 2ª edição. No fórum oficial da Green Ronin sempre houve debate sobre isso. Em última análise fica a recomendação de entrar em acordo com seu Mestre. Eu como Mestre sempre me vali de duas formas de proceder: na primeira delas eu deixava um mínimo de 1 pp/graduação como sendo um limite mínimo; o outro procedimento seria zerar o custo do poder 'desde' que houvesse realmente pouca importância na dinâmica do jogo (algo quase tratado como uma peculiaridade) e depois fazer uma progressão inversa (como na 3ª edição - veja abaixo!)

Na 3ª edição eles resolveram o problema de uma forma muito interessante... A progressão torna-se inversa e quando chegamos À menos de zero à cada pp gasto ganhamos mais graduações... Veja o texto da tradução da 3ª edição que fiz abaixo:

"Se as falhas totais reduzem o custo por graduação do efeito para menos de 1 ponto de poder, cada -1 adicional por graduação além disso adiciona o número de graduação do efeito obtido ao gastar 1 ponto de poder em uma base de 1 para 1. Em essência, o custo de um efeito pode ser expresso como a relação de pontos de poder por graduação (PP: G). Assim, um efeito que custa 3 pontos por classificação é 3:1. Se esse efeito tiver um total de -2 em modificadores, ele custa 1: 1, ou 1 ponto de poder por graduação. Aplicar outro modificador -1 adiciona-se à segunda da parte da relação, tornando-a 1:2, ou 1 ponto de poder por duas graduações, e assim por diante. Continue a progressão para reduções adicionais. Os Mestres podem desejar limitar a relação de custo final modificado de qualquer efeito na campanha (para 1:1, 1:2, 1:4, ou qualquer outra que seja apropriada). Como regra geral, 1:5 (cinco graduações por ponto de poder) deve ser o menor custo modificado para um efeito, mas o Mestre define o limite (se houver)."

Espero que isso tenha ajudado... Qualquer dúvida me procura pelo meu Face particular e batemos um papo ali - https://www.facebook.com/joaoeugenio.cordovabrasil

João disse...

Seria possível um tutorial para a terceira edição?

João Brasil disse...

Providenciarei para breve!

Unknown disse...

Um Jogador da mesa criou um personagem com um Supersentido Mental que acabou trazendo duvidas, se seria possível fazer o que o mesmo disse que fez.

Analisando a descrição do sentido mental podemos observar a ideia que o sentido passa e temos Sugestões de Supersentidos com o mesmo, que o próprio Manual do M&M Poder Supremo Pag. 84, nos fornece como exemplo:

1° Detecção de Magia (2 graduações): Você pode fazer testes de Notar para detectar a presença de efeitos, criaturas e itens mágicos, com um modificador normal de –1 para cada 3 metros de distância.
BASE: (Detecção Mental 1 (Magia), à Distância 1).

2° Leitura de Auras (5 graduações): Você pode “ler” as auras psíquicas invisíveis que cercam todas as criaturas, mostrando seu humor, condição física e influências psíquicas exteriores que as estejam afetando. Leitura de Auras é um sentido mental, embora as informações (auras) sejam percebidas como visuais.
BASE: Detecção Mental 2 (Humor e Condição Física), à distancia 2 (ambas à distância), Percepção 1 (Psíquica).

3° Percepção Cósmica (2 graduações): Você é naturalmente “conectado” às forças cósmicas, capaz de senti-las funcionando no universo. Você percebe efeitos cósmicos na área ao seu redor e pode notar forças que afetam o universo a distância muito maior (segundo a decisão do mestre). Aplica a opção Estendido para expandir o alcance deste sentido. Além disso, você pode gastar um ponto heroico para fazer ao “Universo” (o mestre) uma pergunta direta e receber uma resposta (essencialmente, um uso especializado do aspecto inspiração do gasto de pontos heroicos).
BASE: Percepção Mental 1 (Cósmica) e Feito Benefício 1 (Inspiração Dirigida).

4° Percepção Espacial (4 pontos): Você nota seus arredores, mesmo quando não é capaz de vê-los.
BASE: Sentido Mental Exato 2, Radial 1, à Distância 1.

Dentre outros exemplos, podemos abordar diretamente esses quatro, em especial o 4° exemplo que explica bem o potencial do Sentido Mental Puro, apenas adicionando alguns Sentidos Ampliados do mesmo Manual M&M Poder Supremo Pag. 82.

Um Jogador da mesa criou um personagem com um Supersentido Mental que acabou trazendo duvidas, se seria possível fazer o que o mesmo disse que fez.

Araster Mongrelwraith é um jovem aventureiro muito peculiar, tendo sido fruto do amor de um Meio Demônio e uma Nephilim, ambos devotos da Antiga Ordem Esquecida de Aurora. Um Humano com ancestralidade dual, correndo entre suas veias o sangue dessas duas Raças distintas, possuindo o dom de machucar e também de curar.

Araster por ser cego, desenvolveu um Sentido Mental muito forte, um dom hereditário que lhe permite não só sentir, mas também “enxergar” tudo a seus arredores, em um raio de 300 metros “vendo tudo”, podendo distinguir detalhes exatos sobre objeto e pessoas conseguindo identificar se são malignas ou até mesmo se estão mentindo ou usando magia com sua “Percepção Sobrenatural”, consegue detectar até mesmo suas fraquezas e deslocar-se pelo seu campo perceptível quase que de forma instantânea.




Ideia de poder baseada no exemplo 4° Percepção Espacial:
Poder: Percepção Sobrenatural > Supersentidos 8 Graduações Repertorio.

BASE Toda em Sentido Mental: Exato 2, Radial 1, à Distância 2, Aguçado 1, Analítico 1, Estendido 1, Detecção 2 (Mal, Mentira). [Desvantagem Cegueira -2 Graduações]. Feitos Inato 1, Dinâmico 1. (Extra Amplo +1).

1°PA: Detecção de Fraqueza 4, Contra-ataca Camuflagem2, Contra-ataca Ilusão 2.

2°PA: Rastrear 3, Rastrear Teleporte 1, Detectar Magia 2.

Araster também possui os poderes, Dano, Cura e Teleporte fechando com parte da BG.

Analisando o poder em si, desse repertório, podemos definir que o personagem Araster, consegue fazer tudo aquilo que diz fazer?

O Poder completo desse Repertório, em diagnostico geral, é capaz de fazer o que especificamente?

Sidnélson disse...

Você criou essa ficha na 2ª ou na 3ª edição?

João Brasil disse...

Para segunda edição....

Toca disse...

Boa noite pessoal, estou criando uma ficha e é meu primeiro contato com M&M 2ed .. quero agradecer pelo tutorial e perguntar se há algum fórum onde eu posso tirar dúvidas..

João Brasil disse...

Toca, qualquer dúvida pode entrar em contato conosco mandando mensagem pela página da Confraria no Facebook - https://www.facebook.com/Confraria-de-Arton-102673239821283/

Ficaremos felizes em ajudar!

Shadow disse...

Eu não entendi direito como finciona o poder absorção alguem poderia me explicar

João Brasil disse...

Absorção é um efeito que serve para ‘fortalecer algo’ a partir de um dano sofrido, ou seja, o personagem absorve um tipo de dano (físico ou energia ou ambos) e usa isso para temporariamente fortalecer uma característica (poder ou habilidade escolhidos quando da compra) ou regenerar o personagem.

Seu funcionamento é simples. A tua graduação em Absorção é subtraída do dano em questão. Ou seja, se você tem 6 graduações em Absorção e recebe 8 de dano, tu diminui tua graduação do dano (8-6=2) e faz um salvamento apenas para o que sobrou (2). Para cada um desses 6 pontos absorvidos, o personagem ganha 2 pontos que fortalecerão uma característica ou que servirão para regenerar temporariamente. Assim, com o exemplo acima, os 6 pontos de dano absorvidos tornam-se 12 pontos temporários para fortalecer algo ou regenerar.

Desta forma, se um personagem tem Absorção 6 para fortalecer o poder Golpe, e tem normalmente o poder Golpe 2, ao absorver um dano, como no exemplo assim 6 pontos de dano, ele terá temporariamente Golpe 14.

Anônimo disse...

Excelente tutorial! Só para confirmar, ele se trata da terceira edição certo?

João Brasil disse...

Não, esse tutorial é para personagens de 2ª edição... para criar personagens da 3ª edição confira a revista gratuita da Confraria - Confraria Mutante #1

https://confrariadearton.blogspot.com/2018/05/confraria-mutante-1-lancamento-da.html

Davyd's disse...

Não sei se ainda esta ativo o Blog. Mas achei meus manuais que estavam de escanteio a tempos. Queria saber se existe algum material para ajudar na em uma aventura que pretendo mestrar. Minha ideia é fazer um cenário como o seriado "Heróis". Onde a população não saiba da existência de tais super humanos. Se alguem tiver algum material, ou aventura pronta, so pra tirar o ferrugem da minha mente agradeço .