Um forte, um templo, um rio de lava.
O que poderíamos querer mais?
Depois
de um pequeno hiato nas postagens com mapas, eis que voltamos com um mapa muito
interessante para seus jogos. Ele é uma estrutura que representa em parte um
forte, em parte um templo. A estrutura possui cinco andares bem definidos.
Térreo
Este
andar, embora sendo o primeiro deles, é o ponto de interesse em toda essa
estrutura. O último espaço a ser atingido depois de percorrer, descer e subir toda
a estrutura está localizado neste andar. Mas falaremos dele no final. Além
deste ponto final, podemos dividir o andar em cinco porções independentes,
todas elas acessadas por escadas de cima ou de baixo. Na porção mais ao norte
temos alguns dormitórios de soldados. Logo abaixo temos um conjunto de salas
que pode ser um depósito ou adega. Mais ao centro temos a prisão com muitas
celas. E mais ao leste temos um rio de lava que além de terminar em uma cascata
de lava, separa o corredor com a passagem secreta de sua continuidade onde
desemboca na escadaria que leva para o andar subterrâneo. O corredor secreto em
questão vem de uma sala secreta em meio aos dormitórios da primeira porção. Seu
acesso deve ser dificultado ao máximo. Sugiro alguma chave ou mecanismo no quarto
andar.
Primeiro Andar
Este
seria o andar de entrada propriamente dito, já que a escada que começa no térreo
leva diretamente para o primeiro andar. Ele seria mais uma área de convívio e
defesa – a parte de defesa e residência das tropas. A entrada é feita por um corredor na porção
norte do mapa que vem da escadaria e desemboca em duas passagens – uma escadaria
que leva diretamente para o segundo andar e uma porta que leva para o resto do primeiro
andar.
Os
pontos de destaque deste andar são um tempo pequeno no centro do andar com uma
enorme estátua, provavelmente um local de orações dos soldados. Alguns metros
antes da entrada há um balestra que pode causar alguns problemas durante um
combate. O segundo ponto de destaque é a escada ao sul, no corredor após o
templo da estátua. Essa escada leva para o primeiro andar, dando acesso à uma
área isolada onde se localizam uma série de celas. O que gosto neste andar é a
série de escadas que sobem e descem criando um verdadeiro labirinto para deixar
o grupo de aventureiros completamente desnorteados. Muitas áreas são
completamente isoladas umas das outras, só podendo ser acessadas por meio
dessas escadas.
Segundo andar
Este
andar é muito amplo e possibilita situações de grande combate. Ele é composto amplas
salas todas representando partes de grandes templos com estruturas internas
peculiares – estátua de um elefante, um pequeno lago e fogo. Este andar
possibilita que o mestre trabalhe com sua criatividade ao máximo. Uma
peculiaridade interessante aqui é que a porção central, sobre o templo onde se
encontra o elefante, não tem teto, podendo ser observado a partir do quarto
andar. Imagino aqui arqueiros e besteiros. O ponto de maior destaque neste
andar é um jardim murado e à céu aberto. Nele temos alguma vegetação e uma
fonte de água. Seria um ótimo local para uma criatura que fosse criada no
templo. Note que no canto direito desse jardim há três pequenas salas que bem poderia
ser celas para as refeições dessa criatura. No mais temos ainda muitas escadas
que sobem e descem.
Quarto andar
Este
é o andar mais alto e que possui algumas partes à céu aberto. Os dois pontos de
destaque aqui são o templo e o altar. O enorme templo circular pode ser o local
onde será enfrentado um dos grandes chefes ou desafios do grupo. Já na pirâmide
de sacrifícios o grupo bem poderia salvar alguém em graves apuros (quem sabe
alguém que vieram resgatar). Em qualquer um dos dois locais poderiam estar os
mecanismos que levariam à liberação da passagem secreta.
Subsolo
Aqui
temos o ambiente mais perturbador e que deve ser mantido em segredo do grupo.
Ele pode ser dividido em três partes. A primeira é composta pela escadaria que
vem do andar superior, logo depois de terem atravessado o rio de lava, e barco.
O gripo verá que há um rio de lava formado pela lava que escorre do andar de
cima. Por algum motivo mágico ele não queima. Eu faria o barco começar a andar
logo que o grupo adentre nele, com o complicador de algum perigo (tentáculos que
saem do rio de lava, esqueletos etc). Ao chegar ao final de seu percurso
semi-circular há um redemoinho de lava que irá incinerar os ocupantes e
destruir o barco (observação, o barco estará à espera do grupo se eles forem
bem sucedidos na busca do templo final). O grupo terá que pular para plataforma
ou se valer de algum outro recurso.
A
segunda parte deste andar é composto por oito salas praticamente iguais. Quando
vi pela primeira vez o mapa deste andar com as portas brilhantes a primeira
coisa que me veio à mente foi algum tipo de desafio que se valesse de portas
mágicas que tele-transportasse o grupo de um lado par ao outro conforme eles têm
sucesso ou falha no dito desafio. Use sua imaginação e seja cruel.
A
terceira parte é composta por um pequeno templo circular cavado na rocha e três
salas. Aqui você tem duas alternativas dependendo do que o grupo encontrará ao
subir as escadas para atingir o último dos templos. Se no andar de cima o
mestre reservou mais perigos e desafios, use essa parte final para recuperar
algumas das forças dos aventureiros ou um local para descansarem. Se desejar
que o desafio continue o mais perigoso possível (tendo mais perigos ou não no
andar de cima) preencha este espaço com perigos – eu vejo aqui armadilhas e combates.
Templo final
Embora
este ambiente fique no térreo reservei este espaço para apresentá-lo. Ele é uma
pequena sala redonda com uma fonte em seu centro tal qual um pequeno templo.
Ele se localiza no sul do andar térreo. Este local pode ser aquilo que o mestre
desejar – local do boss, depositório de artefatos ímpares ou uma fonte
milagrosa, mas deve ter algum chamariz irresistível para o grupo. Uma opção é
que o grupo descubra sobre esse local enquanto está percorrendo a estrutura. Há
um conjunto de salas e câmaras ao longo do corredor. O ponto interessante é que
há um pequeno mecanismo na sala ao norte do templo que pode ser tanto uma chave
de acesso ao templo, para sair dele ou para desarmar alguma armadilha.
Considerações finais
Este
tipo de estrutura é muito interessante para ser utilizada em jogos, mas com
alguns cuidados. O primeiro deles é não deixar o grupo enfrentar estes desafios
enquanto não estiver preparado ou com um nível ajustado aos perigos que
enfrentará. O segundo deles é ter o cuidado de fazê-los ir descobrindo os
mistérios, perigos e tesouros contidos nesta estrutura aos poucos. Faça-os ter
um motivo para ir lá e depois vá dando pistas do que podem enfrentar ou ganhar
lá.
Espero que tenham gostado e
que este mapa seja fonte de muita diversão.
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