segunda-feira, 23 de novembro de 2015

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 52


Um forte, um templo, um rio de lava.
O que poderíamos querer mais?

Depois de um pequeno hiato nas postagens com mapas, eis que voltamos com um mapa muito interessante para seus jogos. Ele é uma estrutura que representa em parte um forte, em parte um templo. A estrutura possui cinco andares bem definidos.

Térreo


Este andar, embora sendo o primeiro deles, é o ponto de interesse em toda essa estrutura. O último espaço a ser atingido depois de percorrer, descer e subir toda a estrutura está localizado neste andar. Mas falaremos dele no final. Além deste ponto final, podemos dividir o andar em cinco porções independentes, todas elas acessadas por escadas de cima ou de baixo. Na porção mais ao norte temos alguns dormitórios de soldados. Logo abaixo temos um conjunto de salas que pode ser um depósito ou adega. Mais ao centro temos a prisão com muitas celas. E mais ao leste temos um rio de lava que além de terminar em uma cascata de lava, separa o corredor com a passagem secreta de sua continuidade onde desemboca na escadaria que leva para o andar subterrâneo. O corredor secreto em questão vem de uma sala secreta em meio aos dormitórios da primeira porção. Seu acesso deve ser dificultado ao máximo. Sugiro alguma chave ou mecanismo no quarto andar.

Primeiro Andar


Este seria o andar de entrada propriamente dito, já que a escada que começa no térreo leva diretamente para o primeiro andar. Ele seria mais uma área de convívio e defesa – a parte de defesa e residência das tropas.  A entrada é feita por um corredor na porção norte do mapa que vem da escadaria e desemboca em duas passagens – uma escadaria que leva diretamente para o segundo andar e uma porta que leva para o resto do primeiro andar.

Os pontos de destaque deste andar são um tempo pequeno no centro do andar com uma enorme estátua, provavelmente um local de orações dos soldados. Alguns metros antes da entrada há um balestra que pode causar alguns problemas durante um combate. O segundo ponto de destaque é a escada ao sul, no corredor após o templo da estátua. Essa escada leva para o primeiro andar, dando acesso à uma área isolada onde se localizam uma série de celas. O que gosto neste andar é a série de escadas que sobem e descem criando um verdadeiro labirinto para deixar o grupo de aventureiros completamente desnorteados. Muitas áreas são completamente isoladas umas das outras, só podendo ser acessadas por meio dessas escadas.

Segundo andar


Este andar é muito amplo e possibilita situações de grande combate. Ele é composto amplas salas todas representando partes de grandes templos com estruturas internas peculiares – estátua de um elefante, um pequeno lago e fogo. Este andar possibilita que o mestre trabalhe com sua criatividade ao máximo. Uma peculiaridade interessante aqui é que a porção central, sobre o templo onde se encontra o elefante, não tem teto, podendo ser observado a partir do quarto andar. Imagino aqui arqueiros e besteiros. O ponto de maior destaque neste andar é um jardim murado e à céu aberto. Nele temos alguma vegetação e uma fonte de água. Seria um ótimo local para uma criatura que fosse criada no templo. Note que no canto direito desse jardim há três pequenas salas que bem poderia ser celas para as refeições dessa criatura. No mais temos ainda muitas escadas que sobem e descem.

Quarto andar


Este é o andar mais alto e que possui algumas partes à céu aberto. Os dois pontos de destaque aqui são o templo e o altar. O enorme templo circular pode ser o local onde será enfrentado um dos grandes chefes ou desafios do grupo. Já na pirâmide de sacrifícios o grupo bem poderia salvar alguém em graves apuros (quem sabe alguém que vieram resgatar). Em qualquer um dos dois locais poderiam estar os mecanismos que levariam à liberação da passagem secreta.

Subsolo


Aqui temos o ambiente mais perturbador e que deve ser mantido em segredo do grupo. Ele pode ser dividido em três partes. A primeira é composta pela escadaria que vem do andar superior, logo depois de terem atravessado o rio de lava, e barco. O gripo verá que há um rio de lava formado pela lava que escorre do andar de cima. Por algum motivo mágico ele não queima. Eu faria o barco começar a andar logo que o grupo adentre nele, com o complicador de algum perigo (tentáculos que saem do rio de lava, esqueletos etc). Ao chegar ao final de seu percurso semi-circular há um redemoinho de lava que irá incinerar os ocupantes e destruir o barco (observação, o barco estará à espera do grupo se eles forem bem sucedidos na busca do templo final). O grupo terá que pular para plataforma ou se valer de algum outro recurso.

A segunda parte deste andar é composto por oito salas praticamente iguais. Quando vi pela primeira vez o mapa deste andar com as portas brilhantes a primeira coisa que me veio à mente foi algum tipo de desafio que se valesse de portas mágicas que tele-transportasse o grupo de um lado par ao outro conforme eles têm sucesso ou falha no dito desafio. Use sua imaginação e seja cruel.

A terceira parte é composta por um pequeno templo circular cavado na rocha e três salas. Aqui você tem duas alternativas dependendo do que o grupo encontrará ao subir as escadas para atingir o último dos templos. Se no andar de cima o mestre reservou mais perigos e desafios, use essa parte final para recuperar algumas das forças dos aventureiros ou um local para descansarem. Se desejar que o desafio continue o mais perigoso possível (tendo mais perigos ou não no andar de cima) preencha este espaço com perigos – eu vejo aqui armadilhas e combates.

Templo final


Embora este ambiente fique no térreo reservei este espaço para apresentá-lo. Ele é uma pequena sala redonda com uma fonte em seu centro tal qual um pequeno templo. Ele se localiza no sul do andar térreo. Este local pode ser aquilo que o mestre desejar – local do boss, depositório de artefatos ímpares ou uma fonte milagrosa, mas deve ter algum chamariz irresistível para o grupo. Uma opção é que o grupo descubra sobre esse local enquanto está percorrendo a estrutura. Há um conjunto de salas e câmaras ao longo do corredor. O ponto interessante é que há um pequeno mecanismo na sala ao norte do templo que pode ser tanto uma chave de acesso ao templo, para sair dele ou para desarmar alguma armadilha.

Considerações finais
Este tipo de estrutura é muito interessante para ser utilizada em jogos, mas com alguns cuidados. O primeiro deles é não deixar o grupo enfrentar estes desafios enquanto não estiver preparado ou com um nível ajustado aos perigos que enfrentará. O segundo deles é ter o cuidado de fazê-los ir descobrindo os mistérios, perigos e tesouros contidos nesta estrutura aos poucos. Faça-os ter um motivo para ir lá e depois vá dando pistas do que podem enfrentar ou ganhar lá.

Espero que tenham gostado e que este mapa seja fonte de muita diversão.

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