Sala secreta e tentáculos
Uma
pequena dungeon para suas aventuras com elementos promissores. Já disse isso
antes, mas um bom mapa não precisa ser enorme para ser desafiador e
interessante. A dungeon que trago pode ser um desses. Este mapa retrata um
templo abandonado dentro de uma montanha. Ele possui quatro áreas bem
delimitadas saindo a partir da sala central em losango.
Logo
que vi este mapa atentei para as áreas inundadas e pensei – aqui estarão os
pontos principais desta dungeon. Lógico que os chamarizes para o grupo entrar
aqui podem ser muitos, mas como ela está abandonada não poderia ser alguém
morando nela, no máximo alguém (ou grupo) escondido ou refugiado ali
provisoriamente. Mas ainda não é bom o suficiente. A sala secreta (no extremo
norte, com acesso pela área inundada maior), como toda a sala secreta que se
preze, é o indicativo de algo de valor escondido e será o nosso chamariz. Um
item necessário para alguém que contratou o grupo ou para uma vila que precisa de
tal objeto para sua proteção ou mesmo algo necessário para o próprio grupo.
Bom,
vamos ao mapa.
A
sala central em forma de losango vem logo após a entrada. Ela tem uma
superfície em forma de arena, um pouco abaixo do nível do pavimento. Dela temos
três portas maciças e bem fechadas que logicamente indicariam que algo deve ser
vencido para que elas sejam abertas – um verdadeiro clássico. O chão desta
arena é de areia e com algumas colunas, tudo propício para um bom combate.
Sugiro que ao adentrarem na sala que o desafio seja acionado, ao gosto do
Mestre – ou hordas de algum perigo de nível baixo para ser um desafio pela
quantidade, ou um grande desafio único com nível acima do grupo, mas que em
conjunto eles tenham condição de sobrepujar. Um bom e mortal elemento poderia
ser que as portas de entrada se fechem magicamente ao acionarem o desafio,
obrigando o grupo a vencer o desafio sem fugir.
Ao
derrotarem o desafio as três portas se abrem e a circulação do grupo é
permitida, à não ser a porta final antes da porção alagada ao norte. A mecânica
aqui é obrigar que o grupo tenha que percorrer todas as salas à procura de uma
forma de abrir a última porta. Distribua desafios lógicos ou uma caça à pistas
com algum enigma para abrir a porta final. Uma boa alternativa são o clichê das
alavancas em algum ponto (ou mais de um) para liberar a trava da porta. Pontos
ideais para combates são no saguão ao norte da sala em forma de losango, a sala
ampla com celas (no nordeste do mapa) e o pequeno templo, com pilares e altar
(à leste).
O
clímax está ligado à água, como já disse no início, e o desafio final será na
sala no extremo norte. Mas daremos uma dica para o grupo na sala inundada no
extremo leste. Por que dar uma dica? Acho que desafios realmente difíceis podem
ser superados se o grupo tiver informação. Dar uma prévia de um perigo é uma
ótima forma de conceder informações ao grupo. Pensei para a sala final um
desafio com tentáculos vindos da água. Então, nesta pequena sala inundada
daremos uma prévia desses tentáculos ao grupo. Obrigue o
grupo à entrar na água por qualquer motivo que seja – uma alavanca que deve ser
acionada, um tesouro que desejem ... seja criativo. Neste ambiente faça com que
o grupo enfrente tentáculos que saem da água (uma boa medida seriam 2
tentáculos por membro do grupo ou pelo menos 3 para cada 2 membros do grupo).
Faça com que o grupo descubra um ponto fraco – tal como um tipo de ataque que
provoque dano dobrado (fogo, frio etc). Isso facilitará que na sala final o
grupo aja mais rapidamente mesmo que seja um desafio muito difícil. Lembrem que
o objetivo não é matar todos os jogadores, tampouco deixá-los ganhar. O
objetivo é criar diversão para os jogadores emulando desafios vívidos para
eles.
A
sala final é relativamente simples – uma ampla sala de teto alto e cavernoso.
Boa parte de sua superfície é coberta por uma camada de água que impossibilita
que se perceba a profundidade. Em meio à toda essa temos pequenas plataformas
que podem ser usadas como pisos improvisados (o grupo pode tentar saltitar por
entre os tentáculos). Na extremidade oposta à entrada desta câmara há duas
salas. A da esquerda, mais alongada, possui o mecanismo que destrava a poste
secreta. A da direita é onde se localiza a entrada secreta. Essa formação
obrigará o grupo à entrar na água e enfrentar os tentáculos, localizar o
dispositivo para destrancar a sala secreta, voltar para a água e enfrentar
novamente os tentáculos, localizar o sala secreta e, depois de tudo, atravessar
a água novamente.
Como
sempre digo, trago aqui apenas sugestões e alguns indicativos de possíveis
cursos para o mapa. Os mestres podem e devem soltar sua imaginação. Aproveitem!
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