quinta-feira, 3 de dezembro de 2015

Dungeon (e mapas) para suas aventuras - 53


Sala secreta e tentáculos

Uma pequena dungeon para suas aventuras com elementos promissores. Já disse isso antes, mas um bom mapa não precisa ser enorme para ser desafiador e interessante. A dungeon que trago pode ser um desses. Este mapa retrata um templo abandonado dentro de uma montanha. Ele possui quatro áreas bem delimitadas saindo a partir da sala central em losango.

Logo que vi este mapa atentei para as áreas inundadas e pensei – aqui estarão os pontos principais desta dungeon. Lógico que os chamarizes para o grupo entrar aqui podem ser muitos, mas como ela está abandonada não poderia ser alguém morando nela, no máximo alguém (ou grupo) escondido ou refugiado ali provisoriamente. Mas ainda não é bom o suficiente. A sala secreta (no extremo norte, com acesso pela área inundada maior), como toda a sala secreta que se preze, é o indicativo de algo de valor escondido e será o nosso chamariz. Um item necessário para alguém que contratou o grupo ou para uma vila que precisa de tal objeto para sua proteção ou mesmo algo necessário para o próprio grupo.

Bom, vamos ao mapa.


A sala central em forma de losango vem logo após a entrada. Ela tem uma superfície em forma de arena, um pouco abaixo do nível do pavimento. Dela temos três portas maciças e bem fechadas que logicamente indicariam que algo deve ser vencido para que elas sejam abertas – um verdadeiro clássico. O chão desta arena é de areia e com algumas colunas, tudo propício para um bom combate. Sugiro que ao adentrarem na sala que o desafio seja acionado, ao gosto do Mestre – ou hordas de algum perigo de nível baixo para ser um desafio pela quantidade, ou um grande desafio único com nível acima do grupo, mas que em conjunto eles tenham condição de sobrepujar. Um bom e mortal elemento poderia ser que as portas de entrada se fechem magicamente ao acionarem o desafio, obrigando o grupo a vencer o desafio sem fugir.

Ao derrotarem o desafio as três portas se abrem e a circulação do grupo é permitida, à não ser a porta final antes da porção alagada ao norte. A mecânica aqui é obrigar que o grupo tenha que percorrer todas as salas à procura de uma forma de abrir a última porta. Distribua desafios lógicos ou uma caça à pistas com algum enigma para abrir a porta final. Uma boa alternativa são o clichê das alavancas em algum ponto (ou mais de um) para liberar a trava da porta. Pontos ideais para combates são no saguão ao norte da sala em forma de losango, a sala ampla com celas (no nordeste do mapa) e o pequeno templo, com pilares e altar (à leste).

O clímax está ligado à água, como já disse no início, e o desafio final será na sala no extremo norte. Mas daremos uma dica para o grupo na sala inundada no extremo leste. Por que dar uma dica? Acho que desafios realmente difíceis podem ser superados se o grupo tiver informação. Dar uma prévia de um perigo é uma ótima forma de conceder informações ao grupo. Pensei para a sala final um desafio com tentáculos vindos da água. Então, nesta pequena sala inundada daremos uma prévia desses tentáculos ao grupo. Obrigue o grupo à entrar na água por qualquer motivo que seja – uma alavanca que deve ser acionada, um tesouro que desejem ... seja criativo. Neste ambiente faça com que o grupo enfrente tentáculos que saem da água (uma boa medida seriam 2 tentáculos por membro do grupo ou pelo menos 3 para cada 2 membros do grupo). Faça com que o grupo descubra um ponto fraco – tal como um tipo de ataque que provoque dano dobrado (fogo, frio etc). Isso facilitará que na sala final o grupo aja mais rapidamente mesmo que seja um desafio muito difícil. Lembrem que o objetivo não é matar todos os jogadores, tampouco deixá-los ganhar. O objetivo é criar diversão para os jogadores emulando desafios vívidos para eles.

A sala final é relativamente simples – uma ampla sala de teto alto e cavernoso. Boa parte de sua superfície é coberta por uma camada de água que impossibilita que se perceba a profundidade. Em meio à toda essa temos pequenas plataformas que podem ser usadas como pisos improvisados (o grupo pode tentar saltitar por entre os tentáculos). Na extremidade oposta à entrada desta câmara há duas salas. A da esquerda, mais alongada, possui o mecanismo que destrava a poste secreta. A da direita é onde se localiza a entrada secreta. Essa formação obrigará o grupo à entrar na água e enfrentar os tentáculos, localizar o dispositivo para destrancar a sala secreta, voltar para a água e enfrentar novamente os tentáculos, localizar o sala secreta e, depois de tudo, atravessar a água novamente.


Como sempre digo, trago aqui apenas sugestões e alguns indicativos de possíveis cursos para o mapa. Os mestres podem e devem soltar sua imaginação. Aproveitem!

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