Entrevistamos Rafão Araújo e Jorge Valpaços,
autores de Déloyal, um jogo de resistência e liberdade
Estamos,
inegavelmente, em uma época incrível do RPG no Brasil. À cada dia surge uma
nova editora, um novo sistema, um novo cenário ou mesmo uma nova forma de ver o
RPG. E a Lampião Games Studios é uma dessas novidades. Com a proximidade do
início da pré-venda de Déloyal, que será lançado numa parceria da Lampião com a
Pensamento Coletivo, resolvemos fazer uma entrevista com Rafão Araújo e Jorge
Valpaços, autores da obra, apresentado de tudo um pouco.
A
entrevista, por questões óbvias de disponibilidade de tempo e distância, foi
feita por email. Mas tenho certeza que vocês concordarão comigo quando digo que
esta seria uma entrevista que eu adoraria ter feito pessoalmente para ampliar o
bate-papo e as análises. Cada resposta da dupla me deixava com outras duas ou
três questões novas.
Aproveitem!!!
- Vamos
começar bem do início, para aqueles que não os conhecem ainda. Qual a história
de vocês no RPG?
RA: Antes de tudo
obrigado pelo convite. Bem, comecei tendo péssima impressão. Amigos jogavam e
não sabiam explicar. Na minha cidade rolou toda aquela trevosidade vinda de
Vampiro, a Máscara, e seus primos, isso gerou preconceito. De repente, fui pego
numa sessão improvisada na casa de um amigo, aquele dia foi marcante. Não dormi
e desde lã nunca parei. Jogo a uns 15 anos mais ou menos, e os momentos mais
divertidos da minha vida foram numa mesa de jogo. Meu amor ainda mais intenso
veio com o cenário dos Reinos de Ferro, o motivo de muitos do mundo RPGista
brasileiro me conhecer.
JV: Já está gravando? Opa, é uma entrevista em texto, então acho que não precisamos disso. Até que é algo bom, pois minha garganta está péssima por esses dias, rs. Opa, vamos a pergunta: jogo RPG há algum tempo, fui apresentado nos anos 90, mas acho que avaliar quantos jogos e desde quando jogou força algo como discurso de autoridade, algo que não gosto muito. Sobre o RPG, sempre gostei muito de ler diferentes jogos e tenho o prazer de poder jogar com diferentes grupos. Talvez essa coisa de “jogar coisas diferentes” e dar um retorno sobre aos criadores tenha sido um fato que me aproximou de muita gente que está em torno do RPG no Brasil hoje. Bem, fora isto, estudo e pesquiso ludonarrativa de forma didática e aplico RPGs (e outros jogos) em projetos educacionais.
- Como surgiu
a Lampião Games Studio? E por que da parceria com a Pensamento Coletivo?
RA: Há uns 6 anos
o Jefferson me apresentou o Belregard, escrevemos muito. Nesse momento
decidimos lançar um selo próprio, para marcar nossas produções. Aí, há quase
dois anos veio o Jorge Valpaços. O cara chegou pra arrebentar. Convidamos e ele
aceitou. Assim nasceu o Lampião. A Pensamento Coletivo veio de modo natural.
Jorge e Jefferson trombaram com Filipe nos eventos, conversamos sobre alguns
jogos. Adoramos quando ele trouxe Jadepunk e compartilhamos a paixão pelo Urban
Shadows. Foi assim então que firmamos uma parceria que vem dando certo. Já
lançamos o Desafiantes, um jogo dramático sobre pugilistas falidos, e temos
muito mais vindo por aí.
JV: O Lampião é
um coletivo de jogos para mim. Mais que um estúdio, é um conceito. Gosto de
pensar em “aquecer e iluminar” as mesas de jogos ao pensar que faço parte
disto. Acho que, pensando em uma metáfora, uma vez que o lume de agora não será
como o de ontem, o Lampião não surgiu: é um processo que “está sendo”. No meu
caso, havia tido contato com o Rafão quando desenvolvi uma oficina de jogos
junto a jovens em conflito com a lei. Utilizei um micro jogo que ele criou e
dei o feedback sobre o ocorrido. Depois disso, fui convidado a participar do
grupo, sendo felizmente unido ao Jefferson (já conhecia Belregard há um tempo).
Quanto à Pensa Coletivo, trata-se de uma editora com bons títulos e que abraçou
alguns projetos do Lampião. Ficamos muito felizes com esta parceria, sobretudo
para o Desafiantes e o Déloyal, que são dois jogos que gosto muito (não conhece
o Desafiantes? Pare de ler essa entrevista agora e garanta o seu! Não é caro e
é sensacional! E aproveite pra baixar lá na página do Lampião o suplemento
gratuito Lute por Seu
Sonho!).
Mas ainda sobre as parcerias, há outros projetos em curso (como o Belregard)
que se associam a outras editoras ou serão lançados autoralmente.
- Não tive a
sorte de ter em mãos o Déloyal (ainda), mas as referências têm sido muito
interessantes. O sistema do jogo – L’Aventure -, embora apresentado em um
cenário de Segunda Guerra Mundial, tem claramente a intenção de ser genérico em
sua forma. Isso foi uma intenção desde o início? Como foi seu processo de
criação?
RA: Bem, começou
com o nome, isso uns 6 anos atrás. Eu vi esse nome e adorei, rascunhei um
sistema e deixei nos meus arquivos. Quando o Jorge entrou no Lampião, comecei a
reler e ver que o que tinha era bom. Juntei isso a uma ideia que tinha de criar
um jogo que emulasse o clima do jogo de videogame The Saboteur, e assim demos o
estopim do Déloyal.
O
processo foi frenético. Escrevemos por uns 45 dias sem parar, sinergia e sincronia
total. Eu tinha muitas ideias, o Jorge polia e apurava. Foi bem dahora (ainda
trabalhamos assim). Sim, o sistema L'Aventure gira em torno da aventura e do
push to action. Criamos o Déloyal em cima dele, permitindo que você emule
qualquer tipo de cenário que gire em torno de liberdade, forças opressoras e
luta de guerrilha. Seria bem fácil jogar Déloyal usando o cenário do Matrix
como fundo.
A
ideia é que o sistema seja rápido, para os jogadores e para o Mestre. Mas além
disso, pensamos em criar um sistema onde você NUNCA tenha certeza sobre o
sucesso ou fracasso. Isso não está nas mãos do Mestre e da sorte, da Fortuna.
JV: A ideia do
L’Aventure é ser aplicável a diferentes jogos. Mas jogos que tenham certa
necessidade de reviravoltas na narrativa construída. O sistema não é algo
necessariamente genérico, mas um facilmente hackeável (+1 pra mim pelo
neologismo). Digo isso porque o “L’Aventure”, apresentado em Déloyal, é uma
variação. E dentro do jogo dizemos o que é o “L’Aventure em Déloyal”. Isso já
deixa claro em cada jogo termos uma “programação diferente” da “linguagem
ludológica” que é o L’Aventure enquanto sistema.
A
ideia foi criar um sistema que comportasse ação e aventura como pontos
centrais, que fosse simples em sua base e que fosse aberto a adequação à
diferentes propostas de jogo. É possível pensar em jogos completamente
diferentes de Déloyal apenas lendo o capítulo sobre o sistema de jogo, e de
certa forma esta foi uma meta de design. Queremos a lebre L’Aventure saltando
em vários jogos, diferentes mesas, inúmeras propostas. Nós mesmo já temos
projetos futuros usando o L’Aventure e gostaríamos de ver nossos leitores
criando seus próprios jogos com este selo.
- Como
historiador eu não poderia deixar de fazer esta pergunta. A temática liberdade,
cerne central do Déloyal, teve alguma motivação pelo momento vivido por nós,
não só no Brasil, mas no Mundo?
RA: Para ser bem
sinceros, tentamos evitar essas influências externas, pois tínhamos medo de
fazer um jogo histórico e pesado. Queríamos um jogo que lidasse com isso de
modo superficial, pelo menos, inicialmente. Ao longo do livro falamos muito
sobre isso, sobre deixar as mazelas e dramas um pouco de lado, dando enfoque
também na parte romântica dos processos. Mas não confundam, não queremos
transformar num jogo de aventura que descarta tudo o que está ao redor. É
triste afirmar, mas realmente estamos sendo assolados pela bota Invasora.
Aliás, quando isso não ocorreu? Quando usurpadores que não deveriam estar no
governo não o fazem? Por vezes o “Império Invasor” é gerido no seio da Déloyal
que vivemos, inclusive.... Quem sabe adaptemos isso!
JV: Uau, também
sou historiador! Bem, como sabe bem, já que somos agraciados por Clio,
poderíamos conversar sobre isso por muuuuuuuuuito tempo. Bem, este foi um ponto
muito importante no desenvolvimento de Déloyal: sim, a meta é a liberdade. Mas,
qual o custo para tanto? Apesar de ser um jogo voltado à ação, queria inserir o
debate sobre a agência histórica em situações adversas. É claro que também não
queremos fazer com que os jogadores confundam justiça com vingança, um problema
sério a ser pensado em nossos tempos. Não foi em vão que eu tratei de criar
várias caixas de texto e textos de suporte à narrativa para pensar que o
derramamento de sangue não é algo a ser banalizado, ainda que possa ser visto
como uma alternativa aos Libertadores. Mas, será que Déloyal trata realmente só
mesmo de territórios ocupados por nazistas? Seria uma metáfora aos nossos
tempos? Bem, isso é algo que cada jogador poderá compreender durante as
aventuras que criação. Mas ainda podemos falar um pouco mais sobre isso.
Ocorre que a opressão sobre povos é uma triste recorrência na História. E aqui podemos ver levantes liberais (como a Independência dos EUA) ou a Rev. Francesa, a resistência de povos ameríndios ante à Conquista Espanhola, movimentos como a Rev. Russa, as independências na África ou até a Guerra Civil Espanhola como instâncias em que diferentes ideologias fazem as pessoas agir. Nossa História fornece um sem fim de exemplos que podem ser facilmente colocados em jogo, bem como é possível imaginar este tipo de conflito em ficções científicas ou fantasias, por exemplo. O ponto central será experimenta a alteridade nestas circunstâncias, verificar quais os direitos que seriam suprimidos durante as invasões e como se sublevar ante a isto. Mas, Déloyal é um jogo e isso precisa ser algo “jogável”, e não meramente “analisado”, daí a importância do L’Aventure e todo o suporte ao jogador e ao mestre que estão presentes no livro.
E
encerrando a questão: sim, nós somos contemporâneos a processos históricos que
colocam em cheque a democracia representativa e repensar outros episódios
quando isto se deu foi um dos combustíveis para o desenvolvimento do jogo.
Todos nós estamos inseridos em um determinado contexto histórico e nos
comunicamos com o repertório que está disponível neste momento. Como disse, a
opressão a grupos sociais é uma infeliz constante e a invasão territorial (uma
“remoção” para um grande obra não seria isso?) também. O que gostaria de deixar
claro é que um dos pontos a ser pensado em Déloyal é a própria construção
identitária. Enquanto a maioria dos processos históricos ufanizam
nacionalismos, nativismos ou sentimentos de pertença territorial, há uma certa
dualidade no jogo. Déloyal é sim uma cidade ocupada por um suposto “Império
Invasor”, mas há colaboração, a situação pode não ser de opressão aberta e pode
haver grande adesão popular. Aliados, desertores do “outro lado” se aliam e
pegam em armas contigo. E então, por fim, sobra espaço este ufanismo? Tive
certo carinho para trabalhar isto pois vivemos em um momento muito complicado
na história, com o aumento da xenofobia e de distintas formas de violência
social. Déloyal não é uma ferramenta de exclusão, e vai fazer você pensar
nisso, nós garantimos.
- Outro
diferencial é o design Pulp. Por que da escolha deste design? Isso pode ser um
limitante já que o sistema se pretende para múltiplos cenários?
RA: Precisávamos
de um cenário “padrão”. O cenário base do livro é a Segunda Guerra Mundial em
um recorte local, jogando com resistentes contra o nazismo (tudo de forma
metafórica). Analisamos e vimos que o gênero pulp lida muito bem a época, é
fruto do contexto, com suas fantasias e com suas partes interessantes para uma
boa aventura.
E
isso tudo desde a forma como as aventuras se desenrolam, sua aparência, seu
glamour e sua subversão. Os personagens de Déloyal são charmosos, românticos,
insanos e impossíveis. Eles se penduram enquanto riem, explodem enquanto
saltam, fuzilam enquanto socam. Era isso que queríamos e é isso que
conseguimos.
JV: L’Aventure e
Déloyal são propostas aventurescas e repletas de ações ousadas e eu sou um
leitor de contos e quadrinhos pulp. Nada seria mais apropriado que adequar a
proposta do cenário inicial com a produção fantástica dos anos 30-40.
Ocorre
que a abordagem arquetípica apropriada para o Déloyal pode ser utilizada em
outras instâncias, e demonstraremos isto com a liberação dos suplementos caso
um valor adicional à pré-venda for atingido. Se há limitações? Bem, claro que
há. Déloyal não é um jogo de exploração, com enfoque completamente
investigativo ou de horror; por exemplo. Os Conceitos extraídos de narrativas
pulp fornecem alcunhas como “guarda-costas”, “audacioso”, “experimento” e “ás”.
É possível, entretanto, pensar que isto não limita os jogos ao contexto da
primeira metade do século XX. Por exemplo, podemos pensar no audacioso como um
praticante de parkour no mundo contemporâneo, um ás como um piloto de naves em um
cenário com colônias espaciais. Nós dialogamos com o pulp como processo
estético e representacional, o que possibilita uma boa gama de abordagens.
- Como vocês
avaliam esta (nem tão nova assim) tendência dos RPGs serem mais participativos
misturando de vez os papéis do Mestre e dos Jogadores tanto na criação do
cenário como na condução da aventura?
RA: Bem, é
preciso haver os precursores, depois os extremos para depois o equilíbrio. Para
mim, jogos dos anos 80-90 colocavam toda a responsabilidade no Mestre. Depois
vieram os inúmeros jogos que repensaram isso e mudaram tudo que conhecíamos
(gerando até estranheza). Enfim, podemos ver com jogo modernos, um equilíbrio
disso. Até mesmo o mais forte dos mainstreams, como Numenera, Mutant Ano Zero
ou 13ª Era, possuem muito desses jogos tidos como independentes.
Acreditamos
que chegamos a um equilíbrio. O Mestre do jogo teve seu fardo amenizado, os
jogadores receberam ainda mais destaque, não apenas no palco, mas atrás das
cortinas. Vejo isso como algo incrível.
Dentro
de Déloyal, todo o plano é desenvolvido pelos jogadores interpretando seus
personagens. Eles enquanto jogadores criam os desafios. Enquanto personagens,
eles sabem sobre os desafios criados, afinal foram eles que investigaram e
ligaram os ponto. Por fim, o Mestre junta tudo isso e forma os objetivos. É um
trabalho conjunto.
JV: Há vários
estilos de jogos narrativos e por vezes há um movimento de construção de
memória em balizamento de fronteiras, correntes e narrativas sobre a história
do RPG. E há disputas abertas para tanto. Costumo discordar de um processo
evolutivo teleológico na história dos jogos narrativos. Há diferentes “escolas”
(o paralelo aqui são escolas filosóficas, por exemplo, não escolas formais, mas
agrupamento de repertório de criação e circulação de discursos) que tratam a
forma da condução de jogos de maneiras distintas. Vez por outra há arrogância
(muitas vezes recíproca) entre as distintas escolas e acredito que isto gera
duas consequências.
A
primeira é negativa aos jogos, uma vez que há polarizações um tanto
improdutivas. Acredito que haja espaço para jogos contemporâneos com maior
intervenção narrativa dos jogadores, bem como a manutenção da estrutura do
Mestre de Jogo nos papéis de árbitro é algo positivo e desejável, sabendo-se da
experiência proposta pelo jogo. E cá pra nós, acho que é interessante ter
acesso a diferentes experiências, mas sem analisar a produção incrível de
correntes tradicionais de jogos. Há uma vitalidade muito grande de RPGs
tradicionais e a comunidade nacional e internacional não apenas consome como
produz e divulga muita coisa positiva em torno do OSR.
A
segunda consequência é muito boa: a criação de interfaces de contato, crítica
em duas mãos, circulação de autores e fortalecimento da comunidade de
jogadores. Analisar o The Old School Renaissance Handbook, por exemplo, é ter a
prova disto. Quem estão lá? Autores de jogos ditos mais “narrativos” e amantes
de jogos “tradicionais”, e a produção é muito boa. Vemos Jason Mornistar,
Kenneth Hite e muitos outros autores e autoras transitando bem entre o que é
“mais” e o que é “menos” concedido à intervenção narrativa pelos jogadores.
O
ponto a ser tratado em meu entendimento (algo ainda não conclusivo) não é
exatamente a “intervenção narrativa” dos jogadores na história ou a própria
presença do mestre em um jogo. É possível, por exemplo, haver um jogo com uma
proposta tradicional e interessantíssima sem a presença de mestre de jogo, por
exemplo. Talvez devamos pensar no método presente nos jogos para que o diálogo
(que é o que fomenta a história) prossiga; verificando seus atributos e demais
elementos. Mas deixo a inconclusão no comentário: jogos narrativos, desde os
RPGs mais tradicionais, sempre são construções coletivas de histórias, cenários
e enredos; se o objetivo do jogo é desafiar o jogador, se é construir
coletivamente uma história, se é qualquer outro, isto não nega a meta inicial
de partilha e interpretação de papéis em jogo.
- O
financiamento coletivo foi uma ferramenta que catapultou o surgimento de muitos
novos projetos e novas pequenas editoras. Qual a avaliação que vocês fazem
deste impacto no universo de RPG nacional?
RA: Eu acho
incrível a ideia. Infelizmente precisamos usar ele como pré-venda. Nos
acostumamos com isso e se tornou um regra. Quando financiamos, não estamos
financiando uma ideia, mas sim garantindo fundo para que alguém viabilize um
projeto.
Independente
disso, é incrível a possibilidade de termos projetos viabilizados que seriam
impossíveis de outro modo. Estamos nos atualizando, creio que em breve teremos
livros sendo lançados no EUA ou Europa ao mesmo tempo que no Brasil. Temos
alguns precursores sedentos por mudar o mercado e isso é FODA. Iremos usar
muito dessa ferramenta.
JV: A publicação
colaborativa (financiamento coletivo) é algo muito positivo, sendo amplamente
utilizado em diferentes projetos, de financiamentos de shows, a quadrinhos,
passando por jogos de RPG e tabuleiros. Bem, isto é algo positivo, pois
facilita a produção independente e diversifica o mercado editorial.
Vejo
o financiamento coletivo algo muito positivo aos rpgs, uma vez que sabemos que
(ainda) não se trata (e nem sei se algum dia será) um tipo de produto de vasto
consumo. É uma prática de nicho, e o que estamos vivenciando neste momento é o
fomento da cultura do apoio aos f/s, algo bem recente no Brasil (Violentina é
de 2011, um “ontem” em tempos históricos).
Problemas
em alguns projetos podem fazer com que a confiança dos apoiadores seja abalada.
O mesmo ocorre no cenário internacional e não é incomum haver queixas de
grandes projetos estrangeiros. Mas como estamos em um período no qual a adesão
aos projetos e a ampliação da base de apoios é crescente, creio que cada novo
financiamento coletivo deverá ser cauteloso e bem planejado, uma vez que o sucesso
ou fracasso do mesmo determinará o retorno do apoiador.
Nós,
do Lampião, ao apresentarmos nossos projetos por meio de financiamento ou
pré-venda, buscaremos priorizar material ao jogo, material de suporte e
expansão do mesmo. Entregas diretas, rápidas e sem extras mirabolantes. Sim,
sei que isso é algo interessante ao jogador, mas acreditamos que a entrega de
um bom produto no prazo certo, dentro do orçamento e do que foi combinado é o
mais importante; então preferimos este modelo mais enxuto e voltado ao
atendimento do jogador; sobretudo porque desejamos expandir a base de jogadores
de RPG com nossos jogos.
- Falando
sobre Financiamento Coletivo, como será o lançamento do Déloyal, usará essa
ferramenta?
RA: Sim, iremos.
Fizemos os cálculos e precisamos de uma grana que não temos. Faremos um
financiamento flex para alcançar um valor que viabilizará a impressão o
projeto, e se ultrapassar, permitira alguns poucas (mas valiosas) recompensas.
Até o fim deste mês lançaremos o projeto e contamos com ajuda de todos.
JV: Bem, a ideia
é simples (talvez algo mude, mas pouca coisa). O apoiador apoia o projeto em
uma única modalidade, como uma pré-venda, e já recebe, imediatamente, o livro
digital do jogo. Há um valor extra, para impressão do livro. Chegando neste
valor, a impressão é liberada e os apoiadores também receberão a versão física
(frete em análise ainda). Caso um valor adicional seja atingido (como uma meta
extra), serão disponibilizadas recompensas completamente centradas no jogo.
Será algo muito grande e explodirá a mente dos jogadores, pois eles receberão
muito material extra com apenas uma meta atingida. Mas aguardem pois o projeto
vai ser divulgado completamente em breve.
- Quais os
outros projetos da Lampião e o que esperar para breve?
RA: Putz, até
difícil falar sobre. Temos bastante coisa e mais coisa surge muito rápido. É
sério quando digo que trabalhamos coletivamente muito bem.
Temos
Déloyal para esse mês. Belregard é nosso xodó do momento, dedicamos muito tempo
nele. Juntos, Eu, Jorge e Jefferson, estamos apurando as ultimas arestas para
então iniciar o financiamento. Tudo indica que Urban Shadows sai esse ano
também, possivelmente no natal. Tudo isso fora os micro jogos que sempre
aparecem na nossa página.
Para
ano que vem temos Mundo das Areias, Tiro Fatal, Escalofríos, Hids e muito mais.
Esperamos conseguir viabilizar os nossos projetos. Estamos a menos de um ano no
ar, já lançamos meia dúzia de jogos e até o fim do ano, teremos muito mais coisa.
É apenas o começo.
JV: Bem, o Rafão
já comentou muita coisa. Bem, é importante indicar que temos muitos projetos
gratuitos que serão liberados mensalmente pelo Lampião. São jogos completos em
formato digital. Algumas traduções, mas a grande maioria são jogos autorais,
bem divertidos e até “diferentões” para se jogar. Não podemos nos esquecer de
uma das nossas metas: ampliar a base de jogadores. Sim, temos projetos
autorais, mas queremos oportunizar aos novos jogadores formas de ingressar
nesse mundo incrível que é o RPG. E mais que isso, estes jogos não são
“menores” que os demais: nós do Lampião nos divertimos muito jogado cada um
deles. Então aguardem pois há muita coisa boa pra vocês.
- Possui algum
recado para a comunidade RPGista nacional?
RA: Antes de
tudo, obrigado por tudo que fizeram. Tudo mesmo. Segundo, vamos comprar e
consumir. Se não o fizermos, não existe motivo para que grandes editoras
trabalhem para trazer grandes jogos. Participem da comunidade independente,
eles são o suspiro da indústria. É ali que as coisas acontecem.
Além
disso, novamente obrigado pelo feedback que têm dado ao Lampião. Garantimos que
não iremos decepcionar vocês.
JV: Muito obrigado pelo espaço que nos foi dado na vida de vocês. Cada retorno que vocês dão é combustível para que façamos mais. Estamos nos esforçando para fazer o melhor para todos vocês. Então não deixe de curtir a página do Lampião e explorar nossos projetos.
o
O o
Complementando
as informações de Déloyal, a arte está assinada por Bruno Prosaiko
(“Desafiantes” e “BIRL: Planeta Monstro”) e uma ótima resenha foi feita por
André Cruz, do site Velinho do RPG. A pré-venda de Déloyal começa em breve. Não
deixe essa oportunidade passar, a oportunidade de ter em mãos um sensacional
RPG nacional, com uma proposta promissora.
Acompanhe a fanpage Lampião da editora e mantenha-se informado.
2 comentários:
Entrevista muito boa João! Me deu ainda mais vontade de continuar meus projetos :)
Que bom que curtiu a entrevista.... o sentido era esse mesmo....fomentar novas ideias!!!
Postar um comentário