sexta-feira, 25 de novembro de 2016

Cinema na Confraria: Attraction e Guardians, filmes russos chegando às telonas

Cinema na Confraria
Attracton e Guardians
- Filmes russos chegando às telonas -


E por que não esperar um filminho de ficção russo? Parece loucura? Claro que não. A produção cinematográfica fervilha pelos quatro cantos do mundo e com a Rússia não seria diferente. Dois filmes russos com estreia em 2017 têm causado alguma expectativa – Attraction e Guardians. Os trailers são no mínimo interessantes e me fariam ir ao cinema com certeza para uma boa conferida. Infelizmente nenhum deles tem estreia marcada para o Brasil ainda. Veja os trailers abaixo.


terça-feira, 22 de novembro de 2016

Guia de Classes Old Dragon chega em financiamento coletivo

Guia de Classes Old Dragon
chega em financiamento coletivo


Continuando essa onda maravilhosa de financiamentos coletivos de RPG agora temos uma novidade de Old Dragon. O novo projeto nos trazer o Guia de Classes Old Dragon, autoria de Rafael Beltrame. Seguindo. O financiamento compreende valores entre R$ 15 e R$ 100 reais, dando direito desde a versão apenas digital até uma série de traquitanas. Confira e apoie AQUI! Abaixo a chamada para ingressarem neste maravilhoso mundo:

Magos de chapéu pontudo que lançam bolas de fogo, guerreiros em armaduras lutando com suas espadas gigantescas, ladrões se esgueirando em posição côncava nas sombras e clérigos que são poções de cura ambulantes.

Seus personagens são apenas assim? Não tem problema!

Mas saiba que eles podem ser muito mais, de forma que sua classe não os limitem em suas ações. Estrategistas, defensores ou mestres do subterfúgio, qualquer classe pode adquirir estas características, bastando que os jogadores entendam os princípios de cada classe e o quanto podem expandir estes conceitos sem os descaracterizar.

Além disso, temos novas regras, equipamentos diferentes e mais um montão de novidades, sem falar em uma aventura exclusiva para cada classe, desenvolvidas para apenas um jogador e um Mestre.

Com este livro e o manual básico do Old Dragon, as possibilidades serão limitadas pela imaginação.


segunda-feira, 21 de novembro de 2016

Release dos lançamentos da Jambô na Comic Con XP 2016

Release dos lançamentos da Jambô
na Comic Con XP 2016

Como já noticiamos dias atrás, a editor Jambô lançará uma série de títulos de RPG na próxima Comic Con XP, que acontece no início de dezembro, em São Paulo. Abaixo confira o release da editora para seus principais lançamentos.

Dragon Age RPG
Explore o mundo de Dragon Age, a premiada franquia de games, apresentada em sua plenitude em Dragon Age RPG, o livro definitivo do cenário, com todas as regras e informações necessárias para se jogar em Thedas,
com suas raças exóticas e sua história fabulosa.

Vencedor do Prêmio ENnie (a mais conceituada premiação do hobby, o Oscar do RPG) de melhor RPG em 2016, Dragon Age RPG é o livro básico do sistema, que reúne todas as regras (revisadas) dos três conjuntos anteriores,
com arte e acabamento de luxo em mais de 300 páginas!

 Um lançamento épico, sem dúvida alguma!

(336 páginas coloridas, formato 21 x 28 cm, capa dura, R$ 169,90, já em pré-venda - http://jamboeditora.com.br/produto/dragon-age-rpg/).


Manual do Defensor
Um novo manual para o 3D&T, um dos sistemas mais populares do Brasil! No Manual do Defensor, o jogador e mestre encontram novas formas de usar 3D&T, com novos conceitos e interpretações para os atributos, vantagens, desvantagens e perícias, além de ideias para aventuras e campanhas, tudo saído da mente de Bruno Schlatter.

(96 páginas preto e branco, formato 26 x 17 cm, brochura, R$ 29,90, pré-venda http://jamboeditora.com.br/produto/manual-defensor/)


O Templo do Terror & A Masmorra da Morte
Confira o décimo oitavo livro-jogo da mundialmente famosa linha Fighting Fantasy! Nessa aventura, você tem que cruzar um escaldante deserto em busca de tesouros e relíquias… para destruí-las antes que caiam nas mãos do terrível Malbordus! O Templo do Terror, o empolgante livro-jogo chega às estantes das livrarias para comemorar a presença de seu autor Ian Livingstone na CCXP. De quebra, a Jambô está também relançando A Masmorra da Morte, outro clássico (e favorito) do lendário autor britânico!

(224 páginas em preto e branco, formato 11 x 17 cm, brochura, R$ 25,00, já em pré-venda - http://jamboeditora.com.br/produto/o-templo-terror/). 




(208 páginas em preto e branco, formato 11 x 17 cm, brochura, R$ 25,00, já em pré-venda - http://jamboeditora.com.br/produto/a-masmorra-da-morte/)

7º Mar entra em financiamento

7º Mar entra em financiamento


Podem comemorar lobos do mar... Está chegando ao Brasil um dos RPGs mais aguardados – 7th Sea, ou carinhosamente 7º Mar. Mesclando de tudo um pouco, piratas, fantasia, piratas, magia, piratas, intrigas, piratas, mosqueteiros, piratas, aventura... eu já disse que tem piratas? Tudo em um só cenário maravilhosamente trabalhado por John Wick (“Legendo f the Five Rings”).

Munidos com seus dados de 10 faces, você e seus amigos assumindo o papel de jogadores e mestre, vivenciarão aventuras em Théah, no ano de 1668, em uma luta por liberdade, seja contra a tirania de feiticeiros e déspotas, seja contra a igreja ou gananciosos mercadores, o certo é que a liberdade é almejada e será buscada, custe o que custar. E você estará bem no meio dessa busca.


Sucesso à vista!!!

O livro entrou em financiamento coletivo neste final de semana e em dois dias já atingiu quase cinquenta por cento da meta. Ele terá cerca de 320 páginas totalmente coloridas (um diferencial importante) em papel de ótima qualidade (90g couche), com tradução de Maria do Carmo Zanini. Tudo isso proporcionado pela incrível galera da editora New Order, que dispensa elogios!

A meta do financiamento é de R$ 40 mil reias, meta está que considero já batida, levando em consideração o financiamento americano da 2ª edição que arrecadou mais de 1 milhão de dólares e a visível qualidade do material brasileiro. Prevejo um enorme sucesso aqui também. As metas estendidas contam com aventuras prontas, suplementos, romances, decks de sorte, escudo do mestre e romances... A previsão de entrega é junho de 2017.


Não espera.... Apoie! Visite a página do financiamento AQUI!

domingo, 20 de novembro de 2016

Combates Mutantes & Malfeitores: Batman x Justiceiro

Combates Mutantes & Malfeitores


Batman X Justiceiro

A seção Combates Mutantes & Malfeitores era algo que eu queria fazer à muito tempo, mas sempre deixava para depois, no fundo da gaveta. Todos sabemos que a melhor forma de nos habituarmos com regras de um sistema, qualquer que seja, é jogando. Mas aqui podemos ter uma pincelada divertida de como as regras e suas mecânicas funcionam. Como eu adoro HQs de super-heróis (isso não é novidade, eu acho) e adoro escrever, por que não unir tudo em algo divertido e, ainda por cima, didático?

A seção é muito simples. Eu coloco minha imaginação para funcionar narrando um encontro de dois personagens (um contra o outro ou os dois juntos contra uma situação) vou explicando as regras e mecânicas de MM ao longo do texto. Posso dizer que deu muito trabalho, pois é muito mais simples apenas fazer as jogadas e declarar os resultados. Mas gostei muito. Confesso que faltou revisar, mas estou tão entusiasmado e ansioso para ver os comentários e reações que posso ter me passado em alguma coisa aqui e ali... Por favor, qualquer erro me perdoem e me avisem!

Ao final da narrativa estão as duas fichas dos personagens do combate. Outro alerta. Nem sempre eu realizei as ações mais lógicas ou produtivas, pois a intenção é demonstrar as ações existentes e os manejos das possibilidades das regras.

Nada melhor para este início do que começar com um interessante crossover Marvel/DC!!!

quinta-feira, 17 de novembro de 2016

Dicas do Mestre: Perdidos na floresta - algumas dicas para narrar em florestas

Perdidos na floresta
- algumas dicas para narrar em florestas -


Narrar situações com um grupo de aventureiros dentro de uma floresta, mesmo que um fragmento de um sessão, mostra-se um certo desconforto para alguns mestres. Mas não precisa ser um bicho de sete cabeças.

Existem muitas formas de levar uma narração, umas mais livres e participativas, outras mais restritas e descritivas. Normalmente uma boa parte dos novos narradores se sustenta em pontos de referência à partir dos quais eles criam cenas ou a própria narração dentro de um ambiente. A taverna, a feira, a praça da cidade, a hospedaria, a lojinha, a ferraria, o templo, a rua principal. Em uma cidade isso é muito mais simples, pelo menos nas de menor porte (mas isso é tema para outro artigo), por uma questão de pura estrutura do ambiente. E mesmo para os jogadores é mais fácil de interagirem com um ambiente assim, criando sua interpretação pautada nesses pontos de referência.

O problema em si pode ser resumido ao fato de que as florestas possuem dois elementos que dificultam as narrações (nosso foco hoje): a extensão e a falta de referenciais. Os mestres, iniciantes principalmente, constroem suas narrações em pontos de referência físicos por uma questão de segurança (já comentamos em outro artigo do quanto isso é normal). Quando a aventura leva o grupo para uma floresta isso se complica. O mestre não pode ficar narrando algo do tipo:

Mestre: “Vocês estão entrando na floresta... há árvores à esquerda e à direita e um caminho à frente.”

Jogador 1: “Andamos um pouco à frente... o que vemos?”

Mestre: “Árvores e mais árvores em um mar de verde até onde a vista consegue enxergar por entre os troncos das árvores.”

Jogador 2: “Andamos mais um pouco...”

Mestre: “Árvores e mais árvores em um mar de verde até onde a vista consegue enxergar por entre os troncos das árvores.”

Jogador 1: “Andamos mais um pouco ainda...”

Mestre: “Árvores e mais árvores em um mar de verde até onde a vista consegue enxergar por entre os troncos das árvores.”

Isso será no mínimo enfadonho e um clássico anti-clima para a aventura. Logo os bocejos começarão.

Tampouco podemos exagerar na descrição ou simplesmente banalizar o momento:

Mestre: “Vocês estão entrando na floresta... há árvores à esquerda e à direita e um caminho à frente. O que farão?”

Jogador 1: “Andamos um pouco à frente... o que vemos?”

Mestre: “Um pouco à frente o grupo encontra a vila Tal e Tal. [Segue a descrição da vila].”

Jogador 2: “Voltamos e resolvemos andar para a direita pelo meio das árvores.”

Mestre: “Logo que vocês saem do caminho, adentrando por entre as árvores pela direita, vocês encontram o Templo de Fulano de Tal. [Segue a descrição do templo].”

Jogador 1: “Não, não.... nós voltamos e vamos pelo esquerda...”

Mestre: “Então vocês dão de cara com a entrada de uma caverna... Só pode ser a famosa Caverna de Inominável Fulano. [Segue a descrição].”

Isso é tão anti-clima quanto o anterior. Primeiro por banalizar a floresta fazendo-a parecer que à cada dois passos algum referencial saltará aos pés dos aventureiros. Depois por jogar tudo no colo dos aventureiros sem a possibilidade de maior interpretação/interação. Isso é compreensível e aceitável algumas vezes, principalmente quando o mestre está aprendendo tanto à mestrar quanto aprendendo sobre um novo cenário ou sistema.


Uma floresta é uma parte de um cenário (um tipo, na verdade) que deve ser utilizado com cuidado, mas também aproveitando todo o seu potencial. Isso não requer muito trabalho, apenas um pouco de cuidado e imaginação. Ela é quase sempre uma ampla área, pouco habitada, com perigos, alguns poucos pontos de referência (que normalmente estão no nome da própria floresta) e com muitas possibilidades de emoção e aventura. E todos esses elementos devem ser claros para os jogadores sem a necessidade de serem citados à cada instante ou simplesmente banalizados.

O mestre deve ter claro de antemão as características da floresta – seja ela criada por ele mesmo para a aventura ou estando na descrição de um cenário – e de sua importância na campanha ou sessão. Se ela é apenas um mero obstáculo sem importância na aventura que deve ser atravessado para chegar à um ponto importante da história trate-a assim. Sabemos quanto tempo (pelas regras conforme o sistema) os aventureiros levarão para atravessá-la e se há ou não a possibilidade de encontrarem algum perigo. Se não houver necessidade para a aventura que está sendo jogada apenas narre a jornada por ela de forma ilustrativa.

Mas, se a floresta faz parte da aventura tendo um papel importante nela, ou mesmo se os aventureiros estão em uma campanha em que a ideia é aventurar-se, no sentido mais amplo da palavra, faça o melhor.

Para isso vamos ver alguns detalhes!


A questão do tamanho de uma floresta é uma das primeiras dúvidas do mestre quanto à narração e isso pode ser resolvido com uma descrição adequada e pontual em momentos exatos. Todos sabem o que é uma floresta e não precisam que os lembremos disso constantemente. Uma cidade ou vila pode (não quer dizer que devamos) ser descrita à cada quadra pois têm seus elementos mais facilmente reconhecidos. Mas uma floresta é muito diferente. Facilmente as coisas podem se tornar repetitivas.

A introdução dela, quando da chegada do grupo, tornar-se-á a visão que o grupo terá dela pelo período em que estiverem ali dentro ou até que algo mude. Essa descrição ao longo do período em que estiverem ali será pautada pelos acontecimentos ao longo do percurso, enquanto a noção geral será pautada ou pela percepção dos personagens ou por informações prévias deles (se as tiverem):

Vocês se aproximam da orla exterior da grande e sombria Floresta de Nuarth. As histórias contadas sobre ela parecem ganhar vida com a escuridão e sons estranhos vindos de seu interior. A luz parece quase não penetrar por entre a vegetação e conforme vocês avançam uma sensação claustrofóbica torna-se palpável à cada passo.”

Descrições como essa podem parecer genéricas, mas darão o tom para o tempo que permanecerem em seus limites. Não é preciso que seja repetido o quanto ela é sombria e assustadora ou quanto verde e árvores eles veem à cada momento. Isso já é senso comum. No decorrer da narração preocupe-se com a ambientação – sons, cheiros, pegadas, marcas – se houver necessidade. O grupo não precisa ter narrado cada um de seus passos, mas sim momentos ao longo do caminho. Não há nada de errado no mestre criar ‘passagens de tempo’ para economizar em narração. Centralize a narração à momentos - como testes para caça - ou se o grupo pretende decidir os próximos passos, sempre como possibilidades para interpretarem e colocarem o íntimo do personagens e seus backgrounds para funcionar. Faça os testes adequados (se preferir) para encontros com monstros e animais, mas lembre que a emoção ou o grande momento na floresta será (se assim estiver programado na aventura) no templo ou no esconderijo ou perseguindo (ou sendo perseguido) um antagonista etc.

Outro ponto importante, em uma floresta, são os encontros. Três tipos de encontros podem ocorrer em uma floresta: animais, pessoas e monstros. Os animais de pequeno porte normalmente estão em profusão por entre as árvores e muitas vezes serão o alvo preferencial de caça dos aventureiros. Animais de maior porte, como lobos, existirão, mas aparecerão com menor frequência sendo um desafio (muitas vezes simples) para o grupo.

Há pessoas numa floresta, com certeza, mas é muito mais raro de as encontrarmos vivendo sozinhas em campos onde plantações são seu sustento e os perigos são em menor número. Numa floresta essas pessoas normalmente vivem em pequenas vilas que inevitavelmente estão no meio de uma trilha ou estrada. Impossível encontrar uma vila simplesmente perdida no meio do nada sem nem um caminho que a denuncie. Rotas comerciais, passagens de viajantes ou simples caminhos de caravanas, não importa, essas pequenas vilas acabam por se dispor ao longo dessa estrada. Pessoas que morem sozinhas se restringirão à cabanas de caçadores e alguns poucos druidas e eremitas. Tavernas ao longo da estrada, tal qual paradouros, também podem ser encontrados, mas não exagere. Pensem muito bem em ficar fazendo o grupo de aventureiros encontrar pessoas à cada curva feita.

Os monstros são um capítulo à parte quando falamos em florestas. O RPG é um jogo de aventura e fantasia e combater monstros faz parte dele. Os aventureiros querem enfrentar perigos por motivos os mais diversos. Permita que o grupo enfrente esses perigos, mas sem exagero. Nada que chegue a banalizar pois o exagero não será benéfico, mas também nada que o torne raro demais. Não pense em usar metade do bestiário em apenas uma floresta. Imagine esse ambiente como qualquer outro onde há um certo equilíbrio de forças, onde seria impossível encontrar uma dúzia de dragões e alguns tarrasques.


Tendo isso claro podemos ir para o último dos elementos que temos que tomar cuidado quando narrando em uma floresta – locais importantes. Uma floresta pode ser o local ideal para colocarmos templos, cavernas e esconderijos dos mais variados tipos. Mas também é um local onde devemos tomar cuidado com o exagero. Assim como masmorras abarrotadas de monstros ou armadilhas, uma floresta tem de ter certa parcimônia quanto à quantidade de pontos importantes espalhados por sua área. Conforme a extensão da floresta podemos imaginar um templo, umas duas cavernas ou esconderijos, mas não tudo junto. Pense menos em proximidade e quantidade e mais qualidade de desafio em cada local. Tenho certeza de que o grupo se divertirá muito mais com um desafio digno para ser cantado pelos bardos do que uma enxurrada de oponentes e monstros.

o  O  o

O verbo a ser combatido, quando falamos de florestas, é banalizar. O mestre deve tomar todos os cuidados possíveis com possíveis exageros, achando que quanto mais melhor. Mas é justamente o contrário. A floresta é um ótimo local para o mestre ter testada sua capacidade de gerenciamento dos inúmeros recursos possíveis em uma adequada distribuição desses elementos de forma a deixar o cenário equilibrado, divertido e instigante.

Pense em narrar e descrever menos, deixando espaço para os jogadores interagirem mais entre eles e com o ambiente. Respeite, como mestre, o tipo de cenário que é uma floresta e faça o grupo vivenciar essa realidade de forma criativa e palpável. Sabe-se que quanto mais aberto o ambiente, no sentido de liberdade de ação para os jogadores, mais difícil é para mantermos o controle e isso pode assustar alguns mestres novatos. Mas é também a possibilidade de colocarmos a prova uma das maiores belezas dos jogos de contar histórias – a interpretação de um personagem totalmente imerso em um ambiente. O mestre, aos poucos, vai diferenciando os locais onde deve soltar as rédeas e onde as deve puxar.


Bons jogos!

segunda-feira, 14 de novembro de 2016

Cinema na Confraria: trailer de A Bela e a Fera lançado

Cinema na Confraria
Trailer de A Bela e a Fera lançado


Digam o que disserem....eu achei sensacional...lindo. Foi lançado o trailer da versão live action para o clássico, A Bela e a Fera, da Disney. A produção, que chega às telonas em 17 de março de 2017, reproduz o clássico animado de 1991 com muitas semelhanças (pelo menos no que pode ver das imagens do trailer). No elenco temos Emma Watson (a Hermione da franquia Harry Potter) como Bela, Dan Stevens (“Downton Abbey”) como Fera, Luke Evans (“Drácula”) como Gaston, além de Emma Thompson, Kevin Kline, Ian McKellen, Ewan McGregor, dentre outros. A direção é de Bill Condon (“A Saga Crepúsculo: Amanhecer – Parte 1 e 2”).

Imagens para inspirar: Bela em vermelho

Imagens para inspirar
Bela em vermelho

Algumas imagens são particularmente lindas. Capazes de nos fazer imaginar aventuras, personagens, situações e plots, elas trazem toda uma carga de sensações e informações misturadas nos traços e cores. Este é o exemplo da imagem After Party, do ilustrador de Uberlândia Rainer Petter. Ele tem trabalhos para Marvel, DC Comics, Wizard of the Coast (Magic: the gathering) e Blizzard (World of Warcraft TCG).


sexta-feira, 11 de novembro de 2016

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Tigre Branco III [Angela del Toro - Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
TIGRE BRANCO III – Angela del Toro
[Ficha Marvel: 214]


Suspect me? Hell, no... As far as Matt’s concerned...
I'm pure as the driven snow!”
- Tigre Branco

NP 10

HABILIDADES
FOR 20/10 (+5/+0) DES 18/12 (+4/+1) CON 22/10 (+6/+0) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)

SALVAMENTOS
Resistência +12*/+0; Fortitude +9*/+3; Reflexo +10*/+4; Vontade +3
[* com amuleto]

COMBATE
Ataque +7, +9 [corpo-a-corpo]; Dano +0 [desarmado], +5 [desarmado/com amuleto]; Defesa +12; Esquiva +6; Iniciativa +8/+5.

PERÍCIAS
Acrobacia +8/+5, Arte da fuga +6/+3, Blefar +4, Conhecimento [Tática] +5, Conhecimento [Manha] +7, Furtividade +8/+5, Intimidar +5, Intuir intenção +5, Investigar +6, Notar +5, Profissão/agente do FBI +5.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Armação, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Atraente, Benefício 2 [Autorização de segurança/FBI], Contatos, De pé, Defesa aprimorada, Evasão, Foco em ataque 2 [corpo-a-corpo], Iniciativa aprimorada.

PODERES
Dispositivo [Amuleto do Tigre Branco] 10 [Fácil de perder, descritor/místico - Feito: Restrito, Esconder-se a plena vista – Uso prolongado traz uma Mácula Psicológica ao personagem]
         Habilidade ampliada/Força 10
         Habilidade ampliada/Destreza 6
         Habilidade ampliada/Constituição 12
         Proteção 6
         Regeneração 5 [Machucado 1, Ferido 2, Desabilitado 2]
Supersentidos 7 [Visão estendida, audição estendida, Infravisão, Senso de distância, Visão no escuro]
        
Total: 112
8 (habilidades) + 9 (salvamentos) + 38 (combate) + 11 (perícias) + 16 (feitos) + 30 (poderes)


Ficha em pdf



quinta-feira, 10 de novembro de 2016

Cinema na Confraria: Incrível trailer de Valerian e a cidade dos mil planetas


Cinema na Confraria
Incrível trailer de
Valerian e a cidade dos mil planetas

Hoje tivemos a apresentação do grande trailer de Valerian e a Cidade dos Mil Planetas, do diretor Luc Besson (“O Quinto Elemento” e “Lucy”). O filme apresenta dois agentes de uma espécie de polícia do governo que são enviados em uma missão à cidade de Alpha, repleta de muitas espécies de todo o universo. No elenco temos Cara Delevingne (“Esquadrão Suicida”), Dane DeHaan (“Poder Sem Limites”), Clive Owen (“Rei Arthur”) e Ethan Hawke (“Dia de Treinamento”), dentre outros. A estreia está marcada para 20 de julho de 2017.

A Dragão Brasil #113 chegou... o que achamos dela?

A Dragão Brasil #113 chegou..
... o que achamos dela?


Está é uma seção que eu nunca achei que faria na Confraria de Arton - resenha das edições da revista Dragão Brasil. Para quem não sabe o por quê deste sensação explico rapidamente. A revista Dragão Brasil iniciou sua trajetória em 1994, quando o RPG ainda engatinhava no Brasil. Rapidamente ela foi se tornando sinônimo de material de qualidade, não que não houvessem outras esparsas ótimas publicações dedicadas à este hobby ao longo dos anos, mas ela centralizou por ‘n’ motivos a atenção dos rpgistas, garantindo uma vida longa. Foram 123 edições até agosto de 2007.

A Confraria de Arton inaugurou suas atividades em fevereiro de 2008, ou seja, poucos meses depois do fim oficial das atividades da Dragão Brasil. Inclusive o fim da circulação da revista foi um dos motivos que me fez pensar em lançar um blog, mas esta é uma outra história. Desta forma fica claro que a Confraria nunca teve o prazer de resenhar a DB... até hoje.

Vamos lá? Antes de tudo vou explicar como pretendo analisar a revista. Darei notas de 0 á 10, podendo a nota ser quebrada em meio (exemplo 2,5 ou 5,5 ou 8,5 e assim por diante). Seções como Notícias do Bardo e Pergaminhos dos Leitores, e outras que venham a surgir posteriormente de mesma natureza, eu não concederei nota, mas farei igualmente uma avaliação. Ao final farei uma análise do todo com uma nota que será a média geral das notas dadas!


Capa – Nota: 10
A arte de Caio Monteiro é uma clara homenagem não apenas ao nome da revista, mas a primeira e histórica edição de ‘94. Ela trás a mensagem do que o leitor verá quando folhar suas páginas – RPG e Tormenta. Ela é o maravilhoso wallpaper que muitos dos financiadores (eu, por exemplo) ganharam junto de sua edição.


Notícias do Bardo & Pergaminhos dos Leitores – Nota: s/n
Aqui temos algumas coisas à serem ditas. A primeira, e mais importante na minha opinião, são os temas da seção Notícias. Uma de minhas primeiras preocupações quando soube da volta da DB sob a tutela da editora Jambô era de como seria o tratamento quanto às outras tantas e ótimas editoras de RPG do mercado brasileiro. Ora, não sejamos ingênuos pensando que o RPG não é visto como negócio, e DB sendo lançada pela Jambô tem um papel e interesse quanto à isso. Pois esta foi uma grata surpresa, pois muitas editoras (concorrentes, mesmo que amigas) foram citadas. Outra ponto interessante foi a possibilidade que uma edição digital nos proporciona de termos acesso à links diretos nas matérias lidas.

Já o Pergaminhos dos Leitores não teve pergaminhos, muito menos leitores. Foi uma espécie de jogral de duas páginas apresentando Paladinos variados. Particularmente não gostei, pois esperava ver já nesta edição a interação da revista com seus leitores – algo que poderia ter sido facilmente preparado desde seu anúncio. Vamos ver como será na próxima edição.


Resenha: Dados e Homens – Nota: 10
A primeira matéria propriamente dita tinha de ser assinada pelo Trevisan e nada melhor do que uma resenha sobre um grande livro que destrincha os primórdios conceituas de D&D. Ele toca diretamente no ponto apresentando ao leitor uma chave de leitura digna de sua experiência como rpgista e participante ancião do primeiro período da DB.


Sir Holland – Nota: 7,5
Na média...


Dicas do Mestre: Primeira Aventura – Nota: 8
A típica seção que todo o blog que se preza possui dentre as suas tags. Com este “novo” nascimento da DB ela tem a clara preocupação de abraçar os novos rpgistas, que estão surgindo à cada ano. A preocupação aqui é de como dar seus primeiros passos neste maravilhoso hobby, mas com uma visão moderna própria do século XXI. Mas sem querer desmerecer a seção, ela é um pouco senso comum (embora nada errado com isso), visando, em última análise, apresentar uma série de canais de RPG por stream, seguido de uma lista de sistemas e títulos atuais do mercado. Particularmente acho que ela poderia ter focado diretamente nos canais de RPG e como eles poderiam ser utilizados no aprendizado dos novatos.


3d&T: O céu é de Ninguém – Nota: 10
Bruno Schlatter, autor desta matéria, foi anunciado como um dos maiores entendedores do sistema 3d&T, e o elogio não foi exagerado. Ele nos presenteia com um texto que para mim é a alma de toda a revista de RPG que se preze e sua principal função – apresentar material jogável de alta qualidade. Com uma adaptação dos conceitos do game No Man’s Sky para o sistema 3d&T, somos presenteados com um ótimo material repleto de recursos para vivermos aventuras pelo universo à fora. Fazendo referência, sempre que necessário ao material já lançado pela editora, com direito à links, temos um ótimo número de novos recursos para aventuras ainda mais surpreendentes. É um ótimo material para começar a ser arquivado para um verdadeiro banco de dados sobre o sistema.


Gazeta do reinado – Nota: 9,5
Em época da Dragon Slayer está era uma das minhas seções preferidas. Como eu já disse, a função máxima de uma publicação de RPG é garantir material para os jogadores e a Gazeta é pura informação relevante para novas aventuras ou longas campanhas. São 5 plots interessantes e facilmente utilizáveis. Uma crítica minha, possivelmente por puro pedantismo, é que a Gazeta do Reinado poderia ter o visual de um verdadeiro jornal, com separações de suas matérias em caixas delimitadas, e não sob a forma de colunas contínuas. Daria um ar mais verdadeiro à proposta de “jornal” desta coluna.


Brigada Ligeira Estelar: A Voz do Sabre – Nota: 10
A proposta da Voz do Sabre é a mesmíssima da Gazeta do Reinado, e aprovo cem por cento. Tanto por ser uma fonte de plots, quanto por ser um cenário muito querido por mim. Alexandre Lancaster, a mente pensante e criadora deste cenário futurista de 3d&T, não perde o tom em criar quatro plots muito interessantes (adorei o plot dos atentados em Alabarda). Mas vocês podem me questionar sobre o por quê de eu ter concedido nota 9,5 para a Gazeta e 10 para a Voz, já que ambas têm o mesmo designe. Ora, a proposta de um jornal, como a Gazeta, precisa de um elemento visual mais compatível, enquanto para a Voz, tal qual um periódico futurista, fica compatível com colunas contínuas.


Monster Chef – Nota: 9
Seção imprescindível para uma revista de RPG. Uma fonte de monstros e antagonistas é muito importante para os mestres e grupos de plantão, e esta criatura, baseada no programa de mesmo nome, foi uma ótima primeira matéria. Espero que traga coisas novas e que não se restrinja em copiar o que foi criado no canal, para proporcionar assim mais e mais material.


Especial: o melhora da Dragão Brasil – as edições favoritas de seus editores favoritos – Nota: 8
Matéria histórica sobre as lembranças e preferências dos editores da atual Dragão Brasil, sobre as edições históricas da antiga DB. Vale pela curiosidade de pessoas como Trevian, Cassaro e Saladino, por sua participação efetiva na criação de tais edições. As escolhas de Guilherme, Brauner e Caldela, valem pela visão de fãs que eles tinham quando de suas escolhas.


Dedicação – Nota: 10
Embora a seção não receba o nome de Contos ela é claramente a antiga seção renascida das cinzas, e em Dedicações ela renasce com toda a qualidade. Embora sempre fiquemos com um gostinho de ‘quero mais’ ela tem o tamanho e o tom certo, atingido com a qualidade habitual encontrada nos textos do Guilherme Dei Svaldi. Espero ansioso os próximos.


Renascido das Trevas - a volta de Vampiro: a máscara – Nota: 10
Eva Cruz Andrade é o rosto feminino desta edição, onde fala daquilo que ela conhece muito bem – o mundo das trevas. Embora seja um texto histórico/informativo no melhor estilo ‘matéria de jornal’, é impossível não percebermos seu conhecimento e paixão pelo sistema que dominou os anos noventa e que está meramente em torpor. O que importa é dizer que Vampiro: a máscara está voltando com tudo e esperamos ter mais matérias (mais aprofundadas e jogáveis) escritas pelas mãos da Eva.


Ganchos de Aventuras! – Nota: 9,5
Ganchos e ganchos e mais ganchos.... um baú cheio de ganchos. Este é um verdadeiro tesouro para os mestres. A falta de ideias pode ser um problema pontual em meio à um a sessão que pode ser facilmente resolvido escolhendo aleatoriamente uma das 113 opções desta seção. Os primeiros 88 ganchos são da dupla Leonel Caldela e Gustavo Brauner. As outras 25 são criações de uma série de fãs e leitores. A única ressalva aqui é de que com relação aos temas dos ganchos. A grande maioria deles é próprio para cenário de fantasia, ou pelo menos são ‘coringas’. Mas alguns poucos são claramente para um cenário futurista. Ao meu ver o ideal seria, quando nesta mescla, separar os ganchos por temas, para facilitar quem estiver procurando ajuda.


Tormenta: o avanço implacável da Tormenta – Nota: 10
Jamil, ainda o único kender de Arton, é verdadeiramente um fã apaixonado pelo sistema. E ninguém melhor do que ele para contar a história deste maravilhoso cenário (um dos motivos para eu ter criado o blog com o sugestivo nome Confraria de Arton) totalmente nacional e que beira duas décadas. Com texto fluido e cheio de referências históricas, de dentro e fora do cenário, ele nos leva à uma jornada que começa na histórica edição #50 da DB até o lançamento do Mundos dos Deuses.


Lado B do RPG – Nota: 10
Esta seção me pegou de surpresa. Muito bem escrita por Eduardo Caetano, ela apresenta o RPG Sertão Bravio dando pinceladas em sua mecânica bem como jogabilidade, deixando-nos com vontade de ir mais à fundo no sistema apresentado. Seções como essa são importantíssimas para o futuro do RPG, dando incentivo e visibilidade para projetos que, muitas vezes, podem se perder no mar de projetos em meio à internet. O cenário indie agradece!


Chefe de Fase: Thaethnem Taheldariem – Nota: 8
Outra daquelas seções importantíssimas para os mestres e mesas de RPG de plantão que precisam de uma mãozinha. Como não se apaixonar por esse elfo que vivencia a mesma dor de sua deusa, Glórien, sentindo-se culpado por um fato ocorrido. Ele segue a visão de muitos dos elfos do cenário – pária, sem lar, deprimido e atrás de vingança. A matéria vem com fichas para Tormenta RPG (óbvio) e D&D 5E. Mas isso foi pouco. Tenho certeza que haveria espaço para mais adaptações, como 3d&T e outros tantos cenários de fantasia do mercado, ao invés de apostar em um sistema que nem foi traduzido ainda (embora seja muito jogado).


Comentários – Nota: 8
Para quem apoiou o projeto a partir de um valor específico, recebeu sua DB com o que seriam comentários dos editores. Confesso que não sabia muito bem o que esperar. Nesta edição #113 vieram dois comentários: um do Guilherme, sobre seu conto, e outro do Trevisan, sobre a matéria do Jamil sobre a história de Tormenta como um cenário. Pelo teor desta seção ela deveria ter um link direto em cada matéria direcionando para os comentários. Ao meu ver seriam muito mais uteis se diretamente na matéria, embora isso impossibilitasse de que fossem separadas por tipo de pagamento e acabariam fazendo parte do corpo da publicação. Minha primeira impressão era de que teríamos comentários e links espalhados por toda a publicação com notas rápidas dos autores (tal e qual edições comentadas de filmes) com referências, particularidades, detalhes, curiosidades etc.


Crítica Geral – Nota: 9

Sempre fico apreensivo na hora de fazer uma crítica dentro do universo rpgístico pois, como bem sabemos, elas são quase sempre mal recebidas, não pelo alvo da crítica, mas por seus fãs e seguidores. Vou me arriscar e dizer o que penso aqui, amparado por não dar a mínima para os haters, ou pelo fato de conhecer o irmãos Dei Svaldi à nem sei quantos anos (o Rafael eu conheço desde que ele batia no meu ombro quando a Jambo não tinha nada à ver com RPG) e pelo motivo de que sei que críticas, para quem produz material relevante, são importantíssimas para o desenvolvimento.

Vou começar dizendo: A Dragão Brasil #113 é uma ótima revista de rpg, mas não é a Dragão Brasil. Como revista dedicada ao RPG a DB #113 tem uma ótima qualidade tanto de material escrito quanto de material relevante para o hobby, em muitos níveis. Ela veio ocupar um espaço que é importante que não esteja vago. Foram muitos anos sem um periódico dedicado ao RPG e todas as suas nunaces, e sua cehgada garantirá acesso e desenvolvimento de muitos novos jogadores (e veteranos também).

Ao mesmo tempo ela não é a DB (como a conhecíamos) e nunca será. Originalmente a Dragão Brasil surgiu numa época e que o RPG engatinhava e que era quase impensado termos nas bancas uma publicação dedicada à um hobby tão, palavras da época, estranho. A DB viveu por um longo período com a pressão de ser uma importante revista de RPG, mas sem a pressão de ter de dedicar-se à A ou B. Ora, não sejamos ingênuos em pensar que RPG não é um negócio. Ele tem de ser (pelo menos para as editoras) ou não teríamos editoras que se sustentassem produzindo material de tão alta qualidade, relevância e periodicidade para nós. Ser negócio não diminui o amor que todos têm pelo RPG (inclusive as próprias editoras). Apenas faz com que tenham uma visão diferente. E esta é a diferença que me fez lançar a frase em destaque anteriormente.

A Dragão Brasil, em sua fase clássica, teve um enorme cuidado com sua qualidade e produção, mas podia se dedicar – da forma que preferisse – à qualquer sistema, lançando adaptações, versões, cenários, críticas, resenhas, inovações ou o que quer que desejasse. Já está nova fase da DB, iniciada com está edição 113, vem tutelada por uma editora que produz RPG, dentre tantas outras ótimas coisas. Ora, nada mais claro e óbvio que o grande mote desta nova fase seja centrado em suas produções próprias. Como disse, RPG é negócio e não há nada errado nisso. É uma visão clara de mercado que com toda a certeza renderá frutos para os amantes de seus cenários e sistemas (eu, por exemplo). Mas é uma coisa que deve ficar clara. No final das contas ela está muito mais próxima da Dragon Slayer do que da Dragão Brasil original.

Lógico que daqui duas ou três edições ou possa ter que engolir minhas palavras com a DB lançando muito material adaptado para outros sistemas de fora de suas prateleiras (D&D não conta)... e as engolirei com prazer. Mas o certo, por hora, é que a DB será um ótimo suporte principalmente para material produzido pela própria editora. Um suporte de qualidade e relevante que enriquecerá os cenários e sistemas com os quais a editora trabalha.

E tudo isso não diminui em nada a qualidade desta edição, cuja nota geral foi 9. Confesso que ainda prefira publicações físicas (ok, sou velho), mas a experiência com esta edição digital não foi ruim. Notamos o cuidado de sua produção para uma agradável leitura no computador, bem com a facilidade que os links nos proporcionam para expandir nossa experiência de leitura. Embora tenha sentido falta de matérias sobre Reinos de Ferro e Mutantes e Malfeitores (ambos da editora), podemos considerar que para uma primeira edição ela trabalhou muito bem com os carros-chefes da editora no momento – Tormenta RPG e 3d&T. Prevejo um ótimo futuro para a Dragão Brasil e espero que ela dê ênfase para os novos mestres com matérias mais dedicadas à construção de cenários e à atividade de mestrar em si.

Não há dúvida de que continuarei apoiando este projeto e me deliciando com suas páginas... Faça o mesmo AQUI!