Combates Mutantes & Malfeitores
Batman X Justiceiro
A
seção Combates Mutantes & Malfeitores era algo que eu queria fazer à muito
tempo, mas sempre deixava para depois, no fundo da gaveta. Todos sabemos que a
melhor forma de nos habituarmos com regras de um sistema, qualquer que seja, é
jogando. Mas aqui podemos ter uma pincelada divertida de como as regras e suas
mecânicas funcionam. Como eu adoro HQs de super-heróis (isso não é novidade, eu
acho) e adoro escrever, por que não unir tudo em algo divertido e, ainda por
cima, didático?
A
seção é muito simples. Eu coloco minha imaginação para funcionar narrando um
encontro de dois personagens (um contra o outro ou os dois juntos contra uma
situação) vou explicando as regras e mecânicas de MM ao longo do texto. Posso
dizer que deu muito trabalho, pois é muito mais simples apenas fazer as jogadas
e declarar os resultados. Mas gostei muito. Confesso que faltou revisar, mas
estou tão entusiasmado e ansioso para ver os comentários e reações que posso
ter me passado em alguma coisa aqui e ali... Por favor, qualquer erro me
perdoem e me avisem!
Ao
final da narrativa estão as duas fichas dos personagens do combate. Outro
alerta. Nem sempre eu realizei as ações mais lógicas ou produtivas, pois a intenção
é demonstrar as ações existentes e os manejos das possibilidades das regras.
Nada
melhor para este início do que começar com um interessante crossover
Marvel/DC!!!
BATMAN X JUSTICEIRO
Batman
já estava à algumas horas percorrendo os telhados dos prédios da parte velha de
Gotham à procura de um novo vigilante que estava resolvendo os problemas do
submundo de forma um tanto violenta e pouco cuidadosa. Não que Bruce se preocupasse com o bem estar
dos criminosos, mas ele gostava que a justiça tomasse conta deles sem a
necessidade de transformá-los em montes de cadáveres.
Teste
da perícia Investigar: vamos
pressupor que Batman já tenha coletado pistas para analisá-las (CD 15) e que o
ambiente ao ar livre tenha sido moderadamente alterada (+4) resultando em uma
CD 19. Batman tem Investigar +10. A rolagem do d20 resulta em um 12, que somado
à 10 totaliza 22. Sucesso.
Seu
comunicador o mantinha inteirado das comunicações na frequência da polícia, mas
estava tudo curiosamente calmo, como se a própria polícia estivesse deixando o
vigilante à vontade para trabalhar.
Ele
continuava correndo e saltando parando ora aqui, ora ali, mas em uma área na
qual as evidências apontavam como comumente usadas por seu alvo. De repente um
som.
Teste
da perícia Notar: como mestres
podemos decidir se o teste será em segredo (algo pouco imperceptível) ou aberto
(algo evidente). Aqui, pela cena, será algo aberto pois o alvo não está
tentando ser discreto. Assim o teste servirá para direcionar Batman para o
local exato. A CD padrão é de -1 para cada 3m sendo necessário que o resultado
do teste ultrapasse 10. Como Batman está à cerca de 15 metros do alvo a CD para
a ser 15. Batman tem Notar +10. A rolagem resulta em um 8, totalizando 18.
Sucesso.
Mesmo
com a chuva que caía um som estranho chamou sua atenção. Eram disparos,
abafados, mas inegavelmente disparos de de uma arma de fogo.
Protegido
pela escuridão ele se aproximou do beco até estar silenciosamente parado sobre
o parapeito do terraço, três andares acima do chão.
Teste
da perícia Furtividade: Batman
colocará sua furtividade à prova contra a possibilidade do alvo o notar. Batman
move-se à sua velocidade normal (gerando uma penalidade de -5 que será debitado
do teste), possuindo um Furtividade de +11. O alvo, no caso o Justiceiro,
possui um Notar +8. O teste em si será de ambos os personagens rolando seus d20
e comparando os resultados, debitando as devidas penalidades. O maior ganha. Batman
rola um 13 e o Justiceiro rola um 10. O teste resulta no seguinte: Batman
13+11-5 totalizando 19, enquanto o Justiceiro 8+10 totalizando 18. Batman
vence.
Batman
não é notado. Lá embaixo uma cena de guerra. Um carro claramente alvejado por
disparos, quatro cadáveres alvejados, armas caídas, muitas capsulas de
projéteis espalhados pelo chão e um infeliz, ainda vivo, sendo seguro pelo
pescoço com uma pistola apontada para sua fronte.
Bruce
reconhecia que os mortos eram membros de algumas das gangues de distribuição de
drogas da zona portuária, quem sabe ligados ao Pinguim. Mas ele estava curioso
com o sujeito que pelo visto era o criador daquela cena, o tal novo vigilante.
O
estranho era alto e com uma expressão de eterna fúria. O nariz claramente
quebrado e cicatrizado muitas vezes não melhoravam o quadro. Sua roupa tinha
estilo, uma vestimenta provavelmente de kevlar negro com uma caveira enorme
desenhada em seu peito. Com certeza isso trazia um efeito assustador aos
bandidos. A questão era de que lado ele estava. Seria um justiceiro querendo
trazer justiça, à sua maneira, aos criminosos ou mais um delinquente.
O
vigilante tinha uma voz ao mesmo tempo baixa e forte e Bruce gostava disso.
“Tem estilo”, ele pensou com um meio sorriso, embora o infeliz pudesse não
concordar com o lado engraçado disso.
“-
Última chance, hermano... onde e quando será a entrega do carregamento?” –
Frank, o vigilante ainda desconhecido por Bruce, questionava enquanto
engatilhava a pistola.
Teste
da perícia Intimidar: Frank Castle
quer que o prisioneiro coopere revelando as informações necessárias. Para isso
ele faz um teste de intimidar. O teste ocorrer fazendo uma comparação entre o
Intimidar do personagem que deseja a cooperação contra o Intimidar/Intuir
intenção/ Vontade (aquele que for maior) de quem está sendo intimidado. O
Justiceiro tem Intimidar é +9 enquanto o alvo, um bandido genérico (Módulo
Básico, página 227) possui Vontade +0. Ambos rolam um d20. O Justiceiro rola um
7 enquanto o criminoso rola um 10. Mesmo assim Frank sai vitorioso, pois 7+9=16
vence do 10+0=10.
“-
[cof, cof].... no cais, doca treze .... [cof, cof]... não sei a hora, mas é à
noite... tarde da noite” – a boca deformada de tão inchada quase o impedia de
falar.
“-
Obrigado, era só para confirmar!” – rosnou o desconhecido vigilante com um
sorriso de canto de boca e disparou.
O
ato foi tão rápido que pegou Batman totalmente de surpresa. Aquilo não tinha
sido uma intervenção e sim um assassinato. Isso colocava aquele vigilante na
lista dos criminosos e não dos mocinhos e Bruce não iria deixar isso continuar.
Batman segurou a barra de sua capa com ambas as mãos e saltou na escuridão para
enfrentar o desconhecido.
Teste
do poder Vôo do Dispositivo Capa: Este é um teste sem maiores problemas, quase uma
ação simples. Fazemos aqui um teste do poder contra uma CD especificada pelo
Mestre conforme a dificuldade. Neste caso não há dificuldade alguma, sendo
descartada a CD, e por isso mesmo, sendo descartado o teste.
A
queda foi suave graças a ação da capa apropriadamente preparada para isso. Bruce
pousou alguns metros à frente do Justiceiro causando um som abafado com suas
pesadas botas de combate. O desconhecido manteve-se imóvel com os olhos fixos
em Batman demonstrando não ter se assustado, o contrário do que acontecia com a
maioria.
“-
Você é o novo vigilante que está atuando por aqui” – a frase de Batman soou
mais como uma afirmativa do que uma pergunta.
“-
Justiceiro...” – o desconhecido rosnou.
“-
Como?”
“-
Vigilante não... Justiceiro”.
Os
dois entendiam que aquele curto diálogo nada mais era do que o inevitável adiar
de um confronto que estava certo. Era um momento em que ambos estavam se
estudando, estudando a área, pontos de fuga, objetos para uso no combate,
possibilidades de recuo e avanço. Toda a estratégia estava sendo feita para o
combate. E ambos percebiam que seu adversário também estava se preparando.
Teste
do feito Avaliação por ambos os
personagens: ambos personagens têm este feito. O teste é realizado contrapondo
um teste da perícia Intuir Intenção contra a perícia Blefar do Alvo. Batman tem
Intuir Intenção +7 e Blefar +10, enquanto o Justiceiro tem Intuir Intenção +5 e
Blefar +4. Batman claramente tem vantagem. O Justiceiro rola primeiro, tirando
um 12 para somar à sua perícia Intuir Intenção, enquanto Batman tem um certo
azar e tira um 5 para somar à sua perícia Blefar. Com isso O Justiceiro soma
5+12, totalizando 17, enquanto Batman soma 10+5, totalizando 15. Com isso o
Justiceiro tem como avaliar seu oponente e o Mestre lhe informa que Batman tem
bônus de ataque e defesa menores que os seus, mas sem saber o quanto maior.
Agora Batman faz o teste. Ele rola 13, para somar à sua perícia Intuir
Intenção, enquanto Frank Castle rola 10, para somar à sua perícia Blefar. Com
isso Bruce soma 7+13, totalizando 20, enquanto Frank Castle soma 4+10,
totalizando 14. Batman também teve
sucesso, mas mais do que isso, seu sucesso foi superior à ‘5’, possibilitando
que o Mestre informe à Batman que seu bônus de Ataque e Defesa, além de
superiores, são consideravelmente superiores.
“-
Não precisamos começar com o pé esquerdo” – disse Frank Castle enquanto
começava a vagarosamente mover-se de lado, mas ainda com os olhos fixos em
Batman.
“-
Impossível depois de ter puxado aquele gatilho à sangue frio” – disse Bruce
também realizando o mesmo movimento circular, junto de Castle.
“-
O que sugere morcego?”
“-
Pode mostrar sua boa fé, pelo menos a que aparentou ter até agora e se entregar
para verdadeira justiça” – disse Bruce.
“-
Justiça? O sistema não sabe o que é justiça. Eu sou a prova disso... sou o
resultado de sua justiça!”
Cada
um reconhecia no outro um grande adversário. Ambos sabiam que a luta, a
inevitável luta, seria feroz.
Teste
de Iniciativa: ambos fazem uma
jogada para determinar qual será a ordem de ação. O teste consiste em rolar um
d20 e somar aos modificadores de Destreza e outros modificadores (tal qual o
feito Iniciativa Aprimorada). Normalmente a ficha do personagem já vem com esse
somatório (Modificador de Destreza + outros modificadores). O maior dentre os
resultado ganha e assim sucessivamente conforme a quantidade de personagens na
ação. Aqui temos apenas 2 personagens. Batman tem iniciativa +9, enquanto o
Justiceiro tem iniciativa +6. Ambos rolam um d20. Batman tira um 8, enquanto o
Justiceiro rola um 10. Mesmo assim Batman sai vitorioso, pois seu 9+8 somam 17,
enquanto o Justiceiro obtém 6+10, somando 16. A iniciativa é de Batman.
Quase
como que ensaiado ambos se movimentaram para o combate, mas na verdade, mesmo
que por um ínfimo instante, possivelmente pela experiência de milhares de
outros combates, Bruce foi mais rápido. Isso foi o suficiente para que ele
tivesse verdadeiramente o primeiro movimento.
Bruce
tinha a intenção de não deixar o combate durar mais do que o necessário. Seu
adversário era uma arma mortal e qualquer erro, em um combate longo, seria
fatal. Batman rapidamente lançoui-se para frente tentando desferir um murro
certeiro em Castle com toda a força que o peso do seu corpo pudesse acrescentar
ao murro.
Ação
de Batman [Combate]: Batman faz uma Carga - ação completa com o dobro da
velocidade, finalizando em um ataque com bônus de +2, mas acarretando em um
redutor de -2 em defesa até a próxima rodada. Batman, por esta ação, Bônus de
Ataque +16 (seus 14 somados ao bônus de +2 da ação Carga). Ele rola um d20 e
consegue um mísero 3, totalizando 19. O ataque de Bruce contrapõe-se à defesa
do Justiceiro que totaliza 20 (10, somados ao seu bônus de defesa que é +10). Como Bruce não
igualou ou superou a defesa do oponente, então ele não o atingiu.
Mas
Castle não era um novato nos combates corpo a corpo, inclusive suas notas na
época da academia de polícia eram das melhores. Frank Castle teve a exata noção
do movimento de Bruce e conseguiu na última hora desviar seu rosto sentindo o
deslocamento de ar que estava direcionado ao seu nariz já quebrado incontáveis
vezes.
A
iniciativa de Batman, avançando rapidamente e atacando, não amedrontou Castle.
Desde que decidira entrar nessa jornada de luta contra o crime o medo havia abandonado
seu vocabulário. Ele sabia que um dia seria morto e estava tranquilo com
relação à isso, desde que pudesse levar junto o máximo de criminosos. De
qualquer forma o golpe de Bruce não o desligara de sua estratégia. Ele não
poderia deixar Batman tomar distância e preferia uma luta bem mais próxima.
Ainda com o punho de Batman entrando no vazio, Castle desferiu um contra golpe
certeiro nas suas costelas, deslocando-o para trás, e deixando-o pronto para um
segundo golpe na forma de uma rasteira.
Ação
do Justiceiro [Combate]: O justiceiro realiza seu ataque e um movimento. Seu
bônus de ataque é de +11, que será somado à sua rolagem do d20. Frank rola um 15, que somado ao bônus de +11, totaliza 26. Essa jogada supera os 22 da defesa
de Batman (já levando em consideração o redutor de -2 devido a ação Carga), ou
seja, o acerta. Temos que calcular o dano. O acerto do Justiceiro cria uma CD
19 (15 somados ao dano adequado, no caso o dano desarmado de Castle, +4). A
Resistência do Batman, levando em consideração seu traje especial é de 11, que
será somado ao resultado de uma rolagem d20. O resultado da rolagem é 5,
totalizando 16. O Justiceiro causa algum dano em Batman, pois seu 19 é superior
ao 16 de Batman, mas esse dano será apenas ‘Machucado’, já que ultrapassou o
igualou uma diferença de cinco pontos. Complementando a ação de Frank Castle,
após o golpe, ele se move para trás de Batman.
Bruce
estava surpreso com a velocidade do adversário, mas não à ponto de perder o
foco. Visualmente ele dava a impressão de ser pesado e lento e Castle era
realmente pesado, mas lento era algo que estava longe de ser sua realidade. Com
isso ele tinha velocidade e poderio em seus golpes. Suas costelas tinham sido
feridas mais profundamente do ele imaginara já em um primeiro golpe e ele não
queria se dar ao luxo de ser atingido novamente por um golpe tão poderoso.
Quando
Frank passou para trás de Bruce, ele percebeu claramente a intenção de um novo
golpe, provavelmente uma rasteira, como ele mesmo faria. Batman deu um passo
para frente e virou-se, focando toda sua atenção para um próximo golpe. Ele não
tinha pressa, e queria ter certeza de não cometer erros novamente.
Ação
de Batman [Movimento]: Bruce realiza um movimento e coloca-se em Defesa Total
(uma ação padrão), lhe concedendo +4 em Esquiva até o começo da próxima rodada.
Como ele possui o feito Defesa Aprimorada, esse bônus de +4 torna-se +6 para
ser acrescido à sua Esquiva. Isso finaliza sua ação.
Este
era um combate de alto nível e Frank Castle sabia disso desde o primeiro
momento que viu Batman à sua frente. Sua ida para a retaguarda do morcego, após
o atingir a primeira vez, tinha a intenção de lhe render uma pequena vantagem
na sua próxima investida, mas Batman também era veloz e seu passo, afastando-se,
e possibilitando que virasse de frente para Castle, era estrategicamente
perfeito. Mesmo assim Castle estava querendo encerrar o combate o mais rápido
possível e decidiu apostar em seu ataque.
Ação
do Justiceiro [Combate]: Castle realiza um movimento para se aproximar de
Batman e realiza uma jogada de ataque onde está apostando tudo em um segundo
acerto. Ele faz valer o feito Ataque Imprudente, somando +5 ao seu bônus de
ataque, mas recebendo um redutor de -5 em seu bônus de defesa até sua próxima
rodada. Ele rola 11, que somados ao seu bônus de ataque +16 (já levando em
consideração o bônus de +5), totalizam 27. Por sua vez a defesa de Bruce é de 28,
levando em consideração o bônus de +6 concedido à Esquiva do personagem devido
à ação Defesa Total com influência do feito Defesa Aprimorada. O golpe de Frank
Castle não atinge Batman.
Bruce
saltou no momento exato, deixando a poderosa rasteira de Castle passar no vazio
ao mesmo tempo que pousando no chão ele girou seu corpo tentando aplicar ele um
poderoso chute no adversário.
Ação
de Batman [Combate]: Bruce realiza um ataque direto, sem bônus, apostando na
sorte dos dados. Ele rola um 15, que somado ao seu bônus de 14, totalizam 29.
Em contrapartida a defesa de Castle é 15, já levando em consideração o redutor
de -5, devido ao feito Ataque Imprudente. Batman o atinge. A CD do Batman
resultante de seu ataque é 19 (15 somados o dano adequado, no caso o dano
desarmado de Bruce, +4). A Resistência do Justiceiro, já levando em
consideração seu traje especial é de +8, que será somado ao resultado de uma
rolagem d20. O resultado da rolagem é 10, totalizando 18, inferior ao do Batman.
O Justiceiro recebe dano e está, agora, machucado. Bruce dá um passo para trás.
Castle
caiu de costas no chão úmido do beco, instintivamente já levando uma das mãos
ao coldre para pegar sua pistola, mais com a intenção de parar a luta do que
alvejar Batman. Mesmo lutando ele sabia que ambos estavam do mesmo lado, embora
com formas de proceder diferentes. Ele prefere deixar a pistola preparada ao
mesmo tempo que aguardou adequadamente o próximo golpe do morcego.
Ação
do Justiceiro: Castle gasta sua vez para erguer-se (ação de movimento) ao mesmo
tempo que faz uso do feito Saque Rápido que lhe proporciona sacar sua arma como
uma ação livre. Logo depois ele se coloca em Defesa Total (ganhando um bônus de
+4 em sua esquiva), esperando o próximo movimento de Bruce.
Logo
que o Justiceiro saca sua pistola Batman sabe que precisa agir novamente. Ele
não sabe se o vigilante pretendo ou não fazer uso da arma de fogo, mas não
apostaria sua vida nisso.
Ação
de Batman [Combate]: Bruce precisa de opções, então ele também faz uso de seu
feito Saque Rápido (ação livre) para pegar um de seus bat-rangues, mas
infelizmente ainda está muito próximo para utilizá-lo adequadamente. Ele então
parte para o ataque direto, com a intenção de desarmar Castle e ganhar espaço
para lançar seu bat-rangue. Batman ataque rolando um 9 em um d20, que somados
ao bônus de ataque +14, totalizam 23. A defesa de Castle, levando em
consideração o bônus de +4 da Defesa Total, é de 24, superando o ataque de
Batman e garantindo que o morcego o erre.
Segurando
firmemente sua pistola o Justiceiro apara o golpe de Batman que tinha a clara
intenção de desarmá-lo e tenta devolvê-lo num verdadeiro contra-ataque ousado.
Contra-ataque
de Justiceiro: Castle resolve usar seu feito Revide (Manual do Malfeitor,
página 47) aproveitando que o Batman errou seu ataque. Desta forma o Justiceiro
pode realizar um ataque como uma ação livre. Frank Castle realiza sua jogada de
ataque rolando novamente um ótimo 19, somando-o ao seu bônus de ataque de +3,
totalizando 22. Isso iguala a defesa do Batman, atingindo-o. Valendo-se do
feito Agarrar Instantâneo o Justiceiro, ao acertar um ataque desarmado, pode
imediatamente agarrar seu oponente (no caso, a perna do Batman) como uma ação
livre, como se essa jogada de ataque já fosse a jogada de Agarrar e, além
disso, o ataque causa dano normal. Para dano o Justiceiro possui uma CD 19 (como
já visto anteriormente). Batman realiza uma rolagem de 9, totalizando 20. Isso
faz com que o ataque certeiro de Frank Castle não cause dano. Mas não acabou
ainda. O Justiceiro realizou uma ação de ataque (como uma ação livre) e uma
ação de agarrar (também como uma ação livre devido ao feito Agarrar Instantâneo),
sobrando-lhe ainda a possibilidade de realizar ações. Para tal ele decide
Arremessar o oponente que está agarrado (que conta, neste caso de Agarrar, como
uma ação de movimento). Depois disso ele assume Defesa Total.
O
combate entre os dois é incrivelmente cadenciado e com movimentos meticulosos.
Tão logo Batman teve seu chute aparado, o Justiceiro agarrou sua perna e o
jogou para trás com toda a sua força. Castle volta a posicionar-se com sua
pistola apontada, ainda hesitando em usá-la, mas percebendo que poderá ser uma
alternativa em breve. Batman, por sua vez, reage rapidamente à investida
sofrida e, ao invés de simplesmente esperar um novo movimento resolve partir
para um ataque mais direto.
Ação
de Batman: Batman decide dar um Encontrão (ação completa) no Justiceiro, que
diferente da Carga, não lhe conferindo redutor em defesa ou bônus no ataque, lhe
concede bônus ao dano de +2 (movimento normal) ou +4 (movimento acelerado).
Bruce realiza um ataque para o Encontrão com um movimento acelerado (gastando o
equivalente à duas ações de movimento, por isso tal ação é considerada como uma
ação completa) rolando no d20 um 14, que somados ao seu bônus de ataque de +14,
totalizam 28. A defesa do Justiceiro é 20, sendo assim, atingido por Bruce. Calculando
o dano Batman tem uma CD de 23 (já com o bônus de +4 pelo Encontrão com movimento
acelerado), enquanto Frank Castle rola um 12 no d20, que somados à sua
resistência de 8 totalizam 20, ou seja, o Justiceiro sofre dano e recebe mais
um Machucado. Mas a ação Encontrão pode causar dano também no executor, mas
metade do dano, ou seja, 11 (23/2 arredondado para baixo). O teste funciona da mesma
forma. Batman rola um d20, conseguindo um 10, que somados aos 11 de sua
resistência, totalizam 21, demonstrando que ele também sofre dano – outro
machucado. Ambos agora têm 2 machucados.
Batman
teve sucesso em sua estratégia. Tão logo firmou os pés no chão, investiu
diretamente sobre Castle, para não lhe dar chance de preparar um novo ataque,
muito menos de usar sua pistola. Ele impulsionou o corpo dando um encontrão
direto com seu ombro contra o peito de Castle. O impacto foi doloroso para
ambos tendo em vista suas estruturas físicas e trajes preparados. Enquanto
Batman tentava endireitar-se de pé, sentindo claramente que seu ombro estava
machucado, Castle foi jogado alguns metros para trás com o peito queimando após
o impacto, perdendo o equilíbrio momentaneamente, mas sem chegar a cair. A luta
estava apenas começando.
Frank
Castle partiu novamente para cima de Batman em uma tentativa de ataque usando a
pistola para atingi-lo.
Ação
do Justiceiro [Combate]: Castle realiza um ataque corpo-a-corpo contra Batman
tentando usar sua pistola como uma espécie de porrete. Ele rola um d20 tirando
um 18, que somados ao seu bônus de ataque +10 totaliza 28. Batman prefere,
desta vez realizar uma ação de Bloqueio, que consiste em opor o ataque do
agressor com uma jogada também de ataque. Ele faz sua jogada rolando um d20 e
tirando um 15, que somado ao seu bônus de ataque de +14, totaliza 29. Batman
tem sucesso em seu bloqueio. O Justiceiro saca sua faca com sua mão inábil com
uma ação livre através do feito Saque Rápido. Para finalizar ele dá um passo
para o lado, desejando ganhar espaço no beco para usar sua faca, mas sem gerar
uma reação de oportunidade.
O
Justiceiro tenta atingir a cabeça de Batman com sua pistola, mas o morcego
bloqueia eficazmente a ação do vigilante. Castle precisa de alternativas pois o
adversário é mais formidável do que ele supunha. Ele saca sua faca com a mão
esquerda, embora não seja sua mão útil e procura ganhar espaço para novos
ataques.
Batman
está sendo testado como não imaginava que seria e não pode dar chance para um
golpe mortal do Justiceiro, seja com a pistola, seja com a faca. Ele decide
mudar os rumos do combate para finalizá-lo o mais rápido possível. Ele terá de
desarmá-lo de uma fez por todas.
Ação
do Batman [Combate]: Batman decide desarmar Castle. A ação Desarmar é uma ação
padrão que consiste em um ataque que se for bem sucedido, culmina em uma
disputa entre o dano do ataque contra a força do defensor. Em caso de sucesso
no dano, o adversário será desarmado, perdendo a arma para o atacante. Batman
realiza o ataque contra a mão que empunha a pistola com a vantagem de um bônus
de +4 devido à duas graduações no feito Desarmar Aprimorado. A rolagem do d20 para
o ataque resulta em um 14, que somado ao bônus de ataque de +14 e ao bônus do
feito de +4, totalizam 32. A defesa de Castle é de 20, não sendo suficiente
para travar o golpe de Bruce. Na disputa de dano Batman tem 19. Frank Castle
rola um d20 tirando um 14, que somados aos +4 de Força, totalizando 18, que são
insuficientes para resistir ao desarme de Batman, perdendo assim sua arma para
Bruce. Tão logo ele pega a arma, ele a solta no chão (Ação Livre). Ele então dá
um passo para a esquerda, pois precisa se afastar da faca.
Batman parte
para uma investida visando a mão do Justiceiro que empunha a pistola. Com um
golpe poderoso Batman consegue fazer com que Castle solte a arma e deixe-a em
seu poder. Tão logo ele a toma, deixa-a cair no chão e dá um passo para a esquerda,
tentando posicionar-se para longa da faca e criar condições de usar seu
bat-rangue, ainda em sua mão esquerda
Castle não
chega a ser pego de surpresa, pois ele teria feito o mesmo, visando em um
adversário aquilo que lhe causasse mais dano. Mas a sua faca também é um
instrumento mortal e precisará usá-la. Ele percebe que Batman tenta colocar-se
longe do alcance da faca, e rapidamente, em um movimento preciso ele passa a
faca da mão esquerda para a direita e desfere um golpe. Ele investe com a faca
em direção à lateral de Bruce.
Ação
do Justiceiro [Combate]: como possui o feito Ação em Movimento, Castle pode
realizar uma ação de movimento antes e depois de sua ação padrão. Assim ele
realiza a ação Manipular Objeto, passando a faca da mão esquerda para a
direita. De posse da faca, Castle ataca usando-a contra a lateral do
adversário. Ele faz a rolagem do d20 para atacar tirando um 19 (se a faca
estivesse em sua mão inábil, Castle teria um redutor de -4). Os 19 soma-se aos
11 do bônus de ataque, totalizando 30. Isso é mais que o suficiente para que
Castle atinja o Batman, já que a defesa de Bruce é 22. O dano calculado deverá
levar em conta qualquer bônus que a faca tenha, somando assim 20 (CD 15 + 4 do
bônus de Força do personagem +1 do bônus de dano da faca). A defesa do Batman aqui
leva em conta não apenas sua resistência de +11 (que leva em consideração a
proteção de seu traje), como também a proteção de +4 (impenetrável) da capa,
pois considerei, baseado nas HQs, que ela também afetaria o dano pelo tipo e
forma de ataque, além, de ser mais ilustrativo aqui. Assim Batman rola um d20
conseguindo um 8, somando +15 da resistência, totalizando 23. Isso significa
que Batman não sofre dano por pouco, graças à capa. O Justiceiro dá um passo
para trás.
O golpe do
Justiceiro é certeiro, mas inútil, quem sabe por ter sido desferido pela sua
mão inábil, quem sabe pela proteção extra do Batman, mas a única certeza que
Castle tinha era de que ele precisava mudar de estratégia e para isso dá um
passo para trás, mas sem se afastar muito.
Batman é
surpreendido pela facada que por sua proteção extra, concedida pela capa
especialmente trabalhada para resistir até mesmo à projéteis, não lhe causou
maiores problemas. Ele não esperava que Castle fosse tão radical durante o
combate, então não poderia baixar a guarda.
Ação
de Batman [Combate]: Bruce ataca Castle usando seu bat-rangue tal qual uma
faca. Embora Castle tenha dado um passo para trás ele ainda está ao alcance do
combate, não longe o suficiente para ter gerado um ataque de oportunidade.
Batman ataca rolando um d20 e tirando um 13, que somado ao seu bônus de ataque
+14, resulta em um 27. Castle tem defesa 20, sendo assim, atingido. Na contagem
de dano a CD de Batman é 20. O Justiceiro rola um d20, mas consegue apenas 6,
que somado aos seus +8 de resistência, totalizam apenas 14. Castle não só é
atingido, como a diferença é de mais de ‘5’ pontos, resultando que o
personagem, além de ganhar um terceiro machucado, também está atordoado (perda
do bônus de Esquiva, redutor de -2 em defesa e não poder realizar quaisquer
ações, exceto reações) por uma rodada. Batman dá um passo para trás (movimento)
e fala (ação livre).
“- Vamos parar
esse combate insano, vigilante!” – diz Batman.
O Justiceiro
está com um talho em seu ombro esquerdo sangrando em profusão. O golpe de
Batman foi muito rápido e ele não conseguiu se defender com eficiência. Frank
Castle tenta ignorar a dor enquanto pensa em tudo o que viverá para se tornar
um vigilante. A dor da perda da família e a saudade incontrolável, a corrupção
de quem deveria proteger o cidadão, a crescente violência e a disseminação cada
vez maior de bandidos. Tudo isso faz com que ele tire forças de algum lugar de
seu íntimo, fazendo ignorar todo o resto e pensar apenas em sobreviver.
Ações
do Justiceiro: Castle gasta um de seus Pontos Heroicos para recuperar-se (cancelar)
a condição Atordoado e parte para o ataque novamente, mas com a mão direita em
um murro direto. Ele rola um dado d20 conseguindo um 20, o que significa que
seu ataque atingirá o adversário não importa qual sua defesa. Somando sua
rolagem no dado com o seu bônus de ataque, totaliza-se 34, ultrapassando a
defesa de Batman de 22 de qualquer forma. Isso significa que além de ser um
ataque certeiro, ainda por cima é um Acerto Crítico (bônus de dano +5). Assim, no cálculo do dano, Castle soma 24 (Cd
15 + 4 de bônus de dano + 5 de bônus pelo acerto crítico). Batman rola um 12,
que somados à sua resistência de +11, totaliza 23, significando que ele sofre
dano. Batman recebe um terceiro machucado.
O golpe do
Justiceiro é um certeiro gancho que poderia ter nocauteado uma outra pessoa,
sem o preparo, treino e resistência que Bruce tinha. Mas com certeza é um dos mais
poderosos que ele já recebera e seu lábio sangrando era pouco comparado com o
que poderia ter sido.
“- Morcego...
sairei daqui livre ou morto....” – disse Frank Castle arfando enquanto
recuperar suas forças.
Um instante
silencioso de novo estudo entre ambos é interrompido abruptamente.
“- Acho que os
dois sairão daqui em caixões!” – gritou um sujeito mal encarado, mas vestido de
terno e gravata borboleta, empunhando um taco de beisebol.
Batman e
Justiceiro estavam tão atentos à sua luta em particular que não perceberam que
estavam sendo cercados por quase duas dezenas de capangas do Pinguim. O vilão
não gostava de ter seus negócios interrompidos e resolveu mandar um recado ao
novo vigilante da cidade, e encontrar o Justiceiro junto de um dos seus
principais inimigos era um bônus.
Os bandidos
tinham quase todos o mesmo perfil, com seus rostos marcados por uma vida de
crimes que as bonitas vestimentas não conseguiam camuflar. As armas eram as
mais variadas possíveis – correntes, soqueiras, tacos, facas e porretes. Todos
tinham suas pistolas em seus coldres, mas o Pinguim queria que sofressem de uma
forma que somente uma boa surra seria capaz de proporcionar. Para ele armas de
fogo são muito rápidas.
O beco, com
seus cinco metros de largura não deixavam muito espaço para movimentação e os
prédios, nas laterais, com vários andares, não davam a opção de fuga. Não que
os heróis pensassem em fugir. A atenção de Batman e Justiceiro estava toda
direcionada para os bandidos, sete de cada lado do beco, ainda à uma certa
distância, mas impedindo qualquer passagem.
“- Eu não me
oponho à uma pausa para um descanso, morcego” – disse Castle entrelaçando os
dedos e os estalando com um sorriso de canto de boca.
“- Ok,
vigilante... uma pausa e depois continuamos de onde paramos” – concordou Bruce
– “mas sem mortes”. Castle concordou à contragosto.
Jogada
de Iniciativa: consideramos para a iniciativa aqui três elementos: Batman,
Justiceiro e os Capangas (estou usando a ficha do Arquétipo de Coadjuvantes: Criminoso,
do Módulo Básico, página 227). Batman consegue no d20 um 13, que somada à sua
iniciativa de +9, totaliza 22. O Justiceiro rola um 14, que somando sua
iniciativa de +6, totaliza 20. Já os bandidos rolam 16, que somado à sua
iniciativa de +2 totaliza 18. Ou seja, a ordem de ação fica em primeiro com
Batman, depois o Justiceiro e, por fim, todos os bandidos.
Batman
pretende resolver o combate rapidamente. Ainda com seu Bat-rangue na mão ele
lança contra o bandido mais próximo enquanto se prepara para enfrentar os
outros na sequência.
Ação
de Batman [Combate]: a intenção de Bruce é lançar seu bat-rangue diretamente na
cabeça d o bandido mais próximo para incapacitá-lo, lhe dando nem que sejam
alguns segundos de vantagem. Para isso ela faz um ataque à distância. O
Bat-rangue de Batman tem o Poder Raio, com 3 graduações, e os feitos Preciso e
Ricochete. O feito Preciso será requisitado para que Batman possa acertar
facilmente na cabeça. O Mestre decide que pela falta de maiores dificuldades na
ação e pela qualidade muito superior do herói, não solicitará qualquer CD à mais
para acertar a cabeça do bandido. Se houver o acerto do bat-rangue, o mestre
considerará que atingiu na cabeça, apenas para questões de narração. Para
usarmos o poder Raio realizamos um ataque à distância (Módulo Básico, página
99) e em caso de acerto o dano será calculado utilizando a graduação no poder.
Assim Batman rola um d20 tirando um 15, que somado ao seu bônus de ataque à distância de +10, totalizam 25. A
defesa do bandido é 22 (10+12 de bônus de defesa). Ele é atingido. O dano é de
18 (CD 15 + 3) enquanto o bandido rola no d20 um 11, que somado à sua
Resistência +1, totaliza 12, ou seja, ele sofrerá dano. Segundo as regras de
Capangas (Módulo Básico, página 161) quando um Capanga falha em uma jogada de
salvamento de resistência, ele fica nocauteado (se o dano for não letal). Bruce
dá um passo para trás e prepara-se para receber à investida dos bandidos.
Mais rápido do
que pudessem imaginar, Batman lança um de seus bumerangues em forma de morcego
diretamente contra o bandido mais próximo. O impacto é certeiro bem em sua
testa, fazendo-o cair de costas como que atingido por uma bala, deixando seu
taco desabar ao seu lado.
Pro sua vez o
Justiceiro avança para entrar na brincadeira. À sua frente há o veículo dos
primeiro bandidos dos quais extraiu informações. Ao lado do veículo avançam
três bandidos, meio espremidos pelo pouco espaço que o carro deixava, e mais
atrás estavam outros três. Sobre o capô do carro, um decadente sedan, estava o
sétimo bandido empunhando um pequeno machado. E justamente sobre este último
bandido é que Castle investe primeiramente.
Ação
do Justiceiro [Combate]: Frank Castle decide por tentar também imobilizar
rapidamente o máximo de oponentes e o mais próximo é uma escolha óbvia. Ele
decide por tentar dar um chute nas pernas do adversário, derrubando-o. Como a
ação, embora sendo um chute para derrubar o adversário, não requer nada de
especial. A ação de Derrubar requer um ataque corpo-a-corpo que, e caso de
acerto, um teste de Força e Destreza do atacante contra a Força, Destreza o
Acrobacia (o que for maior) do defensor. Castle rola um d20 conseguindo um 15,
que somado ao seu bônus de ataque de +11, totaliza 26. A defesa do defensor é
22, não sendo suficiente para evitar o ataque. Como a intenção é derrubar
devemos fazer o novo teste. Castle joga um d20, conseguindo um 13, que somado
ao seu modificador de Força +4, totalizam 17. O Bandido realizará o teste com seu
modificador de Acrobacia (o mais alto). Ele rola um 8, que somado ao +6 de
Acrobacia, totalizam apenas 14. Com isso o bandido cai sobre o capô do carro.
Castle saca outra de suas pistolas (ação livre).
A ação do
Justiceiro é igualmente eficaz. Com um chute nas pernas do bandido que estava
sobre o capô, ele o derruba violentamente de costas, estilhaçando o para-brisa,
fazendo-o derrubar sua machadinha.
Dois bandidos
já estão no chão, um deles nocauteado. A ação rápida, além da fama dos heróis,
faz com que alguns dos bandidos hesitem. Mas outros, os mais próximos, investem
sem pensar duas vezes, dois contra Batman e três contra o Justiceiro.
Dois bandidos,
os mais próximos de Batman, avançam sobre ele. O primeiro tenta acertá-lo com
seu taco repleto de pontas feitas com enormes pregos, enquanto o segundo tenta
lhe desferir uma faca.
Ação
dos Bandidos contra Batman [Combate]: O primeiro bandido próximo de Batman
precisa de apenas um passo para se aproximar de seu alvo (movimento). Ele faz
sua jogada de ataque. Ele rola um d20 conseguindo um 14, que somado ao seu
bônus de ataque de +1, totaliza 15. A defesa de Batman é 22. Ele erra. O
segundo faz sua jogada de ataque, tirando um 17 em sua rolagem do d20, que
somado ao seu bônus de ataque de +1, totaliza 18, também errando, já que a
defesa de Batman é 28.
O ataque dos
meliantes é feroz, mas completamente ineficaz. Batman mantém-se focado em seus
alvos que, mesmo atacando juntos, não o acertam. O primeiro desfere um golpe
com seu taco na descendente, mas com um pequeno movimento Bruce desvia dele,
fazendo acertar o chão. Quase ao mesmo tempo o segundo tenta estocá-lo com sua
faca, mas novamente com um movimento rápido, Batman desvia a mão do adversário.
Do outro lado
Frank Castle recebia a primeira investida dos bandidos, os três que estavam
passando pelo lado do carro. O ataque não é coordenada, mas pela quantidade é
quase como se fosse. Os três o cercam rapidamente e desferem seus golpes
Ação
dos Bandidos contra o Justiceiro [Combate]: os três atacam, o primeiro bandido
tenta acertá-lo com um cano de aço, o segundo com uma faca e o terceiro com uma
corrente. Eles rolam respectivamente em seus d20 7, 10 e 17, e que somados ao seu
bônus de +1, totalizam 8, 11 e 18. Nenhum deles acerta o Justiceiro, já que sua
defesa totaliza 20.
Os três golpes
passam no vazio diante do treinamento de Frank Castle em combate corpo-a-corpo.
“Peixes pequenos”, ele pensa, mais preocupado com a continuidade do combate com
Batman, ao encerrarem essa distração.
Por sua vez Batman
parte para o combate direto contra os dois capangas do Pinguim à sua frente,
antes que os outros se aproximem.
Ação
de Batman [Combate]: Batman tem dois adversários em posição de ataque e resolve
tentar se valer de seu feito Ataque Dominó, no qual possui com duas graduações.
Este feito permite que, se você nocautear um adversário em um ataque corpo-a-corpo,
possa realizar um novo ataque contra um novo alvo (desde que não tenha que se
mover antes deste ataque adicional, mas como ele possui 2 graduações, ele ganha
o direito de se mover 1,5m para o novo ataque, se necessário). Bruce rola o d20
para atacar o primeiro adversário, conseguindo um 12, que somado ao seu bônus
de ataque de +14, totaliza 26. A defesa dos bandidos é 22 (10+12 de bônus de
defesa), o que significa que o acerta. No cálculo do dano Bruce CD 19 (15+4 de
modificador de Força), enquanto o bandido rola no d20 um 12, que somado à sua Resistência
+1, totaliza 13. Como já explicado anteriormente, quando um capanga falha em
seu salvamento de resistência, ele é nocauteado. Isso significa que o Batman
pode realizar um novo ataque, aproveitando-se de seu ataque Dominó. Ele rola
novamente o d20 e tira um 14, somando ao seu bônus de ataque +14 e totalizando
28. Muito superior à defesa do bandido. No salvamento de Resistência do bandido
ele consegue apenas um 16 (rolagem de 15 + 1 da resistência). Nocauteado. Bruce
saca de forma sutil sua pistola de gancho (Ação Livre, devido ao feito Saque
Rápido).
Batman
velozmente desfere dois cruzados, um em cada adversário, pegando-os em cheio.
Os infelizes caem ao chão desacordados. O pavor no olhar dos outros quatro que
estão de frente para Batman é nítido.
“- Vocês não
deveriam ter saído da cama hoje!” – ele diz quase que em um rosnado.
Do outro lado
do beco o Justiceiro está planejando como tirar vantagem do combate da melhor
forma possível. Primeiro ele teria de diminuir a quantidade de adversários.
Ação
do Justiceiro [Combate]: Castle possui três vilões à sua frente. Ele pretende
usar a ação Agarrar para arremessar um dos bandidos de encontro à outro, deixando
dois fora de ação momentaneamente. Ele se valerá do feito Agarrar Aprimorado (que
possibilita que use apenas uma das mãos para agarrar, já que na outra ele está
segurando sua pistola), Agarra Instantâneo (que possibilite que automaticamente
ele agarre um adversário como uma ação livre se for bem sucedido em um ataque
corpo-a-corpo desarmado) e por fim lançar o alvo agarrado de encontro à um dos
outros adversários. Ele lança o d20, conseguindo um 14, que somado ao seu bônus
de ataque de +11, totaliza 25, enquanto a defesa do bandido é de 22, sendo bem
sucedido. Assim ele automaticamente agarrou o adversário e o lança para cima de
outro bandido. Não será necessário cálculo de distância de arremesso, pois é
muito perto. O mestre faz um teste de salvamento em reflexo para o bandido
atingido contra uma CD 20. O bandido rola um 12 no d20, que somado ao seu
Reflexo de +4, totalizam apenas 16, sendo insuficiente para que ele permaneça
de pé. Ambos os bandido está na condição Caído (sofrem penalidade -4 em
rolagens de ataque corpo-a-corpo e recebem -4 em defesa contra ataque de
adversários adjacentes).
O Justiceiro
agarrou o bandido do meio facilemente com apenas uma mão e arremessou-lhe
fortemente contra seu colega ao lado, lançando os dois contra a parede do beco,
deixando os dois no chão. Castle assumiu uma estratégia clara de aproveitar a
distração que os capangas do Pinguim criaram para escapar. Ele só precisava
abrir caminho e partir, deixando os bandidos para que Batman os enfrentasse.
Ele sabia que o morcego daria conta facilmente deles.
Os quatro
bandidos à frente de Batman, ainda à uma certa distância, hesitam depois que o
morcego facilmente nocauteou três de seus colegas. Eles preferem esperar para
ver qual o próximo movimento do morcego e então atacá-lo juntos.
Ação
dos Bandidos próximos do Batman: os 4 realizam a ação Defesa Total.
Já os bandidos
próximos do Justiceiro estão mais otimistas, ou mais corajosos. Enquanto o que
estava caído sobre o capô levanta-se, os mais próximos de Frank Castle investe
contra ele, enquanto os outros três mais afastados tentam fechar a passagem
pelo beco ao lado do carro.
Ação
do Bandido contra o Justiceiro [Combate]: o bandido que está com a corrente
ataca o Justiceiro. Ele rola no d20 um 13, que somado ao seu bônus de ataque de
+1, totaliza 14. Insuficiente para atingi-lo. O Justiceiro se vale de seu feito
Revide e realiza um ataque imediato contra como uma ação livre. O Justiceiro
rola no d20 um 16, que somado ao seu bônus de ataque de +11 totaliza 27, atingindo
o bandido. Quanto ao dano ele tem uma CD de 19. O bandido rola um d20 e tira um
11, que somado à sua Resistência totaliza 12. Ele está nocauteado. Os outros
três bandidos, entre o carro e a parede do beco assumem Defesa Total.
O bandido mais
próximo de Castle gira a corrente violentamente em um ataque descendente. Mas
Castle o intercepta com o braço e desfere um contra golpe perfeito com o
cotovelo no queixo do agressor, deixando desacordado.
Batmam percebe
que os quatro bandidos restantes hesitaram, então ele resolver tomar a iniciativa.
Já com sua pistola de gancho na mão, ele atira na escada de incêndio dois
andares acima de sua cabeça e balança-se para o meio dos quatro adversários.
Ação
de Batman [uso de dispositivo]: Batman faz uso de um dispositivo (pistola de
gancho) para balançar-se. Seu dispositivo tem o poder Supermovimento com 1
graduação com o efeito Balançar-se (Módulo Básico, página 102) permitindo que o
personagem balance pelo ar em sua velocidade normal em terra.Não considero
necessário um teste do poder em si aqui. Ao invés disso é solicitado um teste
de Destreza ou Acrobacia apenas para demonstrar a eficácia do salto no lugar
desejado e de pé. A CD será baixa, 15. Batman rola um d20, tirando um 12, que
somado ao seu modificador de Acrobacia +8, totaliza 20. Sucesso.
O movimento de
Batman surpreende os quatro bandidos caindo com sua capa aberta, para causar um
maior terror, bem no meio deles. A hesitação terá de ser substituída por ataque
ou eles não terão chance.
Com três
bandidos aos seus pés, um desacordado e outros dois tentando se levantar, o
Justiceiro tinha como alvo agora três que obstruíam sua passagem e mais um sobre
o capô, que acabara de se reerguer. Castle resolve usar a força bruta e corre
na direção dos três bandidos.
Ação
do Justiceiro [Atropelar]: Castle revolve investir violentamente sobre os 3
adversários à sua frente. Atropelar é considerado uma ação padrão seguida de
uma ação de movimento. Para atropelar você precisa se mover por pelo menos 3
metros em direção ao alvo. O alvo escolhe desviar ou bloquear o ataque (se
bloquear, faça um ataque de Derrubar). O alvo resolve tentar bloquear. Castle
rola um d20 para iniciar a tentativa de derrubar e tira um 13, que somado ao
seu bônus de ataque +11, totaliza 24. A defesa do adversário é 22. Para complementar
a ação de derrubar, Castle faz um teste oposto entre sua Força ou Destreza
contra a Força, destreza ou Acrobacia do adversário (o que for maior). Castel
rola um 15, que somado ao seu modificador de força +4, totaliza 19. O bandido
rola um 9, que somado à sua Acrobacia de +6, totaliza 15. Ele o derruba (agora
em condição Caído), passando por ele e virando-se.
Frank Castle
literalmente atropela o bandido que estava no meio, deixando os outros dois meliantes,
um de cada lado, atônitos. Foi visível que o infeliz tentou freá-lo, mas foi
inútil. Ele foi jogado de costas para o chão. Era tudo o Justiceiro queria. Aos
bandidos ao redor do Batman só resta atacar, e mesmo assim a esperança é pouca.
Ação
dos Bandidos contra Batman [Combate]: Os quatro bandidos cercam Batman (um à
sua frente, um de cada lado e um atrás). Uma rolagem de d20 para ataque é feita
para cada um deles tirando respectivamente 8, 10, 15 e 20 no d20. Eles, somados
ao bônus de ataque de +1, totalizam 9, 11, 16 e 21. Todos os quatro ataques são
inferiores à defesa 22 de Batman, teoricamente errando o alvo. Mas o bandido que
conseguiu um valor 20, acertou (um 20 acerta qualquer que seja a defesa do
adversário). Este bandido que conseguiu um 20, precisa ver se o acerto foi
crítico ou não, fazendo sua jogada de dano. Este atacante está munido com um
porrete, com dano +2, totalizando assim 18 (15 + 1 + 2). Em contrapartida
Batman faz a sua jogada de defesa rolando um d20 e tirando um 11, que somado à
sua Resistência +11, totaliza 22. Ele não recebe dano algum.
Batman recebe
os quatro ataques quase que simultaneamente, mas com uma técnica impecável ele
consegue se desviar de três dos ataques. O bandido à sua esquerda, em uma sorte
extrema, consegue atingi-lo no braço, mas Bruce quase não sente nada. Em uma
fração de segundo o olhar dos dois se cruza e o bandido sabe que está perdido.
Do outro lado
do beco o Justiceiro enfrenta seus adversários com relativa facilidade também. Ele
luta sem tirar os olhos do morcego, pois sabe que depois dos bandidos terá que
enfrentá-lo, se não for rápido o suficiente. O bandido atropelado por Frank
Castle está estatelado no chão, enquanto outros dois estão se levantando.
Embora os outros dois bandidos ao lado do carro tinham ficado meio perdidos
após a passagem rápida do Justiceiro, aquele que estava sobre o capô do carro
se joga sobre o vigilante na tentativa de atingi-lo.
Ação
dos Bandidos contra o Justiceiro [Combate]: o bandido sobre o capô se joga
sobre o Justiceiro, gerando um teste de Acrobacia, contra o salvamento de Reflexo
de Franck Castle. O bandido rola um d20 e tira um 12, que somado à sua
Acrobacia +6, soma 18. O Justiceiro rola um 14, que somado ao seu Reflexo +5,
totaliza 19. Em resumo, o bandido salta sobre o Justiceiro, mas este consegue desviar-se
do impacto. Enquanto isso os outros bandidos se viram e começam a se direcionar
para atacar o Justiceiro.
O bandido que estava
sobre o capô salta com seu taco em riste, mas Castle é preciso em desviar-se da
investida. Agora ele tem à sua frente três bandidos, prontos para atacá-lo.
Batman, por
sua vez, está como gosta – com todos os bandidos ao seu alcance. Ele
simplesmente quer acabar com tudo rápido e para isso ele tentará algo especial.
Ação
de Batman [Combate]: Bruce está com os quatro bandidos ao seu redor e
pretende derrubá-los todos aos mesmo
tempo com um golpe só. A ação do Batman será girar sobre o próprio corpo,
abaixado, realizando um golpe que atinja as pernas dos quatro, derrubando-os.
Isso seria uma ação difícil, como uma ação completa. O mestre decide que será
um teste de acrobacia contra CD 25. Batman rola o d20 e tira 17, que somado ao
seu bônus de Acrobacia +8, totaliza os 25 necessários para demonstrar que ele
conseguiu realizar o movimento apropriadamente. Para ver se eles foram derrubados
ou não o teste consiste em uma disputa entre Força de Batman contra Reflexo dos
bandidos. Batman rola um d20 conseguindo um 16, que somado ao seu modificador
de Força +4 totaliza 20. Os bandidos tiram, respectivamente, 6, 10, 15 e 16. Ou
seja 3 deles caem e um fica de pé. Os que caíram têm a condição Caído.
Batman realiza
um belo golpe, quando percebe que poderia atingir todos os adversários de uma
só vez. Sem aviso ele gira seu corpo usando sua perna esticada para atingir as
pernas dos adversários, lançando-os ao ar. Quase todos pelo menos. O quarto
deles é atingido também, mas consegue permanecer de pé.
Franck Castle percebe
que o Batman está se saindo melhor do que ele em sua luta e não perde tempo. O
bandido que pousou ao seu lado é seu alvo preferencial.
Ação
do Justiceiro [Combate]: o Justiceiro resolver não inventar muito e parte para
o ataque simples. Ele rola um d20 e tira um 14, que somados ao seu ataque de
+11, totaliza 25, mais que o suficiente para atingir o adversário. O dano é calculado
levando em CD 19, enquanto o bandido rola apenas um 12, totalizando 13. Outro
nocauteado. Para encerrar sua ação ele apontar a pistola para os outros dois
bandidos (ação livre).
O Justiceiro
não quer mais perder tempo. Ele esmurrar fortemente o bandido que havia pulado
quase ao seu lado, deixando o rapaz e seu taco no chão, inertes. Para terminar
ele aponta a pistola para os dois bandidos que restaram.
“- Vocês têm
certeza disso?” – ele pergunta. Os bandidos apenas recuam e rumam para dentro
do beco, em direção ao Batman.
Batman percebe
que o vigilante está fugindo, mas agora ele tem todos os bandidos que ainda
estão de pé para enfrentar. Ele percebe que foi uma boa jogada de seu
adversário. Do outro lado do beco, quase na saída para a rua, Frakn Castle dá
uma olhada para a situação do morcego. Ele nãos e sente culpado pois sabe que
Batman acabará com aqueles infelizes rapidamente, mas não tão rapidamente a
ponto de segui-lo.
“- Nos
encontramos numa outra hora para encerrar nossas diferenças, morcego” – grita o
Justiceiro desaparecendo no encontro do beco com a rua enquanto Batman vai
sendo cercado pelos bandidos.
Batman entendeu
perfeitamente a ação do vigilante e não está preocupado com os bandidos. Ele
lamenta apenas não conseguir encerrar seus assuntos hoje. Terá que começar toda
a caçada ao vigilante da estaca zero, mas sabe que se reencontrarão novamente.
Batman olha os
bandidos se aproximando e se coloca em posição de ataque.
“- Quem quer
ser o primeiro?” – ele pergunta instantes antes de começar a surrá-los.
JUSTICEIRO – Frank Castle
Nível de Poder: 9
HABILIDADES
FOR 18
(+4) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 16
(+3) SAB 14 (+2) CAR 10
(0)
SALVAMENTOS
Resistência +8*/+3; Fortitude +7; Reflexo +5; Vontade +6.
[*Colete tático]
COMBATE
Ataque +9,
+11 [corpo-a-corpo]; Dano +4 [desarmado], +1 [faca], +4 [pistola
pesada], +4 [submetralhadora], +5 [fuzil de assalto/fuzil de
precisão]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +6.
PERÍCIAS
Acrobacia
+5, Arte da fuga +6, Blefar +4, Computadores +4, Conhecimento [Manha] +12, Conhecimento
[Tática] +12, Desarmar dispositivo +7, Dirigir +6, Escalar +5, Furtividade +6,
Intimidar +9, Intuir intenção +5, Investigar +7, Notar +8, Obter informação +5,
Procurar +4, Profissão [policial] +6, Sobrevivência +7.
FEITOS
Ação
em movimento, Agarrar aprimorado, Agarrar instantâneo, Alvo esquivo, Arremessar
aprimorado, Assustar, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque furtivo,
Ataque Imprudente, Avaliação, Contatos, Derrubar aprimorado, Desarmar
aprimorado 1, Durão 2, Equipamento 14, Escudo humano, Esquiva fabulosa,
Estrangular, Foco em ataque 2 [corpo-a-corpo], Iniciativa aprimorada, Passo de
Oportunidade, Presença aterradora [contra bandidos], Rastrear, Revide, Saque
rápido 2, Sem medo, Zombar.
PODERES
Nenhum.
EQUIPAMENTOS
Faca
[Bônus de Dano +1, crítico 19-20, descritor/perfuração]
Pistola
pesada [Bônus de Dano +4, crítico 20, descritor/balístico]
Fuzil
de Assalto [Bônus de Dano +5, crítico 20, descritor/balístico]
Fuzil
de precisão [Bônus de Dano +5, crítico 19-20, descritor/balístico]
Submetralhadora
[Bônus de Dano +4, Crítico 20, descritor/balístico]
Colete
tático [bônus de resistência +5]
Quartel
[Armazém: Resistência 2, Tamanho 2, Adicionais (Alojamento, Camuflado, Celas de
detenção, Garagem, Oficina, Sistema de segurança)]
Pontos: 146
26
(habilidades) + 18 (salvamento) + 36 (combate) + 21 (perícias) + 45 (feitos) +
0 (poderes)
BATMAN - Bruce Wayne
Nível de Poder: 10
HABILIDADES
FOR 18
(+4) DES 20 (+5) CON 16 (+3) INT 16 (+3) SAB 14
(+2) CAR 14 (+2)
SALVAMENTOS
Resistência +11/+3; Fortitude +6; Reflexo +7; Vontade +4.
COMBATE
Ataque +10, +14 [desarmado];
Dano +4 [desarmado], +3 [bulmerangue]; Defesa +12; Esquiva +7, Iniciativa +9.
PERÍCIAS
Acrobacia
+8, Arte da fuga +8, Avaliar +8, Blefar +10, Computadores +7, Concentração +6,
Conhecimento [Manha] +12, Conhecimento [tecnologia] +8, Conhecimento
[comportamento] +6, Conhecimento [educação cívica] +8, Conhecimento [tática]
+12, Desarmar dispositivo +8, Diplomacia +8, Escalar +8, Furtividade +11,
Intimidar +10, Intuir intenção +7, Investigar +10, Notar +10, Obter informação
+6, Pesquisar +9, Prestidigitação +8.
FEITOS
Ambidestria, Agarrar
aprimorado, Agarrar instantâneo, Alvo esquivo, Armação, Arremessar
aprimorado, Assustar, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque dominó 2,
Ataque furtivo 2, Avaliação, Bem-informado, Benefício 3 [riqueza], Contatos, De
pé, Defesa aprimorada, Desarmar aprimorado 2, Durão, Flanquear aprimorado,
Golpe em sequência, Equipamento 10, Esquiva fabulosa 2, Evasão 2, Foco em
ataque 2 [desarmado], Foco em esquiva, Iniciativa aprimorada, Interpor-se,
Maestria em arremesso 2, Mobilidade, Reflexos em combate, Plano genial, Saque
rápido, Sem medo, Tomar a iniciativa.
PODERES
Nenhum
EQUIPAMENTOS
Uniforme [Bônus
de Resistência 4]
Capa
[Bônus de resistência +4/Impenetrável – Vôo 1 (Falha: Planar)]
Cinto:
Bombas de fumaça (Obscurecer 3)
Bomba de luz (Pasmar 3)
Bomba de PEM (Nulificar eletrônico 6)
Bulmerangues (Raio 3 – Feito: preciso,
ricochete)
Cabo com gancho (Supermovimento 1 –
Balançar-se)
Quartel-general:
Batcaverna [Enorme – Resistência 15 – Adicionais: Camuflado, Celas de
detenção, Comunicações, Doca, Enfermaria, Garagem, Hangar, Laboratório,
Oficina, Rede de computadores, Sistema de força, Sistema de segurança]
Veículos:
Batmóvel [Força 15, Velocidade 5, Resistência 7, Tamanho/grande,
Adicionais: Alarme, Compartimentos escondidos, Controle remoto, óleo
derrapante, Sistema de navegação. Poderes: Blindagem (Proteção/ablativa) 4.
Pontos: 172
38
(habilidades) + 7 (salvamento) + 44 (combate) + 28 (perícia) + 55 (feitos) + 0
(poderes)
5 comentários:
Gostei da proposta, mas ressaltar que a defesa ta sendo somada errada, bonus de esquiva não se soma a defesa dessa forma. Formula de exemplo seria: Defesa 10 ( passivo) + bonus base. Ou seja alguem com defesa 20 teria 10 do base e 5 de esquiva, ela desprevinida teria 15 e esse 5 nao se somaria para tornar a defesa 25.
Caraca Eduardo... certíssima a correção. Foi um erro infantil... hehehe impensável misturar bônus de defesa e esquiva.... E justamente hoje que eu respondi um outro leitor sobre a mesma dúvida.... Vou ali me enforcar e já volto!!!
Falando sério agora....Como eu disse, não revisei o trabalho e ele ainda foi feito à quatro mãos.... Eu criei a história e indiquei os teste que deveriam ser feitos, mas na ânsia de lançar logo formatei mas não revisei o trabalho de um colega .... obrigadão ...Essa interação é que qualifica o trabalho.... Nos próximos eu tomarei o cuidado de revisar todo o material!!!!
Disponha, gostei do fato de vcs estarem sempre pondo material de m&ms pq é um sistema excelente.E eu alertei do erro pq tem muita gente que vai usar esse material pra aprender a jogar. E peço para vcs nao desistirem do m&ms pq tem pouco site e blog q posta material pra esse sistema o q e uma pena. Parabens pelo trabalho !
Obrigadão pelos elogios e as correções foram feitas.... Sim, não desistiremos do sistema .... ele é muito bom mesmo e também achamos que ele poderia ser melhor tratado... Muitas novidades vem por aí... inclusive traduções de suplementos da 2ª edição.... e da 3ª também!!!
Gostei bastante, uma proposta interessante. Aguardo pelos próximos!
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