domingo, 4 de setembro de 2016

Mapa 67: Cavernas fétidas e dungeon sob a montanha


Cavernas fétidas e
dungeon sob a montanha

Que tal dois mapas para suas aventuras de RPG neste domingo chuvoso. Nada melhor do que uma boa briga na escuridão fria e fétida de uma caverna ou dungeon para levantar o astral do grupo.

Nossa primeira caverna tem uma boa estrutura e possibilidade de diversão. Ela possui um elemento que gosto muito – não ser simplista e linear. Ela possui duas entradas que iniciam no fundo de uma pequena depressão que se originou de um rio seco. Ambas introduzem o grupo em uma série de cavernas com múltiplas bifurcações. Todo o caminho conduz para passagens ora para cima ora para baixo, possibilitando que o grupo se confunda em sua jornada. Podemos dividir a estrutura como um todo em duas porções. A primeira delas vai das duas entradas até elas se encontrarem em um amplo e alongado salão. Até este ponto a aventura deverá se restringir à matar, escapar de armadilhas (se o mestre assim decidir) e sobreviver. Dois pontos interessantes aqui poderiam ser um pequeno lago próximo à primeira bifurcação da entrada norte e um buraco na sala central da estrutura. Sejam criativos e pensem qual relação estabelecer aqui com a sua aventura.

A segunda porção da caverna, menor que a primeira, é marcada por poucos corredores que desembocam em uma profunda fenda. Este pode ser o local central da procura do grupo, no caso de uma quest adequada – o covil de um animal que perturba uma vila, ou o local de sacrifício de uma seita demoníaca que sequestrou alguém e que o grupo deve libertar, ou a libertar uma criança que foi pega por um grupo de monstros, ou tantas outras coisas.


Tente não misturar muitas coisas no mesmo ambiente. Lembre que uma caverna dessas não deve ser hiperpopulosa pois torna o ambiente muito artificial. Caso escolha um tipo de quest não precisa mesclar os perigos. Armadilhas se encaixam muito bem com uma seita, mas não com animais selvagens. Monstros podem estar presentes em grande quantidade, mas não em variedade. Use a lógica.


Nosso segundo mapa é uma dungeon das mais clássicas. A estrutura está no centro de uma pequena elevação rochosa, possibilitando que possui duas entradas – uma à noroeste e outra à sudeste. As duas entradas são cavernas que acabam transformando-se em um conjunto de corredores. Ela é basicamente uma estrutura de dois andares escondida na montanha, podendo servir desde esconderijo de uma guilda de ladrões, o covil de um necromante, a base secreta de uma milícia qualquer, o paradouro de um outro grupo de aventureiros, um templo de um deus menor maligno, ou tantas outras coisas que você imaginar.

A estrutura possui dois andares distintos com três escadas de acesso entre eles. O andar inferior é mais amplo e sua principal característica seja a discrição. Qualquer um que entre por uma das duas entradas aparentemente se deparará com dois longos corredores que levarão até escadas para o segundo andar. Mas há um detalhe muito interessante. Neste primeiro andar há duas passagens secretas – uma em cada corredor – que dão acesso ao centro da estrutura. Assim qualquer um pode ou percorrer todos os corredores, subindo e descendo escadas, para chegar ao centro da estrutura, ou simplesmente se valer das passagens secretas.

A estrutura em si é muito simples e simétrica, facilitando para mestre novatos. Ela possui todas as características de um refúgio de uma seita ou esconderijo de algum mago. Este tipo de estrutura normalmente está repleta de asseclas prontos para matar os invasores. Suas salas são muito parecidas com aposentos de qualquer refúgio com dormitórios, cozinha, refeitório, dispensa, biblioteca e tudo mais.



2 comentários:

Djoe disse...

As postagens sobre mapas são incríveis, minhas favoritas. E a Confraria tá com todo o gás em? Olooooco!

João Brasil disse...

Muito obrigado pelo elogio e pela confiança em nosso trabalho. Tenho andando meio atarefado mas vou trazendo novidades regularmente.