Cartas Clow em um cenário de
fantasia
Rikka, ranger que
aventura-se por Arton, acabou por encontrar, perdido em uma catacumba, um
estranho artefato – um baralho de cartas com aspecto muito antigo. Ela sentia
como se o baralho conversasse com ela, algo como um sussurro, algo que ela
precisava obedecer e confiar. Ela tenta perceber, até onde suas capacidades lhe
permitem, se há armadilhas. Como não encontra nada ela estica a mão e o pega.
No momento que o trás para si ela sente um ligeiro formigamento com imagens que
surgem em sua mente rapidamente, sem explicação. Após a sensação inicial que
transforma-se numa agradável tranquilidade, ela é impelida a olhar mais
atentamente o baralho, passando carta por carta, enquanto aprecia suas sutis e
belas imagens. Elas têm inscrições em uma língua que Rikka nunca vira antes,
mas que estranhamente entendia.
Quando ela chega à uma carta que tem em sua
base escrito Luz, ela a segura com cuidado, e mesmo sem entender o por quê ela
diz – Luz – e uma esfera luminosa tal qual uma tocha, mas sem cabo, surge à sua
frente iluminando aqueles corredores escuros. Ela ficou boquiaberta. Ela olha
novamente aquele monte de cartas em suas mãos e percebe que tem muito o quê
estudar e descobrir.
Ela não percebia que havia se tornado uma cardcaptor.
À
alguns anos a Confraria lançou em uma edição de sua revista dedicada à 3d&T
uma adaptação do mangá e anime Sakura Card Captors. A edição teve um
considerável sucesso e ainda rende alguns frutos. Então dias atrás um grande
amigo me veio com uma pergunta: como seria aquele baralho de cartas especiais
em Arton? Isso foi suficiente para ascender minha curiosidade e começar a
brincar indo além: como seria a existência das cartas Clow em um cenário de
fantasia e aplicando isso à regras variadas como D&D, Old Dragon e Tormenta
RPG (excluo aqui 3d&T pois já há a adaptação feita na revista 3d&T naConfraria).
Cartas Clow e Cartas Sakura
Para
quem não sabe o que são as Cartas Clow
(e as Cartas Sakura), de forma
rápida, elas são cartas contendo entidades mágicas aprisionadas nelas pelo
poderoso Mago Clow. Um cardcaptor era uma pessoa especial com certa empatia com
as entidades das cartas e que teria a capacidade de tanto dominar o uso das
cartas, podendo assim usá-las, quanto capturar as entidades desgarradas e
recoloca-las presas em uma carta. Inicialmente essas cartas foram chamadas de
cartas Clow, devido ao seu criador. No anime, após alguns eventos, uma grande
parte dessas entidades foge de sua condição de carta e são caçadas e capturadas
por Sakura, uma estudante japonesa do fundamental dentro de um enredo no melhor
estilo “jornada do herói” (mas bonitinho). Após ela as capturar e aumentar sua
empatia com as entidades, uma a uma das cartas se tornam cartas Sakura, mais
poderosa que sua versão antecessora.
Analisando as cartas Clow
Este
baralho de cartas, em resumo, seria um artefato extremamente poderoso se
pensarmos em termos de D&D, Old Dragon ou TRPG, (ou outros tantos sistemas),
mas que não impede em nada que brinquemos um pouco com as regras, soltando a
imaginação e, por que não, criar algo jogável. Por definição são 52 entidades
mágicas (posteriormente na série com o acréscimo de mais 3 cartas/entidades)
com um, dois ou mais efeitos mágicos em cada, o que significaria, em última
análise, quase cem opções de magias para quem possuísse o baralho. Algo
impressionante, beirando o inimaginável em termos de RPG. Um verdadeiro desafio
de adaptação (tanto quanto foi adaptá-las para 3d&T).
Primeiramente
vamos definir o que seria o baralho de cartas Clow e suas cartas. Ele é um
artefato. Mas mesmo essa simples conclusão abre margem para derivações. Deste
ponto imaginei algumas coisas. A primeira delas seria simplesmente considerar o
baralho de cartas como um único artefato dando direito ao seu possuidor de
lançar x magias de uma lista específica definida pelas cartas, uma única vez
antes de um descanso dessa entidade. A segunda é considerar o baralho como um
conjunto de vários pequenos artefatos - as cartas - onde cada uma delas dá
direito ao seu usuário lançar uma determinada magia daquelas possíveis segundo
a carta. Isso sem esquecer que cada uma dessas cartas representa uma entidade
consciente e mágica (mas isso ficará para depois). Ao meu ver, podemos muito
bem mesclar as duas alternativas e os mestres às utilizar da melhor forma para
se encaixar em sua campanha. O baralho será adaptado, carta a carta, mas com
essas cartas só podendo serem usadas pelo detentor do baralho ou outro card
captor. Ele representará um artefato em si – o baralho de cartas Clow ou cartas
Sakura -, mas seus efeitos propriamente ditos estarão centralizados nas cartas,
que serão tal como entidades em si, podendo funcionar isolados.
Vamos
dar uma parada na análise do artefato em si e vamos pensar no personagem que
manuseará o baralho. Um Card captor, como são chamados na franquia japonesa,
poderia muito bem ser uma simples classe de prestígio e isso seria providencial
e simplista, ligando a sintonia ao baralho à um dos níveis iniciais da classe,
desenvolvendo a habilidade e poder conforme evoluísse. Mas isso foge um pouco
ao que pretendo, pois possibilitaria que qualquer um fosse um card captor,
conforme sua escolha inicial na aventura e, pessoalmente, acho que está posição
deve ser ao mesmo tempo simples de ser alcançada (sem grandes firulas), mas
extremamente restrita, algo como que seja de
nascença. Imagino como isso caberia muito bem como plot central de uma
campanha. Então a minha preferência, primando pela tentativa de manter a maior
fidelidade possível ao anime, é de que não será uma classe de prestígio e muito
menos um atributo ligado à um mago. Ser card captor será uma condição além da
escolha e estará ligado à possibilidade do manuseio do artefato e de criar
empatia com as entidades. podendo também ser rejeitado por elas. Assim, à menos
que o mestre prefira conceder a condição de card captor para algum jogador já
de início, o ideal será que o baralho seja ‘encontra’, podendo ou não o
elementos central de uma campanha inicial. Mas como canso de repetir: a última
palavra é do mestre em nome da diversão.
Definidos
os elementos mais simples vamos olhar agora para os problemas – a mecânica de
funcionamento deste mega artefato. Ele carrega em si uma série de problemas no
que tange à adaptação e, principalmente, equilíbrio. Vamos rever algumas
coisas: um artefato com cerca de uma centena de magias diferentes que
especificamente não possuem custos, sem necessidade de ter um iniciado o
manuseando em qualquer nível que seja, sem necessidade de preparação prévia ou ingredientes,
sem a necessidade de estar imóvel, com o único inconveniente de que as cartas só
podem ser usadas uma vez (na maioria das vezes) antes de um repouso. Só isso já
faz dele um dos artefatos mais poderosos de todos os planos!
Vamos
afinar a adaptação. Na série temos dois efeitos que ajudam a amenizar essa
poder gigantesco. O primeiro deles é de que as cartas, mesmo sendo capazes de
muitos ‘efeitos’ diferentes, têm seus limites de uso seja por tempo, seja pela
quase impossível repetição imediata do efeito antes de um descanso. O segundo
deles é que o card captor fica esgotado rapidamente conforme o poder das cartas
utilizadas, tal como se ele gastasse energia vital para manter uma entidade
‘controlada’ para servi-lo, precisando também descansar. Esses dois elementos
já nos dão os parâmetros para criar um equilíbrio interessante, possibilitando
lançar esse artefato em nossas mesas de RPG. Mas ainda precisamos de muito
mais. Temos que transformar isso em “regra” (ou os advogados de regras terão
uma síncope).
Os
três sistemas de RPG aqui pensados têm uma série de nuances para manter o
equilíbrio em suas mesas, fazendo com que os utilizadores de sortilégios, não
se tornem poderosos demais. Um artefato como esse seria uma ótima forma de
mandar o equilíbrio para o lixo, mas como está não é a intenção, vamos afinar
ainda mais as coisas. Segundo os manuais de regras desses sistemas o equilíbrio
está sustentado em dois ou três desses eixos – limite determinado e rígido de
magias preparadas por nível dentro de uma determinada classe; acesso à um rol
de diferentes magias restrita por escola/classe; forma de execução da magia
(componentes e postura). A grande questão aqui é: como manter esse equilíbrio
se justamente as ferramentas que esses sistemas usam para isso não serão usadas
neste artefato? Justamente nos valendo daquilo que o próprio mangá/anime sabiamente
nos apresentou – um limite por esgotamento tanto do manipulador do baralho,
quanto do próprio baralho. E centrando nisso podemos troná-lo ainda mais
interessante e peculiar.
Resumo do que imagino
Vamos
deixar isso mais claro para depois partirmos para as regras em si. O baralho de cartas Clow/Sakura é um artefato
que permite ao seu usuário lançar qualquer uma de suas 55 cartas, executando um
de seus efeitos mágicos. Se a carta possuir mais de um efeito mágico o usuário
escolhe qual deles será lançado. Após lançada a carta, ela não poderá ser
reutilizada antes de um descanso longo para restaurar a vitalidade da entidade
contida na carta (embora haja meios perigosos de utiliza-la mais vezes de forma
seguida – ver adiante). Por sua vez, o Card captor (o usuário do baralho)
também tem um limite para lançar cartas, esgotando-se pouco a pouco. Ele também
recuperar-se após um repouso curto. Os descansos – do usuário e do baralho – são
independentes, ou seja, por exemplo após um combate em que o card captor tenha
usado algumas cartas, ele poderá realizar um descanso curto (ou mesmo ser alvo
de alguma magia) e recuperar-se à ponto de usar novamente o baralho, mas
aquelas cartas usadas no combate, e que precisam de um descanso longo, ficam
impossibilitadas de serem usadas, restando à ele o resto do baralho. Há a
possibilidade do card captor extrapolar seu limite de uso de cartas, mas com um
risco grande tanto em PVs quanto em integridade da carta. Isso resume bem o que
construímos até aqui.
Tornando-se um card captor, magias e
desgaste
Para
as regras temos três pontos a serem contemplados: tornar-se um card captor, uso
das magias e desgaste. O trabalho de adaptar as magias é o mais simples já que
os três sistemas possuem uma lista considerável de magias, facilitando muito
ligá-las às cartas e efeitos originais existentes no anime, e exigindo poucas
adaptações. Para isso simplesmente disponibilizarei um quadro apresentado as
cartas e quais magias elas representam em cada sistema.
Quanto
à regra de utilização das magias,
quando o usuário lança uma das cartas ele escolhe um de seus efeitos conforme
sua preferência ou necessidade (se ela possuir mais de um) desconsiderando
preparo prévio, formulação ou ingredientes necessários, conforme alguns dos
sistemas, mas sempre levando em consideração se as cartas estão descansadas. A magia é executada em 1
ação padrão e segue as regras normais de funcionamento de cada sistema. Mas
neste momento temos algumas alterações. Qual poder essa magia terá pensando em
dificuldade de resistência ou quantidade de dano, entre outras coisas?
Para
isso temos que ter claro como cria-se um Card captor.
Cada card captor tem algo que liga sua força vital à utilização das cartas e
muitas vezes nem mesmo ele tem isso claro. Pode ser sua inteligência, sua
resistência, sua sabedoria ou carisma, ou mesmo ele pode ser recusado pelo
baralho. A habilidade, o atributo que linkar o personagem ao baralho, será
aquele que influenciará sua condição de uso dele. O primeiro personagem à tocar
no artefato (ou como o mestre preferir) faz uma jogada simples com um d6 (ou
outra forma que o mestre preferir desde que tenham todas as opções abaixo).
Essa jogada determinará uma das quatro habilidades que os três sistemas usam ou
uma recusa das entidades do baralho em servi-lo.
D6 Resultado
1 Carisma
2 Constituição
3 Jogue novamente
4 Inteligência
5 Sabedoria
6 O baralho o recusa (possibilidade de tentar novamente após 7
dias)
Com
o atributo definido vamos ao próximo passo. Para emular da melhor forma possível
este artefato ao RPG, além de manter um certo grau de evolução possível do
personagem, imaginei criar um valor fixo para o usuário (uma espécie de valor
que o artefato concede ao seu usuário) diferente entre os sistema. Então, vamos
por partes. D&D e TRPG se valem do valor de um modificador chave conforme a
classe para averiguar vários itens de importância para magias (nível das magias
utilizadas, pontos de magia e dificuldade de resistir à elas, etc). Já Old
Dragon usa o cálculo de Iniciativa (10) menos o nível da magia. Duas formas
perfeitas para manter o equilíbrio dentro de cada uma das realidades. Quero
manter um certo equilíbrio também à ponto do artefato não se tornar o ponto
central da aventura, ao mesmo tempo que seja um elemento importante para o
grupo. Além disso, desejo que o desenvolvimento do card captor seja lento. Para
tanto pensei em uma mecânica ligada à um nível fixo (decidido conforme o
sistema) e à aleatoriedade (jogada de dados para sortear o atributo, acima). Com
a habilidade determinada, conforme vimos no parágrafo anterior), a mecânica
funciona da seguinte forma:
D&D 3.XE/5E
e Tormenta RPG: Nível fixo de 2 + ½ modificador da
habilidade sorteada (Con, Int, Sab ou Car) arredondado para cima
Old Dragon: Valor da
habilidade sorteada (Con, Int, Sab, Car) - 10 + nível de sua classe (independente da classe)
Este
será o valor considerado no momento de averiguar níveis, danos, jogadas de
resistências e potências das magias lançadas a partir das cartas. De resto,
alcance, efeito e salvamentos são iguais ao que é descrito por cada sistema. Por
exemplo, a personagem Rikka, uma ranger. Ela encontra o baralho e prontamente
faz uma rolagem com um d6. A jogada resulta em um ‘5’, equivalendo ao seu
atributo Sabedoria, que no caso ela possui em valor 16, que lhe concede um
modificador +3 conforme as regras de D&D ou TRPG. Desta forma, ao tocar no
baralho ela torna-se uma card captor de nível 4 (valor fixo ‘2’ + ‘2’, que é a
metade de seu modificador em Sabedoria arredondado para cima). Assim, todas as
cartas lançadas serão centradas nesse valor para dano, salvamentos etc. Desta
forma, se ela lançar a carta Fogo desejando usar o efeito Criar Chamas (existente em todos os sistemas), ele poderá causar um dano de 1d4+4 pontos de dano onde esse ‘4’
são devido ao seu nível de card captor. Enquanto que em TRPG ela, com a mesma magia
Criar Chama causaria 1d4+2 pontos de
dano, onde esse ‘2’ são resultado do nível de card captor dela, já que em TRPG
calcula-se o dano usando metade de seu nível. Já em Old Dragon a mesma magia Criar Chamas causariam +2 de dano, já
que na descrição da magia diz que acrescenta +1 para cada dois níveis que aqui
assumimos serem níveis de Card captor.
Como
podem perceber, conforme o personagem se desenvolver ao longe de sua vida, ele
elevará gradativamente o valor de seus atributos. Aumentando o valor do
atributo ligado ao baralho de cartas Clow ele irá aumentar também seu pode em
seu uso. Quando o Card Captor atingir o nível 10 (em qualquer um dos sistemas),
as cartas se transformarão em cartas Sakura. Isso influenciará na sua
resistência no uso das cartas (seja abaixo).
Estas
mudanças não são tão radicais quanto parecem e proporcionam a possibilidade de
uma utilização simples e sem exageros. Mas temos que ver ainda mais. Como dito
anteriormente, o uso das cartas causa desgaste
tanto nelas mesmas, quanto em seu usuário. Seria como a energia – energia vital
- que o card captor despende para usar as cartas e para manter as entidades
presas à elas. Este seria o tendão de Aquiles no uso do artefato. Um card captor
pode usar um certo limite de cartas, e até mesmo ir além deste limite por um
preço salgado. Mas vamos colocar isso em termos de regras de uma forma bem
explicativa.
Cada
carta consome um tanto de vitalidade do usuário. Preferi não tornar este gasto
ligado diretamente aos pontos de vida, pois fugiria muito do conceito do anime.
No anime a personagem Sakura fica exausta com o uso das cartas Clow, mas não
ferida. Pensei em algo mais no tipo um
limite de uso pelo grau de poder da carta,
ou seja, quanto mais poderosas forem as cartas usadas mais desgastado o usuário
ficará. Vendo carta a carta percebemos que algumas, pela quantidade e tipo de
magias que fornece, são inegavelmente mais poderosas que outras, e isto é muito
bem trabalhado na franquia. Assim o mais simples foi criar uma tabela dividindo
as cartas por grau de desgaste conforme seu poder/importância. A tabela vai de
½ à 3.
Quando
o card captor usa uma carta, ela reduz o valor dessa carta, conforme a tabela,
de seus pontos de resistência – 15. Ou seja, ele pode usar tantas cartas quanto
desejar desde o valor somado dessas cartas (conforme a tabela) não ultrapasse o
total de quinze. Vamos usar como exemplo novamente, a carta Fogo, uma carta de
grau 3 conforme a tabela. Se um card captor a usar para se valer da magia Criar Chamas, ela ainda possuirá mais 12
pontos para usar em cartas. Se logo após usasse a carta Doce para se valer da
magia, Criar Alimentos, uma carta de grau ½, o usuário ainda teria
mais 11,5 pontos, e assim por diante. Ao zerar seus pontos o personagem, conscientemente,
não usa mais as cartas, até realizar um descanso curto ou algum meio mágico de
restauração. Ambas as cartas não podem ser reutilizadas até um descanso longo
ou 12 horas sem serem utilizadas.
Quando o card captor atingir o nível 10 (conforme dito anteriormente) ele poderá se considerar um expert no uso das cartas Clow. Não só seu poder tem crescido gradualmente, como agora, após o décimo nível, ele terá um aumento em seus poderes para uso de cartas, passando de 15 para 20, podendo usar mais cartas antes de estar ‘esgotado’. Isso equivale, de uma forma simples, à passagem das cartas Clow para cartas Sakura.
Mas
há exceções e todo aventureiro sabe disso. Em alguns casos o perigo e a
necessidade do imediatismo nos fazem superar nossos limites. E isso pode
acontecer com um card captor. Ele pode conscientemente usar repetidas vezes uma
carta já utilizada ou extrapolar seus 15 pontos possíveis de resistência. Mas
com severas penalidades.
As
cartas, quando usadas novamente antes de seu descanso vão tornando-se
instáveis. Uma carta usada mais uma vez antes de seu descanso precisará de 24
horas de inatividade para recuperar-se. Se usada uma terceira vez antes de seu
descanso completo, a entidade se revoltará e deixará seu baralho
instantaneamente. Ela fugirá para um local à pelo menos uma semana de viagem à
cavalo e permanecerá lá até que o seu card captor (ou outro) a capture (mas
isso é outra história). O card captor sabe exatamente a direção a seguir para
achar a carta fugitiva.
Descanso das
cartas
1 uso – 12 horas
2 usos
seguidos
– 24 horas
3 usos seguidos - fuga da entidade
Já
o sacrifício do usuário é um pouco maior. Se o card captor decidir usar as
cartas de seu baralho após ter extrapolado seus 15 pontos de uso, ele pagará
literalmente com sangue. Cada uso de uma carta (não importando o grau) além de
seu limite, lhe causará perda cumulativa em pontos de vida. Veja a tabela
abaixo:
Usos após os
15 pontos Efeito
1 uso perda de 1PdV
2 usos perda de 2
PdVs
3 usos perda de 4 PdVs
4 usos perda de 8
PdVs
5 usos perda de 16
PdVs
...
e assim sucessivamente: 32, 64, 128.
Os
efeitos da perda de pontos de vida e morte (ou outros detalhes) seguem as
regras de cada sistema normalmente. Além disso, sempre que o card captor
extrapolar seus 15 pontos iniciais e receber dano em seus pontos de vida pelo
uso de cartas, ele recebe uma cicatriz por cada uso além de seu limite. As
cicatrizes tomam lugar conforme a jogada simples de um d6 (1 – rosto; 2 – costas;
3 – peito; 4 - membros superiores (braços); 5 - membros inferiores (pernas); e
6 – uma das mãos). Essas cicatrizes não poderão ser revertidas.
Como
já citado anteriormente, os descansos do card captor e das cartas são coisas
independentes. Um card captor pode realizar um descanso curto e estar apto para
usar novamente as cartas do baralho, mas não poderá usar as cartas (sem a
devida penalidade) que ainda não cumpriram seu descanso devido. Ao mesmo tempo
cartas descansadas não podem ser usadas por card captors que não cumpriram seu
descanso devido (sem que paguem com
sangue).
Todo card captor tem seu Kero
Um dos personagens mais simpáticos e cativantes do anime Sakura Card Captors é seu fiel, inseparável e glutão amigo – Kerberus (apelidado por Sakura de Kero). No desenho ele é o guardião das cartas Clow. Uma entidade mística e com algum poder mágico, ele serve de professor, mentor e, por que não dizer, irmão mais velho e melhor amigo de Sakura. Sua função é selecionar e avaliar o card captor percebendo sua evolução e competência para a função. Um personagem deste tipo seria uma peça fundamental para uma adaptação para um mundo de fantasia.
Claro
que não podemos manter o mesmo personagem que está no anime, mas podemos muito
bem adaptá-lo à realidade que pretendemos. Eu vejo o guardião das cartas Clow
como um familiar no melhor estilo dos RPGs tradicionais. Um NPC inteligente e
sagaz e que serve de apoio para o card captor, tanto no aprendizado quanto nas
lutas. Ele aparece para o Card Captor algum tempo após ele achar e começar a
usar as cartas. Ele é um ser antropomorfizado com aspectos que varia entre um gato,
leão, águia ou esquilo. Ele é muito pequeno e possui poder mágico canalizado das
cartas, ou seja, ele só pode usar seu poder quando próximo do card captor. Mas
o mestre pode se sentir à vontade para alterar isso ao seu gosto conforme a
aventura ou cenário. Ele é uma ferramenta ótima para o mestre dar dicas de
localização de cartas desaparecidas ou desconhecidas, sobre efeitos e tudo mais
que seja importante para a aventura.
Abaixo
deixo exemplos para cada sistema:
Guardião das Cartas
em Old Dragon
(Pequeno
– Neutro – Mágico)
FOR 6 DES
12 CON 12
INT 16 SAB 16 CAR 18
Raça: indeterminada
– Classe: planar
PV: 15 CA:
11
BA: 5
(corpo-a-corpo), 6 (distância)
JP: 6
Idiomas: depende do
cenário, mas uma grande quantidade.
Magias: equivalente
às cartas Fogo, Luz, Terra e Disparo em nível 7.
Obs.: Não pode
vestir armaduras ou usar armas de qualquer tipo
Guardião das Cartas
em D&D
(miúdo
– planar – Caótico/Bondoso)
FOR 6 DES
12 CON
14 INT
16 SAB
14 CAR
16
Iniciativa: +4
Sentidos: Percepção +9
Classe de
Armadura:
12
Pontos de
Vida:
40
Resistências: Fort +5, Ref
+3, Von +6
Deslocamento: 6m, 9m voando
BBA: +6 – Dano: garras 1d6+1 e 1d6+2 mordida
Perícias: Furtividade
+11
Magia do guardião: o guardião
das cartas pode usar algumas magias como se fossem suas próprias cartas Clow,
mas não vinculadas diretamente às cartas do card captor. Ele tem acesso às
magias das cartas Fogo, Luz, Terra e Disparo todas em nível 7. Não há limite de
uso das magias (cartas) como no caso do card captor. O guardião só pode usar as
magias quando próximo do card captor (até 15m).
Tesouro: nenhum
Guardião das Cartas
em Tormenta RPG
(mínimo
– planar – Caótico/Bondoso)
FOR 6 DES
12 CON
14 INT
16 SAB
14 CAR
16
Iniciativa: +4
Sentidos: Percepção +9
Classe de
Armadura:
12
Pontos de
Vida:
40
Resistências: Fort +5, Ref
+3, Von +6
Deslocamento: 6m, 9m voando
Ataques corpo-a-corpo: garra +3
(1d6+1) e mordida +3 (1d6+2)
Perícias: Furtividade
+11
Magia do guardião: o guardião
das cartas pode usar algumas magias como se fossem suas próprias cartas Clow,
mas não vinculadas diretamente às cartas do card captor. Ele tem acesso às
magias das cartas Fogo, Luz, Terra e Disparo todas em nível 4. Não há limite de
uso das magias (cartas) como no caso do card captor. O guardião só pode usar as
magias quando próximo do card captor (até 15m).
Tesouro: nenhum
Regra Sugerida: As entidades das cartas
Em
cada carta há uma entidade vinculada. Para questões de jogo e aventura, esta
entidade pode ser meramente um elemento narrativo assumindo forma e interagindo
com o card captor, sem outras ações. Mesmo quando da fuga de uma carta (ou de
várias se isso for o plot de uma aventura) elas podem simplesmente estar a
espera do card captor para serem simplesmente pegas, onde chegar até ela é o
real mote de aventura. Mas você pode desejar dificultar ainda mais as coisas.
Por isso criei um arquétipo padrão para estas entidades para que, assim como no
mangá e anime, o card captor tenha que literalmente caçar a carta e a derrotar
para o vínculo com baralho seja refeito. Para diferenciar cada carta há um
simples cálculo baseado na tabela de grau de força das cartas. Não designei
armas ou armaduras para a entidade, pois seria demasiado longa a lista e
possibilidades. O ideal é que o mestre, conforme o nível dos jogadores, a
campanha que está sendo jogada e o momento na aventura, escolha uma armadura e arma
adequada à entidade. Em termos de regra é muito simples capturar uma carta:
basta zerar seus pontos de PV e ela voltará a forma de carta.
Arquétipos
Entidade carta
Clow – D&D
(Espírito 8 - Médio - Neutro)
CA: 12
Pontos de vida: 32
Deslocamento: 9m, 18m
(voando)
FOR 10 DES 14 CON 12 INT 10 SAB 10 CAR 8
Fort +7, Ref +8, Von +6
Perícias: Percepção +10
Sentidos: percepção
+10, visão no escuro
Idiomas: Todos
Imunidades: sufocamento e
veneno.
Imunidades condições: abalado,
fatigado, assustado.
Talentos: Fortitude
maior, reflexos rápidos, Vontade de Ferro, Pairar
Habilidades
especiais
Poder ancestral: cada entidade
tem sua real capacidade medida conforme o grau de poder de sua carta (conforme
tabela adiante) de 1 a 3 (considera-se ½ como 1). Ele acresce o dobro de seu
grau à habilidade Força (alterando assim dano do ataque corpo a corpo) e o
triplo aos seus pontos de vida.
Cura acelerada:
a
entidade recupera 2PV no início de cada turno.
Magia: a entidade pode realizar todas as
magias condizentes à sua carta (conforme quadro no final desta postagem) sem
limites. Essas magias são realizadas como se fossem de nível 3 + valor do grau da
carta arredondado para cima (quadro adiante).
Ligação íntima: a entidade
sempre sabe quem é o card captor, não sendo afetado por qualquer tipo de
subterfúgio para encobrir sua identidade: furtividade, disfarce, cobertura etc.
Lealdade: mesmo sendo capturado por
outra pessoa que não o card captor, a entidade ou suas magias não poderão ser
usadas.
Ações
Ataque corpo-a-corpo: +8 (1d6+4)
Entidade das
Cartas em Old Dragon
(Médio
– Neutro - planar)
Movimento: 9m, 18m (voo)
Moral: 12
FOR 10 DES
12 CON 14
INT 12 SAB 12 CAR 8
PV: 10 CA:
11
BA: 0
(corpo-a-corpo), 1 (distância)
JP: 6
Idiomas: todos.
Poder ancestral: cada entidade
tem sua real capacidade medida conforme o grau de poder de sua carta (conforme
tabela adiante) de 1 a 3 (considera-se ½ como 1). Ele acresce o dobro de seu
grau à habilidade Força (alterando assim dano do ataque corpo a corpo) e o
triplo aos seus pontos de vida.
Cura acelerada:
a
entidade recupera 1PV no início de cada turno.
Magia: a entidade pode realizar todas as
magias condizentes à sua carta (conforme quadro no final desta postagem) sem limites.
Essas magias são realizadas como se fossem de nível 4 + valor do grau da carta
arredondado para cima (quadro adiante).
Ligação íntima: a entidade
sempre sabe quem é o card captor, não sendo afetado por qualquer tipo de
subterfúgio para encobrir sua identidade: furtividade, disfarce, cobertura etc.
Lealdade: mesmo sendo capturado por
outra pessoa que não o card captor, a entidade ou suas magias não poderão ser
usadas.
Entidade carta
Clow - TRPG
(Espírito 8 - Médio - Neutro)
Iniciativa: +12
Sentidos: Percepção
+10, visão no escuro
CA: 12
Pontos de vida: 32
Fort +7, Ref +8, Von +6
Deslocamento: 9m, voo 18m
Talentos: Fortitude
maior, reflexos rápidos, Vontade de Ferro, Pairar
Perícias: Percepção +10
Ataque
corpo-a-corpo: +8
(1d6+4)
FOR 10 DES 14 CON 12 INT 10 SAB 10 CAR 8
Habilidades
especiais
Poder ancestral: cada entidade
tem sua real capacidade medida conforme o grau de poder de sua carta (conforme
tabela adiante) de 1 a 3 (considera-se ½ como 1). Ele acresce o dobro de seu
grau à habilidade Força (alterando assim dano do ataque corpo a corpo) e o
triplo aos seus pontos de vida.
Cura acelerada:
a
entidade recupera 2PV no início de cada turno.
Magia: a entidade pode realizar todas as
magias condizentes à sua carta (conforme quadro no final desta postagem) sem
limites. Essas magias são realizadas como se fossem de nível 3 + valor do grau
da carta arredondado para cima (quadro adiante).
Ligação íntima: a entidade
sempre sabe quem é o card captor, não sendo afetado por qualquer tipo de
subterfúgio para encobrir sua identidade: furtividade, disfarce, cobertura etc.
Lealdade: mesmo sendo capturado por
outra pessoa que não o card captor, a entidade ou suas magias não poderão ser
usadas.
Regra Sugerida: Sinergia entre as
cartas Clow
As
cartas Clow/Sakura vão muito além de ações individuais. Elas são capazes de
funcionar juntas criando efeitos totalmente impensados e novos. Seria muito
difícil listar aqui todas s as possibilidades, já que a criatividade é o motor
ideal para sinergia. Por exemplo, as cartas Chuva e Bosque e você poderia criar
uma pequena floresta! Ao mesmo tempo essas possibilidades são muito perigosas
nas mãos de jogadores sem um limite. Uma sugestão que deveria ser seguida é que
o mestre seja um juiz atento e definidor se um efeito sinérgico poderá ou não
se criado. Em alguns casos seria até melhor que isso não fosse permitido, se o
mestre não tiver certeza de sua possibilidade de manter a ordem.
Dicas do Mestre
Minha maior preocupação ao criar esta adaptação foi a forma como este artefato se integraria à uma campanha de fantasia, independente do sistema e cenário. Não queria algo que se tornasse mais importante que a aventura em si ou mesmo mais importante que o grupo de aventureiros. Mas o equilíbrio entre poder e possibilidade de uso foram, no meu ver, adequados para criar um elemento interessante para isso. Agora vamos ver formas de integrar e usar este artefato em jogo.
Como
introduzir as cartas Clow? Há duas formas simples para isso. Primeiramente elas
podem ser encontradas como resultado de uma quest específica dentro de uma
campanha. Apenas mais um elemento dentro da aventura. O personagem que se
tornasse um card captor iria aprendera a usar o artefato conforme as sessões
transcorressem, lentamente. Com o auxílio dos ensinamentos do guardião das
cartas o card captor iria aprimorando-se conforme as necessidades se
apresentassem obrigando-o a usar algumas cartas (conforme apresentado
anteriormente).
Uma
segunda forma seria introduzir as cartas Clow como uma grande quest paralela à
campanha que está sendo desenvolvida. Assim um personagem encontraria o baralho
com algumas poucas cartas (sugiro umas dez cartas à escolha do mestre) e
durante a campanha, enquanto o grupo resolve um ou vários plots principais, o
card captor vai descobrindo mais sobre o uso das cartas que já possui enquanto
descobre e captura novas cartas. Essa descoberta e captura pode ou não estar
atrelada à quest principal, mas não necessariamente.
Uma
terceira forma de usar o baralho seria a busca por novas cartas, após um dos
aventureiros do grupo se tornar card captor. O plot central e os secundários
estariam todos atrelados à esta busca por capturá-las, mesmo que seja para um
enfrentamento final de algum big boss.
Quanto
ao mestre, e eu repeti isso algumas vezes neste longo artigo, nada melhor que o
uso do bom senso. Considere dar alguma liberdade ao personagem que for card
captor no que tange ao uso do baralho... mas uma liberdade assistida. Fique
tranquilo para travar quando necessário. Quanto às descobertas do uso de cartas
que o card captor ainda não sabe usar, as regras sugeridas aliviam a pressa,
mas fique livre para alterá-las. Nas aventuras onde o plot é a procura por
cartas, faça as coisas com calma e espaçadamente, para que o grupo dê a devida
atenção e importância ao artefato.
Outra coisa que fica á cargo do mestre é a cor da aventura. As cartas Clow em um mundo de fantasia podem ter o visual que o mestre e o grupo de jogadores desejarem, desde algo colorido e descolado bem próximo do anime, até mesmo algo sombrio e mortal. O mestre dá o tom conforme o desejo do grupo.
Outra coisa que fica á cargo do mestre é a cor da aventura. As cartas Clow em um mundo de fantasia podem ter o visual que o mestre e o grupo de jogadores desejarem, desde algo colorido e descolado bem próximo do anime, até mesmo algo sombrio e mortal. O mestre dá o tom conforme o desejo do grupo.
Uma
dica sobre como o card captor pode aprende a usar suas cartas, já que ele não
as conheceria, nem a seus efeitos. Não teria sentido ou graça se o personagem,
ao tornar-se um card captor, automaticamente soubesse como usar todas as
cartas. Quando alguém se torna um card captor, ele começa sabendo usar a carta
Luz (o mestre poderia fazer aqui uma bela narração de como isso acontece).
Deste momento em diante ele pode aprender o uso de novas cartas seja com
treinamento, seja com o auxilio do guardião das cartas. Sozinho o card captor
consegue aprender o uso de uma carta em 3 dias ininterruptos de estudo. Se ela
possuir mais de um efeito o card captor aprende metade deles (arredondado para
baixo) ao término do estudo. Para aprender o restante dos efeitos ele gastará
uma nova jornada agora de 2 dias de estudo. Se o guardião das cartas estiver
junto do card captor, uma jornada de três dias será suficiente para ele
aprender todos os efeitos de uma carta. Uma dica aqui é que o jogador não saiba
quais efeitos há em cada carta. Para dar mais tempero à jornada de aprendizado
eu tornaria a escolha da carta a ser estudada aleatória: sorteie uma três ou
quatro cartas e dentre elas o card captor escolhe qual estudará.
Imprima suas cartas Clow: Quer dar mais realismo ainda para sua aventura de cartas Clow em um mundo de fantasia? Pois disponibilizei aqui um arquivo com todas as 55 cartas (e seu verso) para serem impressas: AQUI
Imprima suas cartas Clow: Quer dar mais realismo ainda para sua aventura de cartas Clow em um mundo de fantasia? Pois disponibilizei aqui um arquivo com todas as 55 cartas (e seu verso) para serem impressas: AQUI
LISTA GASTO DAS CARTAS POR GRAU
|
|||
As cartas foram divididas nesta
tabela estabelecendo um grau de desgaste ao usuário do baralho. Essa divisão
foi feita levando em consideração as magias que essas cartas detêm e,
principalmente, a força da entidade que está presa na carta conforme anime e
o mangá
|
|||
½
|
1
|
2
|
3
|
Bolhas
Brilho
Canção
Doce
Flor
Flutuação
Silêncio
Sonhar
Voz
|
Através
Balança
Corrida
Disparo
Escudo
Flecha
Luta
Pequeno
Onda
Salto
Sono
Poder
|
Alada
Apagar
Areia
Bosque
Cadeado
Chuva
Congelamento
Criatividade
Espada
Espelho
Gêmeo
Grande
Ilusão
Neve
Névoa
Nuvem
Sombra
Trovão
|
Água
Fogo
Terra
Vento
Labirinto
Luz
Movimento
Retorno
Tempo
Tempestade
Treva
Troca
Volta
Nada
Esperança
Amor
|
LISTA DE EQUIVALÊNCIA DE MAGIAS
|
||||
CARTA
|
D&D 3.XE
|
D&D 5E
|
Old Dragon
|
TRPG
|
Água
|
Criar
água,
Controlar
água
|
Criar/destruir
água (apenas criar),
Controlar
água
|
Criar
água
|
Criar
água,
Controlar
água
|
Alada
|
Voo
Prolongado
|
Voo
|
Voo
|
Voo
|
Apagar
|
Banimento
|
Banimento
|
Teleporte
|
Banimento
|
Areia
|
Mover
terra
|
Mover
terra
|
Mover
a terra
|
Amolecer
terra e pedra,
Mover
terra
|
Através
|
Criar
passagens
|
Criar
passagens
|
Criar
passagens
|
Criar
passagens
|
Balança
|
Visão
da verdade
|
Visão
da verdade
|
Visão
da verdade
|
Visão
da verdade
|
Bolhas
|
Criar
água
|
Criar
ou destruir água
|
Criar
água
|
Criar
água
|
Bosque
|
Animar
plantas,
Falar
com plantas,
Ampliar
plantas
|
Falar
com plantas
|
Falar
com plantas
|
Animar
plantas,
Ampliar
plantas,
Falar
com plantas
|
Brilho
|
Brilho
Luz
|
Chama
contínua
Luz
|
Luz
|
Brilho
Luz
|
Cadeado
|
Abri/fechar
(só fechar ambiente)
|
Tranca
arcana
|
Abrir/trancar
(só trancar)
|
Abrir/Fechar
(só fechar)
|
Canção
|
Imobilizar
monstro em massa,
Imobilizar
pessoa em massa
|
Imobilizar
monstro,
Imobilizar
pessoa
|
Imobilizar
pessoa,
Imobilizar
monstro
|
Imobilizar
monstro em massa,
Imobilizar
pessoa em massa
|
Chuva
|
Controlar
clima (somente criar chuva)
|
Controlar
clima (somente criar chuva)
|
Controlar
clima (somente criar chuva)
|
Controlar
clima (somente criar chuva)
|
Congelamento
|
Controlar
clima (inverno)
|
Controlar
clima (frio ártico)
|
Controlar
clima (somente abaixar a temperatura)
|
Controlar
clima (somente abaixar a temperatura)
|
Corrida
|
Velocidade
|
Velocidade
|
Velocidade
|
Velocidade
|
Criatividade
|
Desejo
restrito
|
Desejo
restrito
|
Desejo
restrito
|
Desejo
restrito
|
Disparo
|
Raio
ardente
|
Flecha
relampejante
|
Flecha
de chamas
|
Raio
ardente
|
Doce
|
Criar
alimentos,
Bom
fruto
|
Criar
alimentos,
Bom
fruto
|
Criar
alimentos,
Bom
fruto
|
Criar
alimentos,
Bom
fruto
|
Escudo
|
Escudo
arcano
|
Escudo
arcano
|
Escudo
arcano
|
Escudo
arcano
|
Espada
|
Arma
espiritual
|
Arma
espiritual
|
Arma
encantada (somente espada)
|
Arma
espiritual
|
Espelho
|
Clone
|
Clone
|
Clone
|
Clone
|
Flecha
|
Mísseis
mágicos
|
Mísseis
mágicos
|
Mísseis
mágicos
|
Mísseis
mágicos
|
Flor
|
Animar
plantas (apenas flores)
|
Ampliar
plantas (flor)
|
Falar
com plantas
|
Animar
plantas
|
Flutuação
|
Levitação,
Queda
suave
|
Levitação,
Queda
suave
|
Levitação,
Queda
suave
|
Levitação,
Queda
suave
|
Fogo
|
Criar
chamas,
Esfera
flamejante,
Flecha
de chamas,
Extinguir
fogo
|
Criar
chamas,
Esfera
flamejante,
Raio
de fogo
|
Criar
chamas,
Criar
fogo,
Flecha
de chamas
|
Criar
chamas,
Esfera
flamejante,
Extinguir
fogo
|
Gêmeos
|
Metamorfose,
Projetar
imagem
|
Metamorfose,
Projetar
imagem
|
Metamorfose
|
Metamorfose
|
Grande
|
Aumentar
pessoa,
Aumentar
pessoa em massa
|
Aumentar/Reduzir
(apenas aumentar)
|
Expandir/encolher
(apenas expandir)
|
Aumentar
pessoa,
Aumentar
pessoa em massa
|
Ilusão
|
Imagem
silenciosa,
Miragem
arcana
|
Ilusão
maior,
Miragem
|
Ilusão
|
Imagem
maior,
Miragem
arcana
|
Labirinto
|
Labirinto
|
Labirinto
|
Labirinto
|
Labirinto
|
Luta
|
Bônus
de +3 ao ataque corpo-a-corpo desarmado por 1d6+3 turnos
|
Bônus
de +3 ao ataque corpo-a-corpo desarmado por 1d6+3 turnos
|
Bônus
de +3 ao ataque corpo-a-corpo desarmado por 1d6+5 turnos
|
Bônus
de +3 ao ataque corpo-a-corpo desarmado por 1d6+5 turnos
|
Luz
|
Globos
de luz,
Luz
cegante
|
Globos
de luz,
|
Luz
contínua
|
Globos
de luz,
Luz
cegante
|
Movimento
|
Porta
dimensional
|
Porta
dimensional
|
Porta
dimensional
|
Porta
dimensional
|
Neve
|
Controlar
clima (Inverno/neve)
Nevasca
|
Controlar
clima (Gelado)
Nevasca
|
Controlar
o clima (somente criar neve),
Tempestade
Glacial
|
Controlar
o clima (somente criar neve)
|
Névoa
|
Névoa
mortal
|
Névoa
mortal
|
Névoa
mortal
|
Névoa
mortal
|
Nuvem
|
Nublar
|
Nublar
|
Obscurecimento
|
Nublar
|
Onda
|
Tsunami
|
Tsunami
|
Criar
água
|
Tsunami
do Oceano
|
Pequeno
|
Reduzir
pessoa,
Reduzir
pessoa em massa
|
Aumentar/Reduzir
(apenas reduzir)
|
Expandir/encolher
(apenas encolher)
|
Reduzir
pessoa,
Reduzir
animal
|
Poder
|
Força
do touro
|
Aprimorar
habilidade: força de touro (apenas)
|
Força
arcana
|
Força
do touro
|
Retorno
|
Visão
|
Clarividência
|
Visão
|
Visão
|
Salto
|
Salto
|
Salto
|
Salto
|
Salto
|
Silêncio
|
Silêncio,
Zona
de silêncio
|
Silêncio
|
Silêncio
|
Silêncio,
Zona
de silêncio
|
Sombra
|
Andar
nas sombras,
Os
tentáculos negros de Evard
|
Passo
sem pegadas
|
Invisibilidade
3m
|
Andar
na sombra,
Tentáculos
negros
|
Sonho
|
Sonho
|
Sonho
|
PES
|
Sonho
|
Sono
|
Sono
|
Sono
|
Sono
|
Sono
|
Tempestade
|
Ciclone
|
Controlar
clima (Chuva torrencial/ventania)
|
Controlar
clima (Tormenta/tufão)
|
Ciclone
|
Tempo
|
Parar
o tempo
|
Parar
o tempo
|
Para
o tempo
|
Parar
o tempo
|
Terra
|
Terremoto,
Muralha
de terra
|
Terremoto,
Muralha
de pedra
|
Muralha
de pedra,
Terremoto
|
Muralha
de pedra,
Terremoto
|
Treva
|
Escuridão,
Escuridão
profunda
|
Escuridão
|
Escuridão
|
Escuridão
Escuridão
profunda
|
Troca
|
Card
captor troca de mente com outra pessoa por 20 turnos ou 5 minutos. Resistido
por Vontade
|
Card
captor troca de mente com outra pessoa por 20 turnos ou 5 minutos. Resistido
por Vontade
|
Card
captor troca de mente com outra pessoa por 20 turnos ou 5 minutos. Resistido
por Sabedoria
|
Card
captor troca de mente com outra pessoa por 20 turnos ou 5 minutos. Resistido
por Vontade
|
Trovão
|
Relâmpago,
Convocar
relâmpagos,
Convocar
tempestade de relâmpagos
|
Relâmpago,
Convocar
relâmpagos
|
Relâmpago,
Convocar
relâmpagos
|
Convocar
relâmpagos,
Convocar
tempestade de relâmpagos
|
Vento
|
Controlar
os ventos,
Lufada
de vento
|
Controlar
o clima (tipos de vento),
Lufada
de vento
|
Controlar
clima (vento)
|
Controlar
os ventos,
Lufada
de vento
|
Volta
|
Teleporte
Maior
|
Teleporte
|
Teleporte
|
Teletransporte
|
Voz
|
Ventriloquismo,
Som
fantasma
|
Sussurro
dissonante,
Silêncio
|
Ventriloquismo,
Silêncio
|
Ventriloquismo,
Silêncio
|
Nada
|
Destruição
|
Destruição
|
Desintegrar
|
Destruição
|
Amor
|
Destruir
mortos-vivos,
Dissipar
o mal,
Remover
maldição,
Remover
medo
|
Dissipar
bem e mal,
Remover
maldição
|
Dissipar
caos e ordem,
Remover
medo
|
Destruir
mortos-vivos,
Dissipar
o mal,
Remover
maldição
|
Esperança
|
Desejo
|
Desejo
|
Desejo
|
Desejo
|
Um comentário:
Woooow! Estava procurando faz anos por uma classe de Card Captor para TRPG (ia até tentar adaptar hihi)
Está de parabéns! 👏💞😻
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