Financiamento de Dungeon Crawl Classics
batendo recordes
Com
um financiamento extremamente bem sucedido o Dungeon Crawl Classics (ou apenas
DCC) está para ser, quem sabe, um recordista no Brasil no segmento dos RPGs.
Chegando por aqui pelas mãos mais que competentes da editora New Order temos
certeza que será mais uma longa história de sucesso e suplementos. Eu ainda não
havia comentado sobre o DCC pelo simples motivo, que tenho que confessar, de conhecer
dele. Ainda estou me habituando com sua mecânica e regras graças ao quickstart
disponibilizado gratuitamente pela editora.
O
DCC é uma forma diferente de encarar e jogar RPG old school, inovando desde a
forma de criação dos personagens (apaixonante) e de condução do jogo, passando
por toda a sua mecânica de cadeia de
dados. É uma volta ao teor primal do RPG, como eles mesmos dizem – sema a
necessidade de suplementos e cenários. O jogo em si é mortalmente (no melhor
sentido da palavra) simples onde a emoção não para desde os primeiros instantes
do jogo. Existe coisa mais instigante que o funil?E o melhor de tudo... jogamos 3d6 para ver os atribuitos!!!
Na
própria página do financiamento há uma lista das diferenças do DCC em
comparação à outros sistemas e mecânicas vigentes. Veja abaixo:
Se
você é familiarizado com o d20 system (3.0 e 3.5):
-
DCC RPG não possui classes de prestígio, ataques de oportunidade, talentos ou
pontos de perícias.
-
Classes e raças são uma coisa só. Você é um mago ou um elfo.
Se
você é familiarizado com várias versões de AD&D:
-
DCC RPG usa sistema de Classe de Armadura ascendente. Um camponês normal, sem
armadura, tem CA 10, enquanto um guerreiro com armadura de placas tem CA 18.
-
Todos os ataques, Jogadas de Proteção e testes de habilidade são feitos
jogando-se 1d20, adicionando modificadores e tentando igualar ou superar um
número.
-
Há 3 Jogadas de Proteção: Fortitude, Reflexos e Vontade.
Não
importa qual edição você jogou antes:
-
Clérigos espantam criaturas que são hereges em relação a sua religião. Isso
pode incluir mortos-vivos e outras criaturas.
-
Todas as magias são lançadas com uma Jogada de Conjuração: o jogador rola um
d20, adiciona certos modificadores e tenta conseguir um número alto. Quanto
mais alto o valor, mais efetivo é o resultado. Cada magia tem uma tabela única
que determina os efeitos da conjuração.
-
Magos podem ou não perder as magias depois de lança-las. Um resultado baixo
significa que o personagem não conseguirá conjurar a magia novamente naquele
dia. Com um resultado alto, ele pode conjurá-la novamente.
-
Magias clericais funcionam de modo diferente das magias arcanas. Clérigos nunca
perdem a magia quando ela é lançada. No entanto, quando um clérigo tenta lançar
alguma magia e falha, ele pode aumentar suas chances de “Falha Natural”. Até o
final do dia, o clérigo pode falhar automaticamente em mais resultados do que
somente um “1” natural.
-
Existem tabelas de acertos críticos. Personagens de níveis altos e personagens
marciais geram acertos críticos com maior frequência e jogam em tabelas com
resultados mais mortais.
-
Você pode queimar pontos de atributos para melhorar jogadas de dados. Todos os
personagens podem queimar Sorte; magos e elfos podem queimar outros atributos.
Como
eu disse, ainda estou me familiarizando com o sistema que já estou amando. Para
uma melhor compreensão veja a página do financiamento, baixe leia o quickstart
e veja ali a indicação de outros blogs com resenhas pormenorizadas. O que posso
dizer é que ainda restam alguns dias de financiamento para que você possa
garantir o seu exemplar... Corra!!!
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