sexta-feira, 8 de dezembro de 2017

Criaturas para Starfinder: Xenomorfos Rainha e Rei [Xenomorph Queen e Xenomorph King]

Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Rainha [Xenomorph Queen]


Combatente - CR 14 XP 38,400
Aberração enorme - Neutro
Inic +4; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +25

Defesa                                                             HP 250
EAC 28; KAC 30
Fort +16; Ref +16; Von +14
Habilidades Defensivas Sangue ácido, borrifo ácido, ferocidade; Imunidades ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivos
Deslocamento 9m
Corpo a corpo Mordida, +27 (8d6+24 P) ou Duas garras +23, (4d8+24 S mais agarrar), duas garras menores +23 (4d6+24 S mais agarrar) ou cauda +27, (5d10+24)
Espaço 4,5m Alcance 7,5m (10,5m cauda apenas)
Habilidades ofensivas Agarrar, Mandíbula interna, Rasgar

Estatísticas
For +10; Des +4; Con +6; Int +0; Sab +2; Car +0
Perícias Acrobacia +30, Atletismo +25
Feitos Cleave*, great cleave*
Idioma None
Equipamento None

Ecologia
Ambiente Qualquer um
Organização Solitário

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 20) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Ferocidade (Ex) Quando a rainha é levada à 0 pontos de vida, ela pode lutar por mais uma rodada. Pode agir normalmente até o final do próximo turno; se tiver 0 HP nesse ponto, ela morre. Se perder mais HP antes disso, ele deixa de poder agir e morre.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para dentro dela para ser transformada em casulo e incubada. Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre (se atingir os alvos KAC +13, ele encaixa o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima de volta para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacias). Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 5S), mas é mais preciso. A criatura tem um +30 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +32.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Rasgar (Ex) A força da rainha é tão poderosa que, se conseguir prender um alvo com as duas garras principais (através da capacidade de agarrar), o alvo deve imediatamente fazer um salvamento de For (CD 20) ou será rasgado em dois, matando-o instantaneamente. Mesmo que o teste de resistência seja bem sucedido, o alvo ainda sofre 10d6 + 24 de dano devido ao ataque.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.



O coração de cada colmeia, a rainha garante que sempre haverá ovos, prontos para que as vítimas sejam usadas como a próxima geração de hospedeiros.

Uma criatura maciça, a rainha é um espetáculo a ser visto. Tem o mesmo forte exoesqueleto possuído pelo resto dos Xenomorfos, mas a cabeça é uma coroa maciça. Quando em repouso, as mandíbulas do monstro são mantidas dentro da coroa e permanecem lá até que a criatura desperte ou seja perturbada. Há um enorme saco de ovos, preso ao abdômen inferior da rainha, que libera um ovo novo aproximadamente uma vez a cada 30 minutos ou mais.

A rainha é excepcionalmente forte e resistente à maioria dos tipos de dano, e se forçada a combater, pode destruir facilmente grupos inteiros. A única desvantagem é devido ao tamanho maciço do monstro, não sendo tão rápido e geralmente podendo ser evitado com uma corrida.

Isso não impedirá a rainha. Se seus ovos são atacados, ela irá rasgar o saco de ovo e irá perseguir os intrusos até que ela ou eles estejam mortos. Normalmente, a rainha usará seus Pretorianos para lidar com possíveis intrusos, se de alguma forma conseguiram superar os zangões e outros perigos presentes na colmeia.

Ela é inteligente e, apesar de não poder falar, pode entender conceitos e ideias básicas - por exemplo, um humano que acena um lançador de fogo em seu conjunto de ovos indicará a intenção do homem de destruí-los com fogo. Isso poderia fazer com que a rainha ordenasse que qualquer zangão ou até mesmo os Pretorianos se afastassem, permitindo que o ser humano escapasse - pelo menos por um curto período de tempo. Ela também possui raciocínio dedutivo básico e pode operar ferramentas simples, como botões para chamar elevadores ou portas abertas.

Qualquer um que tentasse entrar em uma colmeia deveria estar fortemente armado e preparado para a luta de sua vida!

Ficha em pdf (duas versões)

    



Xenomorfo Rei [Xenomorph King]


Combatente - CR 14 XP 38,400
Aberração enorme - Neutro
Ini +4; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +25

Defesa                                                             HP 250
EAC 30; KAC 32
Fort +16; Ref +16; Vont +12
Habilidades Defensivas sangue ácido, borrifo ácido; Imunidades ácido, frio e vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade ao fogo

Ofensivo
Deslocamento 9m
Corpo a corpo Mordida, +27 (8d6+26 P) ou Duas garras +23, (4d8+26 S mais agarrar), duas garras menores +23 (4d6+26 S mais agarra) ou cauda +27, (8d10+26 P)
Espaço 4,5m Alcance 7m (13,5m apenas cauda)
Habilidades Ofensivas Agarrar, Mandíbula interna, Rasgar

Estatísticas
For +12; Des +4; Con +6; Int -2; Sab -2; Car +0
Perícias Acrobacia +30, Atletismo +25
Feitos Cleave*, Great cleave*
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderir
Equipamentos Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer um
Organização Solitário

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 20) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.


Aderência (Ex) O xenomorfo é capaz de se mover em sua velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para dentro dela para ser transformada em casulo e incubada. Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre (se atingir os alvos KAC +13, ele encaixa o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima de volta para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacias). Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 5S), mas é mais preciso. A criatura tem um +30 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +32.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Rasgar (Ex) A força do Rei é tão poderosa que, se conseguir prender um alvo com ambas as garras (através da habilidade agarrar), o alvo deve imediatamente fazer um teste de salvamento em Fortitude (CD 20) ou será rasgado em dois, matando-o instantaneamente. Mesmo se o teste de salvamento for bem-sucedido, o alvo ainda sofre 10d6+26 de dano devido ao ataque.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.
  


O Rei não é um Xenomorfo natural, se é que as espécies podem ser chamadas de qualquer forma natural. Ele foi criado através de manipulação genética por cientistas tentando descobrir uma maneira de destruir o flagelo que são os Xenomorfos. A criatura foi criada especificamente para ser usada contra Rainhas e outros Xenomorfos - para entrar em uma colmeia e eliminá-la.

Tem a mesma estrutura física geral das espécies, e até tem a enorme coroa, que é muito semelhante à da rainha, no entanto estão faltando nele os membros adicionais da rainha. A cauda também é significativamente mais espessa e longa, dando ao animal um maior alcance com ela.

A rainha - devido à sua natureza e fisiologia - é incapaz de se aderir a qualquer superfície da mesma forma que sua progênie pode. O rei não sofre desta desvantagem particular. Também é mais forte do que a rainha, embora não seja tão inteligente.

A primeira vez que o rei encontrou uma rainha em sua colmeia, ela o destruiu, embora por pouco. O material genético foi então incorporado ao seu próprio, permitindo que ela transforme um Pretoriano em um novo rei, sob seu controle. Ela conseguiu enviar o rei para atacar outras colmeias para destruir os rivais.

Aqueles que falham acabaram se tornando material para que os sobreviventes usem e, como tal, eles se tornam parte da defesa da colmeia, ou, como dito, uma forma para a rainha acabar com a concorrência. Não importa o quê, há apenas um único rei a qualquer momento em uma colmeia.

Ficha em pdf (duas versões)

    

Nota: Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton.

Um comentário:

F. P. Andrade disse...

Adaptação muito boa! Espero que o Starfinder venha para terras brasileiras.