Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Guerreiro [Xenomorph
Warrior]
Combatente
- CR 4 XP 1,200
Aberração
enorme - Neutro
Inic +7; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +10
Defesa
HP 50
EAC 16; KAC 18
Fort +6; Ref +6; Von +5
Habilidades Defensivas Sangue ácido, borrifo
ácido, Ferocidade; Imunidade Ácido,
frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade
à fogo
Ofensivos
Deslocamento 15m
Corpo a corpo Mordida,
+12 (1d8+9 P) ou Duas garras +8, (2d6+9 S mais agarrar) ou cauda +12, (2d8+9)
Espaço 3m Alcance 4,5m (apenas cauda)
Habilidades
ofensivas Fúria,
Agarrar, Mandíbula interna
Estatísticas
For +5; Des +3; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia
+15, Atletismo +10, Furtividade +15 (+20 na colmeia)
Feitos Cleave*,
Improvet Initiative*
Idioma Nenhum
Outras
Habilidades
Aderência, Furtividade
Equipamento Nenhum
Ecologia
Ambiente Qualquer
um
Organização Solitário,
grupos pequenos (1d4), grupos médios (2d8), grandes grupos (3d12) e Colmeia
(10d6)
Habilidades
Especiais
Sangue Ácido
(Ex) O
sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará
quase qualquer substância e causará 1d6 pontos de dano. O sangue continuará a
queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o
Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim. Com o Cuspidor é muito
pior - quando a criatura morre, vai explodir, lavando uma área igual a 6m com
ácido. Um salvamento de Reflexo (CD 13) salvará qualquer pessoa capturada na
área de efeito do borrifo de ácido. O ácido provoca 1d6 de dano por rodada por
1d6 rodadas.
Borrifo Ácido
(Ex) Sempre
que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10
pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém
próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na
área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 13) para
evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por
rodada, por 1d6 rodadas.
Fúria (Ex) Como uma
ação livre, a criatura pode literalmente ficar furiosa. Fazendo isso, ela terá
um +4 para acertar, +4 de dano, mas perderá 2 pontos para ambos EAC e KAC. Esta
habilidade durará 4 + 1d6 rodadas antes que ele não consiga sustentá-la,
momento em que perde todos os bônus e ambos EAC e KAC retornam ao normal. A
criatura pode usar essa habilidade uma vez por dia.
Aderência (Ex) O xenomorfo é
capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.
Agarrar (Ex) A
criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque
for bem sucedido atingindo o KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com
o inimigo como uma ação livre (se atingir o alvo com KAC +13, ele agarra o
alvo). Em vez de arrastar a vítima de volta para a colmeia, a criatura tentará
matar o alvo no local.
Mandíbula
Interna (Ex) Possuindo
um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque.
Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso
além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 9S), mas é mais
preciso. A criatura tem um +15 com esse ataque em particular, e se o alvo
estiver agarrado, o bônus é +18.
Arma Natural
(Ex) Não
pode ser desarmado.
Furtividade
(Ex)
O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5
para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus
aumenta para +10
Vulnerabilidade
ao fogo (Ex) A
criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar
fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais
próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo
fogo.
*Feitos
Cleave (Combate)
Você
pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13,
bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como
ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao
seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode
fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque
completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu
alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito.
Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de
Armadura até seu próximo turno.
Improved Initiative (Combate)
Seus
reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você
ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.
Recentemente
descoberto, esta variante foi apelidada de "Guerreiro" por aqueles
que os encontraram. Eles são quase idênticos em todos os aspectos ao Zangão,
mas são muito mais altos e pesados. A forma do corpo é o mesmo exoesqueleto
biomecânico que foi visto em quase todas as variantes, embora o crânio alongado
seja um tanto mais amplo e tenha mais nervuras e espinhos.
É
uma criatura brutal. É totalmente capaz de capturar alvos para serem trazidos
de volta à colmeia para serem implantados, mas, em sua maior parte, eles são
usados para fins de
combate. Eles não são tão
fortes ou mortíferos quanto os guardas pretorianos, e
ainda são mais fracos do que muitas das outras
variantes, incluindo as símias, mas o que lhes falta na força
pura, mais do que compensam com tenacidade e números.
Eles
também possuem uma habilidade de ir absolutamente em fúria para combate,
aumentando sua capacidade de atacar e infligir dano contra inimigos, mas isso
só dura por um curto período de tempo.
Normalmente,
quando eles estão envolvidos em combate ou na defesa de colmeia, eles vão sair
em escaramuças rápidas, geralmente deixando os zangões para trás. Eles também têm
sido conhecidos por atacarem os zangões para chegarem a um alvo particularmente
difícil, quase como se eles sentissem apenas que eles têm o direito de se
envolver em combate com adversários tão poderosos e perigosos. A única variante
que tipicamente não tentarão "ir para cima" são os guardas pretorianos.
Especulações
dizem que estes são o primeiro "estágio" para se tornarem um guarda
pretoriano, pois eles têm a forma e temperamento semelhantes, e que os Xenomorfos
Guerreiros que sobrevivem tempo suficiente e provam sua força no combate são
escolhidos para se tornarem os defensores de elite da colmeia.
Mas
isso é pura especulação.
Ficha em pdf (duas versões)
Xenomorfo Triturador [Xenomorph Crusher]
Combatente - CR 10 XP 9,600
Aberração
enorme - Neutro
Inic +9; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +19
Defesa
HP 165
EAC 23; KAC 25
Fort +12; Ref +12; Von +11
Habilidades Defensivas Sangue ácido, Borrifo
ácido; Imunidade Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade
pelo flanco, Vulnerabilidade à fogo
Ofensivos
Deslocamento 12m
Corpo a corpo Mordida,
+22 (2d10+15 P) ou Duas garras +18, (3d4+15 S mais agarrar) ou Abalroar**
Espaço 4,5m Alcance 4,5m
Habilidades
ofensivas Carga
devastadora, Mandíbula interna
Estatísticas
For +8; Des +5; Con +3; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia
+24, Atletismo +19
Feitos
Improvet Initiative*
Idioma Nenhum
Equipamento Nenhum
Ecologia
Ambiente Qualquer
um
Organização Solitário
Habilidades
especiais
Sangue Ácido
(Ex) O
sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará
quase qualquer substância e causará 1d6+10 pontos de dano. O sangue continuará
a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o
Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.
Borrifo Ácido
(Ex) Sempre
que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10
pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém
próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na
área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 17) para
evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+9 pontos de dano
por rodada, por 1d6 rodadas.
Carga
devastadora (Ex)
Como uma ação de rodada completa, o Triturador pode realizar uma carga em
qualquer alvo dentro de 18m de sua posição. A carga segue a regra padrão para atingir
um adversário e não pode haver obstruções no caminho ou a carga falha. Qualquer
alvo atingido pela carga sofrerá 2d12 + 15 pontos de dano e deve fazer um salvamento
de Reflexo (CD 17) ou não apenas será golpeado pelo ataque, mas derrubado 1d6 x
1,5m da sua posição atual.
Vulnerabilidade
pelo flanco
Na maior parte, a criatura é quase invulnerável para a maioria dos tipos de
danos físicos, mas aqueles que conseguem atingi-lo por trás dele, encontrarão
uma fenda literal na armadura. O EAC e o KAC são 4 pontos menos quando atacados
por trás.
Mandíbula
Interna (Ex) Possuindo
um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque.
Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso
além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (2d8 + 15 S), mas é mais
preciso. A criatura tem um +27 com esse ataque em particular, e se o alvo
estiver agarrado, o bônus é +30.
Arma Natural
(Ex) Não
pode ser desarmado.
Vulnerabilidade
ao fogo (Ex) A
criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar
fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais
próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo
fogo.
*Feito
Improved Initiative (Combate)
Seus
reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você
ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.
Regras Táticas
Abalroar
Como
uma ação adicional, você pode pilotar um veículo até sua velocidade máxima em
uma linha reta em seu curso atual e tentar abalroar uma criatura ou objeto no
final do movimento, resultando no dobro do dano causado pelo veículo ao Alvo e
metade do dano de colisão do alvo ao seu veículo. O dano de colisão de um
veículo e a CD de colisão estão listadas no item Ataque (Colisão) das
estatísticas do veículo (consulte a página 228).
O
movimento durante uma ação de abalroar tem todas as mesmas restrições que a
ação da corrida e requer os mesmos testes de Pilotar. Se você falhar em
qualquer teste de Pilotar durante o movimento, você não consegue atingir o alvo.
Se
o alvo da ação de abalroar for uma criatura, ele pode impedir teste de
salvamento em Reflexo contra a CD de colisão do veículo para evitar ser
atingido. Se o alvo da ação de abalroar for outro veículo, o piloto do veículo
de defesa pode tentar um teste de Pilotar para evitar ser atingido, com uma CD
igual ao resultado de seu teste de Pilotar. (Página 279)
Esse
tipo particular de Xenomorfo parece ser um cruzamento entre uma rainha, um
canino e um pretoriano. A criatura é maciça, com facilidade chegando à 4,5m de
comprimento e pesando várias toneladas. A criatura tem todos os aspectos
fisiológicos padrão encontrados nas espécies e é incrivelmente resistente.
Com
a quantidade de armadura móvel usada contra infestações, parece que o Triturador
foi propositalmente projetado para combater essa vantagem. A criatura pode desferir
um golpe devastador contra veículos, e isso tem provado ser a ruína para muitos
que foram tolos o suficiente em tentar ir de igual para igual contra eles.
Ao
contrário dos outros Xenomorfos, esta criatura se move exclusivamente em quatro
patas e, devido ao seu tamanho e peso, não pode se agarrar a nenhuma superfície
da mesma maneira que os outros de suas espécies podem. Eles nunca são
encontrados dentro da colmeia, estão sempre do lado de fora, geralmente agindo
como sentinelas.
Ficha em pdf (duas versões)
Nota: Ficha do site D-infinity, criação
de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton.
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