Item necessário, maldição
compartilhada
“Você terá
todo o poder que procura.
Mas esse poder
vem com um preço.
Preço esse
demasiado caro apenas para um.
Preço esse que
será compartilhado por todos”
A
melhor coisa no RPG é podermos surpreender nossos jogadores quando eles menos
esperam. E se conseguirmos fazer isso criando desafios para eles é ainda
melhor. Uma interessante opção é nos valermos de coisas que influenciem todo o
grupo em um desafio conjunto.
Utilizei
certa vez um item compartilhado. Você pode estar se perguntando o que raios
seria isso. Normalmente os itens são equipamentos (com ou sem poderes especiais)
que são, em sua grande maioria, utilizáveis por uma pessoa. De forma simples e
direta alguém o usa para atingir um resultado. Se este equipamento tiver alguma
habilidade especial ou mágica o resulta pode ser surpreendente, normalmente
mágico, desde proteção ou ampliação de algum atributo até grande poder de
destruição. Esses equipamentos com habilidades especiais normalmente conferem
esse plus ao seu manipulador ou um alvo deste. Alguns desses itens especiais
trazem consigo algum tipo de obrigatoriedade para seu possuidor, quase como uma
maldição para quem o manipula. Pesando entre prós e contras o possuidor do
equipamento pondera se valerá à pena ou não arcar com esse “peso” frente aos
seus benefícios.
Imaginem
que em uma determinada campanha um item não é apenas crucial, mas é fundamental
e único para sua conclusão. É bem possível que o “peso” de sua utilização seja
assumido para que sua campanha seja concluída com sucesso. Agora imaginem que o
“peso” por possuírem esse tal item recaia não apenas sobre o seu detentor, mas
sobre todo o grupo e da forma mais incômoda possível.
O
mais interessante do que ter um item que é imprescindível para a campanha e que
deve ser encontrado pelo grupo apesar dos desafios, seria que esse item tão
importante cause transtorno para o andamento da campanha. Não apenas um
incômodo, mas algo que desafie o grupo a mantê-lo consigo.
A
ideia é que o grupo de jogadores seja levado à uma jornada para encontrar um ou
mais itens que são necessários na luta contra um poderoso ser. Esse item (ou
itens), após alcançado (com muita dificuldade) será o causador de algum tipo
de penalidade não apenas para seu possuidor, mas para todo o grupo. Mas não
imaginem simples penalidades nas rolagens de dados ou alguns pontos à menos em
atributos ou perícias. Vamos mais longe. Vamos pensar em penalidades mais
profundas como obrigar todos os membros a agirem de forma contrária à sua
tendência ou entidade à qual seguem e sofrerem as consequências disso.
Diariamente! Ou quem sabe cada um dos membros ser obrigado à realizar uma
atrocidade... ou quem sabe um ato benevolente e ninguém mais poder matar ou
derramar sangue, quem sabe o alvo da morte tenha de ser um amigo ou parente ou
mesmo cortar na própria carne dos membros do grupo...diariamente. Não importa,
o importante é fazer com que possuir o item seja penoso no transcorrer da
aventura até o momento crucial de usá-lo.
Mas
é lógico que só isso não basta. Seria muito fácil para o grupo apenas decidir
não realizar tais atos necessários. A escolha do grupo é simples: ou eles seguem
a regra do artefato ou não poderão usá-lo... ou ainda, sofrerão as
consequências. Isso é simples. Ou o grupo satisfaz a exigência do item (o
pagamento diário) ou ele pode desaparecer e voltar para onde o encontraram, ou
uma marca (com mais consequências reais) pode surgir em membros do grupo que se
recusem a realizar o pagamento, ou quem sabe um azar monstruoso recaia sobre o
grupo chegando a ser pior do que realizar tais tarefas ou quem sabe as
penalidades recaiam sobre aqueles que eles amam e cuidam...
Mas
é claro que vocês entendem que não é em todo o grupo que este dispositivo
funcionará. Ele é muito mais uma questão de entrar no espírito do jogo do que
agir mecanicamente. Os jogadores tem de estar propensos à seguirem a
dramaticidade do ambiente que está sendo formado em torno da pressão e dor que
o item causa aos seus personagens.
Algumas
dicas de itens “amaldiçoados” para ilustrar:
-
Tomo de Sangue: um tomo mágico que
possui a força e os únicos sortilégios capazes de destruir um lich poderoso.
Ele foi conseguido à custa de muito esforço e quase tomou a vida dos
aventureiros, mas isso é só o começo. Levar esse tomo consigo tem um preço. À
cada x dias com o tomo, ao anoitecer antes que o último raio de sol desapareça,
cada membro do grupo precisa tomar um gole de sangue fresco de uma vítima
inocente morta na presença de todos, tal qual um ritual. Cada vítima deve ser
morta por um dos membros de forma alternada. Caso esse pagamento de sangue não
seja cumprido o tomo desaparecerá e reaparecerá no local do último no primeiro
dia de lua cheia.
-
Espada do Desafio: espada com um
poder incomparável e única arma capaz de parar o poderoso ser que o grupo
pretende à tanto tempo erradicar do mundo. Mas andar com ela na cintura tem um
preço. Ela foi forjada para luta e da luta deve ser alimentada. À cada x dias
um combate deve ser realizado entre um dos membros do grupo e a primeira pessoa que
ele enxergar à sua frente (não podendo ser outro membro do grupo) a partir do
amanhecer. O membro que irá lutar será aquele que estiver com a espada na
cintura, mas tal duelo não poderá nunca ser repetido pelo mesmo membro antes que
todos tenham duelado. A pessoa vista deverá ser desafiada para um duelo até a morte onde o
membro do grupo usará a Espada do Desafio para o duelo. Caso a pessoa que
estiver com a espada na cintura se recuse à lutar ela não mais conseguirá
empunhá-la para nenhum combate.
-
Capa da Loucura: uma veste como
qualquer outra em aparência, mas com a capacidade de tonar um mago que a vista extremamente poderoso e sem limites. Se a arma do grupo contra um inimigo de
poder inimaginável é o seu feiticeiro ou mago, ela é o item ideal. Ou seria.
Para que ela permaneça com o grupo, uma pessoa inocente deverá ser mantida contra sua vontade com
o grupo por dias iguais ao número de membros do grupo. À
cada noite essa pessoa deverá ser torturada, mas sem matá-la, cada dia por um
membro diferente do grupo e sem nunca ser revelado o motivo para tais atos. Na
última noite o membro determinado para aquele dia deverá matar o prisioneiro.
Caso o preço não seja pago o manto se tronará cinzas e retornará para o lugar
onde foi resgatado.
-
Escudo da Virtude: um escudo tão
belo quanto poderoso. Nenhuma magia o atingirá e os projeteis, mágicos ou não,
desviarão. Mas tal poder tem seu preço. Quando o Escudo da Virtude é encontrado
um juramento deve ser realizado antes dele ser retirado de seu pedestal. Nesse
juramento deverá ser proferido o nome do inimigo para o qual ele será usado. Enquanto
ele estiver com o grupo nenhuma gota de sangue poderá ser derramada de forma
intencional em qualquer espécie de combate, à não ser a do inimigo jurado. Caso
essa regra seja quebrada o escudo se tornará um mero escudo de madeira, devendo
ser buscado novamente.
-
Manopla do Fanfarrão: uma manopla
aparentemente simples, mas o único objeto capaz de queimar a carne de um tal
inimigo indestrutível que o grupo procura. Mas levá-la consigo tem um preço,
digamos alcoólico. À cada dia um dos membros, aquele que estiver usando a
manopla, deve permanecer ingerindo álcool pelo máximo de tempo possível até
estar literalmente caindo de bêbado. Caso o preço não seja pago ela queimará a
mão de qualquer um dos membros do grupo que a coloque.
Essas
são apenas algumas ideias que me vieram à cabeça no momento que estou
escrevendo. Tenho certeza que os mestres terão muitas outras ideias!
Como
dicas finais algumas coisas. Atente para o tempo que o grupo demorará para usar
o item. Esse recurso é interessante e se o grupo colaborar poderá criar uma
história incrível. Mas, ao mesmo tempo, pode ser cansativo se usado por tempo
prolongado. Pondere o quanto o grupo deverá aguentar tal maldição conforme o
percurso que eles terão fazer até poderem usar tal item ou pelo quanto que
estão aderindo ao plot. Outra coisa, use o efeito que mais desafiar o grupo.
Para essa imersão ser atingida não adianta simplesmente jogar qualquer item lá
e esperar um resultado milagroso. Como tudo em RPG a sessão ou conjunto de
sessões deve ser planejada, pensada e preparada. Seria interessante também
deixar o grupo no escuro sobre qual o tipo de item é ou qual maldição possui. O
inesperado é um excelente ingrediente para que jogadores sejam desafiados a
encontrar saídas inteligentes ou interpretações memoráveis.
...
agora imagine se o grupo tivesse que procurar não por um, mas por vários itens
desse tipo para conseguir derrotar um ser maligno?!
Bons
jogos!!!
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