sábado, 30 de junho de 2018

Quadrinhos na Confraria: a volta do Quarteto em capas variantes


Quadrinhos na Confraria
A volta do Quarteto em capas incríveis

Por mais que seja rpgista todos sabem que sou colecionador e amante de quadrinhos de super heróis desde o final dos anos setenta. Então eu não poderia deixar de postar essas magníficas imagens da volta do Quarteto Fantástico. Depois de não existir mais como uma equipe desde o final de Secret Wars, mas muito influenciado por brigas por direitos fora dos quadrinhos, eles voltam no segundo semestre e essa volta será com toda pompa. Uma série de capas variantes estão sendo preparadas, mas o destaque vai para essas quatro capas focadas em cada personagem com assinatura de Artgerm, cujo no real é Stanley Lau. Menção honrosa para a capa de Alex Ross e seu realismo incrível!!!

Fantastic Four #1 estará de volta em 8 de agosto com roteiro de Dan Slott e arte de Sara Pichelli.







Cenários de RPG - 11


Cenários de RPG - 11


Muitas vezes uma sessão inteira de RPG pode estar restrita à um pequeno ambiente mesclando investigação, infiltração, combate e tudo mais que possamos imaginar. Alie à isso uma mistura adequada de peças de cenários variados, criatividade e capricho e termos em mãos uma ambientação perfeita!


O lindo preview de Vampiro V5


O lindo preview de Vampiro V5


Eis que somos apresentados à algo incrível! Lindo! Foi disponibilizado pela White Wolf um preview do Vampire: the Masquerade 5V. Já tínhamos mostrado algumas imagens semanas atrás,mas agora temos algo palpável em mãos. Este preview é composto de algumas páginas do livro original nos dando uma impressionante ideia do que podemos esperar sobre essa quinta edição.

A primeira coisa que me saltou aos olhos foi a modernização do design como um todo. O multicolorido mescla com o elemento clean das páginas deixando que a mescla de fotos, ilustrações e elementos de decoração transforme o cenário em algo que faltava nas edições anteriores – realismo e mdoernidade. Vampiro sempre se pautou por ser um cenário real, crível e atual, embora fantasioso. Agora ele é real, e continua com seu aspecto sombrio sem precisar nos inundar em simples tons de preto e cinza. Outra coisa que me agradou muito foi que não deixaram de fazer referência às edições anteriores se valendo de imagens clássicas.





O livro finalizado e completo poderá ser visto na próxima GenCon!

Essa é a chamada para o preview na página da editora:

- Um breve trecho do Dossier of the Damned, a abertura secreta para V5 - mais de 20 páginas que definem o cenário para sua crônica V5. Hoje você está dando uma olhada nas primeiras tentativas da Segunda Inquisição para entender o que eles descobriram, e também alcançar um pouco com um velho conhecido.

- Em Concepts, um tratado sobre os temas sombrios que permeiam V5 e o Mundo das Trevas.

- A Fashion discute como os vampiros se vestem para as noites modernas e por quê. Há uma razão pela qual os vampiros gostam de usar preto…

- Dois clãs se espalham do capítulo dos Clãs, Brujah e Toreador.

- Biliefs mostram os conceitos que apoiam nossa visão sobre a humanidade. Agora permitimos que o grupo personalize não apenas a moral de seus personagens, mas toda a base moral da crônica para ajudar a impulsionar o jogo, e para apoiar mecanicamente o tema e o humor escolhido para um determinado jogo.

- Durante o desenvolvimento da V5, recebemos muitos comentários sobre a antiga Celerity, com inúmeros pedidos para torná-la mais variada e fácil de usar. Seguindo o axioma “Never mess with the action economy”, assim como a ideia de que nenhum poder deve ser usado apenas para combate, desenvolvemos o que você está vendo aqui. Todas as Disciplinas seguem um padrão similar, com poderes únicos escolhidos para cada ponto.

- Finalmente, estamos compartilhando três dos Loresheets, um recurso que combina o rico legado do Vampire com impacto mecânico nos personagens e no jogo. Os jogadores podem escolher pontos no Loresheets na criação do personagem para obter conexões imediatas com o metaplot e para iniciar suas histórias.

Baixe seu preview no site oficial da White Wolf!

quinta-feira, 28 de junho de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed: Homem Formiga II [Scott Lang]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 2ªed
HOMEM FORMIGA II [Scott Lang]
Ficha 226


“Minha filha me mataria se todos descobrissem
minha identidade secreta antes dela.”


NP 9

HABILIDADES
FOR 30*/14 (+10/+2) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 18 (+4) SAB 12 (+1) CAR 18 (+4)

SALVAMENTO
Resistência +1/+5*; Fortitude +7; Reflexo +5; Vontade +6
[*Encolhido]

COMBATE
Ataque +8; Dano +2 [desarmado/normal], +10 [desarmado/encolhido]; Defesa +10; Desprevenido +5; Iniciativa +2.

PERÍCIAS
Acrobacia 3 (+5), Atletismo 1 (+3), Blefar 2 (+6), Conhecimento [Eletrônica] 4 (+8), Conhecimento [Manha] 2 (+6), Conhecimento [Tecnologia] 4 (+8), Desarmar Dispositivo 5 (+9), Furtividade 3 (+5, +25 encolhido), Intimidação 1 (+5, -5 encolhido), Intuir intenção 3 (+4), Investigar 1 (+5), Notar 3 (+4), Obter informação 2 (+6), Prestidigitação 2 (+4)

FEITOS
Ação em Movimento, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Distração, Sorte, Zombar.

PODERES
Dispositivo [cinto com partículas Pym] 42 [Fácil de perder]
Encolhimento 20 [Feito: Microverso, Golpe de Crescimento; Extra: Força Normal, Resistência Normal]
Força Melhorada 16 [Falha: Limitado à encolhido]
Proteção 5

Dispositivo [Capacete] 7 [Fácil de Perder]
Compreender 2  [Falar e Compreender – Extra: Área; Feito: Alcance ampliado 8; Falha: Limitado/formigas]
Imunidade 2 [Sufocamento]

PONTOS: 241
Habilidades 28 + Salvamento 14 + Perícias 9 (36 graduações) + Feitos 7 + Poderes 147


Ficha em PDF

quarta-feira, 27 de junho de 2018

Dicas do Mestre: 100 armadilhas, engodos e truques III



Dicas do Mestre
100 armadilhas, engodos e truques III

21. Preço da Ganância I
O grupo de aventureiros está percorrendo os corredores escuros e úmidos de uma dungeon. Ao final de um caminho eles encontram uma rampa muito longa, com inclinação descendente e sem iluminação. Não é nenhum desafio descê-la, embora seja escorregadia. Se o grupo for descendo vagarosamente e iluminando o caminho perceberá depois de alguns metros armas dos mais variados tipos com pedras preciosas ornamentando-as por toda a parede. Elas estão bem presas, mas podem ser retiradas com algum esforço. Se forem retiradas mais armas do que a quantidade de aventureiros uma armadilha será acionada.

A armadilha sendo acionada soltará uma gigantesca esfera de pedra no topo da rampa, que naturalmente descerá com toda a velocidade. Pela sua dimensão não há como escapar da esfera. Descer o mais rápido possível é a única opção. A segunda metade do caminho possui pontas de metal tal quais pequenas adagas de quinze centímetros espalhadas em grupos de quando em quando que perfurarão com facilidade as botas e calçados dos desavisados. O grupo terá que correr o mais rápido possível, cuidando para não escorregar no piso úmido e ou pisar nessas pontas de metal.

Dica: O ideal é que sejam necessários pelo menos 3 a 4 testes para chegar ao final do corredor inclinado. Tenha CDs (ou o método do seu sistema em uso) separados para o caso das pontas que deverão ser saltadas e para o piso escorregadio. Outra dica interessante seria se essa armadilha estivesse em uma dungeon baseada em pecados capitais!

22. Preço da Ganância II
Semelhante ao primeiro, mas ao invés dos aventureiros estarem descendo, eles estarão subindo e quase no topo encontrão as armas nas paredes.

Dica: neste caso o grupo já poderá saber das pontas de metal pelo chão ou você pode fazê-las aparecer após a armadilha ser acionada.

23. Preço da Ganância III
Próximo do final da dungeon o grupo entra em uma sala que fecha pesadamente a porta atrás deles. A saída, uma enorme porta de pedra do outro lado do aposento, permanece fechada. Não há como ela ser aberta de formas mágicas ou por simples força. Após um estudo o grupo percebe cem espaços espalhados pelo chão e paredes. Algo deve ser colocado ali para acionar o mecanismo da porta

Ao longo do caminho o grupo encontro moedas de ouro em locais diferentes da dungeon que totalizaram cem moedas. Essas moedas devem postas uma em cada orifício para que o mecanismo libere a porta. No momento que a primeira moeda é posta uma armadilha é acionada – o teto começa a descer. É uma corrida contra o tempo. Ao colocarem todas as moedas a porta é liberada e todos devem sair, pois o teto continuará descendo ainda mais rápido. Será que o grupo encontrou todas as moedas ou terão que se desfazer das suas?

Dica: Esta não é uma daquelas armadilhas para matar todos, mas será muito interessante ver o grupo agindo com sentido de urgência. Faça com que todos trabalhem juntos para conseguir colocar todas as. Se desejar complicar ainda mais coloque algum tipo de inimigo ou perigo simples, mas que os incomode (ratos, aranhas, cobras etc).

24. A ordem dos símbolos
Num beco sem saída o grupo encontra uma parede muito ampla feita com tijolos (ou pedras) com símbolos desenhados. Facilmente o grupo percebe que cada pedra faz parte de um mecanismo e que algumas devem ser acionadas para liberar uma passagem, mas quais. A ordem errada pode ser fatal.

Ao longo do caminho pela dungeon o grupo encontrou objetos, livros, pergaminhos, facas ou outra coisa. Em alguns desses objetos há indicação dos símbolos que devem ser acionados. O segredo está em acionar as pedras na mesma ordem em que os objetos foram encontrados com os símbolos. Caso os símbolos sejam acionados de forma errada, a pessoa que o acionou rebeberá uma descarga elétrica.

Dica: uma alternativa interessante é fazer com que todos tenham que estar apertando as pedras e no caso de um erro todos recebem a descarga elétrica.

25. As Joias da Porta
O grupo entra em uma ampla sala redonda iluminada por tochas. Não há outras portas além da que o grupo usou para entrar na sala. O único móvel na sala é um pedestal com uma bandeja. Sobre ela há a ponta de uma chave grande como se quebrada ao meio e sete anéis com as cores do arco-íris. Se o grupo procurar com cuidado encontrará uma fechadura na parede, mas sem porta. Não importa o quanto tentem usar a chave na fechadura, nada abrirá e ainda por cima a pessoa que usou a chave terá que resistir a uma armadilha de sono (o mestre decide quão forte).

Os jogadores terão que decifrar o que fazer usando sorte e perspicácia, embora seja simples. Uma das tochas possui um encaixe para a ponta da chave. Ao mesmo tempo os anéis deverão ser encaixados na haste de metal na ordem do arco-íris. Isso improvisará uma chave para a porta. No momento que ela for encaixada no buraco da fechadura, uma porta surgirá na parede.

Dica: Isso pode ser parte de uma quest maior, onde o grupo terá que achar os anéis (ou algo parecido) dentro da dungeon para poderem abrir a porta.

26. A Porta da Fé
Uma sala vazia é o final de um corredor. Num dos cantos da sala, preso em um prego na parede, uma chave de ferro está pendurada. Mas não há portas.

Não há outras entradas além daquela que o grupo utilizou para ingressar na sala. As paredes são sólidas. Mas eles não sabem que a chave é mágica. Basta usá-la na parede mais próxima como se houvesse uma porta invisível e uma porta se materializará.

27. Tapeçarias Especiais
O grupo entra em uma sala repleta de quadros e tapeçarias como se fosse uma pequena galeria particular. Vários dos quadros e tapeçarias representam janelas e portas e curiosamente dessas janelas ou portas funcionam magicamente.

Dica: Coloque seu grupo fugindo e se de parando com essa sala. A única saída será a passagem pelo quadro ou tapeçaria.


28. Espelhos Assassinos
O grupo entra em uma sala repleta de espelhos de longos. Após entrarem a porta se fecha sendo impossível voltarem. Os espelhos estão dispostos de forma a gerar de 1 a 3 imagens de cada um deles dos membros do grupo. Após alguns instantes os reflexos saem de dentro dos espelhos e atacam os jogadores.

Cada reflexo é uma cópia perfeita do jogador ao qual refletiu com níveis semelhantes (1 cópia terá o mesmo nível, se 2 ou 3 cópias terão níveis ligeiramente inferiores). A porta do outro lado da sala só se abrirá quando todas as cópias ou forem mortas ou desfeitas. Uma cópia só serão desfeitas se o espelho que a produziu for quebrado pelo próprio jogador copiado.

Dica: Sim, tirei essa ideia do filme do Conan que vi essa semana. A medida certa aqui é ou permitir apenas uma cópia de mesmo nível que o jogador copiado ou mais cópias, mas inferiores (como indiquei anteriormente) para que a briga não se torne muito injusta.

29. Espelhos Assassinos II
Idêntico ao anterior, mas a tônica aqui é a confusão. Apenas uma cópia é gerada, mas logo após uma cortina de fumaça é lançada e as cópias se misturam os jogadores. Ninguém sabe quem é quem. Nesta opção não adianta quebrar os espelhos.

Dica: quando mestrar considere que é difícil (uma grande CD) para cada jogador descobrir quem é a cópia pelas ações dos outros. Ou gere uma penalidade se o jogador desejar ficar cuidando das ações dos outros.

30. Espelhos Assassinos III
Quando o grupo entra na sala a porta se fecha atrás deles. A sala está vazia à não ser por um espelho grande em um dos cantos. O primeiro que parar na frente o espelho será copiado. A cópia dirá que o grupo só poderá acessar a saída da sala e continuar seu caminho se ele for vencida em um duelo contra seu original sem interferência dos outros.

Não há alternativas, é um combate até a morte entre os dois com todos e quaisquer recursos que o original possua. Após o término da luta, se a cópia for morta, uma porta se abrirá. Se o jogador tiver seus pontos de vida reduzidos à 1, a cópia dará a luta por encerrada e dirá que uma outra cópia deverá ser providenciada para um novo duelo e desaparecerá.

Dica: Será um bom momento para ver como os jogadores se saem contra seus iguais. Seria interessante repetir o processo em outros pontos da dungeon, cada vez com um jogador diferente.

100 armadilhas, engodos e truques III

terça-feira, 26 de junho de 2018

Versão impressa de Tagmar chegando


Versão impressa de Tagmar chegando


Está chegando a nova edição impressa de Tagmar, ícone entre os RPGs nacionais por ser considerado o primeiro sistema totalmente brasileiro em 1991. Ontem foram apresentadas nas redes sociais belíssimas imagens da nova edição, com valores e a previsão de lançamento para esta semana. Os livros possuem versões lombada quadrada ou capa dura e miolo com imagens em preto e branco e coloridas. O interessante do projeto é que ele é disponibilizado gratuitamente para donwload ou leitura online, tendo venda centrada nas suas versões impressas. A venda será realizada no site da GameMaker.

Tagmar - Livro de Ambientação
Lombada quadrada R$ 46,85 Capa dura R$ 75,85

Tagmar – Livro de Regras- 3.0
Lombada quadrada R$ 105,53 Capa dura R$ 134,53

Tagmar - Livro de Magias
Lombada quadrada R$ 61,50 Capa dura R$ 91,00

Tagmar - Livro dos Reinos
Lombada quadrada R$ 83,76 Capa dura R$ 112,76

Tagmar - Livro de Introdução a Ambientação
R$ 19,04






 

sexta-feira, 22 de junho de 2018

Analisando Pathfinder Playtest III: Guerreiros, Armas e ações e mais ações



Analisando o Pathfinder Playtest III
Guerreiros, Armas, Ações e Modos de jogo
João E. C. Brasil e Hebert Magno

Esta é nossa terceira postagem sobre o Pathfinder Playtest. Depois de vermos as Raças e alguns novos elementos em mecânicas vamos começar a aprofundar nossas análises. A ideia inicial era simplesmente apresentar agora as classes (já tivemos 8 apresentadas no site da Paizo), mas uma coisa foi atentada pelo Hebert. A editora normalmente apresentam uma das classes e as postagens logo em seguida são de elementos relacionados à essa classe. Sendo assim resolvemos manter essa estrutura, apresentando a classe e os temas afins (pelo menos os lançados até hoje). Começaremos com a classe do Guerreiro e com as postagens sobre Armas, Ações e Modos de jogo.

Guerreiros
Jason Bulmahn (Diretor de Design de Jogos)
Segunda-feira, 19 de março de 2018

Nas últimas duas semanas, tentamos dar a você uma ideia do que é o Pathfinder Second Edition, mas agora é hora de aprofundar alguns detalhes das classes. A partir de agora até o lançamento do jogo em agosto, vamos passar pelas classes uma a uma, parando de vez em quando para ver várias regras e o sistema. Hoje, vamos dar uma olhada em uma das classes mais fundamentais do jogo: o guerreiro.

Criaturas para Starfinder: Monstro do filme A Quiet Place


Criaturas para Starfinder
Monstro do filme A Quiet Place


Sem NomeCR 7 XP 3200 - Combatente

Aberração Média - Neutro
Inic +8; Sentidos: Blindsight (som) 500m; Percepção +15

DEFESA                                          HP 105
EAC 20; KAC 22
Fort +9; Ref +10, Vontade +6
Habilidades defensivas Audição à longo alcance, Couraça,
Outras Habilidades Não respira
Fraqueza Descritor sônico

ATAQUE
Velocidade 12m
Corpo a corpo Garras +15 (2d6+11 P ou C), Dentada +12 (2d6+3), Pés +12 (2d6+4)
Espaço 2m. Alcance 3m (com braços)
Habilidades Ofensivas Rasgar

ESTATÍSTICAS
For +6; Des +4; Con +5; Int 0; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +10, Atletismo +10, Furtividade +10
Feitos Cleave, Great Cleave, Improved Initiative, Diehard, Deadly Aim, Climbing Master, Extra Resolve, Jet Dash, Spring Atack, Nimble Moves
Idioma aparentemente nenhum
Equipamento Nenhum

ECOLOGIA
Ambiente Qualquer um.
Organização Médios grupos (2d8).

HABILIDADES ESPECIAIS
Cego (Ex) A criatura está constantemente sob a condição Cego para todas as ações que não possam ser substituídas pela audição.

Não respira (Ex) Não possui narinas ou orifícios respiratórios.

Audição de longo alcance (Ex) a criatura tem uma audição beirando a perfeição, mesmo no limite de seu alcance. Considere os testes de Percepção para qualquer som acima de um sussurro (critério do mestre) com uma CD 10 – 2 para cada 100m de proximidade. Se a criatura tiver sucesso no teste ela saberá a localização aproximada do alvo e quantidade de alvos.

Couraça (Ex) a criatura tem uma excelente couraça protetora que deixa sua defesa quase perfeita, tanto para cinético quanto energético, embora a proteção seja muito mais efetiva contra danos cinéticos. Ela cobre todo seu corpo, sendo móvel apenas na cabeça, onde de forma compartimentada, a criatura pode move-la para liberar a boca ou os orifícios auditivos. Onde a couraça é removida a EAC e a KAC reduzem à 2.

Rasgar (Ex) A força do ataque da criatura é tão poderoso que, se conseguir prender um alvo com as duas patas (através da capacidade de agarrar), o alvo deve imediatamente fazer um salvamento de For (CD 20) ou será rasgado em dois, matando-o instantaneamente. Mesmo que o teste de resistência seja bem sucedido, o alvo ainda sofre 11d6 + 24 de dano devido ao ataque.

Arma natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Vulnerabildiade (Ex) Qualquer arma com descritor sônico deixa a criatura Atordoada (Danze), reduzindo a EAC e a KAC na cabeça à 2.


Este alienígena é uma verdadeira arma de destruição em massa, matando e rasgando tudo o que estiver pela frente. Sua proteção é impressionantemente forte, composta por uma carapaça externa, rija e quase inquebrável que lhe permite resistir à praticamente todas as armas com dano de corte, perfurante ou esmagamento. Armas com dano energético ainda podem causar algum dano, mas mesmo assim esse dano é muito reduzido.

Seus braços têm pelo menos 1,80 de comprimento terminando mãos com dedos alongados, afiados e serrilhados capazes de rasgar aço como se fosse papel. Seus membros inferiores são também alongados embora um pouco mais curtos que os braços, terminando em falsos pés na forma de ganchos serrilhados e pontiagudos. Sua boa é enorme com pentes afiados medindo de cinco a dez centímetros e sendo capaz de abocanhar facilmente uma cabeça humana.

Sua completa falta de visão é compensada por uma extraordinária audição que lhe permite localizar com exatidão e à enorme distância qualquer alvo, por menor que seja, e rastrea-lo. Qualquer som maior que um sussurro em local aberto é identificado pela criatura. Para isso ele possui vários ouvidos externos, ao redor da cabeça, protegido por placas cranianas móveis do mesmo material da couraça. A criatura consegue escutar perfeitamente sem mover as placas cranianas, mas para conseguir uma localização mais exata ou descobrir ruídos ainda menores ela pode abrir as placas para ampliar a capacidade da audição. Embora não seja indestrutível o local mais vulnerável é justamente quando está com a carapaça craniana aberta.

Ele não tem medo e não recuará frente a uma presa até que a tenha matado ou que ele esteja morto.

Em termos de jogo ele pode ser usado em vários tipos de aventura.

- O grupo teve que ter pousado em um planeta onde essa criatura seja nativa.

- As criaturas foram usadas por alguma força invasora para limpar uma área (cidade ou mesmo um planeta) e acabar com as resistências antes da invasão propriamente dita.

- O grupo está atrás de alguma relíquia perdida de tempos anteriores à Lacuna nas profundezes sombrias de algum asteroide ou planeta. Essas cavernas seriam o habitat perfeito para essas criaturas.


Feitos do Starfinder

Deadly Aim (Combate)
Você pode atacar os pontos fracos de seus inimigos e causar mais danos.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1.
Benefício: Quando você realiza o ataque ou a ação de ataque total com armas (incluindo a manifestação solar de um solarian, mas não magias ou outras habilidades especiais de qualquer tipo), você pode adquirir uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque. Se você fizer isso, esses ataques causam dano adicional igual a metade do seu bônus base de ataque (mínimo 1).

Diehard
Você é especialmente difícil de matar. Suas feridas se estabilizam rapidamente quando você está gravemente ferido.
Benefício: Quando você está morrendo, você pode gastar os Resolve Points necessários para se estabilizar e 1 Resolve Point para permanecer na luta (recuperando 1 Hit Point) na mesma rodada.
Normal: Você deve usar Resolver Poinos para se estabilizar e permanecer na luta em rodadas separadas.

Cleave (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.

Climbing Master
Você pode escalar, assim como um macaco ou uma aranha.
Pré-requisitos: Atletismo 5 graduações.
Benefício: Você tem velocidade de escalada igual a sua velocidade no solo.

Extra Resolve
Sua determinação é mais forte que a maioria.
Pré-requisitos: Nível de Personagem 5.
Benefício: Você tem 2 Resolve Points adicionais no seu conjunto.

Great Cleave (Combate)
Você pode atacar muitos inimigos adjacentes com um único golpe.
Pré-requisitos: For 13, Cleave, bônus base de ataque +4.
Benefício: Se você atingir um segundo alvo com o feito de Cleave, você pode gastar 1 Resolve Point para fazer um ataque corpo a corpo contra cada inimigo subsequente que esteja adjacente ao último alvo e ao seu alcance, desde que você acerte o inimigo anterior. Você não pode atacar um inimigo individual mais de uma vez durante essa ação de ataque.

Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.

Jet Dash
Você é rápido e pode dar saltos enormes.
Benefício: Ao correr, você movimenta seis vezes sua velocidade terrestre. Sempre que você pula, dobre a altura e a distância que você pode pular. Enquanto corre, não ganha a condição surpreso.
Normal: você move quatro vezes a sua velocidade terrestre e ganha a condição surpreso enquanto corre.

Mobility (Combate)
Você pode facilmente passar por inimigos perigosos.
Pré-requisitos: Dex 13.
Benefício: Você ganha +4 de bônus na sua Classe de Armadura contra ataques de oportunidade que você provoca deixando um quadrado ameaçado.

Nimble Movies (Combate)
Você pode se mover através de um único obstáculo com facilidade.
Pré-requisitos: Dex 15.
Benefício: Você pode percorrer até 6m de terreno difícil a cada rodada como se fosse um terreno normal.

Spring Attack (Combate)
Você pode se mover habilmente para um inimigo, atacar e afastar-se antes que ele possa reagir.
Pré-requisitos: Dex 15, Mobilidade, bônus base de ataque +4.
Benefício: Como uma ação completa, você pode aumentar sua velocidade e fazer um único ataque corpo-a-corpo ou manobra de combate sem provocar ataques de oportunidade do alvo de seu ataque. Você pode se mover tanto antes quanto depois do ataque, mas deve se mover pelo menos 3m antes do ataque, e a distância total que você se move não pode ser maior que a sua velocidade. Você não pode usar essa habilidade para atacar um inimigo adjacente a você no início do seu turno. Se você tiver um truque adicional de ataque da classe, poderá tirar seu movimento do ataque desse truque a qualquer momento durante um ataque com uma arma corpo-a-corpo (em vez de apenas antes), sem provocar ataques de oportunidade do alvo de seu ataque.
Normal: Você pode se mover somente antes ou depois de um ataque, não de ambos.