sábado, 14 de julho de 2018

Analisando o Pathfinder Playtest VI - Clérigos, feitiços e domínios



Analisando o Pathfinder Playtest VI
Clérigos, feitiços e domínios
                                                                    João E. C. Brasil e Hebert Magno



A nova postagem com a análise das informações do Playtest chega centrada em clérigos e feitiços. Um componente importante dos grupos de aventureiros, sempre prontos para serem os salvadores da pátria, os clérigos põem ser a diferença entre a salvação da lavoura ou uma morte sangrenta. São mais três textos incríveis e elucidadores da equipe da Paizo traduzido pela Confraria e analisados pelo grande Hebert Magno, apresentando as nuances de clérigos, feitiços e domínios!

Tudo sobre feitiços
Mark Seifter (Designer)
Segunda-feira, 16 de abril de 2018

Os feitiços são fórmulas mágicas com componentes esotéricos, incluindo palavras de poder, gestos e ingredientes incomuns, que quando combinados criam efeitos mágicos extraordinários. Os feitiços sempre foram uma parte crucial do Pathfinder e do gênero de fantasia como um todo. Mas o que há de novo sobre feitiços no playtest? Vamos dar uma olhada!


Ação!
Você lança feitiços usando alguma combinação de ações de Componente Verbal, Componente Somático e Componente Material (a combinação mais comum são as ações Verbal e Somático para duas ações totais). Nem todas as classes interagem com essas ações da mesma maneira. Por exemplo, clérigos podem usar um foco divino para satisfazer o componente Material, os feiticeiros usam seu sangue mágico e bardos podem usar instrumentos que mudam vários aspectos (por exemplo, mesmo se você estiver amordaçado ou incapaz de falar, você pode tocar seu violino para fornecer a parte do Componente Verbal).

Feitiços Intensificados
No playtest, você poderá intensificar seus feitiços favoritos para ganhar efeitos maiores do que nunca. Intensificar um feitiço funciona da mesma forma que anteriormente, onde você prepara um feitiço em um slot de nível mais alto (ou lança-o usando um slot de nível mais alto se você for um conjurador espontâneo), exceto que agora todos os conjuradores podem fazê-lo, e você ganha benefícios muito mais interessantes. Quer disparar 15 mísseis com Mísseis Mágicos ou se transformar em um animal enorme com Forma Animal? Apenas intensifique essas magias ao nível apropriado! Não há mais necessidade de aprender longas cadeias de magias que são incrementalmente diferentes e cada uma requerendo que você se refira à magia anterior.

Aliás, a ideia de usar o nível de uma magia para determinar seu poder levou a uma interação realmente interessante entre as magias. Por exemplo, quantas vezes você se deparou com uma situação em que seu ilusionista de alto nível é frustrado por um simples efeito de Detectar Magia ou um semelhante? Agora, ilusões de um nível de magia mais alto do que um truque de Detectar Magia podem frustrar a detecção! Da mesma forma, Dissipar Magia tem mais dificuldade em dissipar magias de níveis muito mais altos, enquanto pode esmagar magias de baixo nível com facilidade. Isso se estende a muitas outras interações semelhantes. Enquanto estiver na Pathfinder First Edition, uma criatura com algum efeito básico de magia que esteja constantemente ativo pode ser imune aos feitiços de seu personagem, agora você pode intensificar seus feitiços e superar esse obstáculo!

Truques
No playtest, truques são feitiços que você pode conjurar à vontade, mas eles não são mais do nível 0. Em vez disso, eles aumentam automaticamente para o nível mais alto de magia que você pode lançar no momento. Isso significa que se você estiver no 5º nível, seu Raio de Gelo é de 3º nível e causa mais dano, e seu truque Luz é melhor em neutralizar a escuridão mágica.

Poderes de Domínio e Além
O Pathfinder sempre teve poderes de domínio, poderes de escolas, poderes de linhagem e outras magias especiais baseadas em classe como habilidades que você pode usar um certo número de vezes por dia ao invés de usar seus slots de magia diários nelas. No Playtest, expandimos essa ideia, permitindo que mais classes ganhem esses tipos de poderes e padronizem a maneira como falamos sobre os poderes e seus usos diários. Os poderes agora são tratados como um tipo especial de feitiço, e todos são lançados usando Spell Points. Há poder em nomear algo; enquanto você não conta-los de maneira diferente do que se você tivesse um pool de usos por dia, isso nos permitia criar habilidades novas e interessantes que custam vários Spell Points ou que você poderia adicionar recursos extras ao custo de mais Spell Points, de uma forma que funciona mais facilmente nas classes.

Magias de 10º nível
Então, qual é o problema com feitiços de 10º nível? Jason mencionou tudo isso no começo, e muitos de vocês deram excelentes palpites para o que serão. Eles começam com uma classe de magias que costumavam ser de 9º nível +, ou seja, eles eram de 9º nível, mas mesmo para esse nível eles geralmente eram equilibrados por custos de materiais caros. Feitiços como Desejo e Milagre. No playtest, esses feitiços são livres para serem lançados, mas são do 10º nível. Então nós adicionamos alguns feitiços novos e surpreendentes, como Fabricated Truth e Nature Incarnate. Estou supondo que vocês vão descobrir rapidamente o que esses feitiços fazem, mas aqui vai uma dica: um deles teve um efeito crítico de falha mostrado na postagem sobre Acertos Críticos (LINK) aqui na Confraria.

Rituais
Desde que os apresentamos no Pathfinder RPG Occult Adventures, os rituais têm sido os favoritos entre os fãs e os desenvolvedores de aventura aqui no Paizo. Se você ainda não fez check-out, eles são feitiços ricos em histórias com um longo tempo de lançamento que qualquer pessoa habilidosa o suficiente poderia tentar realizar, desde que tenham o conhecimento oculto. Normalmente eles envolvem um número de conjuradores secundários, o que pode envolver toda a equipe ou fazer um bom encontro com um culto maléfico.

Mesmo no Pathfinder RPG Core Rulebook, haviam magias que meio que seguiam esse molde - a magia de 8º nível Blinding é um exemplo perfeito. No playtest, esses tipos de feitiços foram transformados em rituais. Isso significa que essas magias de tempo de inatividade não ocupam seus slots de magia, e que os personagens marciais que conseguem atingir um nível de proficiência suficientemente alto em perícias relacionadas a magia, como o Arcano, podem conjurá-los! Isso é particularmente importante quando, por exemplo, o clérigo morre, mas o monge pode realizar um ritual de Ressurreição. (Não se preocupe, ainda há também o feitiço não-ritual Raise Dead no caso de você precisar de alguém de volta à ação mais rapidamente, embora um grupo que queira que a morte seja mais incerta, pode facilmente omitir essa mágica para uma mudança instantânea no tom da campanha). Os rituais também têm efeitos de falhas potenciais deliciosos. Por exemplo, se você falha criticamente com a Ligação Planar, você chama algo escuro e horrível que não está limitado por suas proteções, e imediatamente tenta destruí-lo!

Tradições Mágicas
Tradições mágicas, como arcano e divino, sempre fizeram parte dos feitiços do Pathfinder. Mas o playtest nos dá uma oportunidade para realmente explorar o que eles significam, o que os torna diferentes, e como eles metafisicamente se interconectam de uma maneira que enriquece a história do jogo. A magia toca em várias essências do cosmos. Por exemplo, a magia arcana mistura essência material (os blocos de construção fundamentais de todas as coisas físicas) e essência mental (o bloco de construção de pensamentos racionais, lógica e memórias). Isso significa que as tradições arcanas compartilham muito em comum com a ciência, já que os conjuradores arcanos tendem a usar métodos lógicos e racionais para categorizar a magia inerente ao mundo físico ao seu redor. A magia divina é exatamente o oposto; mistura a essência espiritual (o bloco de construção sobrenatural do eu imortal) e a essência vital (a força vital universal que nos dá instintos e intuição). Isso significa que as tradições divinas estão impregnadas de fé, o invisível e a crença em uma fonte de poder além do plano material. Essas ideias levaram a novas e excitantes adições de feitiços no repertório de cada tradição.

Exemplo de Feitiços
Vamos colocar em perspectiva tudo sobre o que falamos, observando uma magia que pode ser amplificada e que usa ações de uma maneira interessante: Cura. (A propósito, observe a nova escola de feitiços!)

CURA - FEITIÇO 1
Cura, Necromancia, Positivo 
Componentes Componentes somático ou mais 
Alcance toque, Alcance 9m, ou Área aura de 9m (ver texto); Alvo uma criatura viva disposta ou uma criatura morta viva.
Você canaliza energia positiva para curar os vivos ou danificar os mortos-vivos. Você restaura Pontos de Vida iguais a 1d8 + seu modificador de conjurador a um alvo vivo disposto ou causa aquela quantidade de dano positivo a um alvo morto-vivo. O número de ações que você gasta ao conjurar essa mágica determina seus alvos, alcance, área e outros parâmetros.
- Componente Somático: A magia tem um alcance de toque. Você deve ter sucesso em um ataque de toque corpo a corpo para danificar um alvo morto-vivo.
- Componente Somático, Componente Verbal: O feitiço tem um alcance de 9m e não requer um ataque de toque ao atacar uma criatura morta-viva. Um alvo morto-vivo deve tentar um salvamento de Fortitude, tendo meio dano em um sucesso, nenhum dano em um sucesso crítico ou dano duplo em uma falha crítica.
- Componente Material, Componente Somática, Componente Verbal: Você dispersa energia positiva em uma aura de 9m. Isto tem o mesmo efeito que a versão de duas ações de magia, mas atinge todas as criaturas vivas e mortas no estouro e reduz a quantidade de cura ou dano ao seu modificador de habilidade de conjurador.
Amplificada (+1) Aumenta a quantidade de cura ou dano em 1d8, ou por 2d8 se você estiver usando a versão de uma ou duas ações para curar a vida.

Então você pode conjurar Cura com 1 ação e restaurar alguns Pontos de Vida para um alvo tocado, especialmente para uma única ação. Isto é particularmente útil se você curar várias vezes em um turno em alguém que precisa de ajuda de emergência após um acerto crítico! Para 2 ações, você pode conjurar com segurança a partir da retaguarda, e por 3 ações, você pode mudar a área para um estouro e curar criaturas vivas enquanto prejudica os mortos-vivos ao mesmo tempo. Ele restaura menos pontos de vida para cada alvo dessa maneira, mas se você tiver vários aliados precisando de cura, isso pode ser muito eficiente. Este feitiço, usando efeitos intensificados, combina os efeitos de todas as magias de curar feridas em um só lugar.

Na parte inferior do bloco de estatísticas, você poderá ver como é um apontamento para Amplificação. Este fica melhor proporcionalmente para cada nível de magia acima de 1º. Assim, um 2º nível do feitiço cura um alvo em 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuração, um 3º nível cura um alvo em 5D8 + seu modificador de habilidade de conjuração, e assim por diante.

Mas Cura é uma corrente mágica clássica que você já conhecia e amava no Pathfinder First Edition e que já foi revelada aos poucos através do podcasts. E sobre sua irmã mais velha, Regenerar?

REGENERAR - FEITIÇO 7
Cura, Necromancia
Componente Somática, Verbal
Alcance Toque;  criatura viva disposta 
Duração 1 minuto
O alvo ganha temporariamente a regeneração 15, que restaura 15 Pontos de Vida para ele no início de cada um de seus turnos. Enquanto ele tiver regeneração, o alvo não pode morrer de dano e seu valor de morte não pode exceder 3. Se o alvo receber dano por ácido ou fogo, sua regeneração será desativada até o final do seu próximo turno.
Cada vez que a criatura recupera Pontos de Vida por regeneração, ela também recria um órgão danificado ou arruinado (se houver). Durante a duração do feitiço, a criatura também pode reconectar partes do corpo cortadas passando uma ação de Interação para manter as partes do corpo unidas.
Amplificação (9º) A regeneração aumenta para 20.

Regenerar era sempre necessário para restaurar membros ou órgãos perdidos (uma situação rara de aparecer no jogo), mas o modo como funcionava o tornava ineficaz para o uso em combate. Esta versão é muito mais atraente durante uma luta, especialmente se o seu oponente não tiver acesso a ácido e fogo!

Este feitiço não aumenta em poder incremental à medida que seu nível aumenta (exceto por ser mais difícil de dissipar); em vez disso, ele tem um benefício específico ampliado no 9º nível.

Mas e algo que você nunca viu antes? Vamos dar uma olhada em Vampiric Exsanguination!

VAMPIRIC EXSANGUINATION - 6
Morte, Necromancia, Negativa
Componentes  Somática, Verbal
Área Cone de 9m
Você atrai a força vital das criaturas e a envia para seus braços estendidos. Você causa 10d6 de dano negativo à todas as criaturas vivas na área. Enquanto pelo menos uma criatura na área sofrer dano, você também ganhará metade desse número de Pontos de Vida temporários. Você perde todos os pontos de vida temporários restantes após 1 minuto.
Sucesso Meio Dano.
Sucesso Crítico Nenhum dano.
Falha Dano total.
Falha Crítica Dano duplo.
Amplificação (+2) Aumenta o dano em 3d6.

Então estamos causando um dano razoável em um cone; um cone de frio não vai ficar com ciúmes. Mas o truque aqui é que se você conseguir que pelo menos um inimigo criticamente falhe contra o feitiço, você ganhará um grande número de Pontos de Vida temporários! Se você é um mago com uma pontuação de Constituição de 12, essa criatura infeliz pode fornecer apenas 50% a mais de Pontos de Vida (por acaso, se você causar muitos danos, você pode matar um capanga que falha criticamente, então use com responsabilidade). E já que você está usando força vital, adivinhe quem ganha acesso a esse feitiço? (Urgathoanos se alegram!)

Mais novos feitiços
Vou encerrar dando apenas os nomes de um punhado de novos feitiços. O que eles podem fazer? Eu vou deixar para vocês ver o que você pensa!

- Alter reality
- Collective transposition
- Crusade
- Disappearance
- Divine inspiration
- Duplicate foe
- Energy aegis
- Mariner's curse
- Moment of renewal
- Moon frenzy
- Nature's enmity
- Primal phenomenon
- Punishing winds
- Revival
- Soothe
- Spellwrack
- Spiritual epidemic
- Spiritual guardian
- Tangling creepers
- Unfathomable song

Comentários de Hebert
O que mudou: Muito da relação que se havia com as magias mudou. Ainda vai haver Projéteis Mágicos e Curas, mas tudo vai funcionar um pouquinho diferente.

Para começar, na nova regra de economia de ações, a MAIORIA das magias vai custar duas ações (ou seja, muitos conjuradores não irão mudar muito no quesito andar e conjurar), mas haverão magias que usarão apenas uma ação (equivalente ao antigo swift) e magias que usarão todas as três ações (equivalentes ao Full Round Action).

Depois as magias não terão mais efeitos diferenciados conforme o nível do conjurador vai aumentando. O dano dos Projéteis Arcanos de primeiro círculo será o mesmo do nível 1 ao nível 20 (embora segundos os projetistas, serão equivalentes ao dano máximo de cada feitiço por nível de conjurador). Para se obter efeitos diferentes de um feitiço, ele precisará ser amplificado, ou seja, conjurado num círculo maior. Além de dano diferenciado, os feitiços terão efeitos diferentes quando amplificados para determinados círculos.

Os Truques continuarão sendo conjurados a vontade, a diferença é que o seu círculo equivalente sempre será o máximo que o conjurador pode conjurar, com efeitos ampliados quando chegarem a determinados círculos.

Tanto poderes de domínios e escolas, magias do novíssimo décimo círculo e os rituais agora funcionam fora do sistema de magia, tendo métodos próprios de serem adquiridos e serem utilizados.
Por fim, agora serão apenas quatro listas de magias: arcana, divina, primal e oculta. Não existindo listas diferentes entre paladinos e clérigos, ou entre xamãs e druidas.

O que significa: Os conjuradores terão uma forte reestruturação de poder, mas de certo modo mudarão bem menos que os combatentes. Haverão muito mais opções táticas de como utilizar suas ações, mas a maneira como se usa os feitiços e quais feitiços estarão disponíveis ainda se parece muito com as edições anteriores. Contudo a simplificação nas listas de magias e nos efeitos do nível de conjurador podem trazer consequências prejudiciais quando o conjurador sentir que seus poderes evoluem devagar ou ele não é tão diferente de outros conjuradores. Principalmente em blogs futuros onde veremos que a diferença entre os magos e feiticeiros diminuirá drasticamente.   


Classe dos Clérigos
Logan Bonner (Designer)
Segunda-feira, 23 de abril de 2018

Clérigos são os primeiros conjuradores a obter uma prévia! Temos muito a dizer sobre essa classe, então vamos direto ao ponto!

Características dos Clérigos
A pontuação de habilidade chave dos clérigos é Sabedoria. Isso significa que eles recebem um impulso para aumentar a Sabedoria no 1º nível, aumentando seu valor de Sabedoria em 2. Eles também usam essa habilidade chave para determinar o CD de suas magias. Como outras coisas no Playtest, os feitiços também são afetados por sua proficiência. Clérigos são treinados em magias divinas, então eles adicionam 10 + seu nível + seu modificador de Sabedoria para a CD de sua magia. Eles usam essa mesma proficiência para ataques de toque de suas magias e para jogadas de feitiços.

No 1º nível, os clérigos recebem várias características de classe, incluindo sua divindade e domínio, anátema, energia do canal e, claro, conjuração divina (sobre a qual falaremos mais adiante). Sua divindade tem um grande impacto em seu personagem, e você verá muitas semelhanças com o Pathfinder First Edition, como ser treinado na arma favorita de sua divindade e ter acesso a um de seus domínios. Sua escolha de domínio lhe dá um poder de domínio único. Poderes são um tipo especial de feitiço que vêm somente da sua classe e são conjurados com Pontos Mágicos - pense em coisas do Pathfinder First Edition como os poderes de domínio ou os poderes da escola do mago. Os poderes são mais fortes do que os truques, mas não tão fortes quanto os seus melhores feitiços. O poder inicial de um clérigo custa 1 Ponto de Magia para conjurar. Ele recebe uma quantia inicial de Pontos de Magia igual à sua Sabedoria e pode aumentar isso realizando feitos mais tarde. Se ela conseguir outras maneiras de conjurar poderes de um tipo diferente, ela combinará todos os seus Pontos de Magia em um pool.

A divindade de um clérigo também impõe algumas restrições sobre ela, coletivamente chamadas de anátema, representando atos que vão contra a vontade e os ensinamentos de sua divindade ou violam suas exigências de alinhamento. Embora nós demos alguns exemplos de atos anatômicos para os vários deuses e deusas - como anátema para um clérigo de Sarenrae, deusa da honestidade, para lançar um feitiço que a ajudaria a mentir melhor - nós queríamos deixar isso amplo o suficiente para que o mestre e o jogador possam dar a palavra final em como eles funcionam em seus jogos. Muitas outras classes que seguem restrições semelhantes têm seu próprio anátema.

À medida que você sobe de nível, você aumenta sua graduação de proficiência com magias divinas para expert no 12º nível, mestre no 16º nível e lendário no 19º nível.

Magia Divina
É claro que a principal característica do clérigo é sua conjuração divina! No 1º nível, você pode conjurar duas magias de 1º nível a cada dia, que você prepara a partir das seleções na lista de magias divinas. Toda vez que você ganhar um nível à mais, você tem mais um slot de magia por dia de seu maior nível de feitiços (assim no 2º nível, um clérigo tem três magias de 1º nível por dia). Em todos os níveis ímpares, você obtém acesso a um novo nível de feitiços. Você sempre será capaz de conjurar duas ou três magias do seu nível mais alto e três magias de cada nível mais baixo, além de seus truques e poderes. Como seus outros feitiços, seus feitiços de 9º nível terminam com três feitiços, então em 19ª você se torna lendário em conjuração. Então, e os seus feitiços de 10º nível? Nós vamos falar sobre eles em uma futura postagem!

Tornamos o seu número de feitiços mais simples eliminando os feitiços de bônus do Pathfinder First Edition concedidos por ter um alto valor de habilidade. Sua Sabedoria ainda é muito importante para a CD do seu feitiço e para outras coisas importantes para os clérigos, mas dar um pouco menos de peso torna mais prático para você interpretar um clérigo de Gorum que se concentra em Força e usa magias que não envolvem a Cd de seu feitiço ou que tenham efeitos decentes, mesmo que seu inimigo tenha sucesso.

Agora, não é bem verdade dizer que esses são todos os feitiços que você recebe. Lembra do canal de energia anterioriormente? Este recurso permite que você eleja Curar ou Prejudicar um número adicional de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma! Além disso, estas magias são amplificadas para o nível mais alto de magia que você conjura, então assim que você atingir o 3º nível, todas aquelas magias de cura ou dano se tornam magias de 2º nível. Isso substitui a Cura Espontânea do clérigo do Pathfinder First Edition, que exigia que ele sacrificasse seus feitiços preparados para dar espaço para um feitiço de cura. Agora, você pode usar a energia do seu canal para conjurar esses feitiços extras de cura, e se você acha que precisará de mais cura além disso, você pode sempre preparar mais magias de cura usando seus slots de magia normais (na verdade, isso pode ser um bom uso de alguns dos seus slots de nível mais baixo conforme você sobe no nível). Sua escolha de divindade determina qual feitiço você pode conjurar com a energia do canal. Pharasma permite que você conjure Curar, Rovagug faz você causar dano e alguém como Abadar ou Lamashtu permite que você escolha seu caminho no 1º nível.

Feitos de Clérigo
Como mencionamos anteriormente, sempre quisemos que o Pathfinder Second Edition fornecesse a todas as classes um número considerável de opções para personalização. O clérigo foi uma das classes que teve mais a ganhar, uma vez que um clérigo tem um monte de características de classe no primeiro nível, depois *grilos* para o resto de sua carreira. Os novos feitos de classe do clérigo dão a ele todo o tipo de flexibilidade, então vamos ver algumas deles!

No 1º nível, você pode escolher a Communal Heal então quando você joga Curar para tratar uma criatura diferente de si mesmo, você recuperar alguns pontos de vida também, ou você pode pegar Turn Undead, o que obriga mortos-vivos que falharem criticamente na resistência contra seu feitiço de curar  fugirem de você. (Isso funciona muito bem com a versão de 3 ações de Curar!) Você também pode escolher Expanded Domain para explorar os domínios de sua divindade ainda mais, obtendo o poder inicial de um domínio diferente daquele que você escolheu. Você pode selecionar este feito duas vezes, permitindo que você mergulhe em no máximo três domínios!

Em níveis mais altos, você ganha novos feitos de clérigo a cada nível par, exceto nos níveis 12 e 16, quando você aumenta seus CDs de magia. No 4º nível, você pode pegar o Advanced Domain para obter o poder avançado de um dos seus domínios. No 8º nível, se canalizar energia positiva, você pode receber o feito Channeled Succor para poder conjurar Remove Curse, Remove Disease, Remove Paralysis ou Restauração com suas magias de energia canalizada em vez de apenas Curar.

Vamos dar uma olhada em uma categoria de feitos que os clérigos têm: metamagia! Você pode ativar um talento metamágico quando conjurar uma mágica. Isso aumenta o número de ações necessárias para lançar a magia e modifica a magia de alguma forma. No 1º nível, por exemplo, você poderia selecionar Reach Spell para permitir que você adicione uma ação de Componente Somáticos a um feitiço e aumente seu alcance em 9m (ou para tornar uma mágica de toque em uma magia de toque à distância com um alcance de 9m). Esta é uma façanha metamágica que muitos feiticeiros podem receber, mas o clérigo recebe outras que são mais específicas para ela também. Command Undead, um feito de 4º nível, permite que você altere os efeitos de qualquer feitiço que cause dano e, ao invés disso, tome o controle de uma criatura morta-viva. Heroic Recovery, um feito de 8º nível, adiciona um poderoso buff para magias de cura: você pode mirar uma criatura dentro do alcance usando 3 ações (a versão de 2 ações de cura, mais outra ação para ativar a metamagia) para curá-las por um número sólido de pontos de vida e também dar a elas bônus em ataques e danos e um aumento de 1,5m a sua velocidade por 1 rodada. E se você usa muita metamágica, o feito clerical de 20º nível Metamagic Channeler é uma ótima escolha - ele permite que você aplique um feito metamagico a um feitiço de dano ou cura sem adicionar uma ação ao seu componente!

Comentários de Hebert
O que mudou: É possível dizer que o clérigo não mudou e sim foi adaptado às mudanças de sistema do Pathfinder Playtest, sem essencialmente mudar muito do que ele já era, só sendo ajustado a nova economia de ações e ao sistema de Feitos de Classe.

Talvez a maior mudança será que o clérigo finalmente terá uma habilidade definitiva, embora eles tenham comentado que serão opções diferentes para cada deidade. Aliás, conforme o blog a seguir, outra mudança importante é a adição dos anátemas de cada deidade, o que finalmente dará ethos que os clérigos realmente deverão seguir.

O que significa: Infelizmente não nos foi mostrado uma react específica do clérigo, mas a mudança de que Canalizar Energia Positiva agora só concederá usos extras da magia de cura e de como a magia de cura muda de efeito a depender do número de ações realizadas para utilizá-la, já dão a entender que o clérigo terá muitas opções táticas na nova edição.


Domínios eminentes
Mark Seifter (Designer)
Sexta-feira, 27 de abril de 2018

As divindades e seus domínios são uma grande parte do que torna os clérigos especiais. Então agora vamos olhar mais profundamente como estruturamos divindades e domínios.

Deidades Básicas
Para cada divindade, apresentamos algumas informações básicas, incluindo áreas de preocupação, títulos, alinhamento, editos, anátemas e armas favorecidas. A maioria deles é familiar ou autoexplicativa. Uma das entradas mais recentes, o anátema, é um conceito que Logan mencionou na postagem sobre Clérigos (anteriormente). Esta entrada fornece exemplos de ações que violam os princípios da divindade. Vamos mostrar Shelyn como um exemplo.

Shelyn
A Rosa Eterna é a deusa da arte, beleza, amor e música. Ela procura, um dia, redimir seu irmão corrompido Zon-Kuthon.
Alinhamento NG
Editos sejam pacíficos, escolham e aperfeiçoem uma arte, deem o exemplo, vejam a beleza em todas as coisas.
Anátema destrua obras de arte ou permitam que alguma seja destruída exceto para salvar uma vida ou em busca de uma arte maior, recuse aceitar a rendição, atacar primeiro.
Arma Favorecida glaive

Esta entrada lhe dará uma boa ideia de como jogar um personagem Shelynite de qualquer classe. Por exemplo, um fiel guerreiro Shelyn poderia considerar empunhar a arma favorita de sua deusa, e mesmo os seguidores leigos provavelmente se sentiriam terrivelmente culpados por cometer atos de anátema, mesmo que não tenham nenhuma consequência mecânica por isso. Mas que tipo de coisa legal você ganha se for um clérigo de uma divindade específica?

Clérigos e Deidades
Sua escolha de divindade é essencial ao determinar com que tipo de clérigo você joga. Um clérigo Desnan de espírito livre e otimista, um Asmodean tirânico e intrigante e um perfeccionista auto-suficiente Iroran, todos se relacionam com o mundo de maneiras diferentes. Queríamos refletir isso com uma variedade de opções de personalização de personagens baseadas em divindade! Nós incluímos um gráfico que indica as áreas de preocupação de cada divindade, o alinhamento (e os alinhamentos permitidos para seus clérigos), o tipo de energia canalizada (positiva, negativa ou qualquer), perícias de assinatura, arma preferida, domínios e magias. Por exemplo, aqui está a entrada de Shelyn nessa tabela:

Shelyn
-Arte, Beleza, Amor e Música
- NG (LG, NG, CG)
- Positivo
- Crafting
- Glaive
- Criação, Família, Paixão e Proteção
- 1ª: Colour Spray
2ª: Enthral
4ª: Creating

As áreas de interesse da divindade incluem uma breve reafirmação de seus títulos.

Você notará nas listas de alinhamento não apenas o alinhamento do Bom/Neutro de Shelyn, mas também todos os alinhamentos que seus clérigos poderiam ter entre parênteses. Listar isso dessa maneira nos permite (ou a você, para suas próprias divindades) ser mais expressivo ao criar divindades. Por exemplo, Norgorber agora tem alinhamentos ligeiramente diferentes permitidos para seus clérigos, dependendo de qual aspecto da divindade eles adoram! Ou, você poderia criar uma nova divindade de equilíbrio por meio de extremos opostos que aceitam clérigos apenas o neutro, leal e bom, caótico e bom, caótico e mau e leal e mau.

Listando o tipo de energia canalizada, as concessões das divindades permitem algumas situações realmente excitantes. Por exemplo, Lamasthu pode ser uma divindade incrivelmente maligna, mas ela também é uma divindade da fecundidade selvagem do Abismo, então ela permite que seus clérigos escolham energia negativa ou positiva ao canalizarem. Você pode até ter uma boa divindade que conceda apenas energia negativa (nenhuma das divindades centrais adoradas na região do Mar Interior de Golarion o faz, mas poderia ser possível para uma divindade como Tsukiyo, talvez, como parte de seu dualismo com Shizuru) ou uma divindade maligna que poderia conceder apenas energia positiva.

A perícia de assinatura da divindade é em adição àquelas que todos os clérigos ganham, então os clérigos Shelynitas sempre têm a perícia de alcançar grandes alturas no Crafting. Os clérigos norgorberitas, em contrapartida, ganham Furtividade para se misturarem às sombras, permitindo que eles se encaixem bem com grupos clandestinos.

E aquelas magias no final? Essas são três magias extras que todos os clérigos de Shelyn podem preparar e conjurar! Eles não estão em nenhum tipo de "slots de domínio" especiais como antes; você pode lançá-las quantas vezes quiser. Ah, e Sarenrae tem bola de fogo!

Domínios
O Pathfinder First Edition tem uma lista de domínios que cobrem uma variedade de conceitos básicos, mas que faltam outros, e são bastante genéricos, o que significa que nem sempre transmitem a nuança do motivo pelo qual sua divindade tem esse domínio. Um grande exemplo disto foi o domínio da Morte e todos os seus feitiços mortos-vivosque não se encaixam realmente com Pharasma, a deusa da morte que odeia os mortos-vivos.

Uma das primeiras e mais interessantes inovações para domínios no Pathfinder apareceu no Advanced Player's Guide, onde subdomínios alteraram domínios para adicionar nuances. No Playtest, estamos trazendo esse tipo de flexibilidade imediatamente! Cada domínio tem um poder básico e um poder avançado, e como os poderes de domínio funcionam como feitiços, criar um novo domínio perfeito para o seu mundo é tão simples quanto adicionar dois feitiços. Isso nos permitiu incluir significativamente mais domínios no jogo e nos permitirá expandir para mais domínios com facilidade. Aqui está a lista de novos domínios que não compartilham um nome com nenhum dos domínios antigos (alguns nomes que você pode reconhecer de subdomínios):

Ambition
Cities
Confidence
Creation
Dreams
Family
Fate
Freedom
Indulgence
Light
Might
Moon
Nature
Nightmares
Pain
Passion
Perfection
Secrecy
Truth
Tyranny
Undeath
Wealth
Zeal

Esses domínios permitem uma variedade de poderes que podem realmente dar a você a sensação de ser um clérigo de uma divindade específica, tanto em combate quanto fora dele! Por exemplo, dê uma olhada neste divertido poder básico não-combatente do domínio Indulgence:

ENHANCE VICTUALS (TRANSMUTAÇÃO) - PODER 1
Componente 1 minuto (Material, Somático, Verbal) 
Alcance toque; Alvo 1 litro não mágico de água ou 1 libra de comida
Você transforma o alvo em uma comida deliciosa, transformando a água em vinho ou em outra bebida fina ou melhorando o sabor e os ingredientes da comida para torná-la um deleite gourmet. A transformação também tenta neutralizar toxinas na comida ou água. Se você tiver Pontos de Magia, você pode adicionar um litro ou libra para cada Ponto de Magia que você gastar. O adicional desaparece se não for consumido.
Amplificação (+1) Aumento inicial de litro ou quilo em 1.

Então, se você é um clérigo de Cayden Cailean ou Urgathoa, você poderá fazer festas com estilo. Como os poderes são automaticamente aumentados à medida que você ganha níveis, isso significa que apenas com 1 Ponto de Magia, um clérigo de 7º nível pode fazer comida gourmet suficiente para toda o seu grupo de aventuras, e eles poderão ter um banquete para servir um número incrível de convidados se gastarem muitos Pontos de Magia durante o tempo de inatividade. Isso tudo com apenas 1 minuto para preparar, tornando-os um anfitrião maravilhoso para qualquer ocasião!

Enquanto isso, o domínio Fate tem um poder avançado que pode ser útil em um aperto. Mas vou perguntar antes de mergulharmos - você está com sorte?

TEMPT FATE (ADIVINHAÇÃO, FORTUNA) – PODER 2
Componente [[F]] Ação livre somática; Gatilho Você ou um aliado dentro do alcance tenta um teste de resistência. 
Alcance 36m; Alvo você ou um aliado voluntário dentro do alcance
Se o alvo do teste de disparo for um sucesso, ele conta como um sucesso crítico. Se for uma falha, ela conta como uma falha crítica e a falha crítica não pode ser reduzida por habilidades que normalmente reduzem falhas críticas, como a evasão aprimorada. Se a habilidade desencadeante não tiver tanto um sucesso crítico quanto uma condição de falha crítica, o alvo falhará e seu Ponto de Magia será devolvido.

Com a Tempt Fate, você toma o seu destino em suas próprias mãos, prometendo uma defesa total do seu teste de resistência ou desastre total! Este era um dos favoritos de Jason, um clérigo de Pharasma, em um dos nossos testes, e é desnecessário dizer, é uma melhor escolha para usar isso para seus fortes testes de resistência do que seus fracos.

Mas e quanto a Shelyn? Vamos dar uma olhada em dois dos poderes de seus domínios concedidos, um para combate e outro para fora do combate:

UNITY (ABJURAÇÃO, FORTUNA) - PODER 2
Componente [[R]] reação Verbal; Gatilho Você e um ou mais aliados dentro do alcance são alvos de uma mágica ou habilidade que permite um teste de resistência. 
Alcance 9m
Você permite que seus aliados dentro do alcance usem seu modificador de salvamento em resistência em vez do seu próprio. Cada aliado decide individualmente qual modificador usar.

O Unity é realmente útil para um clérigo de suporte com bons modificadores de salvamento e é particularmente excelente para os efeitos de área perigosos que exigem testes de resistência como Música de Harpia, já que poucos aliados conseguirão igualar o modificador de Vontade do seu clérigo!

ARTISTIC FLOURISH (TRANSMUTAÇÃO) - PODER 2
Componentes 10 minutos (Material, Somático, Verbal) 
Alcance toque; Alvo um item ou obra de arte 
Duração 24 horas
Você infunde o alvo com visão artística e artesanal. Sua qualidade aumenta para corresponder à sua grauação de proficiência em Crafting, para um máximo de expert. O alvo é uma peça bonita e impressionante em sua nova qualidade, mas o efeito é obviamente temporário, então não pode ser vendido por mais que o normal. Isso não permite que você use o alvo para criar um item mágico que requeira a nova qualidade ou realizar qualquer outra tarefa que exija um item permanente dessa qualidade.
Amplificação (4º) Se você gastar 1 Ponto de Magia adicional, a qualidade máxima aumentará para mestre.
Amplificação (8º) Se você gastar 2 Pontos de Magia adicionais, a qualidade máxima aumentará para lendário.

Não só é Artistic Flourish uma ótima maneira de expressar o artesão interior do seu personagem, mas também pode ser de grande utilidade quando você realmente poderia usar uma ferramenta muito específica ou item de alta qualidade. Itens de qualidade lendária não são baratos, afinal de contas! Este também é um ótimo exemplo de uma maneira que usar Pontos de Magia nos permite jogar um pouco mais e tornar a magia mais interessante variando os custos. Você viu isso um pouco antes, com Enhance Victuals, mas aqui é mais do que apenas a capacidade de salvar componentes extras para um lote grande. Esses tipos de floreios são possíveis de serem escritos sob um sistema de "uso por dia", mas é estranho, e eles são fáceis de criar e fáceis de entender com um conjunto de Pontos de Magia.

Então, quem é sua divindade favorita? Que tipos de novos domínios você pode imaginar com este novo sistema? Deixe-nos saber nos comentários abaixo!

Comentários de Hebert
O que mudou: Os deuses básicos continuarão a ser os 20 principais de Golarion. E informações mais significativas sobre a organização religiosa continuam ausentes. Mas pelo menos ganharão editos e anátemas, que ajudarão a diferenciar o comportamento de clérigos de deuses diferentes.

A formatação dos deuses será mais organizadas, inclusive permitindo uma limitação maior as tendências dos seguidores, que agora poderão ser ajustadas as diversas facetas que as deidades demonstram a seus fiéis.

Por Fim, os clérigos agora só terão um poder de domínio, mas poderão ter outros através os Feitos de Classe (cada domínio agora contará com um poder de domínio básico e outro avançado).

O que significa: Com a criação dos sub-domínios, os domínios divinos da primeira edição realmente tinham ficado um pouco bagunçados. Algumas regras que vieram do 3.5E atrapalhavam um pouco decisões de projeto dos idealizadores (como as deidades terem de conceder acesso aos domínios de tendências), ou o domínio da morte que não correspondia ao modus operandis da deidade da morte em Golarion (sendo contra mortos vivos). Agora tudo será organizado e receberá todos os pingos nos is.



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