Analisando o Pathfinder Playtest VI
Clérigos, feitiços e domínios
A nova postagem com a análise
das informações do Playtest chega centrada em clérigos e feitiços. Um
componente importante dos grupos de aventureiros, sempre prontos para serem os
salvadores da pátria, os clérigos põem ser a diferença entre a salvação da
lavoura ou uma morte sangrenta. São mais três textos incríveis e elucidadores
da equipe da Paizo traduzido pela Confraria e analisados pelo grande Hebert
Magno, apresentando as nuances de clérigos, feitiços e domínios!
Tudo sobre feitiços
Mark
Seifter (Designer)
Segunda-feira, 16 de
abril de 2018
Os feitiços são fórmulas
mágicas com componentes esotéricos, incluindo palavras de poder, gestos e
ingredientes incomuns, que quando combinados criam efeitos mágicos
extraordinários. Os feitiços sempre foram uma parte crucial do Pathfinder
e do gênero de fantasia como um todo. Mas o que há de novo sobre feitiços
no playtest? Vamos dar uma olhada!
Ação!
Você lança feitiços usando
alguma combinação de ações de Componente Verbal, Componente Somático e
Componente Material (a combinação mais comum são as ações Verbal e Somático
para duas ações totais). Nem todas as classes interagem com essas ações da
mesma maneira. Por exemplo, clérigos podem usar um foco divino para
satisfazer o componente Material, os feiticeiros usam seu sangue mágico e
bardos podem usar instrumentos que mudam vários aspectos (por exemplo, mesmo se
você estiver amordaçado ou incapaz de falar, você pode tocar seu violino para
fornecer a parte do Componente Verbal).
No playtest, você poderá
intensificar seus feitiços favoritos para ganhar efeitos maiores do que
nunca. Intensificar um feitiço funciona da mesma forma que anteriormente,
onde você prepara um feitiço em um slot de nível mais alto (ou lança-o usando
um slot de nível mais alto se você for um conjurador espontâneo), exceto que
agora todos os conjuradores podem fazê-lo, e você ganha benefícios muito mais
interessantes. Quer disparar 15 mísseis com Mísseis Mágicos ou
se transformar em um animal enorme com Forma Animal? Apenas
intensifique essas magias ao nível apropriado! Não há mais necessidade de
aprender longas cadeias de magias que são incrementalmente diferentes e cada
uma requerendo que você se refira à magia anterior.
Aliás, a ideia de usar o nível
de uma magia para determinar seu poder levou a uma interação realmente
interessante entre as magias. Por exemplo, quantas vezes você se deparou
com uma situação em que seu ilusionista de alto nível é frustrado por um
simples efeito de Detectar Magia ou um semelhante? Agora, ilusões de
um nível de magia mais alto do que um truque de Detectar Magia podem
frustrar a detecção! Da mesma forma, Dissipar Magia tem mais
dificuldade em dissipar magias de níveis muito mais altos, enquanto pode
esmagar magias de baixo nível com facilidade. Isso se estende a muitas
outras interações semelhantes. Enquanto estiver na Pathfinder First Edition,
uma criatura com algum efeito básico de magia que esteja constantemente ativo
pode ser imune aos feitiços de seu personagem, agora você pode intensificar
seus feitiços e superar esse obstáculo!
Truques
No playtest, truques são
feitiços que você pode conjurar à vontade, mas eles não são mais do nível 0. Em
vez disso, eles aumentam automaticamente para o nível mais alto de magia que
você pode lançar no momento. Isso significa que se você estiver no 5º
nível, seu Raio de Gelo é de 3º nível e causa mais dano, e
seu truque Luz é melhor em neutralizar a escuridão mágica.
Poderes de Domínio e
Além
O Pathfinder sempre teve
poderes de domínio, poderes de escolas, poderes de linhagem e outras magias
especiais baseadas em classe como habilidades que você pode usar um certo
número de vezes por dia ao invés de usar seus slots de magia diários
nelas. No Playtest, expandimos essa ideia, permitindo que mais classes
ganhem esses tipos de poderes e padronizem a maneira como falamos sobre os
poderes e seus usos diários. Os poderes agora são tratados como um tipo
especial de feitiço, e todos são lançados usando Spell Points. Há poder em
nomear algo; enquanto você não conta-los de maneira diferente do que se você
tivesse um pool de usos por dia, isso nos permitia criar habilidades novas e
interessantes que custam vários Spell Points ou que você poderia adicionar
recursos extras ao custo de mais Spell Points, de uma forma que funciona mais
facilmente nas classes.
Magias de 10º nível
Então, qual é o problema com
feitiços de 10º nível? Jason mencionou tudo isso no começo, e muitos de
vocês deram excelentes palpites para o que serão. Eles começam com uma
classe de magias que costumavam ser de 9º nível +, ou seja, eles eram de 9º
nível, mas mesmo para esse nível eles geralmente eram equilibrados por custos
de materiais caros. Feitiços como Desejo e Milagre. No playtest,
esses feitiços são livres para serem lançados, mas são do 10º nível. Então
nós adicionamos alguns feitiços novos e surpreendentes, como Fabricated
Truth e Nature Incarnate. Estou supondo que vocês vão descobrir
rapidamente o que esses feitiços fazem, mas aqui vai uma dica: um deles teve um
efeito crítico de falha mostrado na postagem sobre Acertos Críticos (LINK) aqui
na Confraria.
Rituais
Desde que os apresentamos
no Pathfinder RPG Occult Adventures, os rituais têm sido os favoritos
entre os fãs e os desenvolvedores de aventura aqui no Paizo. Se você ainda
não fez check-out, eles são feitiços ricos em histórias com um longo tempo de
lançamento que qualquer pessoa habilidosa o suficiente poderia tentar realizar,
desde que tenham o conhecimento oculto. Normalmente eles envolvem um
número de conjuradores secundários, o que pode envolver toda a equipe ou fazer
um bom encontro com um culto maléfico.
Mesmo no Pathfinder RPG
Core Rulebook, haviam magias que meio que seguiam esse molde - a magia de 8º
nível Blinding é um exemplo perfeito. No playtest, esses tipos de feitiços
foram transformados em rituais. Isso significa que essas magias de tempo
de inatividade não ocupam seus slots de magia, e que os personagens marciais
que conseguem atingir um nível de proficiência suficientemente alto em perícias
relacionadas a magia, como o Arcano, podem conjurá-los! Isso é
particularmente importante quando, por exemplo, o clérigo morre, mas o monge
pode realizar um ritual de Ressurreição. (Não se preocupe, ainda
há também o feitiço não-ritual Raise Dead no caso de você precisar de
alguém de volta à ação mais rapidamente, embora um grupo que queira que a morte
seja mais incerta, pode facilmente omitir essa mágica para uma mudança
instantânea no tom da campanha). Os rituais também têm efeitos de falhas
potenciais deliciosos. Por exemplo, se você falha criticamente com
a Ligação Planar, você chama algo escuro e horrível que não está limitado
por suas proteções, e imediatamente tenta destruí-lo!
Tradições Mágicas
Tradições mágicas, como arcano
e divino, sempre fizeram parte dos feitiços do Pathfinder. Mas o playtest
nos dá uma oportunidade para realmente explorar o que eles significam, o que os
torna diferentes, e como eles metafisicamente se interconectam de uma maneira
que enriquece a história do jogo. A magia toca em várias essências do
cosmos. Por exemplo, a magia arcana mistura essência material (os blocos
de construção fundamentais de todas as coisas físicas) e essência mental (o
bloco de construção de pensamentos racionais, lógica e memórias). Isso
significa que as tradições arcanas compartilham muito em comum com a ciência,
já que os conjuradores arcanos tendem a usar métodos lógicos e racionais para
categorizar a magia inerente ao mundo físico ao seu redor. A magia divina
é exatamente o oposto; mistura a essência espiritual (o bloco de
construção sobrenatural do eu imortal) e a essência vital (a força vital
universal que nos dá instintos e intuição). Isso significa que as
tradições divinas estão impregnadas de fé, o invisível e a crença em uma fonte
de poder além do plano material. Essas ideias levaram a novas e excitantes
adições de feitiços no repertório de cada tradição.
Exemplo de Feitiços
Vamos colocar em perspectiva
tudo sobre o que falamos, observando uma magia que pode ser amplificada e que
usa ações de uma maneira interessante: Cura. (A propósito, observe a
nova escola de feitiços!)
CURA - FEITIÇO 1
Cura,
Necromancia, Positivo
Componentes Componentes
somático ou mais
Alcance toque, Alcance 9m, ou Área aura de 9m (ver texto); Alvo uma criatura viva disposta ou uma
criatura morta viva.
Você canaliza energia positiva para curar os vivos
ou danificar os mortos-vivos. Você restaura Pontos de Vida iguais a 1d8 +
seu modificador de conjurador a um alvo vivo disposto ou causa aquela
quantidade de dano positivo a um alvo morto-vivo. O número de ações que
você gasta ao conjurar essa mágica determina seus alvos, alcance, área e outros
parâmetros.
- Componente
Somático: A magia tem um alcance de
toque. Você deve ter sucesso em um ataque de toque corpo a corpo para
danificar um alvo morto-vivo.
- Componente
Somático, Componente Verbal: O
feitiço tem um alcance de 9m e não requer um ataque de toque ao atacar uma
criatura morta-viva. Um alvo morto-vivo deve tentar um salvamento de
Fortitude, tendo meio dano em um sucesso, nenhum dano em um sucesso crítico ou
dano duplo em uma falha crítica.
- Componente
Material, Componente Somática, Componente Verbal: Você
dispersa energia positiva em uma aura de 9m. Isto tem o mesmo efeito que a
versão de duas ações de magia, mas atinge todas as criaturas vivas e mortas no
estouro e reduz a quantidade de cura ou dano ao seu modificador de habilidade
de conjurador.
Amplificada
(+1) Aumenta a quantidade de cura ou
dano em 1d8, ou por 2d8 se você estiver usando a versão de uma ou duas ações
para curar a vida.
Então você pode
conjurar Cura com 1 ação e restaurar alguns Pontos de Vida para um
alvo tocado, especialmente para uma única ação. Isto é particularmente
útil se você curar várias vezes em um turno em alguém que precisa de ajuda de
emergência após um acerto crítico! Para 2 ações, você pode conjurar com
segurança a partir da retaguarda, e por 3 ações, você pode mudar a área para um
estouro e curar criaturas vivas enquanto prejudica os mortos-vivos ao mesmo
tempo. Ele restaura menos pontos de vida para cada alvo dessa maneira, mas
se você tiver vários aliados precisando de cura, isso pode ser muito
eficiente. Este feitiço, usando efeitos intensificados, combina os efeitos
de todas as magias de curar feridas em um só lugar.
Na parte inferior do bloco de
estatísticas, você poderá ver como é um apontamento para
Amplificação. Este fica melhor proporcionalmente para cada nível de magia
acima de 1º. Assim, um 2º nível do feitiço cura um alvo em 3d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração, um 3º nível cura um alvo em 5D8 + seu
modificador de habilidade de conjuração, e assim por diante.
Mas Cura é uma
corrente mágica clássica que você já conhecia e amava no Pathfinder First
Edition e que já foi revelada aos poucos através do podcasts. E sobre sua
irmã mais velha, Regenerar?
REGENERAR - FEITIÇO 7
Cura,
Necromancia
Componente
Somática, Verbal
Alcance
Toque; criatura viva disposta
Duração 1
minuto
O alvo ganha temporariamente a regeneração 15, que
restaura 15 Pontos de Vida para ele no início de cada um de seus
turnos. Enquanto ele tiver regeneração, o alvo não pode morrer de dano e
seu valor de morte não pode exceder 3. Se o alvo receber dano por ácido ou
fogo, sua regeneração será desativada até o final do seu próximo turno.
Cada vez que a criatura recupera Pontos de Vida
por regeneração, ela também recria um órgão danificado ou arruinado (se
houver). Durante a duração do feitiço, a criatura também pode reconectar
partes do corpo cortadas passando uma ação de Interação para manter as partes
do corpo unidas.
Amplificação
(9º) A regeneração aumenta para 20.
Regenerar era sempre
necessário para restaurar membros ou órgãos perdidos (uma situação rara de
aparecer no jogo), mas o modo como funcionava o tornava ineficaz para o uso em
combate. Esta versão é muito mais atraente durante uma luta, especialmente
se o seu oponente não tiver acesso a ácido e fogo!
Este feitiço não aumenta em
poder incremental à medida que seu nível aumenta (exceto por ser mais difícil
de dissipar); em vez disso, ele tem um benefício específico ampliado no 9º
nível.
Mas e algo que você nunca viu
antes? Vamos dar uma olhada em Vampiric Exsanguination!
VAMPIRIC EXSANGUINATION - 6
Morte,
Necromancia, Negativa
Componentes
Somática, Verbal
Área
Cone de 9m
Você atrai a força vital das criaturas e a envia
para seus braços estendidos. Você causa 10d6 de dano negativo à todas as
criaturas vivas na área. Enquanto pelo menos uma criatura na área sofrer
dano, você também ganhará metade desse número de Pontos de Vida
temporários. Você perde todos os pontos de vida temporários restantes após
1 minuto.
Sucesso Meio
Dano.
Sucesso
Crítico Nenhum dano.
Falha
Dano total.
Falha
Crítica Dano duplo.
Amplificação
(+2) Aumenta o dano em 3d6.
Então estamos causando um dano
razoável em um cone; um cone de frio não vai ficar com
ciúmes. Mas o truque aqui é que se você conseguir que pelo menos um
inimigo criticamente falhe contra o feitiço, você ganhará um grande número de
Pontos de Vida temporários! Se você é um mago com uma pontuação de
Constituição de 12, essa criatura infeliz pode fornecer apenas 50% a mais de
Pontos de Vida (por acaso, se você causar muitos danos, você pode matar um
capanga que falha criticamente, então use com responsabilidade). E já que
você está usando força vital, adivinhe quem ganha acesso a esse
feitiço? (Urgathoanos se alegram!)
Mais novos feitiços
Vou encerrar dando apenas os
nomes de um punhado de novos feitiços. O que eles podem fazer? Eu vou
deixar para vocês ver o que você pensa!
- Alter reality
- Collective transposition
- Crusade
- Disappearance
- Divine inspiration
- Duplicate foe
- Energy aegis
- Mariner's curse
- Moment of renewal
- Moon frenzy
- Nature's enmity
- Primal phenomenon
- Punishing winds
- Revival
- Soothe
- Spellwrack
- Spiritual epidemic
- Spiritual guardian
- Tangling creepers
- Unfathomable song
Comentários de Hebert
O que mudou: Muito
da relação que se havia com as magias mudou. Ainda vai haver Projéteis Mágicos
e Curas, mas tudo vai funcionar um pouquinho diferente.
Para começar, na nova regra de
economia de ações, a MAIORIA das magias vai custar duas ações (ou seja, muitos
conjuradores não irão mudar muito no quesito andar e conjurar), mas haverão
magias que usarão apenas uma ação (equivalente ao antigo swift) e magias que
usarão todas as três ações (equivalentes ao Full Round Action).
Depois as magias não terão mais
efeitos diferenciados conforme o nível do conjurador vai aumentando. O dano dos
Projéteis Arcanos de primeiro círculo será o mesmo do nível 1 ao nível 20
(embora segundos os projetistas, serão equivalentes ao dano máximo de cada
feitiço por nível de conjurador). Para se obter efeitos diferentes de um
feitiço, ele precisará ser amplificado, ou seja, conjurado num círculo maior.
Além de dano diferenciado, os feitiços terão efeitos diferentes quando
amplificados para determinados círculos.
Os Truques continuarão sendo
conjurados a vontade, a diferença é que o seu círculo equivalente sempre será o
máximo que o conjurador pode conjurar, com efeitos ampliados quando chegarem a
determinados círculos.
Tanto poderes de domínios e
escolas, magias do novíssimo décimo círculo e os rituais agora funcionam fora
do sistema de magia, tendo métodos próprios de serem adquiridos e serem
utilizados.
Por fim, agora serão apenas
quatro listas de magias: arcana, divina, primal e oculta. Não existindo listas
diferentes entre paladinos e clérigos, ou entre xamãs e druidas.
O que significa:
Os conjuradores terão uma forte reestruturação de poder, mas de certo modo
mudarão bem menos que os combatentes. Haverão muito mais opções táticas de como
utilizar suas ações, mas a maneira como se usa os feitiços e quais feitiços
estarão disponíveis ainda se parece muito com as edições anteriores. Contudo a
simplificação nas listas de magias e nos efeitos do nível de conjurador podem
trazer consequências prejudiciais quando o conjurador sentir que seus poderes
evoluem devagar ou ele não é tão diferente de outros conjuradores.
Principalmente em blogs futuros onde veremos que a diferença entre os magos e
feiticeiros diminuirá drasticamente.
Classe dos Clérigos
Logan
Bonner (Designer)
Segunda-feira, 23 de
abril de 2018
Clérigos são os primeiros
conjuradores a obter uma prévia! Temos muito a dizer sobre essa classe,
então vamos direto ao ponto!
Características dos
Clérigos
A pontuação de habilidade chave
dos clérigos é Sabedoria. Isso significa que eles recebem um impulso para
aumentar a Sabedoria no 1º nível, aumentando seu valor de Sabedoria em 2. Eles
também usam essa habilidade chave para determinar o CD de suas magias. Como
outras coisas no Playtest, os feitiços também são afetados por sua
proficiência. Clérigos são treinados em magias divinas, então eles
adicionam 10 + seu nível + seu modificador de Sabedoria para a CD de sua magia.
Eles usam essa mesma proficiência para ataques de toque de suas magias e para
jogadas de feitiços.
No 1º nível, os clérigos
recebem várias características de classe, incluindo sua divindade e domínio,
anátema, energia do canal e, claro, conjuração divina (sobre a qual falaremos
mais adiante). Sua divindade tem um grande impacto em seu personagem, e
você verá muitas semelhanças com o Pathfinder First Edition, como ser treinado
na arma favorita de sua divindade e ter acesso a um de seus domínios. Sua
escolha de domínio lhe dá um poder de domínio único. Poderes são um tipo
especial de feitiço que vêm somente da sua classe e são conjurados com Pontos
Mágicos - pense em coisas do Pathfinder First Edition como os poderes de
domínio ou os poderes da escola do mago. Os poderes são mais fortes do que
os truques, mas não tão fortes quanto os seus melhores feitiços. O poder
inicial de um clérigo custa 1 Ponto de Magia para conjurar. Ele recebe uma
quantia inicial de Pontos de Magia igual à sua Sabedoria e pode aumentar isso
realizando feitos mais tarde. Se ela conseguir outras maneiras de conjurar
poderes de um tipo diferente, ela combinará todos os seus Pontos de Magia em um
pool.
A divindade de um clérigo
também impõe algumas restrições sobre ela, coletivamente chamadas de anátema,
representando atos que vão contra a vontade e os ensinamentos de sua divindade
ou violam suas exigências de alinhamento. Embora nós demos alguns exemplos
de atos anatômicos para os vários deuses e deusas - como anátema para um
clérigo de Sarenrae, deusa da honestidade, para lançar um feitiço que a
ajudaria a mentir melhor - nós queríamos deixar isso amplo o suficiente para
que o mestre e o jogador possam dar a palavra final em como eles funcionam em
seus jogos. Muitas outras classes que seguem restrições semelhantes têm
seu próprio anátema.
À medida que você sobe de
nível, você aumenta sua graduação de proficiência com magias divinas para
expert no 12º nível, mestre no 16º nível e lendário no 19º nível.
Magia Divina
É claro que a principal
característica do clérigo é sua conjuração divina! No 1º nível, você pode
conjurar duas magias de 1º nível a cada dia, que você prepara a partir das
seleções na lista de magias divinas. Toda vez que você ganhar um nível à
mais, você tem mais um slot de magia por dia de seu maior nível de feitiços
(assim no 2º nível, um clérigo tem três magias de 1º nível por dia). Em
todos os níveis ímpares, você obtém acesso a um novo nível de
feitiços. Você sempre será capaz de conjurar duas ou três magias do seu
nível mais alto e três magias de cada nível mais baixo, além de seus truques e
poderes. Como seus outros feitiços, seus feitiços de 9º nível terminam com
três feitiços, então em 19ª você se torna lendário em conjuração. Então, e os seus feitiços de 10º nível? Nós
vamos falar sobre eles em uma futura postagem!
Tornamos o seu número de
feitiços mais simples eliminando os feitiços de bônus do Pathfinder First
Edition concedidos por ter um alto valor de habilidade. Sua Sabedoria
ainda é muito importante para a CD do seu feitiço e para outras coisas
importantes para os clérigos, mas dar um pouco menos de peso torna mais prático
para você interpretar um clérigo de Gorum que se concentra em Força e usa
magias que não envolvem a Cd de seu feitiço ou que tenham efeitos decentes,
mesmo que seu inimigo tenha sucesso.
Agora, não é bem verdade dizer
que esses são todos os feitiços que você recebe. Lembra do canal de
energia anterioriormente? Este recurso permite que você eleja
Curar ou Prejudicar um número adicional de vezes por dia igual a
3 + seu modificador de Carisma! Além disso, estas magias são amplificadas
para o nível mais alto de magia que você conjura, então assim que você atingir
o 3º nível, todas aquelas magias de cura ou dano se
tornam magias de 2º nível. Isso substitui a Cura Espontânea do clérigo do
Pathfinder First Edition, que exigia que ele sacrificasse seus feitiços
preparados para dar espaço para um feitiço de cura. Agora, você
pode usar a energia do seu canal para conjurar esses feitiços extras
de cura, e se você acha que precisará de mais cura além disso, você
pode sempre preparar mais magias de cura usando seus slots de
magia normais (na verdade, isso pode ser um bom uso de alguns dos seus slots de
nível mais baixo conforme você sobe no nível). Sua escolha de divindade
determina qual feitiço você pode conjurar com a energia do canal. Pharasma
permite que você conjure Curar, Rovagug faz você causar dano e alguém
como Abadar ou Lamashtu permite que você escolha seu caminho no 1º nível.
Feitos de Clérigo
Como mencionamos anteriormente,
sempre quisemos que o Pathfinder Second Edition fornecesse a todas as classes
um número considerável de opções para personalização. O clérigo foi uma
das classes que teve mais a ganhar, uma vez que um clérigo tem um monte de
características de classe no primeiro nível, depois *grilos* para o resto de
sua carreira. Os novos feitos de classe do clérigo dão a ele todo o tipo
de flexibilidade, então vamos ver algumas deles!
No 1º nível, você pode escolher
a Communal Heal então quando você joga Curar para tratar uma criatura
diferente de si mesmo, você recuperar alguns pontos de vida também, ou você
pode pegar Turn Undead, o que obriga mortos-vivos que falharem criticamente na
resistência contra seu feitiço de curar fugirem de você. (Isso
funciona muito bem com a versão de 3 ações de Curar!) Você também pode
escolher Expanded Domain para explorar os domínios de sua divindade ainda mais,
obtendo o poder inicial de um domínio diferente daquele que você
escolheu. Você pode selecionar este feito duas vezes, permitindo que você
mergulhe em no máximo três domínios!
Em níveis mais altos, você
ganha novos feitos de clérigo a cada nível par, exceto nos níveis 12 e 16,
quando você aumenta seus CDs de magia. No 4º nível, você pode pegar o
Advanced Domain para obter o poder avançado de um dos seus domínios. No 8º
nível, se canalizar energia positiva, você pode receber o feito Channeled
Succor para poder conjurar Remove Curse, Remove Disease, Remove Paralysis
ou Restauração com suas magias de energia canalizada em vez de apenas Curar.
Vamos dar uma olhada em uma
categoria de feitos que os clérigos têm: metamagia! Você pode ativar um
talento metamágico quando conjurar uma mágica. Isso aumenta o número de
ações necessárias para lançar a magia e modifica a magia de alguma forma. No
1º nível, por exemplo, você poderia selecionar Reach Spell para permitir que
você adicione uma ação de Componente Somáticos a um feitiço e aumente seu
alcance em 9m (ou para tornar uma mágica de toque em uma magia de toque à
distância com um alcance de 9m). Esta é uma façanha metamágica que muitos
feiticeiros podem receber, mas o clérigo recebe outras que são mais específicas
para ela também. Command Undead, um feito de 4º nível, permite que você
altere os efeitos de qualquer feitiço que cause dano e, ao invés
disso, tome o controle de uma criatura morta-viva. Heroic Recovery, um
feito de 8º nível, adiciona um poderoso buff para magias de cura: você
pode mirar uma criatura dentro do alcance usando 3 ações (a versão de 2 ações
de cura, mais outra ação para ativar a metamagia) para curá-las por
um número sólido de pontos de vida e também dar a elas bônus em ataques e danos
e um aumento de 1,5m a sua velocidade por 1 rodada. E se você usa muita
metamágica, o feito clerical de 20º nível Metamagic Channeler é uma ótima
escolha - ele permite que você aplique um feito metamagico a um feitiço
de dano ou cura sem adicionar uma ação ao seu componente!
Comentários de Hebert
O que mudou: É
possível dizer que o clérigo não mudou e sim foi adaptado às mudanças de sistema
do Pathfinder Playtest, sem essencialmente mudar muito do que ele já era, só
sendo ajustado a nova economia de ações e ao sistema de Feitos de Classe.
Talvez a maior mudança será que
o clérigo finalmente terá uma habilidade definitiva, embora eles tenham
comentado que serão opções diferentes para cada deidade. Aliás, conforme o blog
a seguir, outra mudança importante é a adição dos anátemas de cada deidade, o
que finalmente dará ethos que os clérigos realmente deverão seguir.
O que significa:
Infelizmente não nos foi mostrado uma react específica do clérigo, mas a
mudança de que Canalizar Energia Positiva agora só concederá usos extras da
magia de cura e de como a magia de cura muda de efeito a depender do número de
ações realizadas para utilizá-la, já dão a entender que o clérigo terá muitas
opções táticas na nova edição.
Domínios eminentes
Mark Seifter
(Designer)
Sexta-feira, 27 de
abril de 2018
As divindades e seus domínios
são uma grande parte do que torna os clérigos especiais. Então agora vamos
olhar mais profundamente como estruturamos divindades e domínios.
Deidades Básicas
Para cada divindade,
apresentamos algumas informações básicas, incluindo áreas de preocupação,
títulos, alinhamento, editos, anátemas e armas favorecidas. A maioria
deles é familiar ou autoexplicativa. Uma das entradas mais recentes, o
anátema, é um conceito que Logan mencionou na postagem sobre Clérigos
(anteriormente). Esta entrada fornece exemplos de ações que violam os
princípios da divindade. Vamos mostrar Shelyn como um exemplo.
Shelyn
A Rosa Eterna é a deusa da arte, beleza, amor e
música. Ela procura, um dia, redimir seu irmão corrompido Zon-Kuthon.
Alinhamento NG
Editos sejam pacíficos, escolham e aperfeiçoem uma arte, deem o exemplo, vejam a beleza em todas as coisas.
Editos sejam pacíficos, escolham e aperfeiçoem uma arte, deem o exemplo, vejam a beleza em todas as coisas.
Anátema destrua
obras de arte ou permitam que alguma seja destruída exceto para salvar uma vida
ou em busca de uma arte maior, recuse aceitar a rendição, atacar primeiro.
Arma
Favorecida glaive
Esta entrada lhe dará uma boa
ideia de como jogar um personagem Shelynite de qualquer classe. Por
exemplo, um fiel guerreiro Shelyn poderia considerar empunhar a arma favorita
de sua deusa, e mesmo os seguidores leigos provavelmente se sentiriam
terrivelmente culpados por cometer atos de anátema, mesmo que não tenham
nenhuma consequência mecânica por isso. Mas que tipo de coisa legal você
ganha se for um clérigo de uma divindade específica?
Sua escolha de divindade é
essencial ao determinar com que tipo de clérigo você joga. Um clérigo
Desnan de espírito livre e otimista, um Asmodean tirânico e intrigante e um
perfeccionista auto-suficiente Iroran, todos se relacionam com o mundo de maneiras
diferentes. Queríamos refletir isso com uma variedade de opções de
personalização de personagens baseadas em divindade! Nós incluímos um
gráfico que indica as áreas de preocupação de cada divindade, o alinhamento (e
os alinhamentos permitidos para seus clérigos), o tipo de energia canalizada
(positiva, negativa ou qualquer), perícias de assinatura, arma preferida,
domínios e magias. Por exemplo, aqui está a entrada de Shelyn nessa
tabela:
Shelyn
-Arte, Beleza, Amor e Música
- NG (LG, NG, CG)
- Positivo
- Crafting
- Glaive
- Criação, Família, Paixão e
Proteção
- 1ª: Colour Spray
2ª:
Enthral
4ª:
Creating
As áreas de interesse da
divindade incluem uma breve reafirmação de seus títulos.
Você notará nas listas de
alinhamento não apenas o alinhamento do Bom/Neutro de Shelyn, mas também todos
os alinhamentos que seus clérigos poderiam ter entre parênteses. Listar
isso dessa maneira nos permite (ou a você, para suas próprias divindades) ser
mais expressivo ao criar divindades. Por exemplo, Norgorber agora tem
alinhamentos ligeiramente diferentes permitidos para seus clérigos, dependendo
de qual aspecto da divindade eles adoram! Ou, você poderia criar uma nova
divindade de equilíbrio por meio de extremos opostos que aceitam clérigos
apenas o neutro, leal e bom, caótico e bom, caótico e mau e leal e mau.
Listando o tipo de energia
canalizada, as concessões das divindades permitem algumas situações realmente
excitantes. Por exemplo, Lamasthu pode ser uma divindade incrivelmente
maligna, mas ela também é uma divindade da fecundidade selvagem do Abismo,
então ela permite que seus clérigos escolham energia negativa ou positiva ao
canalizarem. Você pode até ter uma boa divindade que conceda apenas
energia negativa (nenhuma das divindades centrais adoradas na região do Mar
Interior de Golarion o faz, mas poderia ser possível para uma divindade como
Tsukiyo, talvez, como parte de seu dualismo com Shizuru) ou uma divindade
maligna que poderia conceder apenas energia positiva.
A perícia de assinatura da
divindade é em adição àquelas que todos os clérigos ganham, então os clérigos
Shelynitas sempre têm a perícia de alcançar grandes alturas no
Crafting. Os clérigos norgorberitas, em contrapartida, ganham Furtividade
para se misturarem às sombras, permitindo que eles se encaixem bem com grupos
clandestinos.
E aquelas magias no
final? Essas são três magias extras que todos os clérigos de Shelyn podem
preparar e conjurar! Eles não estão em nenhum tipo de "slots de
domínio" especiais como antes; você pode lançá-las quantas vezes
quiser. Ah, e Sarenrae tem bola de fogo!
Domínios
O Pathfinder First Edition tem
uma lista de domínios que cobrem uma variedade de conceitos básicos, mas que
faltam outros, e são bastante genéricos, o que significa que nem sempre
transmitem a nuança do motivo pelo qual sua divindade tem esse domínio. Um
grande exemplo disto foi o domínio da Morte e todos os seus feitiços
mortos-vivosque não se encaixam realmente com Pharasma, a deusa da morte que
odeia os mortos-vivos.
Uma das primeiras e mais
interessantes inovações para domínios no Pathfinder apareceu no Advanced
Player's Guide, onde subdomínios alteraram domínios para adicionar
nuances. No Playtest, estamos trazendo esse tipo de flexibilidade
imediatamente! Cada domínio tem um poder básico e um poder avançado, e
como os poderes de domínio funcionam como feitiços, criar um novo domínio
perfeito para o seu mundo é tão simples quanto adicionar dois
feitiços. Isso nos permitiu incluir significativamente mais domínios no jogo
e nos permitirá expandir para mais domínios com facilidade. Aqui está a
lista de novos domínios que não compartilham um nome com nenhum dos domínios
antigos (alguns nomes que você pode reconhecer de subdomínios):
Ambition
Cities
Confidence
Creation
Dreams
Family
Fate
Freedom
Indulgence
Light
Might
Moon
Nature
Nightmares
Pain
Passion
Perfection
Secrecy
Truth
Tyranny
Undeath
Wealth
Zeal
Esses domínios permitem uma
variedade de poderes que podem realmente dar a você a sensação de ser um
clérigo de uma divindade específica, tanto em combate quanto fora
dele! Por exemplo, dê uma olhada neste divertido poder básico
não-combatente do domínio Indulgence:
ENHANCE VICTUALS (TRANSMUTAÇÃO) -
PODER 1
Componente 1
minuto (Material, Somático, Verbal)
Alcance
toque; Alvo 1 litro não
mágico de água ou 1 libra de comida
Você transforma o alvo em uma comida deliciosa,
transformando a água em vinho ou em outra bebida fina ou melhorando o sabor e
os ingredientes da comida para torná-la um deleite gourmet. A
transformação também tenta neutralizar toxinas na comida ou água. Se você
tiver Pontos de Magia, você pode adicionar um litro ou libra para cada Ponto de
Magia que você gastar. O adicional desaparece se não for consumido.
Amplificação
(+1) Aumento inicial de litro ou
quilo em 1.
Então, se você é um clérigo de
Cayden Cailean ou Urgathoa, você poderá fazer festas com estilo. Como os
poderes são automaticamente aumentados à medida que você ganha níveis, isso
significa que apenas com 1 Ponto de Magia, um clérigo de 7º nível pode fazer
comida gourmet suficiente para toda o seu grupo de aventuras, e eles poderão
ter um banquete para servir um número incrível de convidados se gastarem muitos
Pontos de Magia durante o tempo de inatividade. Isso tudo com apenas 1
minuto para preparar, tornando-os um anfitrião maravilhoso para qualquer
ocasião!
Enquanto isso, o domínio Fate
tem um poder avançado que pode ser útil em um aperto. Mas vou perguntar
antes de mergulharmos - você está com sorte?
TEMPT FATE (ADIVINHAÇÃO, FORTUNA) –
PODER 2
Componente [[F]]
Ação livre somática; Gatilho Você
ou um aliado dentro do alcance tenta um teste de resistência.
Alcance
36m; Alvo você ou um
aliado voluntário dentro do alcance
Se o alvo do teste de disparo for um sucesso, ele
conta como um sucesso crítico. Se for uma falha, ela conta como uma falha
crítica e a falha crítica não pode ser reduzida por habilidades que normalmente
reduzem falhas críticas, como a evasão aprimorada. Se a habilidade
desencadeante não tiver tanto um sucesso crítico quanto uma condição de falha
crítica, o alvo falhará e seu Ponto de Magia será devolvido.
Com a Tempt Fate, você toma o
seu destino em suas próprias mãos, prometendo uma defesa total do seu teste de
resistência ou desastre total! Este era um dos favoritos de Jason, um
clérigo de Pharasma, em um dos nossos testes, e é desnecessário dizer, é uma
melhor escolha para usar isso para seus fortes testes de resistência do que
seus fracos.
Mas e quanto a
Shelyn? Vamos dar uma olhada em dois dos poderes de seus domínios
concedidos, um para combate e outro para fora do combate:
UNITY (ABJURAÇÃO, FORTUNA) - PODER 2
Componente [[R]]
reação Verbal; Gatilho Você
e um ou mais aliados dentro do alcance são alvos de uma mágica ou habilidade
que permite um teste de resistência.
Alcance 9m
Você permite que seus aliados dentro do alcance
usem seu modificador de salvamento em resistência em vez do seu
próprio. Cada aliado decide individualmente qual modificador usar.
O Unity é realmente útil para
um clérigo de suporte com bons modificadores de salvamento e é particularmente
excelente para os efeitos de área perigosos que exigem testes de resistência
como Música de Harpia, já que poucos aliados conseguirão igualar o modificador
de Vontade do seu clérigo!
ARTISTIC FLOURISH (TRANSMUTAÇÃO) -
PODER 2
Componentes 10
minutos (Material, Somático, Verbal)
Alcance toque; Alvo um item ou obra de arte
Duração 24
horas
Você infunde o alvo com visão artística e artesanal. Sua
qualidade aumenta para corresponder à sua grauação de proficiência em Crafting,
para um máximo de expert. O alvo é uma peça bonita e impressionante em sua
nova qualidade, mas o efeito é obviamente temporário, então não pode ser vendido
por mais que o normal. Isso não permite que você use o alvo para criar um
item mágico que requeira a nova qualidade ou realizar qualquer outra tarefa que
exija um item permanente dessa qualidade.
Amplificação
(4º) Se você gastar 1 Ponto de Magia
adicional, a qualidade máxima aumentará para mestre.
Amplificação
(8º) Se você gastar 2 Pontos de Magia
adicionais, a qualidade máxima aumentará para lendário.
Não só é Artistic Flourish uma
ótima maneira de expressar o artesão interior do seu personagem, mas também pode
ser de grande utilidade quando você realmente poderia usar uma ferramenta muito
específica ou item de alta qualidade. Itens de qualidade lendária não são
baratos, afinal de contas! Este também é um ótimo exemplo de uma maneira
que usar Pontos de Magia nos permite jogar um pouco mais e tornar a magia mais
interessante variando os custos. Você viu isso um pouco antes,
com Enhance Victuals, mas aqui é mais do que apenas a capacidade de salvar
componentes extras para um lote grande. Esses tipos de floreios são
possíveis de serem escritos sob um sistema de "uso por dia", mas é
estranho, e eles são fáceis de criar e fáceis de entender com um conjunto de
Pontos de Magia.
Então, quem é sua divindade
favorita? Que tipos de novos domínios você pode imaginar com este novo
sistema? Deixe-nos saber nos comentários abaixo!
Comentários de Hebert
O que mudou:
Os deuses básicos continuarão a ser os 20 principais de Golarion. E informações
mais significativas sobre a organização religiosa continuam ausentes. Mas pelo
menos ganharão editos e anátemas, que ajudarão a diferenciar o comportamento de
clérigos de deuses diferentes.
A formatação dos deuses será
mais organizadas, inclusive permitindo uma limitação maior as tendências dos
seguidores, que agora poderão ser ajustadas as diversas facetas que as deidades
demonstram a seus fiéis.
Por Fim, os clérigos agora só
terão um poder de domínio, mas poderão ter outros através os Feitos de Classe
(cada domínio agora contará com um poder de domínio básico e outro avançado).
O que significa:
Com a criação dos sub-domínios, os domínios divinos da primeira edição
realmente tinham ficado um pouco bagunçados. Algumas regras que vieram do 3.5E
atrapalhavam um pouco decisões de projeto dos idealizadores (como as deidades
terem de conceder acesso aos domínios de tendências), ou o domínio da morte que
não correspondia ao modus operandis da deidade da morte em Golarion (sendo
contra mortos vivos). Agora tudo será organizado e receberá todos os pingos nos
is.
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