sábado, 28 de julho de 2018

Analisando o Pathfinder Playtest VII - Equipamentos, Paladinos e Backgrounds



Analisando o Pathfinder Playteste VII
Equipamentos, Paladinos e Backgrounds

Continuando com nossa tradução das postagens da Paizo sobre o Pathfinder Playtest hoje trazemos informações sobre Equipamentos, Paladinos e Backgrounds. Infelizmente não trazemos os comentários qualificados do companheiro Hebert Magno por motivos de saúde! Aproveitem!!

Se equipando!
Logan Bonner (Designer)
Sexta-feira, 4 de maio de 2018

Na postagem sobre armas [AQUI], falamos sobre armas e todas as opções abundantes que você tem quando as escolhe. Então vamos voltar ao capítulo Equipamentos para o Pathfinder Playtest Rulebook e dar uma olhada em armaduras, outros equipamentos e tudo o mais que tenha a ver com itens!

Vista sua armadura!
O trabalho da armadura é protegê-lo dos ataques de seus inimigos. Seu personagem pode ter proficiência em armadura leve, armadura média ou armadura pesada (ou, em alguns casos, nenhuma das opções acima). A maioria das classes só é treinada em sua armadura no início, apesar de algumas classes marciais ganharem melhor proficiência em níveis mais altos. Na First Edition, muitos tipos de armaduras ficavam efetivamente obsoletos porque você poderia comprar um tipo melhor, mas para o Pathfinder Second Edition, fizemos alguns novos ajustes para tornar cada tipo um pouco diferente.


Uma armadura tem muitas das mesmas estatísticas do Pathfinder First Edition, mas agora cada uma delas também dá um bônus ao seu TAC (Touch Armor Class). Por exemplo, couro cravejado dá um bônus de +2 para CA e +0 para TAC, enquanto um camisão de malha dá um bônus de +2 para CA e +1 para TAC, mas é mais pesada e mais ruidosa. Essa última parte vem do traço ruidoso, um dos poucos traços que algumas armaduras têm para refletir sua construção e efeito sobre o usuário. A armadura também tem um limite de modificador de destreza (que limita quanto do seu modificador de Destreza pode ser aplicado à sua CA); uma penalidade que se aplica à maioria das suas verificações de perícia baseadas em Força, Destreza e Constituição; uma penalidade à sua velocidade; e um valor em Massa. Você equilibrará essas variáveis ​​para escolher a armadura que é melhor para você.



Ao se aventurar, você encontrará ou criará armadura mágica. Armas e armaduras similares podem ser amplificadas com runas de potência mágica. Para armas, uma runa de potência dá um bônus de item nas jogadas de ataque e aumenta o número de dados de dano que você lança em ataques com a arma. Para armadura, a runa de potência aumenta os bônus de itens da armadura para sua CA e TAC e lhe dá um bônus em seus testes de resistência! Por exemplo, couro cravejado com uma runa de potência de armadura de +3 (também conhecida como +3 couro cravejado) lhe daria CA +5, TAC +3 e +3 para seus testes. Você também pode melhorar a potência mais tarde, gravando uma runa de potência de armadura +4 naquela armadura para aumentar seu bônus. Você pode até melhorar a potência de armadura específica (e armas) para poder segurar sua armadura celestial em níveis mais altos. Se você não usa armadura, não se preocupe! Seus braceletes de armadura lhe dão um bônus em CA, TAC e em seus salvamentos, sem que você precise se vestir em uma caixa de metal desajeitada. Eles podem não te proteger tão bem, mas talvez esse trade-off valha a pena para o seu mago ou monge!

Proteja-se!
Você provavelmente já viu menções a escudos em postagens anteriores, anúncios e etc. Para obter os benefícios de um escudo, você tem que gastar uma ação para levanta-lo, o que lhe dá um bônus em AC e TAC (+1 para um escudo leve ou +2 para um escudo pesado) por 1 rodada. Seu personagem tem proficiência em escudos exatamente como com a armadura, e ao usar um escudo, você usa o menor grau de proficiência de sua armadura ou escudo para calcular sua Classe de Armadura.

Escudos não têm runas de potência. Em vez disso, você pode pegar um escudo feito de um material durável como adamantine ou criar um escudo mágico que capture flechas, reflita um feitiço para o lançador ou pique seus inimigos!

Encha sua mochila!
O capítulo Equipamento também inclui todos os tipos de equipamentos que você pode querer em aventuras, de corda a tendas, instrumentos musicais e símbolos religiosos. Muitos desses itens são necessários para executar determinadas tarefas, como as ferramentas de ladrões. O novo sistema de qualidade de itens facilita bastante a tarefa de descobrir como as ferramentas funcionam. Por exemplo, você precisa das ferramentas dos ladrões para destrancar um cadeado ou desativar armadilhas. As ferramentas normais dos ladrões permitem que você faça isso normalmente, ferramentas de qualidade expert dão a você um bônus de item +1 em seu teste, e ferramentas de qualidade mestre lhe dão um bônus de +2 em seu cheque. Agora, e se você ficar preso sem suas ferramentas e precisar improvisar? Bem, se você conseguir juntar algo, criou um conjunto de ferramentas de baixa qualidade, que lhe dá uma penalidade de -2 (muito parecido com a penalidade por ter uma graduação de proficiência sem treinamento em uma tarefa). A mesma coisa pode acontecer se você tivesse que transformar vinhas em corda improvisada ou usar um baú vazio como tambor para um instrumento musical improvisado!

Tire uma carga!
Nem tudo que você pode comprar é equipamento de aventura. Cinco de Cuatro não estaria completo sem alguns luxos como uma garrafa de um bom vinho ou alugar uma suíte extravagante! Você pode até alugar um animal para passear pela cidade. Naturalmente, um estilo de vida extravagante pode ter um alto custo, e o capítulo inclui os custos de vida por semana, mês ou ano, para que você possa avaliar com precisão suas decisões de estilo de vida.

Mude isso!
Uma das partes complicadas da Pathfinder First Edition que queríamos esclarecer com o redesenho é como segurar, empunhar e arrumar itens sendo usados, particularmente mudando quantas mãos você está usando para um item. Agora, tirar um item de uma bolsa, mudar sua pegada de uma mão para a duas mãos ou retirar um escudo de seu braço exige a ação de Interação. Codificamos as regras para muitas das coisas básicas que você faz com os itens, para que as outras regras interfiram nelas de maneira limpa. Aquele código [[A]] que você vê lá indica que isso é uma ação, e será um lindo ícone no livro de regras final!

[[A]] Interagir
Manipular
Você usa sua mão ou mãos para manipular um objeto ou o terreno. Você pega um objeto desacompanhado ou armazenado, abre uma porta ou faz alguma ação semelhante. Você pode ter que tentar um teste de perícia para determinar se sua ação de Interação foi bem-sucedida.

O capítulo de equipamento também abrange as regras completas sobre a qualidade dos itens e em massa, além de uma seção sobre como os itens e o volume funcionam para criaturas de diferentes tamanhos.


Preview da classe Paladino
Mark Seifter (Designer)
Segunda-feira, 7 de maio de 2018

Tudo o que é necessário é uma navegação superficial nos fóruns da Paizo para ver que os paladinos não são apenas a classe mais controversa no Pathfinder, eles são o tópico de conversa mais contencioso. Semanas antes de visualizarmos a classe, vários tópicos com milhares de postagens surgiram com antecedência, cheios de fãs apaixonados com muitas opiniões diferentes e muitas boas ideias. Acontece que o escritório da Paizo não é muito diferente.

A busca pelo Santo Graal
No início do ano passado, fui em uma busca sagrada pelo escritório e examinei todas as diferentes opiniões sobre os paladinos. Acontece que quase todos tinham pensamentos ligeiramente diferentes. Mas havia um elemento em comum: quer quisessem paladinos de todos os alinhamentos, paladinos dos quatro alinhamentos extremos, paladinos leias bons e antipaladinos caóticos e malignos, antipaladinos tiranos do mal leias, ou apenas bons paladinos legítimos, todos estavam interessados em um forte apoio à ideia de que os paladinos deveriam ser campeões de sua divindade e alinhamento. Quer dizer, quaisquer que fossem os alinhamentos dos paladinos, eles devem ter uma série de habilidades profundamente ligadas a esse alinhamento.

Como esse era o aspecto do paladino com o qual todos concordavam, era isso que queríamos ter certeza de que chegaríamos bem no playtest. Mas dado o espaço limitado para o playtest, escolhemos focar em obter aquele aspecto ajustado para um alinhamento, e neste livro estamos apresentando apenas paladinos bons e leais. Isso não significa que os antipaladins e os tiranos se foram (há até um antipaladino inimigo em uma das aventuras!) ou que a porta está fechada para outros tipos de paladinos na estrada. Vamos fazer uma pesquisa sobre o assunto, estamos abertos a mais opiniões e, mesmo entre os quatro designers, temos ideias diferentes. Mas queremos focar o playtest em obter bons paladinos legais, acima de tudo. Se ou quando fizermos mais paladinos e antipaladinos, construiremos uma base sólida para como um campeão orientado pelo alinhamento funcionará como um passo crucial para tornar todos eles envolventes e diferentes no jogo.

O código
Diga-me se você já ouviu isso antes: Minha paladina foi levada a um tribunal onde ela foi forçada a testemunhar sob juramento para dizer toda a verdade, por uma autoridade legítima, sobre o paradeiro de certas testemunhas inocentes, mas ela sabe que se Ela responder as perguntas, um vilão vai usar essa informação para rastrear e prejudicar os inocentes. É o dilema "Inquiring Murderer" da filosofia moral definido de uma maneira que consegue prendê-lo entre não apenas duas, mas três restrições diferentes no antigo código do paladino. Claro, eu posso implorar e suplicar ao juiz que a informação, se divulgada, prejudicaria inocentes, mas, no final, se o juiz persistir, estou com problemas. Esses tipos de situações são alguns dos tópicos mais comuns sobre paladinos nos fóruns, e nunca são fáceis.

Com o playtest apresentando a oportunidade, eu queria analisar o código do paladino até os princípios básicos e manter todos os aspectos importantes do roleplaying que tornam os paladinos os defensores confiáveis ​​da lei e bons que esperamos que sejam, enquanto reduzimos drasticamente, e esperamos que eliminemos, as situações sem vitória. Aqui está o que parece no momento.

Código de conduta
Paladinos são campeões divinos de uma divindade. Você deve ser leal e bom e adorar uma divindade que permita clérigos leias e bons. Ações fundamentalmente opostas ao alinhamento ou ideais de sua divindade são anátemas para sua fé. Alguns exemplos de atos que seriam considerados anátemas aparecem na entrada de cada divindade. Você e seu Mestre determinarão se outros atos contam como anátema.

Além disso, você deve seguir o código do paladino abaixo. Deidades frequentemente adicionam restrições adicionais para seus próprios paladinos (por exemplo, os paladinos de Shelyn nunca atacam primeiro, exceto para proteger um inocente, e eles escolhem e aperfeiçoam uma arte).

Se você se desviar da lealdade e do bem, realizar atos anáteos para sua divindade ou violar seu código de conduta, perderá seu Pontos de Magia e a característica de classe de aliados justos (sobre os quais falaremos mais abaixo) até você demonstrar seu arrependimento conduzindo um ritual de reconciliação, mas você mantém quaisquer outras habilidades de paladino que não requeiram essas características de classe.

O Código do Paladino
O seguinte é o código fundamental que todos os paladinos seguem. Os princípios são listados em ordem de importância, começando pelos mais importantes. Se uma situação coloca dois princípios em conflito, você não está em uma situação sem vitória; em vez disso, siga o princípio mais importante. Por exemplo, se um rei malvado lhe perguntasse se criminosos inocentes estavam se escondendo em sua igreja para que ele pudesse executá-los, você poderia mentir para ele, já que o princípio que proíbe que você minta é menos importante do que o princípio que proíbe o dano de um inocente. Uma tentativa de subverter o código do paladino através da engenharia de uma situação permitindo que você use um princípio mais alto para ignorar um princípio mais baixo (dizendo a alguém que você não respeitará as autoridades legais para que o princípio de não mentir substitua o princípio de respeitar as autoridades legais, por exemplo) é uma violação do código do paladino.

- Você nunca deve voluntariamente cometer um ato maligno, como assassinato, tortura ou lançar um feitiço maligno.

- Você não deve ter atitudes que você sabe que prejudicarão um inocente, ou por inação causar um dano imediato a um inocente quando você souber que sua ação poderia preveni-lo razoavelmente. Este princípio não o força a tomar medidas contra possíveis danos a inocentes ou a sacrificar sua vida e potencial futuro em uma tentativa de proteger um inocente.

-   Você deve agir com honra, nunca trapaceando, mentindo ou se aproveitando os outros.

-   Você deve respeitar a autoridade legal do governante legítimo ou da liderança em qualquer terra que você possa estar, seguindo suas leis, a menos que eles violem um princípio mais elevado.

Então, vamos dividir o que é o mesmo e o que é diferente. Ainda temos todos os princípios básicos do paladino do Pathfinder First Edition, com uma exceção: removemos o veneno do princípio de agir com honra. Embora existam certamente maneiras desonestas de usar veneno, envenenar uma arma e usá-la em um combate honroso que permita armamentos aprimorados não parece muito diferente de que acender uma arma em chamas. No entanto, ao ordenar os princípios e permitir que o paladino priorize os princípios mais importantes no caso de um conflito, reduzimos as situações sem vitória. E, claro, isso abre um espaço de design para brincar com os princípios em si, algo que fizemos ao incorporar um dos aspectos não essenciais mais populares para os paladinos...

Juramentos
Os juramentos permitem que você se divirta com os princípios de seu código enquanto ganha vantagens mecânicas. Por exemplo, o Juramento Fiendsbane permite que você distribua uma retribuição quase constante contra inimigos e eventualmente bloqueie sua viagem dimensional com uma Aura de Ancoragem. Ao contrário do Pathfinder First Edition, os juramentos são feitos e você não precisa de um arquétipo para ganhar um.

Características do paladino
Como muitos de vocês adivinharam quando Jason mencionou, paladino era a classe de mistério que ganha a mais alta proficiência em armadura pesada, eventualmente atingindo proficiência lendária em armadura e proficiência mestre em armas, ao invés de guerreiros, que ganham o contrário. No 1º nível, você também ganha a reação Retributive Strike, permitindo contra-atacar e enfraquecer qualquer inimigo que acerte um de seus aliados. Você também recebe Lay on Hands, um feitiço de cura de única ação que não apenas cura o alvo, mas também aumenta sua CA por uma rodada para ajudar a evitar danos futuros. Combine esse efeito usado em você mesmo com um escudo erguido, e você pode tornar muito difícil para um inimigo acertar você, e isso ajuda a recuperar aliados a evitar outra surra.

Lay on Hands é o primeiro dos poderes de campeão de um paladino, que inclui um monte de opções eletivas por meio de talentos. Um dos meus favoritos, ganho automaticamente no 19º nível, é o Hero’s Defiance, o que torna um paladino incrivelmente difícil de derrubar. Ele permite que você permaneça em pé quando você cai para 0 HP, lhe dá um grande impulso de Pontos de Vida, e nem usa sua reação! Levando em conta isso, você ganha um monte de estímulos divertidos, incluindo a característica de classe Aliados que você viu mencionado no código. Esta é uma habilidade de 3º nível que permite que você abrigue um espírito santo em uma arma ou um cavalo, como antes, mas também em um escudo, como o arquétipo de escudo sagrado favorito dos fãs!

Feitos de Paladino
Além dos feitos de juramento que mencionei ao falar sobre o código, os paladinos têm feitos personalizados para trabalhar com as várias opções de aliados justos, como Second Ally, um feito de nível 8 que permite que você ganhe um segundo aliado virtuoso. Há também uma variedade de auras que você pode ganhar para melhorar a si mesmo e seus aliados, a partir da humilde Aura of Courage de 4º nível, que reduz a condição amedrontado para você quando você a ganha e no final de seu turno para você e seu aliados, até a poderosa Aura de Righteousness do 14º nível, que dá a você e seus aliados resistência a danos malignos. Feitos que melhoram ou alteram suas Lay of Hands incluem mercy feats, que permitem que você remova condições e aflições prejudiciais com a imposição de mãos, até incluindo a própria morte com Ultimate Mercy. E não podemos nos esquecer de reações adicionais potentes como a Divine Grace, concedendo a você um aumento nos testes de resistência no 2º nível, e Ataque de Oportunidade no 6º nível.

Para encerrar, vou falar sobre a habilidade não central mais popular de paladino que trouxemos, um tipo especial de poder chamado ...

Ladainha
Seguindo o molde do Pathfinder RPG Ultimate Combat, as ladainhas são magias de Componente Verbal de ação única que duram uma rodada e criam vários efeitos. Por exemplo, a Litany of Righteousness torna um inimigo fraco aos ataques de seus aliados, e a Litany Against Sloth desacelera um inimigo, custando-lhe reações e ações potencialmente também. Uma das características mais legais das ladainhas contra os pecados é que elas agora explicitamente trabalham melhor contra criaturas fortemente alinhadas com seus pecados, então um dretch (também conhecido como um sloth demon) ou um sloth sinspawn trata o seu salvamento para litania contra a preguiça como um grau pior!

Apenas como um lembrete para todos, por favor, seja respeitoso com o outro. Muitos de nós temos opiniões fortes sobre o paladino, e tudo bem, mesmo que cada um tenha sentimentos diferentes.


Todo mundo tem um passado
Stephen Radney-MacFarland (Designer Sênior)
Sexta-feira, 11 de maio de 2018

Enquanto todos vivemos momento a momento, também somos moldados pelo nosso passado. Isto é especialmente verdade para os aventureiros. Afinal, pouquíssimos elfos na idade madura de 14 anos pensam consigo mesmos: “Ei, acho que vou me tornar um bárbaro”. Existe um caminho que leva o personagem à sua classe. Pode sinergizar obviamente com a disciplina da classe, ou à primeira vista pode parecer um non sequitur, mas o caminho está lá.

No Pathfinder Playtest, sua ascendência fala um pouco sobre o seu passado, mas também fala ao seu presente e à promessa do futuro, em virtude do fato de que você continua ganhando feitos ancestrais ao longo de sua carreira de aventureiro. Mas para ajudá-lo a aprofundar seu passado, você escolherá um background.

Geralmente, os backgrounds permitem que você selecione um pouco da história que afeta mecanicamente o estado atual do seu personagem. A primeira coisa que ele faz é lhe dar um par de habilidades (com algumas limitações em uma dessas habilidades), e então ele concede um feito de perícia ligado ao tema do seu background e proficiência em uma perícia básica que também se liga ao background. Por exemplo:

Ferreiro (background)
Você era ferreiro ou aprendiz de ferreiro e, durante incontáveis ​​horas trabalhando na forja, aprendeu a usar armaduras e armas. Talvez você trabalhasse duro todos os dias e sonhasse com aventura todas as noites, ou talvez a vida de aventura tenha sido imposta a você por um evento crucial.
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Força ou Inteligência, e um é um aumento de habilidade livre.
Você ganha o feito de perícia Speciality Crafting para blacksmithing, e você é treinado na perícia Smithing Lore.

Claro, é um pouco clichê, mas é um clichê divertido. Antes de se tornar um guerreiro, você era um aprendiz de ferreiro. Talvez você tenha criado sua espada ou armadura e tenha decidido proteger sua a casa e lar dos monstros. Mas dê uma olhada no background. É mais flexível que isso. É também um excelente background para um alquimista ou outro personagem que quer se especializar em crafting. Uma vez que você pode aumentar a Inteligência através deste background, e Inteligência é a habilidade chave tanto para a perícia Crafting quanto para a classe alquimista, você pode refocar esse background em um ferreiro inteligente que usa inovação ao invés de labutar para criar objetos de metal. E quem sabe? Talvez mais tarde em sua carreira, você possa fundir seu background com outros feitos de perícia para inventar uma nova forma de armadura alquímica ou algum tipo de construção metálica.

Nem todos os backgrounds têm relação com emprego remunerado; outros lidam com as circunstâncias da sua educação que você pode transformar em perícias úteis. Aqui está outro exemplo de um tropo de fantasia clássico:

Street Urchin (background)
Você ganhava a vida pegando dinheiro nas ruas de uma grande cidade, sem saber onde encontraria sua próxima refeição. Enquanto algumas pessoas se aventuravam pela glória, você se aventura como um meio de sobrevivência.
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Destreza ou Inteligência, e um é um aumento de habilidade livre.
Você ganha o talento da perícia Pickpocket e é treinado na perícia Underworld Lore.

Enquanto um background de ladrão clássico, esse background também tem flexibilidade suficiente para servir como um perfeito background para um mago ou alquimista, e isso é só se você se debruçar sobre o aumento da habilidade limitada. Lembre-se, uma das habilidades aumenta é livre, então você pode jogar contra o tipo e ainda fazer um personagem perfeitamente razoável. Imagine um paladino com esse background, que não é tão difícil se você sabe alguma coisa sobre um paladino icônico...

Nem todos os backgrounds são tão abrangentes, no entanto. Afinal, seu histórico não apenas lida com atividades, mas também com seu foco pessoal. Você pode ter sido um aprendiz de ferreiro, mesmo que por muito tempo, mas não reteve nenhum de seus benefícios porque estava muito ocupado sonhando em ser um Pathfinder.

Pathfinder Hopeful (Background)
Há muito tempo você quer se juntar à Pathfinder Society, uma organização mundial de caçadores de relíquias. Esta aspiração levou você a assumir a vida perigosa de um aventureiro ansioso por fazer um nome para si mesmo e ganhar a atenção da Pathfinder Society.
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Força ou Inteligência, e um é um aumento de habilidade livre.
Você ganha o feito Additional Lore e é treinado na perícia Pathfinder Society Lore.

Embora os estímulos sejam semelhantes aos background do ferreiro, a seleção de perícias é, obviamente, diferente. Eu posso facilmente imaginar este background como o de uma jovem sonhadora, labutando quando precisa encontrar o tempo que puder para ler várias Crônicas dos Pathfinders (reais e forjadas) e aperfeiçoar seu corpo e sua mente para se juntar ao Pathfinder Society.

Aliás, este não é um background que você encontrará no Manual de Regras do Pathfinder Playtest. Enquanto esse tomo pesado fornece 19 backgrounds, você encontrará mais seis backgrounds no Pathfinder Playtest Adventure: Doomsday Dawn. Esses seis são feitos sob medida para a aventura, concedendo a oportunidade de pequenas vantagens, às vezes incidentais, durante o jogo para aqueles que as pegam e permitindo que você adapte seu personagem à história. Esse é um dos principais benefícios do sistema de background - ele pode ser usado para criar backgrounds muito gerais ou para personalizar backgrouns específicos para uma aventura ou campanha.

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