Analisando o Pathfinder Playteste VII
Equipamentos, Paladinos e Backgrounds
Continuando com nossa tradução das
postagens da Paizo sobre o Pathfinder Playtest hoje trazemos informações sobre Equipamentos,
Paladinos e Backgrounds. Infelizmente não trazemos os comentários qualificados do
companheiro Hebert Magno por motivos de saúde! Aproveitem!!
Se equipando!
Logan
Bonner (Designer)
Sexta-feira, 4 de maio
de 2018
Na postagem sobre armas [AQUI], falamos
sobre armas e todas as opções abundantes que você tem quando as
escolhe. Então vamos voltar ao capítulo Equipamentos para o Pathfinder Playtest
Rulebook e dar uma olhada em armaduras, outros equipamentos e tudo o mais
que tenha a ver com itens!
Vista sua armadura!
O trabalho da armadura é
protegê-lo dos ataques de seus inimigos. Seu personagem pode ter
proficiência em armadura leve, armadura média ou armadura pesada (ou, em alguns
casos, nenhuma das opções acima). A maioria das classes só é treinada em
sua armadura no início, apesar de algumas classes marciais ganharem melhor
proficiência em níveis mais altos. Na First Edition, muitos tipos de
armaduras ficavam efetivamente obsoletos porque você poderia comprar um tipo
melhor, mas para o Pathfinder Second Edition, fizemos alguns novos ajustes para
tornar cada tipo um pouco diferente.
Uma armadura tem muitas das
mesmas estatísticas do Pathfinder First Edition, mas agora cada uma delas
também dá um bônus ao seu TAC (Touch Armor Class). Por exemplo, couro
cravejado dá um bônus de +2 para CA e +0 para TAC, enquanto um camisão de malha
dá um bônus de +2 para CA e +1 para TAC, mas é mais pesada e mais ruidosa. Essa
última parte vem do traço ruidoso, um dos poucos traços que algumas armaduras
têm para refletir sua construção e efeito sobre o usuário. A armadura
também tem um limite de modificador de destreza (que limita quanto do seu
modificador de Destreza pode ser aplicado à sua CA); uma penalidade que se
aplica à maioria das suas verificações de perícia baseadas em Força, Destreza e
Constituição; uma penalidade à sua velocidade; e um valor em Massa. Você
equilibrará essas variáveis para escolher a armadura que é melhor
para você.
Ao se aventurar, você
encontrará ou criará armadura mágica. Armas e armaduras similares podem
ser amplificadas com runas de potência mágica. Para armas, uma runa de
potência dá um bônus de item nas jogadas de ataque e aumenta o número de dados
de dano que você lança em ataques com a arma. Para armadura, a runa de
potência aumenta os bônus de itens da armadura para sua CA e TAC e lhe dá um
bônus em seus testes de resistência! Por exemplo, couro cravejado com
uma runa de potência de armadura de +3 (também conhecida como +3
couro cravejado) lhe daria CA +5, TAC +3 e +3 para seus testes. Você
também pode melhorar a potência mais tarde, gravando uma runa de potência
de armadura +4 naquela armadura para aumentar seu bônus. Você pode
até melhorar a potência de armadura específica (e armas) para poder segurar
sua armadura celestial em níveis mais altos. Se você não usa
armadura, não se preocupe! Seus braceletes de armadura lhe dão
um bônus em CA, TAC e em seus salvamentos, sem que você precise se vestir em
uma caixa de metal desajeitada. Eles podem não te proteger tão bem, mas
talvez esse trade-off valha a pena para o seu mago ou monge!
Proteja-se!
Você provavelmente já viu
menções a escudos em postagens anteriores, anúncios e etc. Para obter os
benefícios de um escudo, você tem que gastar uma ação para levanta-lo, o que
lhe dá um bônus em AC e TAC (+1 para um escudo leve ou +2 para um escudo
pesado) por 1 rodada. Seu personagem tem proficiência em escudos
exatamente como com a armadura, e ao usar um escudo, você usa o menor grau de proficiência
de sua armadura ou escudo para calcular sua Classe de Armadura.
Escudos não têm runas de
potência. Em vez disso, você pode pegar um escudo feito de um material
durável como adamantine ou criar um escudo mágico que capture flechas, reflita
um feitiço para o lançador ou pique seus inimigos!
Encha sua mochila!
O capítulo Equipamento também
inclui todos os tipos de equipamentos que você pode querer em aventuras, de
corda a tendas, instrumentos musicais e símbolos religiosos. Muitos desses
itens são necessários para executar determinadas tarefas, como as ferramentas
de ladrões. O novo sistema de qualidade de itens facilita bastante a
tarefa de descobrir como as ferramentas funcionam. Por exemplo, você
precisa das ferramentas dos ladrões para destrancar um cadeado ou desativar
armadilhas. As ferramentas normais dos ladrões permitem que você faça isso
normalmente, ferramentas de qualidade expert dão a você um bônus de item +1 em
seu teste, e ferramentas de qualidade mestre lhe dão um bônus de +2 em seu
cheque. Agora, e se você ficar preso sem suas ferramentas e precisar
improvisar? Bem, se você conseguir juntar algo, criou um conjunto de
ferramentas de baixa qualidade, que lhe dá uma penalidade de -2 (muito
parecido com a penalidade por ter uma graduação de proficiência sem treinamento
em uma tarefa). A mesma coisa pode acontecer se você tivesse que
transformar vinhas em corda improvisada ou usar um baú vazio como tambor para
um instrumento musical improvisado!
Tire uma carga!
Nem tudo que você pode comprar
é equipamento de aventura. Cinco de Cuatro não estaria completo sem alguns
luxos como uma garrafa de um bom vinho ou alugar uma suíte
extravagante! Você pode até alugar um animal para passear pela
cidade. Naturalmente, um estilo de vida extravagante pode ter um alto
custo, e o capítulo inclui os custos de vida por semana, mês ou ano, para que
você possa avaliar com precisão suas decisões de estilo de vida.
Mude isso!
Uma das partes complicadas da
Pathfinder First Edition que queríamos esclarecer com o redesenho é como
segurar, empunhar e arrumar itens sendo usados, particularmente mudando quantas
mãos você está usando para um item. Agora, tirar um item de uma bolsa,
mudar sua pegada de uma mão para a duas mãos ou retirar um escudo de seu braço
exige a ação de Interação. Codificamos as regras para muitas das coisas básicas
que você faz com os itens, para que as outras regras interfiram nelas de
maneira limpa. Aquele código [[A]] que você vê lá indica que isso é uma ação, e será um
lindo ícone no livro de regras final!
[[A]] Interagir
Manipular
Você usa sua mão ou mãos para manipular um objeto
ou o terreno. Você pega um objeto desacompanhado ou armazenado, abre uma
porta ou faz alguma ação semelhante. Você pode ter que tentar um teste de perícia
para determinar se sua ação de Interação foi bem-sucedida.
O
capítulo de equipamento também abrange as regras completas sobre a qualidade
dos itens e em massa, além de uma seção sobre como os itens e o volume
funcionam para criaturas de diferentes tamanhos.
Preview
da classe Paladino
Mark
Seifter (Designer)
Segunda-feira, 7 de
maio de 2018
Tudo o que é necessário é uma
navegação superficial nos fóruns da Paizo para ver que os paladinos não são
apenas a classe mais controversa no Pathfinder, eles são o tópico de conversa
mais contencioso. Semanas antes de visualizarmos a classe, vários tópicos
com milhares de postagens surgiram com antecedência, cheios de fãs apaixonados
com muitas opiniões diferentes e muitas boas ideias. Acontece que o
escritório da Paizo não é muito diferente.
No início do ano passado, fui
em uma busca sagrada pelo escritório e examinei todas as diferentes opiniões
sobre os paladinos. Acontece que quase todos tinham pensamentos
ligeiramente diferentes. Mas havia um elemento em comum: quer quisessem
paladinos de todos os alinhamentos, paladinos dos quatro alinhamentos extremos,
paladinos leias bons e antipaladinos caóticos e malignos, antipaladinos tiranos
do mal leias, ou apenas bons paladinos legítimos, todos estavam interessados em
um forte apoio à ideia de que os paladinos deveriam ser campeões de sua
divindade e alinhamento. Quer dizer, quaisquer que fossem os alinhamentos dos
paladinos, eles devem ter uma série de habilidades profundamente ligadas a esse
alinhamento.
Como esse era o aspecto do
paladino com o qual todos concordavam, era isso que queríamos ter certeza de
que chegaríamos bem no playtest. Mas dado o espaço limitado para o playtest,
escolhemos focar em obter aquele aspecto ajustado para um alinhamento, e neste
livro estamos apresentando apenas paladinos bons e leais. Isso não significa
que os antipaladins e os tiranos se foram (há até um antipaladino inimigo em
uma das aventuras!) ou que a porta está fechada para outros tipos de paladinos
na estrada. Vamos fazer uma pesquisa sobre o assunto, estamos abertos a mais
opiniões e, mesmo entre os quatro designers, temos ideias diferentes. Mas
queremos focar o playtest em obter bons paladinos legais, acima de tudo. Se ou
quando fizermos mais paladinos e antipaladinos, construiremos uma base sólida
para como um campeão orientado pelo alinhamento funcionará como um passo
crucial para tornar todos eles envolventes e diferentes no jogo.
O código
Diga-me se você já ouviu isso
antes: Minha paladina foi levada a um tribunal onde ela foi forçada a
testemunhar sob juramento para dizer toda a verdade, por uma autoridade
legítima, sobre o paradeiro de certas testemunhas inocentes, mas ela sabe que
se Ela responder as perguntas, um vilão vai usar essa informação para rastrear
e prejudicar os inocentes. É o dilema "Inquiring Murderer" da
filosofia moral definido de uma maneira que consegue prendê-lo entre não apenas
duas, mas três restrições diferentes no antigo código do paladino. Claro,
eu posso implorar e suplicar ao juiz que a informação, se divulgada,
prejudicaria inocentes, mas, no final, se o juiz persistir, estou com
problemas. Esses tipos de situações são alguns dos tópicos mais comuns sobre
paladinos nos fóruns, e nunca são fáceis.
Com o playtest apresentando a
oportunidade, eu queria analisar o código do paladino até os princípios básicos
e manter todos os aspectos importantes do roleplaying que tornam os paladinos
os defensores confiáveis da lei e bons que esperamos que sejam,
enquanto reduzimos drasticamente, e esperamos que eliminemos, as situações sem
vitória. Aqui está o que parece no momento.
Código de conduta
Paladinos são campeões divinos de uma
divindade. Você deve ser leal e bom e adorar uma divindade que permita clérigos
leias e bons. Ações fundamentalmente opostas ao alinhamento ou ideais de
sua divindade são anátemas para sua fé. Alguns exemplos de atos que seriam
considerados anátemas aparecem na entrada de cada divindade. Você e seu Mestre
determinarão se outros atos contam como anátema.
Além disso, você deve seguir o código do paladino
abaixo. Deidades frequentemente adicionam restrições adicionais para seus
próprios paladinos (por exemplo, os paladinos de Shelyn nunca atacam primeiro,
exceto para proteger um inocente, e eles escolhem e aperfeiçoam uma arte).
Se você se desviar da lealdade e do bem, realizar
atos anáteos para sua divindade ou violar seu código de conduta, perderá seu Pontos
de Magia e a característica de classe de aliados justos (sobre os quais falaremos
mais abaixo) até você demonstrar seu arrependimento conduzindo um ritual
de reconciliação, mas você mantém quaisquer outras habilidades de paladino
que não requeiram essas características de classe.
O Código do
Paladino
O seguinte é o código fundamental que todos os
paladinos seguem. Os princípios são listados em ordem de importância,
começando pelos mais importantes. Se uma situação coloca dois princípios
em conflito, você não está em uma situação sem vitória; em vez disso, siga
o princípio mais importante. Por exemplo, se um rei malvado lhe
perguntasse se criminosos inocentes estavam se escondendo em sua igreja para
que ele pudesse executá-los, você poderia mentir para ele, já que o princípio
que proíbe que você minta é menos importante do que o princípio que proíbe o
dano de um inocente. Uma tentativa de subverter o código do paladino
através da engenharia de uma situação permitindo que você use um princípio mais
alto para ignorar um princípio mais baixo (dizendo a alguém que você não respeitará
as autoridades legais para que o princípio de não mentir substitua o princípio
de respeitar as autoridades legais, por exemplo) é uma violação do código do
paladino.
- Você nunca deve
voluntariamente cometer um ato maligno, como assassinato, tortura ou lançar um
feitiço maligno.
- Você não deve ter atitudes
que você sabe que prejudicarão um inocente, ou por inação causar um dano
imediato a um inocente quando você souber que sua ação poderia preveni-lo
razoavelmente. Este princípio não o força a tomar medidas contra possíveis
danos a inocentes ou a sacrificar sua vida e potencial futuro em uma tentativa
de proteger um inocente.
- Você deve agir com honra, nunca trapaceando, mentindo ou se aproveitando
os outros.
- Você deve respeitar a autoridade legal do governante legítimo ou da
liderança em qualquer terra que você possa estar, seguindo suas leis, a menos
que eles violem um princípio mais elevado.
Então, vamos dividir o que é o
mesmo e o que é diferente. Ainda temos todos os princípios básicos do
paladino do Pathfinder First Edition, com uma exceção: removemos o veneno do
princípio de agir com honra. Embora existam certamente maneiras desonestas
de usar veneno, envenenar uma arma e usá-la em um combate honroso que permita
armamentos aprimorados não parece muito diferente de que acender uma arma em
chamas. No entanto, ao ordenar os princípios e permitir que o paladino
priorize os princípios mais importantes no caso de um conflito, reduzimos as
situações sem vitória. E, claro, isso abre um espaço de design para
brincar com os princípios em si, algo que fizemos ao incorporar um dos aspectos
não essenciais mais populares para os paladinos...
Juramentos
Os juramentos permitem que você
se divirta com os princípios de seu código enquanto ganha vantagens
mecânicas. Por exemplo, o Juramento Fiendsbane permite que você distribua
uma retribuição quase constante contra inimigos e eventualmente bloqueie sua
viagem dimensional com uma Aura de Ancoragem. Ao contrário do Pathfinder
First Edition, os juramentos são feitos e você não precisa de um arquétipo para
ganhar um.
Características do
paladino
Como muitos de vocês
adivinharam quando Jason mencionou, paladino era a classe de mistério que ganha
a mais alta proficiência em armadura pesada, eventualmente atingindo
proficiência lendária em armadura e proficiência mestre em armas, ao invés de guerreiros,
que ganham o contrário. No 1º nível, você também ganha a reação Retributive
Strike, permitindo contra-atacar e enfraquecer qualquer inimigo que acerte um
de seus aliados. Você também recebe Lay on Hands, um feitiço de cura
de única ação que não apenas cura o alvo, mas também aumenta sua CA por uma
rodada para ajudar a evitar danos futuros. Combine esse efeito usado em
você mesmo com um escudo erguido, e você pode tornar muito difícil para um
inimigo acertar você, e isso ajuda a recuperar aliados a evitar outra surra.
Lay on Hands é o primeiro
dos poderes de campeão de um paladino, que inclui um monte de opções eletivas
por meio de talentos. Um dos meus favoritos, ganho automaticamente no 19º
nível, é o Hero’s Defiance, o que torna um paladino incrivelmente difícil
de derrubar. Ele permite que você permaneça em pé quando você cai para 0
HP, lhe dá um grande impulso de Pontos de Vida, e nem usa sua
reação! Levando em conta isso, você ganha um monte de estímulos
divertidos, incluindo a característica de classe Aliados que você viu
mencionado no código. Esta é uma habilidade de 3º nível que permite que
você abrigue um espírito santo em uma arma ou um cavalo, como antes, mas também
em um escudo, como o arquétipo de escudo sagrado favorito dos fãs!
Feitos de Paladino
Além dos feitos de juramento
que mencionei ao falar sobre o código, os paladinos têm feitos personalizados
para trabalhar com as várias opções de aliados justos, como Second Ally, um
feito de nível 8 que permite que você ganhe um segundo aliado virtuoso. Há
também uma variedade de auras que você pode ganhar para melhorar a si mesmo e
seus aliados, a partir da humilde Aura of Courage de 4º nível, que reduz a
condição amedrontado para você quando você a ganha e no final de seu turno para
você e seu aliados, até a poderosa Aura de Righteousness do 14º nível, que dá a
você e seus aliados resistência a danos malignos. Feitos que melhoram ou
alteram suas Lay of Hands incluem mercy feats, que permitem que você
remova condições e aflições prejudiciais com a imposição de mãos, até
incluindo a própria morte com Ultimate Mercy. E não podemos nos esquecer
de reações adicionais potentes como a Divine Grace, concedendo a você um
aumento nos testes de resistência no 2º nível, e Ataque de Oportunidade no 6º
nível.
Para encerrar, vou falar sobre a
habilidade não central mais popular de paladino que trouxemos, um tipo especial
de poder chamado ...
Ladainha
Seguindo o molde do Pathfinder RPG Ultimate
Combat, as ladainhas são magias de Componente Verbal de ação única que duram
uma rodada e criam vários efeitos. Por exemplo, a Litany of
Righteousness torna um inimigo fraco aos ataques de seus aliados, e
a Litany Against Sloth desacelera um inimigo, custando-lhe reações e ações
potencialmente também. Uma das características mais legais das ladainhas
contra os pecados é que elas agora explicitamente trabalham melhor contra
criaturas fortemente alinhadas com seus pecados, então um dretch (também
conhecido como um sloth demon) ou um sloth sinspawn trata o seu salvamento para litania
contra a preguiça como um grau pior!
Apenas
como um lembrete para todos, por favor, seja respeitoso com o
outro. Muitos de nós temos opiniões fortes sobre o paladino, e tudo bem,
mesmo que cada um tenha sentimentos diferentes.
Todo mundo tem um
passado
Stephen
Radney-MacFarland (Designer Sênior)
Sexta-feira, 11 de
maio de 2018
Enquanto todos vivemos momento
a momento, também somos moldados pelo nosso passado. Isto é especialmente
verdade para os aventureiros. Afinal, pouquíssimos elfos na idade madura
de 14 anos pensam consigo mesmos: “Ei, acho que vou me tornar um bárbaro”. Existe
um caminho que leva o personagem à sua classe. Pode sinergizar obviamente
com a disciplina da classe, ou à primeira vista pode parecer um non sequitur,
mas o caminho está lá.
No Pathfinder Playtest, sua
ascendência fala um pouco sobre o seu passado, mas também fala ao seu presente
e à promessa do futuro, em virtude do fato de que você continua ganhando feitos
ancestrais ao longo de sua carreira de aventureiro. Mas para ajudá-lo a
aprofundar seu passado, você escolherá um background.
Geralmente, os backgrounds
permitem que você selecione um pouco da história que afeta mecanicamente o
estado atual do seu personagem. A primeira coisa que ele faz é lhe dar um
par de habilidades (com algumas limitações em uma dessas habilidades), e então
ele concede um feito de perícia ligado ao tema do seu background e proficiência
em uma perícia básica que também se liga ao background. Por exemplo:
Ferreiro (background)
Você era ferreiro ou aprendiz de ferreiro e,
durante incontáveis horas trabalhando na forja, aprendeu a
usar armaduras e armas. Talvez você trabalhasse duro todos os dias e
sonhasse com aventura todas as noites, ou talvez a vida de aventura tenha sido
imposta a você por um evento crucial.
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve
ser para Força ou Inteligência, e um é um aumento de habilidade livre.
Você ganha o feito de perícia Speciality Crafting para
blacksmithing, e você é treinado na perícia Smithing Lore.
Claro, é um pouco clichê, mas é
um clichê divertido. Antes de se tornar um guerreiro, você era um aprendiz
de ferreiro. Talvez você tenha criado sua espada ou armadura e tenha
decidido proteger sua a casa e lar dos monstros. Mas dê uma olhada no background. É
mais flexível que isso. É também um excelente background para um
alquimista ou outro personagem que quer se especializar em crafting. Uma
vez que você pode aumentar a Inteligência através deste background, e
Inteligência é a habilidade chave tanto para a perícia Crafting quanto para a
classe alquimista, você pode refocar esse background em um ferreiro inteligente
que usa inovação ao invés de labutar para criar objetos de metal. E quem
sabe? Talvez mais tarde em sua carreira, você possa fundir seu background
com outros feitos de perícia para inventar uma nova forma de armadura alquímica
ou algum tipo de construção metálica.
Nem todos os backgrounds têm relação
com emprego remunerado; outros lidam com as circunstâncias da sua educação
que você pode transformar em perícias úteis. Aqui está outro exemplo de um
tropo de fantasia clássico:
Street Urchin (background)
Você ganhava a vida pegando dinheiro nas ruas de
uma grande cidade, sem saber onde encontraria sua próxima refeição. Enquanto
algumas pessoas se aventuravam pela glória, você se aventura como um meio de
sobrevivência.
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve
ser para Destreza ou Inteligência, e um é um aumento de habilidade livre.
Você ganha o talento da perícia Pickpocket e é
treinado na perícia Underworld Lore.
Enquanto um background de
ladrão clássico, esse background também tem flexibilidade suficiente para
servir como um perfeito background para um mago ou alquimista, e isso é só se
você se debruçar sobre o aumento da habilidade limitada. Lembre-se, uma
das habilidades aumenta é livre, então você pode jogar contra o tipo e ainda
fazer um personagem perfeitamente razoável. Imagine um paladino com esse
background, que não é tão difícil se você sabe alguma coisa sobre um paladino
icônico...
Nem todos os backgrounds são
tão abrangentes, no entanto. Afinal, seu histórico não apenas lida com
atividades, mas também com seu foco pessoal. Você pode ter sido um
aprendiz de ferreiro, mesmo que por muito tempo, mas não reteve nenhum de seus
benefícios porque estava muito ocupado sonhando em ser um Pathfinder.
Pathfinder Hopeful (Background)
Há muito tempo você quer se juntar à Pathfinder
Society, uma organização mundial de caçadores de relíquias. Esta aspiração
levou você a assumir a vida perigosa de um aventureiro ansioso por fazer um
nome para si mesmo e ganhar a atenção da Pathfinder Society.
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve
ser para Força ou Inteligência, e um é um aumento de habilidade livre.
Você ganha o feito Additional Lore e é treinado na
perícia Pathfinder Society Lore.
Embora os estímulos sejam
semelhantes aos background do ferreiro, a seleção de perícias é, obviamente,
diferente. Eu posso facilmente imaginar este background como o de uma
jovem sonhadora, labutando quando precisa encontrar o tempo que puder para ler
várias Crônicas dos Pathfinders (reais e forjadas) e aperfeiçoar seu corpo e
sua mente para se juntar ao Pathfinder Society.
Aliás, este não é um background
que você encontrará no Manual de Regras do Pathfinder Playtest. Enquanto
esse tomo pesado fornece 19 backgrounds, você encontrará mais seis backgrounds no
Pathfinder Playtest Adventure: Doomsday Dawn. Esses seis são feitos sob
medida para a aventura, concedendo a oportunidade de pequenas vantagens, às
vezes incidentais, durante o jogo para aqueles que as pegam e permitindo que
você adapte seu personagem à história. Esse é um dos principais benefícios
do sistema de background - ele pode ser usado para criar backgrounds muito
gerais ou para personalizar backgrouns específicos para uma aventura ou
campanha.
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