domingo, 2 de setembro de 2018

RPG Day 2018 - as respostas



RPG DAY 2018 – as respostas

Na última sexta-feira (31 de agosto) terminou a edição 2018 do RPG Day (saiba o que é). Foram 31 dias de respostas diárias para as questões que movimentaram a comunidade rpgistica mundo à fora. Foi uma ótima oportunidade de ver como o RPG é entendido e jogado nos mais diferentes lugares do Brasil e do mundo. Vou deixar aqui todas as minhas respostas... será uma ótima forma de me conhecer e entender o que penso e como jogo!

Dia 1 - O que você ama no RPG?
São tantas e tantas coisas que é difícil de eleger apenas uma, mas acho que será aquilo que me fez ingressar nesse mundo maravilhoso lá no início? A primeira coisa que me atraiu sobremaneira no RPG foi a forma como eu conseguia me sentir plenamente parte do cenário que estava jogando. Fosse um mero one-shot ou uma campanha, até mesmo uma aventura solo, eu me sentia integrado aos acontecimentos. Ficava nervoso, feliz, irritado, emocionado... tudo. O RPG tem a capacidade elogiável de transportar seus participantes – mestres ou jogadores – para dentro e um outro mundo. Você começa a se sentir parte de um novo ambiente, parte de um grupo de aventureiros e amigos que estão prontos para darem a vida por você e pela aventura. Não tem como não amar!


2 - você procura num RPG?
Um RPG não pode ter apenas uma boa ideia e a intenção de emular e divertir. Ele tem que ter necessariamente resultado nessa tentativa. Eu procuro em um RPG que sua estruturação – mecânica/construção de cenário – seja capaz de emular o que propõe e divertir dentro da relação jogador/regras/cenário. Não vejo a necessidade de um RPG se encaixar obrigatoriamente dentro de um sistema ou cenário específicos. Qualquer tipo de mecânica e cenário são viáveis, desde que tenhamos em mãos elementos que nos proporcionem isso. Como estou sempre procurando algo novo, estou aberto à todo tipo de mecânica e cenário, de super-heróis à My Little Poney, de steampunk à horror, de fantasia medieval à investigação policial, de ratinhos motoqueiros à futurista.

Dia 3 – O que concede à um jogo poder de permanência?
Com certeza a capacidade de ampliação dos jogos. Alguns RPGs têm um sistema ou cenário centrado em pontos específicos ou restritos, elementos-chave que servem como alicerce do jogo em si. Para mim um sistema permanecerá na mesa por mais tempo se for capaz de ampliar as possibilidades de variações de jogo, principalmente em cenário e tipo de aventura. Gosto muito de títulos que pelo menos tentam ser genéricos. A possibilidade de variar em tipos de aventuras e cenários sem a necessidade de mudar de sistema é um curinga muito interessante.


Dia 4 – Qual seu NPC memorável?
Eu nunca fui de criar NPCs memoráveis. Eles sempre foram funcionais em meus jogos, embora tivesse cuidado em cria-los. Mas se fosse para eleger um seria um piá em uma de minhas primeiras aventuras de GURPS Supers onde eu misturava super-heróis, cenário de fantasia e mutações forçadas. Sempre que a aventura trancava ele surgia fazendo o papel de “narrador” e dar dicas e norte aos jogadores.

Dia 5 – Qual NPC recorrente favorito?
Como eu disse na questão anterior, eu nunca fui de criar NPCs memoráveis... mas eu tinha meu favorito. E esse NPC tem uma história louca. Ele deve ter sido meu primeiro NPC. No início, como todo bom rpgista à várias décadas atrás, começávamos nossas aventuras na clássica taverna onde um velho trazia um problema ou quest para um grupo de valentes aventureiros. Fiz isso algumas vezes. Lá pelas tantas, não sei porque, comecei a imaginar que esse velho era sempre o mesmo. Ele recorrentemente trazia problemas, sempre para grupos diferentes. Ele não teria nada de especial. Ele ficava ali, no canto da taverna, esperando aventureiros entrarem para que pudesse pedir ajuda. Com o tempo comecei a imaginar uma história para ele e por que ele estaria sempre no centro de tantos e tantos problemas, imaginava o dia a dia dele e como ele descobria as novas quests à cada nova semana! ... Acho que ele é que era a verdadeira quest!!! hehehehehehe

Dia 6 – Como os jogadores podem ajudar a deixar o mundo/cenário mais real?
É simples. Os jogadores devem se permitir fazer parte do mundo/cenário que está sendo jogado. Não requer sem um ícone do RPG ou alguém extremamente engajado, requer sim ter a intenção de construir algo. Ora, todos sabem quando estão contribuindo ou ‘avacalhando’, e o mesmo bom senso deve ser utilizado com relação ao mundo/cenário. Isso se dá desde o respeito ao esforço do mestre e dos colegas jogadores na condução do jogo, da mesma forma que isso se dá com o fato de todos os jogadores saberem que seus esforços e interesses, por menores que sejam, igualmente contribuirão à construção do cenário. É uma atividade que mescla colaboração e respeito.

Dia 7 – Como um Mestre pode deixar os desafios mais importantes?
A medida exata é pensar na diversão do grupo. Por mais que ouçamos muitos dizerem a “aventura é a aventura e não se pode fazer nada com relação à isso”, os Mestres devem mirar sempre na diversão. Isso não significa que personagens não possam morrer, muito pelo contrário, a morte de personagens podem ser algo muito divertido. O ponto está em que a condução da aventura como um todo deve seguir tanto a expectativa dos jogadores quanto do mestre, mas sempre pendendo para o bom senso. A criação da aventura idealizada pelo mestre nem sempre funciona como planejado, e ele precisa ter percepção disso. Ao mesmo tempo o Mestre não pode querer impor sua aventura se ela não está correndo de forma que todos aproveitem. RPG é um jogo narrativo e compartilhado. Quando apenas alguns se divertem por uma questão de pura vontade ou ego, todos saem perdendo. Faça os desafios refletirem a expectativa do grupo e dos personagens. Surpreenda-os não pelo perigo, mas pelo inesperado e cativante. Compartilhe a narrativa do desafio para que os jogadores insiram-se ainda mais no cenário!

Dia 8 – Como podemos trazer mais pessoas para jogar RPG?
Para isso eu trabalharia duas coisas – oportunidade e postura. Oportunidade é criarmos espaços e ocasiões para jogos que comportem novatos. Lojas físicas e eventos devem ter espaço e interesse para ensinar que vão além do simples “senta aqui e vamos jogar”. Eventos e lojas podem criar literalmente oficinas para ensinar como mestrar ou jogar, vinculando o jogador e dando oportunidade para que conheçam antes de serem jogados aos leões. Muitos eventos grandes (e pequenos também) fazem isso lá fora, enquanto por aqui é muito mais raro. Para alguns “sentar e jogar” funciona, mas ensinar cria uma ligação muito maior, mais duradoura e mais efetiva e que atinge mais pessoas no todo. Postura se refere à forma de se portar como mestre e jogador em uma mesa que tenham novatos. A impressão que os novatos terão dos participantes do hobby é o que marcará sua primeira experiência e determinará se eles irão querer isso para eles. Já vi muita gente não passar da primeira experiência devido à forma de agir de mestres e jogadores que não entendem que a experiência e diversão do todo é que importam. Quando se está com novatos na mesa devemos entender que somos tal qual embaixadores de algo desconhecido para eles. Devemos dispensar atenção especial, tranquilidade e empatia.


Dia 9 – Como um jogo já te surpreendeu?
Existem muitas formas de um jogo te surpreender, depende apenas das tuas expectativas. Pode acontecer por uma mecânica inovadora, uma temática impensada, muito variado. No meu caso a surpresa veio com uma adaptação do meu seriado favorito - Doctor Who. Quando comprei meu primeiro livro de RPG da Cubicle 7, adaptando o seriado, fiquei numa mescla de impressionado e surpreso. Eu o comprei mais como aquele fã que acumula coisas de seu programa favorito, sem expectativas. Mas ele se mostrou incrível. Foi a melhor amostra de como compartilhar narrativas ao mesmo tempo que foge completamente da mesmice da grande maioria de sistemas já foram lançados. Além disso, é um sistema que prima pelos preceitos do seriado – humanismo e não violência.

10- Como jogar RPG já mudou algo em você?
Tenho certeza que para muitos também, o RPG foi para mim uma ferramenta socializante. Embora muito comunicativo eu sempre tive um grande problema em começar uma relação com outras pessoas e grupos. O RPG era uma ótima forma de desbloquear o que quer que atrapalhasse. Em segundo lugar, a atividade do RPG em si me ajudou muito na capacidade de compartilhar. Inicialmente, quando eu mestrava, tinha uma relação um tanto possessiva com a aventura. O passar do tempo me ensinou a compartilhar a condução da com os outros jogadores.

Dia 11 - Qual o nome mais doido de um personagem seu?
Acreditam que eu nunca fui bom nisso? Na verdade, na maioria das vezes, eu usava nomes genéricos ou nomes comuns de personagens de livros de fantasia. Nunca considerei nomear personagens algo importante para uma aventura. Eu gostava mais de lhes alcunhas: o matador do vale, a caçadora de monstros, o taverneiro maluco etc.

Dia 12 - Qual conceito mais maluco que você já escreveu para um personagem?
Um NPC importante para a investigação do grupo e que os acompanhava por todo o lugar não podia escutar o nome do “vilão” que simplesmente saía de si atacando desconhecidos, ofendendo os membros do grupo, quebrando coisas sem mais nem menos. Logo o vilão passou a ser conhecido como o “inominável”. Era para ser uma série de sessões divertidas, leves e cômicas. Deu resultado. O grupo começou a bolar estratégias para que alguém sempre levasse o NPC para outros lugares enquanto outros tinham que fazer perguntas ou investigações. Mas volta e meia eles se esquecia e diziam o nome proibido e a casa vinha abaixo!

Dia 13 – Descreva como o seu modo de jogar evoluiu.
Posso descrever por dois pontos de vista – como mestre e como jogador – mas que foram, e são, intercambiáveis. Desde o início eu me sentia mais seguro sendo mestre. Eu tinha o controle sobre as ações e achava (ou pelo menos achava isso) que assim nada poderia dar errado. As coisas só precisavam seguir o roteiro e eu tinha a falsa impressão de que assim, com controle a diversão estaria garantida. Do outro lado, como jogador, eu costumava deixar tudo nas mãos do mestre, agindo com meu personagem mais como uma reação à mestragem.

Conforme eu fui mestrando e tendo contato com mais e diferentes tipos e graus de experiência de jogadores, fui perdendo o medo de não ter o controle absoluto das ações da mesa. A participação ativa dos jogadores na condução da mesa como modeladores do cenário e da aventura permite um crescimento real tanto da experiência quanto da diversão. O controle do mestre é ilusório e quando ele não permite essa real interação ele está apenas podando a espontaneidade. Conforme fui percebendo isso em minhas mestragens, a minha forma de agir como jogador também mudou. Me permiti inicialmente ser mais ativo (quando possível e permitido) e posteriormente essa forma de agir tornou-se a meta em cada mesa que componho.

14 - Descreva uma falha memorável que foi incrível.
Não me recordo de uma falha que tenha sido incrível, pelo menos não de forma particular. Mas lembro que conforme fui exercendo a mestragem as falhas críticas começaram a me incomodar um pouco. Eu achava estranho que um jogo cujo foco fosse a diversão estabelecesse uma regra que pudesse simplesmente abreviar essa diversão. Claro que com o tempo a existência das falhas críticas se mostrou importante dentro de uma lógica de jogo e uma forma de pluralidade para que todos tivessem escolha do tipo de jogo a conduzir. Por isso mesmo eu progressivamente usei as falhas críticas com uma oportunidade mais de virada de jogo do que de penalidade simples e mortal ao jogador, pelo menos nos momentos em que isso criavam uma lógica e ampliava a diversão.


15 – Descreva uma experiência estranha no RPG, mas que você gostou de participar.
Já citei isso anteriormente e novamente não vou citar nomes. Certa vez, participando como jogador em um aventura de GURPS, mestrada por um grande amigo, éramos personagens que representavam à nós mesmos, inclusive o mestre no papel de um NPC. Na época havia uma tensão entre alguns de nós e entre eu e o mestre. Em certo ponto do jogo descobrimos que um dos participantes era um traidor e havia um objeto que deveria ser guardado. A tensão virou discussão entre os ‘personagens’ mas que podíamos perceber que os diálogos e interpretação diziam mais do que estava no jogo! Foi uma verdadeira cartase!!!

16- Descreva seus planos para o próximo jogo.
Não sei ao certo. Sério! Tenho mil planos sempre na cabeça e acabo mudando tudo na última hora. Uma coisa que queria fazer muito seria uma sessão de Mutantes & Malfeitores mais realista – menos poderes – com um perigo semelhante ao que temos no filme A Quite Place.

17- Descreva o melhor elogio que você já recebeu enquanto jogava.
Eu queria ter pensado nisso... Acho que esse é o melhor elogio que poderíamos receber. Foi uma aventura usando o sistema 3d&T e mechas muito antes do maravilhoso Brigada Ligeira Espacial. Na verdade os Mechas eram secundários e NPCs, e os jogadores uma resistência contra eles! O elogio não veio pela simples mistura desse elemento, mas pelas situações criadas em jogo. Um elogio desses significa que consegui aquilo que sempre prezo no RPG – divertir.

18- Que tipo de arte inspira seu jogo?
Tudo inspira meus jogos. O RPG tem a capacidade de ser influenciável por toda série de coisas. Filmes, séries, livros, músicas, quadros, desenhos, outros jogos de outras mídias, contos... tudo, até mesmo pelo nosso dia a dia. Dependendo da aventura que iremos narrar temos as influências saltando à frente de nossos olhos. Atualmente estou muito impactado pelo livro Caixa de Pássaros, de Josh Malerman, e pelo filme A Quiet Place! Ambos com a mesma pegada que quero emular no meu próximo jogo!

Dia 19- Que tipo de música aprimora seu jogo?
Instrumental, sempre! Nada do tipo rock-pseudo-nórdico-épico-com-vocal-rasgado-e-dragões. Para mim e muitos dos que jogam e jogaram esse tipo de música pode até ser apreciada (e confesso que gosto muito), mas para o momento do jogo. A música instrumental tem a capacidade de somar à narrativa e fundir-se à emulação do cenário. Ela não pode de forma alguma sobressair à narrativa ou à ação do jogo! Isso não quer dizer que essa música deva ser calma ou intimista, mas sim que ela deva ser pensada para o momento do jogo. Pensada muito além do simplismo: eu gosto desse som!

Dia 20- Qual mecânica de jogo te inspira mais para o RPG?
Aquela que permita liberdade aos jogadores na interpretação de seus personagens, menos atrelados à regras que os engessem. Mecânicas que permitam aos jogadores influenciarem a narrativa e condução do jogo também me agradam muito, embora necessite de alguma experiência do mestre, para que não se perca a linha da aventura, e alguma experiência e bom senso dos jogadores para que não vire bagunça o briga de egos. Na grande maioria das vezes isso depende muito mais da boa vontade e interesse do mestre do que de um sistema em si!

21- Qual a mecânica de dados que você mais gosta?
Cada sistema tem sua mecânica de dados baseada em como ele constrói o entrelaçamento de regras para causas e efeitos ou perguntas e respostas. O que me importa é quanto à necessidade do uso dessas jogadas de dados influenciando no jogo em si e na diversão. Sempre fui  muito flexível quanto à isso e não importa qual sistema, podemos ser flexíveis, como mestres, em qualquer jogo – desde que haja anuência de todos os participantes. A mecânica em si (tantos dados somados à esse ou aquele valor ou conjunto de valores multiplicado por Pi dividido pela raiz quadrada de um valor..) não me importa ou incomoda, desde que todos estejam bem com ela, além de que podemos, como mestres, enxugar ao máximo pelo ritmo ou pela diversão de todos.


22- Qual sistema sem dados que você mais gosta?
Não experimentei muitos, mas um que gostei foi Macabre Tales, um sistema simplificado de RPG para mitos de Cthulhu que usava peças de dominó como alternativa à 2d6, usando dois conjuntos de peças para números não iguais (há apenas uma peça com números iguais e nenhuma para o zero). Pena que participei de poucas sessões... era divertido!

23- Qual RPG você adoraria jogar novamente?
É uma questão de memória afetiva, mas gostaria muito de jogar novamente O Senhor dos Anéis RPG. A última vez que joguei foi a pelo menos dezessete anos com um grupo de amigos maravilhosos e que por muitas razões nunca mais nos encontramos! A aventura foi construída de forma maravilhosa e gerou alguns contos descritivos feitos por mim! Bons tempos!

24- Qual RPG você acha que merece todo reconhecimento?
Essa pergunta é muito subjetiva. Eu teria uma lista grande de respostas, então vou me concentrar em dois (e não reclamem da quantidade). Primeiramente um sistema que para mim ainda é único – Pulse, do Encho Chagas. Desde que o avaliei no extinto concurso Dragão de Papel nunca mais achei algo com uma premissa tão inovadora. Embora não seja uma mecânica que possa agradar à todos e nem servir de introdução ao RPG, ainda é inspirador e pode até mesmo introduzir jogadores como algo “fora” do RPG. Minha segunda escolha é Atisi, de Marcelo Paschoalim. Um RPG de espada e feitiçaria em um cenário egípcio! Algo pode ser mais legal que isso? Criatividade brasileira em um material de extrema qualidade com uma proposta incrível! Essas duas escolhas são exemplos de como o mercado brasileiro tem criatividade e inspiração, ao mesmo tempo em que a comunidade rpgista ‘padrão’ continua correndo ao redor do próprio rabo.


25- Nomeie um jogo que impactou bastante em você no último ano.
Starfinder... com certeza!! Muita gente pode esperar uma resposta mais ‘cool’ ou longe do maisntream, mas eu não vou mentir. Um ano atrás a Paizo lançava Starfinder e ele me tomou de assalto. Achei muito interessante a proposta de um RPG em cenário futurista, mesclando perfeitamente com um cenário-base medieval (Pathfinder). Ele não chega a ser totalmente inovador na maioria de suas escolhas, mas ele é muito criativo naquilo que o diferencia dos sistemas normalmente oriundos do d20. Além disso, o cenário como ambiente e história são maravilhosos!

26- Qual sua ambição para o RPG no próximo ano?
Essa é fácil... voltar a ter uma periodicidade em participação de jogos. Por mais que ame RPG é extremamente complicado (para mim, pelo menos) manter uma regularidade em mesas de qualquer sistema que seja. Mas a esperança nunca morre. 

27- Compartilhe um jogo muito bom, via transmissão pela internet ou ao vivo mesmo.
Confesso que não curto o que tem sido feito por aí nos últimos tempos em termos de streaming no Brasil. É muito mais autopromoção e egos do que RPG em si. A única coisa que realmente curti nessas últimas semanas foi o streaming de Awaken – simples, centrado no sistema em si, mostrando claramente e sem esconder dificuldades de aprendizado e como fazer para conhecer o sistema (novo) em si!

28- Compartilhe o nome de pessoas as quais a excelência em rpg te inspira.
As duas primeiras pessoas que me vem à mente são Marcelo Paschoalin, Diogo Nogueira e o Paulo Moré. O Marcelo é um exemplo de como lidar com o mercado de RPG sem ter que mudar seus valores, sua, suas preferências e lutar – com grande sucesso – com as ferramentas que têm em mãos tendo sucessos recorrentes, uma trás do outro, com seus livros. Seus temas cativantes tornam papel em aventuras e aventuras em diversão. Sempre que paramos conversar sobre o mercado e como atuar nele recebo uma aula que não tem preço. O Diogo é também um exemplo no meio ao mostrar que o RPG nacional tem um valor e uma qualidade tão grandes que fazem seu sucesso ir além das nossas fronteiras, ganhando os mercados internacionais. Sua paixão pelo old school é contagiante e inspiradora. Estou sempre à espera de qual será sua próxima grande ideia de sucesso! Já o Paulo é um exemplo de pessoa, no sentido mais humanista do termo, mostrando uma faceta que poucos rpgistas brasileiros têm ou cultivam. Sempre vendo além do simples jogo, vendo além do simplismo da briga de egos tão comum por aqui e focando no que interessa – a pessoa. E toda essa paixão pelo 'outro' ele trás em suas produções, fazendo literalmente arte e fantasia com as mãos. Ter contato com esses três, mesmo que não tão próximo quanto eu gostaria me deram um novo fôlego à complicada tarefa de ser rpgista.

Dia 29 – Compartilhe uma amizade que você tem por conta do RPG.
São incontáveis... Todas maravilhosas.... Infelizmente, todas distantes fisicamente.... Algumas vieram e acabaram se perdendo com o tempo, outras se fortaleceram. Franz Andrade, linda amiga que se tornou rapidamente colega e parceira de trabalho. Valberto Filho, que comecei como fã e me tornei admirador, como profissional e colega. Jaime, pela sua resignação frente às mazelas do RPG e sua atividade apaixonada pelo hobby. Thiago Miani, outro parceiro ganho graças ao RPG. São muitos... impossível listar todos.

30- Compartilhe algo que você aprendeu jogando com um personagem.
Colaboração e confiança. Por questões pessoais (e que podem enriquecer um terapeuta) eu sempre tive muita dificuldade em dividir tarefas... uma dificuldade em perder o controle que já apresentei numa das questões anteriores desse RPG Day 2018. Quando jogamos RPG, pelo menos na maioria das vezes, não conseguimos vencer desafios ou ultrapassar obstáculos sozinhos. O trabalho em equipe, a divisão de tarefas, o apoio mútuo, tudo isso se torna imperativo de um transcorrer seguro ao nosso personagem. Como já disse, isso se tornou também um elemento que acabou por influenciar a minha mestragem.

31- Compartilhe o porquê de você participar do #RPGaDay2018.
O motivo é o mesmo que me fez ter participado anteriormente e o mesmo pelo qual eu participarei sempre que houver – compartilhar minhas experiências e conhecer as experiências de outros rpgistas. Desculpe-me a sinceridade, mas o verdadeiro sentido não está no simplismo de mostrar imagens de capas “sem dizer nada” e simplesmente esperar a reação dos outros – como curiosamente muito vimos no último mês em mais um exemplo brasileiro de como fazer isso (S-Q-N). Isso é muito pouco. O RPG Day é uma oportunidade de conhecer como o RPG é encarado e levado nos mais variados ambientes e lugares, quais são as iniciativas que acontecem em vários cantos do mundo, quais as verdadeiras novidades e lançamentos que estão chegando aos mercados de vários países, como problemas são resolvidos, como mais jogadores são abraçados... entre muitas outras coisas. Essa troca de informações, que é estimulada, faz com nossos horizontes possam ser ampliados.

...pena que muitos perderam essa oportunidade em terras brasileiras! Mas qual a novidade, não é?!

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