Sepulcro
Já
disse mais de uma vez – dungeons, para serem boas, não precisam ser
necessariamente grandes. Uma pequena dungeon com elementos muito bem pensados
pode ser icônica. O exemplo que trago hoje é uma pequena tumba, mas com uma
estrutura muito bem pensada – parabéns à Vadin Maps.
Essa
dungeon tem três andares – os dois primeiros menores em relação ao último. Os
andares são interligados por um elevador de madeira para quatro pessoas
possivelmente movido por cordas e contrapesos. Em cada andar temos algumas
salas e sarcófagos. Muitos elementos podem ser usados aqui e tenho algumas
sugestões.
Primeiramente,
não pense em mortos-vivos ou seres vampirescos, isso é muito batido. Vamos pensar
em artefatos mágicos poderosos, qualquer coisa que tenha sido enterrada com seu
dono e que agora o grupo precise muito para terminar uma quest principal –
espada, elmo, escudo, armadura, faca, maça, machado, manopla ou pergaminho,
tanto faz. Ela estará no último dos sarcófagos e no andar mais profundo.
Tendo
isso claro imaginemos quem poderiam ser os adversários que estão entre o
artefato e os aventureiros. A primeira coisa que me vem à mente é que a tumba é
de alguma família importante, e no caso os adversários poderiam ser soldados ou
guerreiros fieis à esta família e que ampliaram sua guarda desde que notícias
da busca do grupo de aventureiros veio à tona. Uma alternativa é que o artefato
é um objeto de adoração de alguma entidade (boa ou não) e que seguidores dessa
entidade esteja ali para protegê-la ou que encheram os corredores com seres para
isso.
Quando
olho para o mapa da dungeon logo imagino não um grande número de adversários,
mas sim alguns poucos adversários muito qualificados. Coloque poucos
adversários nos dois primeiros andares (a quantidade de aventureiros mais
cinquenta por cento e, se quiser, mais algum animal/monstro). No terceiro andar
coloque o grosso dos adversários ou os mais qualificados, principalmente na
sala do sarcófago principal – a luta para conseguir o artefato não pode ser
fácil ou simples.
Ao
derrotarem todos os aventureiros irão abrir o último sarcófago e descobrirão
que o artefato não está ali. Notem que há uma sala secreta neste último salão.
Lá dentro estará o artefato, além de que será o lugar perfeito para colocarem
uma armadilha... quem sabe surgindo monstros, os todos os mortos da tumba
tornando-se esqueletos guerreiros mortais, ou o que quer que venha a sua mente
e que seja mortal! Crie formas de que o grupo não desarma a armadilha, mas quem
sabe os alerte antes, para que possam se prepararem minimamente. Isso proporcionará
uma boa reviravolta ao final.
Divirtam-se!
Um comentário:
Já usei múltiplos andares interligados por uma mesma escada ou elevador, mas a forma como esse mapa desenhou isometricamente ficou mais fácil de entender.
A ideia de colocar menos, mas mais qualificados, adversários também é uma boa para dar uma variada nas expectativas do grupo.
Postar um comentário