sexta-feira, 12 de outubro de 2018

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 88



Sepulcro

Já disse mais de uma vez – dungeons, para serem boas, não precisam ser necessariamente grandes. Uma pequena dungeon com elementos muito bem pensados pode ser icônica. O exemplo que trago hoje é uma pequena tumba, mas com uma estrutura muito bem pensada – parabéns à Vadin Maps.

Essa dungeon tem três andares – os dois primeiros menores em relação ao último. Os andares são interligados por um elevador de madeira para quatro pessoas possivelmente movido por cordas e contrapesos. Em cada andar temos algumas salas e sarcófagos. Muitos elementos podem ser usados aqui e tenho algumas sugestões.


Primeiramente, não pense em mortos-vivos ou seres vampirescos, isso é muito batido. Vamos pensar em artefatos mágicos poderosos, qualquer coisa que tenha sido enterrada com seu dono e que agora o grupo precise muito para terminar uma quest principal – espada, elmo, escudo, armadura, faca, maça, machado, manopla ou pergaminho, tanto faz. Ela estará no último dos sarcófagos e no andar mais profundo.

Tendo isso claro imaginemos quem poderiam ser os adversários que estão entre o artefato e os aventureiros. A primeira coisa que me vem à mente é que a tumba é de alguma família importante, e no caso os adversários poderiam ser soldados ou guerreiros fieis à esta família e que ampliaram sua guarda desde que notícias da busca do grupo de aventureiros veio à tona. Uma alternativa é que o artefato é um objeto de adoração de alguma entidade (boa ou não) e que seguidores dessa entidade esteja ali para protegê-la ou que encheram os corredores com seres para isso.

Quando olho para o mapa da dungeon logo imagino não um grande número de adversários, mas sim alguns poucos adversários muito qualificados. Coloque poucos adversários nos dois primeiros andares (a quantidade de aventureiros mais cinquenta por cento e, se quiser, mais algum animal/monstro). No terceiro andar coloque o grosso dos adversários ou os mais qualificados, principalmente na sala do sarcófago principal – a luta para conseguir o artefato não pode ser fácil ou simples.

Ao derrotarem todos os aventureiros irão abrir o último sarcófago e descobrirão que o artefato não está ali. Notem que há uma sala secreta neste último salão. Lá dentro estará o artefato, além de que será o lugar perfeito para colocarem uma armadilha... quem sabe surgindo monstros, os todos os mortos da tumba tornando-se esqueletos guerreiros mortais, ou o que quer que venha a sua mente e que seja mortal! Crie formas de que o grupo não desarma a armadilha, mas quem sabe os alerte antes, para que possam se prepararem minimamente. Isso proporcionará uma boa reviravolta ao final.

Divirtam-se!

Um comentário:

Matheus Jack disse...

Já usei múltiplos andares interligados por uma mesma escada ou elevador, mas a forma como esse mapa desenhou isometricamente ficou mais fácil de entender.

A ideia de colocar menos, mas mais qualificados, adversários também é uma boa para dar uma variada nas expectativas do grupo.