quarta-feira, 7 de novembro de 2018

Dicas do Mestre: 100 armadilhas, engodos e truques VII



Dicas do Mestre
100 armadilhas, engodos e truques VII

61. Pilares Falsos I
Não é novidade para o grupo de aventureiros, em meio à sua jornada por dungeons e cavernas, encontrar grandes buracos ou vales subterrâneos que os obriguem à pular por pedras, pilares ou outras bases. Quando o grupo encontra um enorme buraco em uma dungeons e vê pilares que possibilitam uma via para passar saltando, eles sabem o quão arriscado pode ser, mas sabem que precisam continuar.

O enorme buraco é largo o suficiente para que não consigam saltar normalmente. Para atravessá-lo há uma série de pilares que se perdem na escuridão abaixo, mas que aparentemente servirão como base para que pulem sobre eles até a outra beirada. Com bases não mais largas que um metro, eles estão separados por dois metros um do outro totalizando pelo menos uma dúzia espalhados pelo buraco, sendo necessários pelo menos quatro pulos para atravessar o buraco. Aparentemente são maciços e firmes... ou não.

Um erro de cálculo ou de escolha e sua vida correrá perigo!

Há apenas alguns pilares seguros. À cada linha de três pilares (eles estão dispostos no formato 3-3-3-3) apenas um deles é seguro e os outros dois são armadilhas. A disposição deles pode fazer com que alguns estejam mais próximos e outros mais distantes. As armadilhas são variadas conforme o gosto do mestre. Algumas sugestões são:

- Piso falso: o personagem ao cair do pulo pisa fortemente no piso do pilar mas descobre que ele é falso e contem pontas afiadas que causarão dano ao pé (ou pés). O teste apropriado para não despencar deve ser feito.

- Piso escorregadio: o personagem ao pisar no topo do pilar descobre que ele possui alguma substância escorregadia – areia, óleo, musgo. O teste apropriado para não despencar deve ser feito.

- Piso instável: logo que o personagem pise no pilar ele percebe que a estrutura está começando a ruir e rapidamente colapsará. Rapidamente ele deve escolher um novo pilar e pular. Para simular a urgência da decisão, qualquer teste de Percepção ou Notar deve ter uma penalidade alta. O jogador ainda pode escolher retornar para o ponto anterior ou um pilar lateral.

- Piso alvo: ao saltar para o pilar, tão logo pise na base, o jogador acionará alguma armadilha de disparo (flechas, setas, dardos, míssel mágico, etc) que estará mirado para o topo daquele pilar ou outro ponto do ambiente (ponto de chegada ou ponto de partida), Enquanto ele estiver naquela base a armadilha ficará disparando sobre ele em intervalos curtos, obrigando que rapidamente saia dali! Para simular a urgência da decisão, qualquer teste de Percepção ou Notar deve ter uma penalidade alta. O jogador ainda pode escolher retornar para o ponto anterior ou um pilar lateral.

Dica: essa armadilha pode ser mortal, por isso deixe-os planejar bem. Seria interessante haver alguma dica do caminho - algo do tipo que só possa ser visto por quem está passando (alertando os próximos) ou por quem já chegou ao outro lado... Ou não dê dica alguma!



62. Pilares Falsos II... corrida contra o tempo!
Semelhante ao anterior, mas crie o sentido de urgência no grupo. Um desmoronamento eminente, inimigos perseguindo, monstros no encalço, tudo vale para que o grupo seja obrigado a decidir rápido e sofrer as consequências. Para isso aplique redutores em perícias que os ajudem a decidir quais pilares pular e os faça pular todos ao mesmo tempo. Para isso coloque o número exato de caminhos (ou à mais) do que a quantidade de membros do grupo.

Dica: nessa situação seria bom reduzir para apenas um pilar com armadilha por linha de pilares, ou é possível que todos morram antes de chegarem ao outro lado.


63. Brilho Fatal
Uma lenda dizia que a Joia do Amanhecer só é visível em determinado momento do dia, quando a luz do sol a banha com seus raios. O grupo passa por todos os perigos aguardando o momento exato do dia para pegá-la. Ao ingressarem em uma ampla câmara o grupo percebe que a joia valiosíssima que estavam procurando está sobre um pedestal de vidro ricamente lapidado. Os raios do sol ingressam na câmara por um pequeno buraco no teto e, graças à uma série de espelhos posicionados, faz a luz recair verticalmente sobre a Joia. Sem a luz do sol a joia desaparece – é um feitiço dos mais poderosos.

Logo que a joia seja retirada a porta fechará pesadamente com uma gigantesca estrutura de pedra. Ao pegar a joia a luz do sol atinge o móvel de vidro que refletirá seus raios para todos os lados da câmara. Em cada ponto que os raios atingirem as paredes iniciará um incêndio de grandes proporções ao mesmo tempo que espectros (ou outro espírito protetor de sua preferência) protetores da joia se vingarão de seus ladrões. A única saída é destruir os espectros e encontrar o alçapão escondido abaixo do pedestal de vidro.

Dica: decida um número x de turnos antes que o incêndio seja mortal para os aventureiros ou antes que eles fiquem sufocados e desmaiem. Caso a segunda opção seja a escolhida, faça-os acordar fora da dungeon sem a joia e sem parte (ou todo) seu equipamento. Caso eles tenham alguma dica de como armadilha funciona (por informações anteriores ou por encontrar piches nas paredes e deduzirem tudo) eles podem tentar improvisar um dos espelhos sobre o pedestal e pelo menos impedir o incêndio.


64. Rotação Perigosa
O grupo está percorrendo tranquilamente a dungeon quando ingressa em um pequeno corredor que termina em uma porta fechada por tijolos. No centro do corredor há uma grande engrenagem acionado por uma pesada manivela. Ao girarem a manivela (pelo menos três pessoas são necessárias) eles perceberão que o pequeno corredor estará girando ao realizar isso a porta por onde entraram ficará bloqueada até que uma abertura surja à frente.

Conforme o corredor gire, aberturas aparecerão à frente e atrás no corredor. São três opções possíveis (mais a opção por onde chegaram). Inevitavelmente – seja girando para esquerda ou direita - o grupo encontrará uma abertura falsa e extremamente perigosa antes de chegarem à opção correta para continuar sua jornada. Cada opção errada por ter de tudo o que o mestre pensar – desde uma nova seção da dungeon sem saída e com monstros e armadilhas variadas até apenas becos sem saída.

Dica: ao invés de perigos físicos (combates e armadilhas) esta pode ser uma ótima opção para apenas confundir o grupo e dificultar o tempo de jornada.




65. Areia Falsa
O grupo chega à uma ampla câmara. A não ser por um espaço de cerca de três metros junto à porta de entrada, todo o piso da câmara está repleto de areia tal qual uma duna, havendo uma porta na outra extremidade da câmara. Mas isso não é surpresa para eles. Eles sabem que há uma porta secreta que está abaixo do nível da areia à pelo menos dois metros de profundidade. Eles também sabem que precisam liberar a saída da areia para acessar essa porta secreta e que isso será possível puxando a alavanca no centro da sala. O que eles não sabem é que há um sem número de pontas metálicas espalhadas pelo piso da sala e que quando a areia escoar essas pontas serão mortais.

Logo que a alavanca for puxada a areia escoará e o perigo será eminente, podendo atingir qualquer um que não esteja no espaço sem areia junto à porta de entrada. Depois que toda a areia escoar facilmente poderão perceber um espaço formando um caminho por entre as pontas até a porta secreta.

Dica: facilmente eles poderão colocar uma corda para puxar a alavanca. Caso não o façam providencie os testes acrobáticos necessários (com muitos redutores) para tentar escapar das pontas ou pelo menos reduzir os danos.


66. Sala Quente
O grupo ingressa em uma sala com apenas uma saída. Ao entrarem todos, a porta fecha-se pesadamente impedindo seu retorno. A sala é um cômodo simples com alguns móveis e coisas desinteressantes. A única fonte de luz são duas tochas nas paredes estranhamente mais baixas que o normal – cerca de um metro e meio de altura - e uma lareira acessa em um dos cantos. Logo que a porta fecha percebe-se que um líquido viscoso começa a escorrer pela parede de alguns orifícios. Rapidamente todos reconhecem como sendo muito inflamável e entendem o porquê das tochas tão baixas. Todos calculam que não levará mais do que alguns instantes para o líquido atingir a lareira e alguns minutos para atingir as tochas. Todos têm pouco tempo de vida.

O grupo tem de trabalhar coordenadamente para se salvar. Uns devem apagar a lareira ou fazer uma barricada para o líquido não chegar nela, outros devem tentar tapar a entrada do líquido (embora outras entradas devam aparecer) e alguém deve tentar destrancar a porta. Tudo ao mesmo tempo

Dica: Criei uma série de testes contra CDs variadas para todas as tarefas e narre tudo com um sentido de urgência. Uma coisa que já fiz e o efeito foi sensacional é usar um contador de tempo para dar mais realismo (ampulheta seria perfeito) para deixa-los desesperados... à cada tarefa bem sucedida eles ganham mais tempo. Faça-os pensar – apagar as tochas e usar meios mágicos para criar luz por exemplo. Essa é atípica armadilha ideal para grupos de nível baixo para terem poucas alternativas mágicas. Notem que o interessante aqui, para a diversão, não é mata-los, mas criar emoção. Outra dica é que se eles escaparem disto é bem provável que eles estejam encharcados pelo líquido inflamável.


67. Dedo no Dique
Semelhante à anterior. O grupo entra em uma sala redonda (que agora é grande) com uma grande lareira bem no seu centro. A porta atrás deles se fecha e um adversário enorme (ou poderoso) surge para desafiá-los. No momento que o desafio é aceito a porta atrás deles se fecha pesadamente e de vários pontos ao redor da sala começa a jorrar um líquido inflamável. Ao lado de cada saída do líquido na parede há suportes grande (que precisa de duas mãos) para fechá-los, mas que devem permanecer sendo seguros por alguém para que vedem o buraco. O tempo até o líquido chegar ao fogo é muito curto para que possam derrotar todos juntos o adversário sem tapar a saída do líquido.

O caso é simples – deve escolher quem lutará e quem ficará segurando líquido.

Dica: se o inimigo for muito poderoso eles podem tentar revezar no combate, trocando entre quem luta e quem tapa os buracos.



68. Água, Óleo e Fogo
Este é mais um enigma do que uma armadilha. O grupo entra em uma sala que na verdade tem o formato de uma enorme torre de pedra lisa e eles estão no piso. A porta atrás deles fecha-se pesadamente e não há outras saídas, à não ser para cima. No chão uma longa escada de corda e madeira está destruída e esfarelada pelo tempo ao lado de alguns barris. Uns vinte metros acima, no topo, o teto parece ser feito de plantas perigosas e carnívoras (ou outra espécie de ser que o mestre prefira) fragilmente presas há escombros de pedra e madeira. Facilmente percebem que qualquer dano mais sério pode trazer o teto abaixo e matá-los Junto à este perigo, na mesma altura das plantas, conseguem perceber uma abertura rudimentar na rocha tal qual uma porta. Pequenos testes podem lhes dar a informação de que as plantas se retraem com fogo.

Uma investigação cuidadosa lhes indicará algumas coisas. Primeiro, há marca de que a água já esteve numa altura da metade da porta. Em segundo lugar, como já dissemos, o “perigo’ é sensível ao fogo. Em terceiro, os barris possui  um pouco de piche ainda.

Dica: não se precisa de muita matemática aqui. O grupo deverá quebrar os barris para pegar a madeira, espalhar o piche nessa madeira, se desfazer do todo o peso extra (armas, armaduras etc), quebrar a parede para que o recinto se encha de água, deixar o nível começar a subir levando-os para cima enquanto boiam, atear fogo ao piche no momento certo, fazendo o “perigo” recuar e, finalmente, entrar pela porta. Simples! Ótimo quando queremos que o grupo se desfaça obrigatoriamente de recursos e equipamentos.


69. Água e Óleo
Os aventureiros estão em uma dungeon quando se deparam com uma ampla caverna natural cortada por um enorme rio de fogo que corre lentamente. Não há como passar por sobre o rio de chamas devido à altura de suas labaredas e não hã saliências e reentrâncias nas rochas que permitam ladea-lo.

Com uma pesquisada cuidadosa percebe-se que o fogo é devido à uma espécie de líquido oleoso que está acima da água, não se misturando com ela, e que está em chamas. Ou seja, há como atravessar o rio à nado, por debaixo das chamas, mergulhando e saindo em pequenos pontos sem chamas nas margens.

Dica: o risco está no perigo que podem encontrar dentro da água – monstros ou outras armadilhas. Escolha o que melhor lhe agrada. Eu dará a sugestão de escolher apenas um dele – ou monstros para lutarem ou armadilhas/obstáculos para escaparem. Além disso, atente para a quantidade de testes ou dificuldades deles conforme a extensão do rio.


70. Água e Óleo II
Semelhante ao anterior. A diferença está que quando os aventureiros mergulham na água eles sentem uma enorme correnteza que os puxa para x buracos na parede interna do rio. Conforme a escolha que façam eles serão mandados para pontos diferentes da estrutura de cavernas.

Dica: o ideal é primeiro criar algo ameaçador para que eles sejam obrigados a mergulhar sem pensar muito – uma perseguição ou monstros ferozes. Em segundo, não lhes dê muito tempo para pensar, tentando emular a situação. Determine uma dificuldade extremamente alta para conseguirem vencer a correnteza, levando à que vários deles acabem falhando. Só então peça para aqueles que não conseguiram atravessar o rio escolherem ‘secretamente’ entre x alternativas sem combinarem nada. Cada alternativa escolhida será o caminho pelo fundo do rio que eles seguirão. A aventura continuará com eles separados.



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