Dicas do Mestre
100 armadilhas,
engodos e truques VII
61. Pilares Falsos I
Não
é novidade para o grupo de aventureiros, em meio à sua jornada por dungeons e
cavernas, encontrar grandes buracos ou vales subterrâneos que os obriguem à
pular por pedras, pilares ou outras bases. Quando o grupo encontra um enorme
buraco em uma dungeons e vê pilares que possibilitam uma via para passar
saltando, eles sabem o quão arriscado pode ser, mas sabem que precisam
continuar.
O
enorme buraco é largo o suficiente para que não consigam saltar normalmente.
Para atravessá-lo há uma série de pilares que se perdem na escuridão abaixo,
mas que aparentemente servirão como base para que pulem sobre eles até a outra
beirada. Com bases não mais largas que um metro, eles estão separados por dois
metros um do outro totalizando pelo menos uma dúzia espalhados pelo buraco,
sendo necessários pelo menos quatro pulos para atravessar o buraco.
Aparentemente são maciços e firmes... ou não.
Um
erro de cálculo ou de escolha e sua vida correrá perigo!
Há
apenas alguns pilares seguros. À cada linha de três pilares (eles estão
dispostos no formato 3-3-3-3) apenas um deles é seguro e os outros dois são
armadilhas. A disposição deles pode fazer com que alguns estejam mais próximos
e outros mais distantes. As armadilhas são variadas conforme o gosto do mestre.
Algumas sugestões são:
- Piso falso:
o personagem ao cair do pulo pisa fortemente no piso do pilar mas descobre que
ele é falso e contem pontas afiadas que causarão dano ao pé (ou pés). O teste
apropriado para não despencar deve ser feito.
- Piso
escorregadio: o personagem ao pisar no topo do pilar descobre que ele possui
alguma substância escorregadia – areia, óleo, musgo. O teste apropriado para
não despencar deve ser feito.
- Piso
instável: logo que o personagem pise no pilar ele percebe que a estrutura está
começando a ruir e rapidamente colapsará. Rapidamente ele deve escolher um novo
pilar e pular. Para simular a urgência da decisão, qualquer teste de Percepção
ou Notar deve ter uma penalidade alta. O jogador ainda pode escolher retornar
para o ponto anterior ou um pilar lateral.
- Piso alvo:
ao saltar para o pilar, tão logo pise na base, o jogador acionará alguma
armadilha de disparo (flechas, setas, dardos, míssel mágico, etc) que estará
mirado para o topo daquele pilar ou outro ponto do ambiente (ponto de chegada
ou ponto de partida), Enquanto ele estiver naquela base a armadilha ficará
disparando sobre ele em intervalos curtos, obrigando que rapidamente saia dali!
Para simular a urgência da decisão, qualquer teste de Percepção ou Notar deve
ter uma penalidade alta. O jogador ainda pode escolher retornar para o ponto
anterior ou um pilar lateral.
Dica: essa
armadilha pode ser mortal, por isso deixe-os planejar bem. Seria interessante
haver alguma dica do caminho - algo do tipo que só possa ser visto por quem
está passando (alertando os próximos) ou por quem já chegou ao outro lado... Ou
não dê dica alguma!
62. Pilares Falsos II... corrida
contra o tempo!
Semelhante
ao anterior, mas crie o sentido de urgência no grupo. Um desmoronamento
eminente, inimigos perseguindo, monstros no encalço, tudo vale para que o grupo
seja obrigado a decidir rápido e sofrer as consequências. Para isso aplique
redutores em perícias que os ajudem a decidir quais pilares pular e os faça
pular todos ao mesmo tempo. Para isso coloque o número exato de caminhos (ou à
mais) do que a quantidade de membros do grupo.
Dica: nessa
situação seria bom reduzir para apenas um pilar com armadilha por linha de
pilares, ou é possível que todos morram antes de chegarem ao outro lado.
63. Brilho Fatal
Uma
lenda dizia que a Joia do Amanhecer só é visível em determinado momento do dia,
quando a luz do sol a banha com seus raios. O grupo passa por todos os perigos
aguardando o momento exato do dia para pegá-la. Ao ingressarem em uma ampla
câmara o grupo percebe que a joia valiosíssima que estavam procurando está
sobre um pedestal de vidro ricamente lapidado. Os raios do sol ingressam na
câmara por um pequeno buraco no teto e, graças à uma série de espelhos
posicionados, faz a luz recair verticalmente sobre a Joia. Sem a luz do sol a
joia desaparece – é um feitiço dos mais poderosos.
Logo
que a joia seja retirada a porta fechará pesadamente com uma gigantesca
estrutura de pedra. Ao pegar a joia a luz do sol atinge o móvel de vidro que
refletirá seus raios para todos os lados da câmara. Em cada ponto que os raios
atingirem as paredes iniciará um incêndio de grandes proporções ao mesmo tempo
que espectros (ou outro espírito protetor de sua preferência) protetores da
joia se vingarão de seus ladrões. A única saída é destruir os espectros e
encontrar o alçapão escondido abaixo do pedestal de vidro.
Dica: decida
um número x de turnos antes que o incêndio seja mortal para os aventureiros ou
antes que eles fiquem sufocados e desmaiem. Caso a segunda opção seja a
escolhida, faça-os acordar fora da dungeon sem a joia e sem parte (ou todo) seu
equipamento. Caso eles tenham alguma dica de como armadilha funciona (por
informações anteriores ou por encontrar piches nas paredes e deduzirem tudo) eles
podem tentar improvisar um dos espelhos sobre o pedestal e pelo menos impedir o
incêndio.
64. Rotação Perigosa
O
grupo está percorrendo tranquilamente a dungeon quando ingressa em um pequeno
corredor que termina em uma porta fechada por tijolos. No centro do corredor há
uma grande engrenagem acionado por uma pesada manivela. Ao girarem a manivela (pelo
menos três pessoas são necessárias) eles perceberão que o pequeno corredor
estará girando ao realizar isso a porta por onde entraram ficará bloqueada até
que uma abertura surja à frente.
Conforme
o corredor gire, aberturas aparecerão à frente e atrás no corredor. São três
opções possíveis (mais a opção por onde chegaram). Inevitavelmente – seja
girando para esquerda ou direita - o grupo encontrará uma abertura falsa e
extremamente perigosa antes de chegarem à opção correta para continuar sua
jornada. Cada opção errada por ter de tudo o que o mestre pensar – desde uma
nova seção da dungeon sem saída e com monstros e armadilhas variadas até apenas
becos sem saída.
Dica: ao invés
de perigos físicos (combates e armadilhas) esta pode ser uma ótima opção para
apenas confundir o grupo e dificultar o tempo de jornada.
65. Areia Falsa
O
grupo chega à uma ampla câmara. A não ser por um espaço de cerca de três metros
junto à porta de entrada, todo o piso da câmara está repleto de areia tal qual
uma duna, havendo uma porta na outra extremidade da câmara. Mas isso não é
surpresa para eles. Eles sabem que há uma porta secreta que está abaixo do
nível da areia à pelo menos dois metros de profundidade. Eles também sabem que
precisam liberar a saída da areia para acessar essa porta secreta e que isso
será possível puxando a alavanca no centro da sala. O que eles não sabem é que
há um sem número de pontas metálicas espalhadas pelo piso da sala e que quando
a areia escoar essas pontas serão mortais.
Logo
que a alavanca for puxada a areia escoará e o perigo será eminente, podendo
atingir qualquer um que não esteja no espaço sem areia junto à porta de
entrada. Depois que toda a areia escoar facilmente poderão perceber um espaço
formando um caminho por entre as pontas até a porta secreta.
Dica:
facilmente eles poderão colocar uma corda para puxar a alavanca. Caso não o
façam providencie os testes acrobáticos necessários (com muitos redutores) para
tentar escapar das pontas ou pelo menos reduzir os danos.
66. Sala Quente
O
grupo ingressa em uma sala com apenas uma saída. Ao entrarem todos, a porta
fecha-se pesadamente impedindo seu retorno. A sala é um cômodo simples com
alguns móveis e coisas desinteressantes. A única fonte de luz são duas tochas
nas paredes estranhamente mais baixas que o normal – cerca de um metro e meio
de altura - e uma lareira acessa em um dos cantos. Logo que a porta fecha
percebe-se que um líquido viscoso começa a escorrer pela parede de alguns
orifícios. Rapidamente todos reconhecem como sendo muito inflamável e entendem
o porquê das tochas tão baixas. Todos calculam que não levará mais do que
alguns instantes para o líquido atingir a lareira e alguns minutos para atingir
as tochas. Todos têm pouco tempo de vida.
O
grupo tem de trabalhar coordenadamente para se salvar. Uns devem apagar a
lareira ou fazer uma barricada para o líquido não chegar nela, outros devem
tentar tapar a entrada do líquido (embora outras entradas devam aparecer) e
alguém deve tentar destrancar a porta. Tudo ao mesmo tempo
Dica: Criei
uma série de testes contra CDs variadas para todas as tarefas e narre tudo com
um sentido de urgência. Uma coisa que já fiz e o efeito foi sensacional é usar
um contador de tempo para dar mais realismo (ampulheta seria perfeito) para deixa-los
desesperados... à cada tarefa bem sucedida eles ganham mais tempo. Faça-os
pensar – apagar as tochas e usar meios mágicos para criar luz por exemplo. Essa
é atípica armadilha ideal para grupos de nível baixo para terem poucas alternativas
mágicas. Notem que o interessante aqui, para a diversão, não é mata-los, mas
criar emoção. Outra dica é que se eles escaparem disto é bem provável que eles
estejam encharcados pelo líquido inflamável.
67. Dedo no Dique
Semelhante
à anterior. O grupo entra em uma sala redonda (que agora é grande) com uma
grande lareira bem no seu centro. A porta atrás deles se fecha e um adversário
enorme (ou poderoso) surge para desafiá-los. No momento que o desafio é aceito a
porta atrás deles se fecha pesadamente e de vários pontos ao redor da sala começa
a jorrar um líquido inflamável. Ao lado de cada saída do líquido na parede há
suportes grande (que precisa de duas mãos) para fechá-los, mas que devem permanecer
sendo seguros por alguém para que vedem o buraco. O tempo até o líquido chegar
ao fogo é muito curto para que possam derrotar todos juntos o adversário sem
tapar a saída do líquido.
O
caso é simples – deve escolher quem lutará e quem ficará segurando líquido.
Dica: se o
inimigo for muito poderoso eles podem tentar revezar no combate, trocando entre
quem luta e quem tapa os buracos.
68. Água, Óleo e Fogo
Este
é mais um enigma do que uma armadilha. O grupo entra em uma sala que na verdade
tem o formato de uma enorme torre de pedra lisa e eles estão no piso. A porta
atrás deles fecha-se pesadamente e não há outras saídas, à não ser para cima.
No chão uma longa escada de corda e madeira está destruída e esfarelada pelo
tempo ao lado de alguns barris. Uns vinte metros acima, no topo, o teto parece
ser feito de plantas perigosas e carnívoras (ou outra espécie de ser que o
mestre prefira) fragilmente presas há escombros de pedra e madeira. Facilmente
percebem que qualquer dano mais sério pode trazer o teto abaixo e matá-los Junto
à este perigo, na mesma altura das plantas, conseguem perceber uma abertura
rudimentar na rocha tal qual uma porta. Pequenos testes podem lhes dar a
informação de que as plantas se retraem com fogo.
Uma
investigação cuidadosa lhes indicará algumas coisas. Primeiro, há marca de que
a água já esteve numa altura da metade da porta. Em segundo lugar, como já
dissemos, o “perigo’ é sensível ao fogo. Em terceiro, os barris possui um pouco de piche ainda.
Dica: não se
precisa de muita matemática aqui. O grupo deverá quebrar os barris para pegar a
madeira, espalhar o piche nessa madeira, se desfazer do todo o peso extra
(armas, armaduras etc), quebrar a parede para que o recinto se encha de água,
deixar o nível começar a subir levando-os para cima enquanto boiam, atear fogo
ao piche no momento certo, fazendo o “perigo” recuar e, finalmente, entrar pela
porta. Simples! Ótimo quando queremos que o grupo se desfaça obrigatoriamente
de recursos e equipamentos.
69. Água e Óleo
Os
aventureiros estão em uma dungeon quando se deparam com uma ampla caverna
natural cortada por um enorme rio de fogo que corre lentamente. Não há como
passar por sobre o rio de chamas devido à altura de suas labaredas e não hã
saliências e reentrâncias nas rochas que permitam ladea-lo.
Com
uma pesquisada cuidadosa percebe-se que o fogo é devido à uma espécie de líquido
oleoso que está acima da água, não se misturando com ela, e que está em chamas.
Ou seja, há como atravessar o rio à nado, por debaixo das chamas, mergulhando e
saindo em pequenos pontos sem chamas nas margens.
Dica: o risco está
no perigo que podem encontrar dentro da água – monstros ou outras armadilhas.
Escolha o que melhor lhe agrada. Eu dará a sugestão de escolher apenas um dele –
ou monstros para lutarem ou armadilhas/obstáculos para escaparem. Além disso, atente
para a quantidade de testes ou dificuldades deles conforme a extensão do rio.
70. Água e Óleo II
Semelhante
ao anterior. A diferença está que quando os aventureiros mergulham na água eles
sentem uma enorme correnteza que os puxa para x buracos na parede interna do
rio. Conforme a escolha que façam eles serão mandados para pontos diferentes da
estrutura de cavernas.
Dica: o ideal
é primeiro criar algo ameaçador para que eles sejam obrigados a mergulhar sem
pensar muito – uma perseguição ou monstros ferozes. Em segundo, não lhes dê
muito tempo para pensar, tentando emular a situação. Determine uma dificuldade
extremamente alta para conseguirem vencer a correnteza, levando à que vários
deles acabem falhando. Só então peça para aqueles que não conseguiram
atravessar o rio escolherem ‘secretamente’ entre x alternativas sem combinarem
nada. Cada alternativa escolhida será o caminho pelo fundo do rio que eles
seguirão. A aventura continuará com eles separados.
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