terça-feira, 19 de junho de 2018

Analisando o Pathfinder Playtest II: Raças e mais raças



Analisando o Pathfinder Playtest II
Raças e mais raças
João E. C. Brasil e Hebert Magno


Voltamos com nossa segunda postagem sobre o Pathfinder Playtest. A primeira teve uma excelente repercussão, mas nos pediram que fizéssemos um esclarecimento do que realmente é o Pathfinder Playtest. A Paizo lançará a segunda edição do Pathfinder RPG após dez anos do lançamento da primeira (março de 2009) e como preparativo para isso eles lançarão o Playtest em 2 de agosto de 2019.

Mas o que é realmente isso tudo? O Pathfinder RPG passará por uma reformulação de regras e um ligeiro adiantamento do cenário. A intenção da Paizo é atualizar o sistema e a mecânica e dar uma identidade própria à eles. A Paizo decidiu passar por esse processo se valendo de um playtest, ou seja, lançará uma espécie de prévia do que pretende como mudanças utilizando-se do feedback dos jogadores que o usarem, batendo o martelo e criando algo definitivo ao final do processo.

Serão disponibilizados três produtos no dia 2 de agosto – Pathfinder Playtest Rulebook, Pathfinder Playtest Adventure: Doomsday Dawn e Multi-pack Pathfinder Playtest Flip-Mat, além de outros produtos em pdf. (Quanto ao Pathfinder Society e como ele será influenciado com as mudanças abordaremos em postagens futuras). Veja abaixo o que cada um deles conterá:


Pathfinder Playtest Rulebook: A evolução do Pathfinder Roleplaying Game começa aqui! Este livro de regras de 416 páginas contém tudo o que você precisa para criar e avançar seu personagem do Pathfinder Playtest do nível 1 ao 20, bem como centenas de magias novas e atualizadas, itens mágicos, feitos e regras necessárias para executar uma campanha completa do Pathfinder Playtest! Explore as masmorras mais profundas com um novíssimo herói alquimista goblin ou converta seus personagens favoritos para o novo sistema! Com lindas ilustrações internas do artista Wayne Reynolds e novos conceitos de regras em quase todas as páginas, o  Pathfinder Playtest Rulebook é a sua porta de entrada para o futuro do Pathfinder. A única coisa que falta é o seu feedback do playtest!

Pathfinder Playtest Adventure: Doomsday Dawn: Artefatos antigos e misteriosos dos primórdios destruídos de Osirion contam os anos até uma rara conjunção planetária que alinhará o mundo de Golarion com o planeta hostil Aucturn, permitindo que as hordas vorazes do Domínio Sombrios surjam e pilhem o planeta fazendo Mar Interior um mundo em sua terrível imagem alienígena. Doomsday Dawn leva os jogadores a uma jornada de uma década em Golarion, tentando compreender e derrotar a ameaça do outro mundo e evitar catástrofes nesta coleção de 96 páginas de capa mole com sete cenários de multi-encontro projetados para introduzir as regras do Pathfinder Playtest em um guia compartilhado experiência do playtest coincidindo com pesquisas regulares e feedback de jogadores como você!

Multi-pack Pathfinder Playtest Flip-Mat: o novo Pathfinder Playtest trás esta coleção de dois Flip-Mats frente e verso com quatro áreas principais de encontro do Pathfinder Playtest Adventure: Doomsday Dawn! As áreas em destaque incluem uma cripta queimada sob a cidade de Magnimar, um templo em ruínas no Worldwound infestado de demônios, uma torre do bruxo ao lado de uma piscina na montanha e uma oficina subterrânea de um astrônomo arcanista! Esses mapas portáteis e acessíveis medem 24" x 30" desdobrados e 8" x 10" dobrados. Sua superfície é apagável podendo lidar com qualquer apagamento a seco, úmido ou até mesmo com marcadores permanentes.

Essas 3 edições estarão disponíveis em PDF de forma gratuita no site da Paizo em 2 de agosto.Versões impressas estarão disponíveis para venda mas elas não serão reimpressas. Por quê? Porque como o próprio nome diz elas são um playtest, ou seja, um preparo para a versão final – a segunda edição do Pathfinder RPG – que será lançada oficialmente no futuro (2019) como resultado do feedback desse playtest.

Desde março a Paizo tem apresentado em seu site pequenas pinceladas das mudanças que ocorrerão e que estarão no Playtest. Com o intuito de debater essas mudanças de forma mais clara (além de disponibilizar o material em português) a Confraria está realizando essas postagens junto com o apoio do grande Hebert Magno. É importante deixar claro que a Paizo está disponibilizando informações fragmentadas – ou seja, nada cem por centro concreto ainda.

Tendo isso tudo claro vamos à postagem de hoje vendo o que a Paizo apresentou de novo sobre algumas Raças do futuro Pathfinder RPG segunda edição!


Goblins!
Por Jason Bulmahn (Diretor de Design de Jogos)
Segunda-feira, 2 de abril de 2018

Desde a canção dos goblins da página 12 do Pathfinder Adventure Path # 1: Burnt Offerings, os goblins têm sido uma parte fundamental do que torna o Pathfinder reconhecível como Pathfinder. Quando começamos a olhar para o que se tornaria o Livro de Regras do Pathfinder Playtest, sabíamos que queríamos acrescentar algo à mistura, para ampliar o horizonte do que significava ser um herói no Pathfinder. Isso naturalmente nos trouxe aos goblins.

O truque era encontrar uma maneira de deixá-los interpretar um goblin que tivesse a impressão de um goblin do Pathfinder, mas que também fosse um pouco mais delicado - um personagem que tivesse uma razão para trabalhar com um grupo de "pernas longas", se que opusesse a tentar incendiá-los na primeira oportunidade. Vejamos um trecho sobre os goblins para descobrir um pouco mais.

Como um povo, os goblins passaram milênios temidos, difamados e até caçados - e algumas vezes por razões compreensíveis, já que algumas tribos de goblins rurais costumam direcionar crueldades, invasões e caos a criaturas errantes ou vulneráveis. Nas últimas décadas, no entanto, um novo tipo de herói surgiu entre essas tribos violentas. Esses goblins carregam as mesmas cabeças enormes, orelhas pontudas, olhos vermelhos e dentes irregulares de seus parentes mais cruéis, mas têm uma tendência nobre ou inteligente que outros goblins não conseguem nem imaginar, muito menos entender. Esses antigos heróis vagam por Golarion, frequentemente mantendo seus hábitos culturais distintos enquanto espalham o entusiasmo, a estranheza inescrutável, o amor por trocadilhos e músicas e a alegria única que marca os aventureiros goblins.

Apesar de romper com seu passado destrutivo, os aventureiros goblins frequentemente perpetuam sutilmente algumas das qualidades que têm sido características das criaturas por milênios. Eles tendem a reunir-se a líderes fortes e a proteger ferozmente os companheiros que os protegeram de danos físicos ou que oferecem um ouvido compreensivo e um sábio conselho quando tomam conhecimento dos problemas dos goblins. Alguns goblins permanecem profundamente fascinados pelo fogo, ou destemidamente devoram refeições que podem transformar os estômagos dos outros. Outros são inventores inveterados e veem o lixo de seus companheiros como componentes de dispositivos ainda a serem fabricados. Ocasionalmente, companheiros aventureiros acham essas tendências inquietantes ou estranhas, mas na maioria das vezes os amigos dos goblins consideram essas qualidades simpáticas.

A entrada no Pathfinder Playtest Rulebook tem muito mais a dizer sobre o assunto, mas isso deve lhe dar uma noção de onde estamos levando os desordeiros favoritos do Pathfinder.

Além da história por trás do goblin, a sua entrada de ancestralidade também tem muitas outras informações para ajudá-lo a criar um personagem goblin para o jogador. Inclui os bônus base de habilidade dos goblin (Destreza e Carisma), penalidade de habilidade (Sabedoria), Pontos de Vida adicionais (6), velocidade base (25 pés) e idiomas iniciais (Comum e Goblin), bem como as regras para visão no escuro (uma habilidade que permite que os goblins vejam no escuro tão bem quanto eles podem ver com a luz normal). Isso é apenas o básico - as regras compartilhadas por todos os goblins. Além disso, a ancestralidade única de seu goblin permite que você escolha uma pontuação de habilidade diferente de Destreza ou Carisma para receber um bônus. Talvez você tenha algum sangue hobgoblin e tenha um bônus adicional em Constituição, ou você descenda de uma longa linhagem de alquimistas goblins e tem um bônus em Inteligência.

Então você entra nos feitos dos ancestrais goblins, que permitem que você decida com que tipo de goblin você quer jogar. Começando, vamos dar uma olhada no Burn It. Este feito lhe dá um bônus ao dano sempre que você lançar uma magia de fogo ou causar dano de fogo com um item alquímico. Além disso, também aumenta o dano por fogo que você causa em 1. Os goblins ainda adoram ver as coisas queimando.

O próximo é um dos meus favoritos, Junk Tinkerer. Um goblin com esse feito pode criar itens comuns e armas a partir do lixo e da sucata que podem encontrar em quase qualquer lugar. Claro, os itens são de má qualidade e quebram com facilidade, mas você nunca ficará sem uma arma se tiver esse feito.

Nós não poderíamos ter goblins no jogo sem adicionar o feito Razor Teeth. Isso lhe garante um ataque com a boca cheia de dentes afiados que causa 1d6 de dano penetrante. Para ser honesto, o alvo do seu ataque provavelmente também deve tentar uma defesa de Fortitude contra o que você comeu na noite passada que ainda esteja preso entre os dentes, mas deixaremos isso para o Mestre decidir.

Por fim, há o feito apropriadamente chamado Very Sneaky. Isso permite que você se mova 5 pés mais longe quando você faz uma ação para esgueirar-se (o que normalmente permite que você se mova com apenas metade de sua velocidade normal) e potencialmente torna seu alvo surpreso contra um ataque!

Há muitos outros feitos dos goblins para você escolher, mas é tudo que temos tempo para hoje. Volte na sexta-feira quando veremos alguns dos talentos dos outros ancestrais do jogo!

Comentários do Hebert
O que mudou: As “raças” agora se chamam ancestralidades (e devem incluir mais do que só raças, como também etnias e talvez até culturas. A ancestralidade Goblin vem somar no livro básico devido a grande popularidade dos Goblins (+2 Des, +2 Car, -2 Sab), isso não inclui um novo TERCEIRO bônus de atributo a escolha do jogador (igual ao de Humano) que agora estará presente em todas as ancestralidades. Um elemento que foi mudado e pouca gente deu atenção foi que as raças andarão menos por ação de movimento. O goblin (do mesmo tamanho que um Halfling) andará 25 pés (ou 5 quadrados) que é o mesmo que um humano normal andará na nova edição. Raças agora darão pontos de vida raciais e darão direito aos feitos de ancestralidade que modificação ou adicionarão habilidades raciais.

O que significa: Muita gente não gostou da adição dos goblins, sendo visto como uma medida caça níqueis por parte da Paizo. Acusações a parte, pelo menos no playtest eles estarão presentes, até porque a nova classe básica (o alquimista, que já existia, mas agora estará no básico) terá um novo icônico Goblin.

Na primeira edição já existiam várias características raciais que poderiam ser substituídas, os feitos de ancestralidade só vem organizar a bagunça e deixar óbvia a possibilidade a todos. Então não é uma grande mudança. A diminuição da movimentação se deve ao fato de que personagens poderão fazer 3 movimentações (e não mais duas) a cada rodada e o “nerf” existiu para tentar equilibrar um pouco com a mudança. Antes um humano podia andar duas vezes 6 quadrados, total 12 quadrados. Agora poderá andar três vezes 5 quadrados, total 15 quadrados. Eles não puderam baixar para quatro porque também não se poderia diminuir muito já que quando um personagem só puder usar uma movimentação para se mover, não se sentir prejudicado.



Barbas longas e orelhas pontudas
Por Logan Bonner (Designer)
Sexta-feira, 6 de abril de 2018

Hoje, estaremos olhando para as versões mais recentes dessas raças clássicas, investigando suas informações de ancestralidade.

Anões
Aventurar é para corajosos. Seja estável. Seja confiável. Seja um anão! Essas pessoas vivem em cidadelas isoladas, seu império de superfície tendo caído há muito tempo, mas de tempos em tempos elas se aventuram pelo mundo.

Como anão, você obtém três bônus de habilidade: um para Constituição, um para Sabedoria e um para uma pontuação de sua escolha. Você toma uma penalidade de habilidade em Carisma, embora sua mãe do clã diga que você é muito encantador. Você recebe 10 Pontos de Vida de seus antepassados ​​- mais do que os outros ancestrais e MUITO mais que os elfos! Sua velocidade é de 20 pés, perfeitamente adequada para aventuras, e você pode ignorar o redutor de velocidade da sua armadura. Você fala comum e anão, como é de se esperar, e você pode ver no escuro muito bem.

Tudo isso representa o que é comum a todos os anões e vem de suas tendências inatas. Os feitos dos ancestrais vão além, refletindo principalmente as propensões culturais da ancestralidade. Por exemplo, você provavelmente cresceu entre seus parentes anões, treinando com as armas do feito Weapon Familiarity. Machados de batalha, picaretas, martelos de guerra... são armas boas e confiáveis. E não nos esqueçamos das armas especiais com o traço anão, como o machados de guerra anão ou o seu adorado clã de adaga (forjado para você no nascimento e com uma pedra preciosa sagrada para o seu clã). Seu treinamento pode ter incluído as melhores maneiras de combater criaturas como derros, duergar, gigantes ou orcs. Nesse caso, você pode pegar o feito Ancestral Hatred para lhe dar um bônus em dano contra esses inimigos - um bônus que sobe por 1 minuto se uma dessas criaturas miseráveis acertar você criticamente!

Agora, isso não quer dizer que os feitos de ancestralidade tratam exclusivamente de sua criação. Feitos de herança são um tipo especial de feito ancestral que reflete características fisiológicas especiais de sua ancestralidade. Porque eles são inatos, você pode selecioná-los apenas no 1º nível. Hardy é um desses, permitindo que você resista aos venenos e se recupere deles mais rapidamente. (Isso manteve o anão bárbaro de Ron Lundeen durante um teste recente - embora ele ainda estivesse muito doente, ele não sofreu nenhum dano durante todas as rodadas que ele passou vomitando depois de ser exposto a um veneno!)

Como cada entrada de ancestralidade é o seu ponto de partida, ela também lhe dá algumas ideias de como você pode construir ou avançar seu personagem. Por exemplo, o anão sugere backgrounds apropriados para muitos tipos de anões (acólitos, nômades ou guerreiros) ou para aqueles que seguem especificamente um modo de vida anã tradicional (barkeep, ferreiro, lavrador e comerciante).


Elfos
Um elfo pode viver até 600 anos, uma quantidade de tempo adequada para apreciar a beleza do mundo natural, das artes elegantes e da magia refinada. Demônios podem assombrar terras élficas antigas, mas você tem bastante tempo para planejar sua morte.

A graça dos elfos dá a eles um bônus de habilidade em destreza, e seus anos de estudo dão a eles inteligência. O terceiro bônus de habilidade pode representar a outra pontuação que eles desenvolveram ao longo dos anos. Sua fragilidade física é representada por sua penalidade na habilidade Constituição, bem como seus baixos pontos de vida raciais de 6. Eles falam as línguas Comum e Élfica, e é provável que tenham uma Inteligência alta o suficiente para selecionar uma terceira língua. Os elfos podem ver com pouca luz e têm a maior velocidade de todos os ancestrais com 30 pés. (Indo a três ações por rodada levando os outros ancestrais que foram tão rápidos quanto os elfos da Primeira Edição do Pathfinder até 25 pés de 30).

Os feitos ancestrais dos elfos podem ajudá-los a lutar contra demônios, ensiná-los armadilhas arcanas ou melhorar sua audição com o talento Keen Hearing. Os elfos podem adquirir muitas coisas em suas vidas longas, e o feito da Ancestral Longevity reflete como algumas de suas experiências de vida podem desaparecer da vanguarda de suas memórias até que eles se concentrem nelas. Este feito permite que seu elfo seja treinado em uma perícia de sua escolha quando ela se prepara à cada dia. Se a velocidade de 30 pés dos elfos não for suficiente para você, você pode até mesmo pegar o feito Nimble, que aumenta sua velocidade em 5 pés e permite ignorar um quadrado de terreno difícil durante cada ação de passada.

Boas opções de background para os elfos incluem caçador para aqueles criados na natureza; nobre ou erudito para elfos mais cosmopolitas; e acrobata, animador ou batedor para um elfo com uma inclinação mais aventureira. Os elfos são bons guardas ou ladinos, e aqueles que desejam estudar feitiços podem seguir o caminho do mago.

Então, o que você acha que é melhor? Elfos ou Anões? Vamos deixar você pensar sobre isso e vê-lo novamente aqui na segunda-feira, quando falaremos sobre os pontos de inteligência de outra classe para os pontos de inteligência dos elfos: o alquimista!

Comentários do Hebert
O que mudou: Anões continuam com os mesmo bônus de atributos, e provavelmente devem ter os maiores pontos de vida raciais (um guerreiro goblin nível 1 deve ter tantos pontos de vida que um mago anão nível 1), também fomos apresentados aos feitos de herança, que só podem ser pegos no primeiro nível, algo que mais ou menos já existia mais se você quiser refazer um anão básico da P1E, vai precisar usar aqui.

Já os elfos tiveram uma mudança mais significativa, agora sendo a raça com maior movimentação (tenham medo dos monges e bárbaros elfos). Mas no geral ambas as raças mantiveram seu núcleo básico.
O que significa: Os exemplos dados dos feitos de ancestralidade mostram que o foco até agora será na versatilidade, mas ainda existem muitas perguntas sem resposta sobre qual a total extensão destes talentos e como eles poderão ser ampliados no futuro. Principalmente quando o inevitável “Guia de Ancestralidades Avançadas” sair.


Pés peludos e Gnomos
Por Logan Bonner (Designer)
Sexta-feira, 13 de abril de 2018

Negligenciados e desrespeitados, os halflings e os gnomos se comportam à sua maneira. As expectativas equivocadas da sociedade humana não significam muito quando você sabe quem você é e sobre o que você é. Vamos dar uma olhada nas entradas de ancestralidade para essas pessoas!

Você também pode dar uma olhada no blog Big Beards and Pointy Ears para ver como anões e elfos funcionam se você for um fã de ancestrais que são inteiramente altos demais e totalmente atarracados.

Halflings
Viver entre pessoas mais altas dá aos halflings uma boa perspectiva e muitas oportunidades de fazer novos amigos - muitas oportunidades de todos os tipos, na verdade. Mantenha os olhos abertos e seu coração valente, e você pode realizar qualquer coisa!

Tanto os halflings quanto os gnomos recebem 8 Pontos de Vida de seus respectivos ancestrais, são pequenos e têm uma velocidade de 20 pés. Um halfling fala Comum e Halfling. Halflings têm dedos ágeis, dando-lhes um bônus de habilidade para Destreza, e são joviais, recebendo outro bônus de habilidade em Carisma. Eles também recebem um bônus de habilidade livre para colocar em qualquer pontuação. Agora, não há nada errado em como você é feito, mas os halflings recebem uma penalidade de habilidade em Força. Parece um bom negócio, no entanto. Os goblins são um pouco mais fortes, mas não são tão sábios e o bom senso é um bom negócio.

Nós mencionamos os bônus de habilidade e as penalidades, então vamos entrar em mais detalhes sobre como isso funciona! No 1º nível, todas as suas pontuações de habilidade começam em 10. Sua ascendência, então, dá a você bônus de habilidade, cada qual aumenta a pontuação em 2. A maioria dos ancestrais recebe três bônus de habilidade, dois dos quais têm que entrar em pontuações específicas. O bônus livre restante pode entrar em qualquer pontuação, exceto as duas definidas. A maioria dos ancestrais também recebe uma penalidade, o que diminui em 2 pontos a pontuação designada. Você pode aumentar sua habilidade livre na mesma pontuação da sua falha se quiser voltar para 10. Em partes posteriores da criação do personagem, você terá mais bônus em habilidade, que vamos cobrir em postagens posteriores! (E se você quiser rolar suas pontuações de habilidade aleatoriamente, nós temos uma opção para isso no playtest para que você possa ver como isso pode funcionar, embora nós prefiramos que os personagens usados no teste sejam gerados da maneira padrão.)

Agora, onde eu estava? Halflings, certo!

No 1º nível e conforme eles sobem de nível, os halflings podem pegar feitos de ascendência halfling que se aproveitam de seu tamanho, seu bom senso e sua lendária sorte. Distracting Shadows permitem que eles fujam usando criaturas maiores como cobertura. Eles também podem pegar Plucky para superar o medo e outros detrimentos em suas emoções. Eles podem pegar Titan Slinger para obter um bônus de dano ao usar suas fundas contra criaturas grandes ou maiores. Este bônus aumenta em acertos críticos, mesmo antes de serem dobrado! Além disso, a funda é agora uma arma mais formidável do que no Pathfinder First Edition - aumentamos seu dano e eliminamos a diferença no tamanho do dano entre as criaturas Pequena e Média. Um halfling com uma funda pode ser muito perigoso!

Um feito que sabemos ser popular é o Lucky Halfling, que permite rolar novamente um teste de perícia ou um teste de resistência que você falhe ou falhe criticamente uma vez por dia. Regras no  Pathfinder Playtest Rulebook listam características que se aplicam a feitos, frequentemente indicando regras especiais. Este tem o traço da sorte, que aparece em todos os tipos de coisas que envolvem re-rolagens e manipulação de dados a seu favor. Você pode se beneficiar da sorte apenas uma vez em um dado teste, e o infortúnio pode cancelá-lo.

Como mencionado na postagem sobre anões e elfos, os verbetes de ancestralidade sugerem algumas origens que você pode escolher e que são comuns àquelas de seus ancestrais. Halflings são frequentemente artistas, acrobatas ou garotos de rua. Muitos vêm de vidas difíceis como criminosos ou trabalhadores.


Gnomos
O que é isso?!

A vida de um gnomo é uma constante enxurrada de curiosos, atraentes, cacofônicos, coloridos e caóticos. Há sempre algo novo para descobrir.  Veja, gnomos que não absorvem experiências novas o suficiente são atingidos pelo Branqueamento - seus cabelos coloridos ficam brancos enquanto suas mentes se desesperam. Então não vamos fazer isso. Vamos explorar!

Agora, quando você está explorando, é bom ser resistente, porque quem sabe o que você pode encontrar. Isso ajuda os gnomos a serem duros e charmosos, com bônus de habilidades em Constituição e Carisma, além de sua capacidade de aumentar uma outra habilidade qualquer. Os gnomos têm uma penalidade em força. Quem precisa disso? Magia é melhor. E bombas alquímicas. Elas parecem divertidas. Os gnomos podem falar em Comum, Gnome e Sylvan, mas podem querer estudar outras línguas também. Eles também podem ver com pouca luz - tudo para explorar o anoitecer.

Os gnomos vieram do Primeiro Mundo, o reino das fadas, há muito tempo. Seus feitos ancestrais podem refletir isso, como Fey Fellowship, que torna um gnomo mais carismático ao lidar com fadas, ou First World Magic, que dá ao gnome um truque mágico escolhido de um grande número de opções (incluindo luzes dançantes, prestidigitação, para nomear alguns).

O Smelling Discerning deixa um gnomo realmente apreciar comida e bebida peculiar, ou farejar aquele orc invisível que está coberto de barro de uma passagem de montanha em particular, não se banhou por volta de 8 anos e recentemente comeu um pássaro vivo. (Uma engolida, apropriadamente.) E, claro, você pode escolher o Animal Speaker para conversar com todos os seus animais favoritos.

Os anos mais novos de um gnomo, sem dúvida, serão estranhos, então eles poderiam ter qualquer tipo de background - até mesmo um caminho que abandonaram no início. Um gnomo pode ser um artista, um comerciante, um nômade, um animal sussurrante, um barman ou um lavrador.

Comentários do Hebert
O que mudou: Halflings terão 8 pontos de vida raciais, ainda não vimos humanos, meio-elfos e meio-orcs, mas considerando o bônus do anão, Halflings serão bastante resistentes. Finalmente eles revelaram como será a idéia dos atributos, todos começam com 10, haverão bônus de atributo relativos a ancestralidade, outros bônus relativos a classe, e outros relativos ao background, somando tudo será o atributo total de cada um. Isso vai substituir a compra de pontos atual. Outra mudança é que não haverão tamanhos de armas diferentes para as raças pequenas.

Não se aprofundaram tanto nos gnomos, mas a promessa deles serem a raça mais ligada a magia das fadas (futuramente em outro blog até revelaram que eles terão um feito para terem um familiar independente da classe que escolherem) e terão muita capacidade para poderes mágicos latentes.

O que significa: Agora serão três raças pequenas e parece que o halfling e o goblin ficaram um pouco parecidos. Isso leva a consideração de que a grande diferenciação será através dos acessos aos feitos de ancestralidade. O fato deles estarem guardando os humanos e meio-humanos para o final talvez signifique que ainda tenhamos alguma surpresa nesse sentido. Haverá um blog só sobre os backgrounds, então por hora direi que eles darão dois aumentos de atributo (um pré-definido e um livre), então para ter inteligência 18, você terá de ter uma raça que dá bônus na inteligência, usar o bônus livre na mesma, um background que dê opção de inteligência e o atributo livre na mesma também (o 20 vem da classe?) ainda acho que os outros atributos ficarão bem baixos, mas quando for subir os atributos por nível, você ganhará bônus em dois atributos diferentes, deve equilibrar.


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