Analisando o
Pathfinder Playtest II
Raças e mais raças
João E. C. Brasil e Hebert Magno
Voltamos com nossa segunda
postagem sobre o Pathfinder Playtest. A primeira teve uma excelente
repercussão, mas nos pediram que fizéssemos um esclarecimento do que realmente
é o Pathfinder Playtest. A Paizo lançará a segunda edição do Pathfinder RPG
após dez anos do lançamento da primeira (março de 2009) e como preparativo para
isso eles lançarão o Playtest em 2 de agosto de 2019.
Mas o que é realmente isso
tudo? O Pathfinder RPG passará por uma reformulação de regras e um ligeiro
adiantamento do cenário. A intenção da Paizo é atualizar o sistema e a mecânica
e dar uma identidade própria à eles. A Paizo decidiu passar por esse processo
se valendo de um playtest, ou seja, lançará uma espécie de prévia do que
pretende como mudanças utilizando-se do feedback dos jogadores que o usarem,
batendo o martelo e criando algo definitivo ao final do processo.
Serão disponibilizados três
produtos no dia 2 de agosto – Pathfinder Playtest Rulebook, Pathfinder Playtest
Adventure: Doomsday Dawn e Multi-pack Pathfinder Playtest Flip-Mat, além de
outros produtos em pdf. (Quanto ao Pathfinder Society e como ele será
influenciado com as mudanças abordaremos em postagens futuras). Veja abaixo o
que cada um deles conterá:
Pathfinder Playtest Rulebook:
A evolução do Pathfinder Roleplaying Game começa aqui! Este livro de
regras de 416 páginas contém tudo o que você precisa para criar e avançar seu
personagem do Pathfinder Playtest do nível 1 ao 20, bem como centenas de magias
novas e atualizadas, itens mágicos, feitos e regras necessárias para executar
uma campanha completa do Pathfinder Playtest! Explore as masmorras mais
profundas com um novíssimo herói alquimista goblin ou converta seus personagens
favoritos para o novo sistema! Com lindas ilustrações internas do artista
Wayne Reynolds e novos conceitos de regras em quase todas as páginas, o
Pathfinder Playtest Rulebook é a sua porta de entrada para o futuro do
Pathfinder. A única coisa que falta é o seu feedback do playtest!
Pathfinder Playtest Adventure:
Doomsday Dawn: Artefatos antigos e misteriosos dos primórdios destruídos de
Osirion contam os anos até uma rara conjunção planetária que alinhará o mundo
de Golarion com o planeta hostil Aucturn, permitindo que as hordas vorazes do
Domínio Sombrios surjam e pilhem o planeta fazendo Mar Interior um mundo em sua
terrível imagem alienígena. Doomsday Dawn leva os jogadores a uma
jornada de uma década em Golarion, tentando compreender e derrotar a ameaça do
outro mundo e evitar catástrofes nesta coleção de 96 páginas de capa mole com
sete cenários de multi-encontro projetados para introduzir as regras do
Pathfinder Playtest em um guia compartilhado experiência do playtest
coincidindo com pesquisas regulares e feedback de jogadores como você!
Multi-pack Pathfinder Playtest
Flip-Mat: o novo Pathfinder Playtest trás esta
coleção de dois Flip-Mats frente e verso com quatro áreas principais de
encontro do Pathfinder Playtest Adventure: Doomsday Dawn! As áreas em
destaque incluem uma cripta queimada sob a cidade de Magnimar, um templo em
ruínas no Worldwound infestado de demônios, uma torre do bruxo ao lado de uma
piscina na montanha e uma oficina subterrânea de um astrônomo
arcanista! Esses mapas portáteis e acessíveis medem 24" x 30"
desdobrados e 8" x 10" dobrados. Sua superfície é apagável
podendo lidar com qualquer apagamento a seco, úmido ou até mesmo com marcadores
permanentes.
Essas 3 edições estarão disponíveis
em PDF de forma gratuita no site da Paizo em 2 de agosto.Versões impressas
estarão disponíveis para venda mas elas não serão reimpressas. Por quê? Porque
como o próprio nome diz elas são um playtest, ou seja, um preparo para a versão
final – a segunda edição do Pathfinder RPG – que será lançada oficialmente no
futuro (2019) como resultado do feedback desse playtest.
Desde março a Paizo tem
apresentado em seu site pequenas pinceladas das mudanças que ocorrerão e que
estarão no Playtest. Com o intuito de debater essas mudanças de forma mais
clara (além de disponibilizar o material em português) a Confraria está
realizando essas postagens junto com o apoio do grande Hebert Magno. É
importante deixar claro que a Paizo está disponibilizando informações fragmentadas
– ou seja, nada cem por centro concreto ainda.
Tendo isso tudo claro vamos à
postagem de hoje vendo o que a Paizo apresentou de novo sobre algumas Raças do
futuro Pathfinder RPG segunda edição!
Goblins!
Por Jason Bulmahn
(Diretor de Design de Jogos)
Segunda-feira, 2 de
abril de 2018
Desde a canção dos goblins
da página 12 do Pathfinder Adventure Path # 1: Burnt Offerings, os goblins
têm sido uma parte fundamental do que torna o Pathfinder reconhecível como
Pathfinder. Quando começamos a olhar para o que se tornaria o Livro
de Regras do Pathfinder Playtest, sabíamos que queríamos acrescentar
algo à mistura, para ampliar o horizonte do que significava ser um herói no
Pathfinder. Isso naturalmente nos trouxe aos goblins.
O truque era encontrar uma
maneira de deixá-los interpretar um goblin que tivesse a impressão de um goblin
do Pathfinder, mas que também fosse um pouco mais delicado - um personagem que
tivesse uma razão para trabalhar com um grupo de "pernas longas", se
que opusesse a tentar incendiá-los na primeira oportunidade. Vejamos um
trecho sobre os goblins para descobrir um pouco mais.
Como um
povo, os goblins passaram milênios temidos, difamados e até caçados - e algumas
vezes por razões compreensíveis, já que algumas tribos de goblins rurais
costumam direcionar crueldades, invasões e caos a criaturas errantes ou
vulneráveis. Nas últimas décadas, no entanto, um novo tipo de herói surgiu
entre essas tribos violentas. Esses goblins carregam as mesmas cabeças
enormes, orelhas pontudas, olhos vermelhos e dentes irregulares de seus
parentes mais cruéis, mas têm uma tendência nobre ou inteligente que outros
goblins não conseguem nem imaginar, muito menos entender. Esses antigos
heróis vagam por Golarion, frequentemente mantendo seus hábitos culturais
distintos enquanto espalham o entusiasmo, a estranheza inescrutável, o amor por
trocadilhos e músicas e a alegria única que marca os aventureiros goblins.
Apesar de
romper com seu passado destrutivo, os aventureiros goblins frequentemente
perpetuam sutilmente algumas das qualidades que têm sido características das
criaturas por milênios. Eles tendem a reunir-se a líderes fortes e a
proteger ferozmente os companheiros que os protegeram de danos físicos ou que
oferecem um ouvido compreensivo e um sábio conselho quando tomam conhecimento
dos problemas dos goblins. Alguns goblins permanecem profundamente
fascinados pelo fogo, ou destemidamente devoram refeições que podem transformar
os estômagos dos outros. Outros são inventores inveterados e veem o lixo
de seus companheiros como componentes de dispositivos ainda a serem
fabricados. Ocasionalmente, companheiros aventureiros acham essas
tendências inquietantes ou estranhas, mas na maioria das vezes os amigos dos
goblins consideram essas qualidades simpáticas.
A entrada no Pathfinder
Playtest Rulebook tem muito mais a dizer sobre o assunto, mas isso deve
lhe dar uma noção de onde estamos levando os desordeiros favoritos do
Pathfinder.
Além da história por trás do
goblin, a sua entrada de ancestralidade também tem muitas outras informações
para ajudá-lo a criar um personagem goblin para o jogador. Inclui os bônus
base de habilidade dos goblin (Destreza e Carisma), penalidade de habilidade
(Sabedoria), Pontos de Vida adicionais (6), velocidade base (25 pés) e idiomas
iniciais (Comum e Goblin), bem como as regras para visão no escuro (uma
habilidade que permite que os goblins vejam no escuro tão bem quanto eles podem
ver com a luz normal). Isso é apenas o básico - as regras compartilhadas
por todos os goblins. Além disso, a ancestralidade única de seu goblin
permite que você escolha uma pontuação de habilidade diferente de Destreza ou
Carisma para receber um bônus. Talvez você tenha algum sangue hobgoblin e
tenha um bônus adicional em Constituição, ou você descenda de uma longa
linhagem de alquimistas goblins e tem um bônus em Inteligência.
Então você entra nos feitos dos
ancestrais goblins, que permitem que você decida com que tipo de goblin você
quer jogar. Começando, vamos dar uma olhada no Burn It. Este feito
lhe dá um bônus ao dano sempre que você lançar uma magia de fogo ou causar dano
de fogo com um item alquímico. Além disso, também aumenta o dano por fogo
que você causa em 1. Os goblins ainda adoram ver as coisas queimando.
O próximo é um dos meus
favoritos, Junk Tinkerer. Um goblin com esse feito pode criar itens comuns
e armas a partir do lixo e da sucata que podem encontrar em quase qualquer
lugar. Claro, os itens são de má qualidade e quebram com facilidade, mas
você nunca ficará sem uma arma se tiver esse feito.
Nós não poderíamos ter goblins
no jogo sem adicionar o feito Razor Teeth. Isso lhe garante um ataque com
a boca cheia de dentes afiados que causa 1d6 de dano penetrante. Para ser
honesto, o alvo do seu ataque provavelmente também deve tentar uma defesa de
Fortitude contra o que você comeu na noite passada que ainda esteja preso entre
os dentes, mas deixaremos isso para o Mestre decidir.
Por fim, há o feito
apropriadamente chamado Very Sneaky. Isso permite que você se mova 5 pés
mais longe quando você faz uma ação para esgueirar-se (o que normalmente
permite que você se mova com apenas metade de sua velocidade normal) e
potencialmente torna seu alvo surpreso contra um ataque!
Há muitos outros feitos dos
goblins para você escolher, mas é tudo que temos tempo para hoje. Volte na
sexta-feira quando veremos alguns dos talentos dos outros ancestrais do jogo!
Comentários do Hebert
O que mudou:
As “raças” agora se chamam ancestralidades (e devem incluir mais do que só
raças, como também etnias e talvez até culturas. A ancestralidade Goblin vem
somar no livro básico devido a grande popularidade dos Goblins (+2 Des, +2 Car,
-2 Sab), isso não inclui um novo TERCEIRO bônus de atributo a escolha do
jogador (igual ao de Humano) que agora estará presente em todas as
ancestralidades. Um elemento que foi mudado e pouca gente deu atenção foi que
as raças andarão menos por ação de movimento. O goblin (do mesmo tamanho que um
Halfling) andará 25 pés (ou 5 quadrados) que é o mesmo que um humano normal
andará na nova edição. Raças agora darão pontos de vida raciais e darão direito
aos feitos de ancestralidade que modificação ou adicionarão habilidades
raciais.
O que significa:
Muita gente não gostou da adição dos goblins, sendo visto como uma medida caça
níqueis por parte da Paizo. Acusações a parte, pelo menos no playtest eles
estarão presentes, até porque a nova classe básica (o alquimista, que já
existia, mas agora estará no básico) terá um novo icônico Goblin.
Na primeira edição já existiam
várias características raciais que poderiam ser substituídas, os feitos de
ancestralidade só vem organizar a bagunça e deixar óbvia a possibilidade a
todos. Então não é uma grande mudança. A diminuição da movimentação se deve ao
fato de que personagens poderão fazer 3 movimentações (e não mais duas) a cada
rodada e o “nerf” existiu para tentar equilibrar um pouco com a mudança. Antes
um humano podia andar duas vezes 6 quadrados, total 12 quadrados. Agora poderá
andar três vezes 5 quadrados, total 15 quadrados. Eles não puderam baixar para
quatro porque também não se poderia diminuir muito já que quando um personagem
só puder usar uma movimentação para se mover, não se sentir prejudicado.
Barbas longas e
orelhas pontudas
Por Logan Bonner
(Designer)
Sexta-feira, 6 de
abril de 2018
Hoje, estaremos olhando para as
versões mais recentes dessas raças clássicas, investigando suas informações de
ancestralidade.
Anões
Aventurar é para
corajosos. Seja estável. Seja confiável. Seja um
anão! Essas pessoas vivem em cidadelas isoladas, seu império de superfície
tendo caído há muito tempo, mas de tempos em tempos elas se aventuram pelo
mundo.
Como anão, você obtém três bônus
de habilidade: um para Constituição, um para Sabedoria e um para uma pontuação
de sua escolha. Você toma uma penalidade de habilidade em Carisma, embora
sua mãe do clã diga que você é muito encantador. Você recebe 10 Pontos de
Vida de seus antepassados -
mais do que os outros ancestrais e MUITO mais que os elfos! Sua velocidade
é de 20 pés, perfeitamente adequada para aventuras, e você pode ignorar o
redutor de velocidade da sua armadura. Você fala comum e anão, como é de
se esperar, e você pode ver no escuro muito bem.
Tudo isso representa o que é
comum a todos os anões e vem de suas tendências inatas. Os feitos dos
ancestrais vão além, refletindo principalmente as propensões culturais da
ancestralidade. Por exemplo, você provavelmente cresceu entre seus
parentes anões, treinando com as armas do feito Weapon Familiarity. Machados
de batalha, picaretas, martelos de guerra... são armas boas e
confiáveis. E não nos esqueçamos das armas especiais com o traço anão,
como o machados de guerra anão ou o seu adorado clã de adaga (forjado para você
no nascimento e com uma pedra preciosa sagrada para o seu clã). Seu
treinamento pode ter incluído as melhores maneiras de combater criaturas como
derros, duergar, gigantes ou orcs. Nesse caso, você pode pegar o feito Ancestral
Hatred para lhe dar um bônus em dano contra esses inimigos - um bônus que sobe
por 1 minuto se uma dessas criaturas miseráveis acertar você criticamente!
Agora, isso não quer dizer que
os feitos de ancestralidade tratam exclusivamente de sua criação. Feitos
de herança são um tipo especial de feito ancestral que reflete características
fisiológicas especiais de sua ancestralidade. Porque eles são inatos, você
pode selecioná-los apenas no 1º nível. Hardy é um desses, permitindo que
você resista aos venenos e se recupere deles mais rapidamente. (Isso
manteve o anão bárbaro de Ron Lundeen durante um teste recente - embora ele
ainda estivesse muito doente, ele não sofreu nenhum dano durante todas as
rodadas que ele passou vomitando depois de ser exposto a um veneno!)
Como cada entrada de
ancestralidade é o seu ponto de partida, ela também lhe dá algumas ideias de
como você pode construir ou avançar seu personagem. Por exemplo, o anão
sugere backgrounds apropriados para muitos tipos de anões (acólitos, nômades ou
guerreiros) ou para aqueles que seguem especificamente um modo de vida anã
tradicional (barkeep, ferreiro, lavrador e comerciante).
Elfos
Um elfo pode viver até 600
anos, uma quantidade de tempo adequada para apreciar a beleza do mundo natural,
das artes elegantes e da magia refinada. Demônios podem assombrar terras
élficas antigas, mas você tem bastante tempo para planejar sua morte.
A graça dos elfos dá a eles um
bônus de habilidade em destreza, e seus anos de estudo dão a eles inteligência. O
terceiro bônus de habilidade pode representar a outra pontuação que eles
desenvolveram ao longo dos anos. Sua fragilidade física é representada por
sua penalidade na habilidade Constituição, bem como seus baixos pontos de vida
raciais de 6. Eles falam as línguas Comum e Élfica, e é provável que tenham uma
Inteligência alta o suficiente para selecionar uma terceira língua. Os
elfos podem ver com pouca luz e têm a maior velocidade de todos os ancestrais
com 30 pés. (Indo a três ações por rodada levando os outros ancestrais que
foram tão rápidos quanto os elfos da Primeira Edição do Pathfinder até 25 pés
de 30).
Os feitos ancestrais dos elfos
podem ajudá-los a lutar contra demônios, ensiná-los armadilhas arcanas ou
melhorar sua audição com o talento Keen Hearing. Os elfos podem adquirir
muitas coisas em suas vidas longas, e o feito da Ancestral Longevity reflete
como algumas de suas experiências de vida podem desaparecer da vanguarda de
suas memórias até que eles se concentrem nelas. Este feito permite que seu
elfo seja treinado em uma perícia de sua escolha quando ela se prepara à cada
dia. Se a velocidade de 30 pés dos elfos não for suficiente para você,
você pode até mesmo pegar o feito Nimble, que aumenta sua velocidade em 5 pés e
permite ignorar um quadrado de terreno difícil durante cada ação de passada.
Boas opções de background para
os elfos incluem caçador para aqueles criados na natureza; nobre ou
erudito para elfos mais cosmopolitas; e acrobata, animador ou batedor para
um elfo com uma inclinação mais aventureira. Os elfos são bons guardas ou
ladinos, e aqueles que desejam estudar feitiços podem seguir o caminho do mago.
Então, o que você acha que é
melhor? Elfos ou Anões? Vamos deixar você pensar sobre isso e vê-lo
novamente aqui na segunda-feira, quando falaremos sobre os pontos de
inteligência de outra classe para os pontos de inteligência dos elfos: o alquimista!
Comentários do Hebert
O que mudou:
Anões continuam com os mesmo bônus de atributos, e provavelmente devem ter os
maiores pontos de vida raciais (um guerreiro goblin nível 1 deve ter tantos
pontos de vida que um mago anão nível 1), também fomos apresentados aos feitos
de herança, que só podem ser pegos no primeiro nível, algo que mais ou menos já
existia mais se você quiser refazer um anão básico da P1E, vai precisar usar
aqui.
Já os elfos tiveram uma mudança mais significativa, agora sendo a raça com maior movimentação (tenham medo dos monges e bárbaros elfos). Mas no geral ambas as raças mantiveram seu núcleo básico.
O que significa: Os exemplos
dados dos feitos de ancestralidade mostram que o foco até agora será na
versatilidade, mas ainda existem muitas perguntas sem resposta sobre qual a
total extensão destes talentos e como eles poderão ser ampliados no futuro.
Principalmente quando o inevitável “Guia de Ancestralidades Avançadas” sair.
Pés peludos e Gnomos
Por Logan Bonner
(Designer)
Sexta-feira, 13 de
abril de 2018
Negligenciados e
desrespeitados, os halflings e os gnomos se comportam à sua maneira. As
expectativas equivocadas da sociedade humana não significam muito quando você
sabe quem você é e sobre o que você é. Vamos dar uma olhada nas entradas
de ancestralidade para essas pessoas!
Você também pode dar uma olhada
no blog
Big Beards and Pointy Ears para ver como anões e elfos funcionam se
você for um fã de ancestrais que são inteiramente altos demais e totalmente
atarracados.
Halflings
Viver entre pessoas mais altas
dá aos halflings uma boa perspectiva e muitas oportunidades de fazer novos
amigos - muitas oportunidades de todos os tipos, na verdade. Mantenha os
olhos abertos e seu coração valente, e você pode realizar qualquer coisa!
Tanto os halflings quanto os
gnomos recebem 8 Pontos de Vida de seus respectivos ancestrais, são pequenos e
têm uma velocidade de 20 pés. Um halfling fala Comum e
Halfling. Halflings têm dedos ágeis, dando-lhes um bônus de habilidade
para Destreza, e são joviais, recebendo outro bônus de habilidade em
Carisma. Eles também recebem um bônus de habilidade livre para colocar em
qualquer pontuação. Agora, não há nada errado em como você é feito, mas os
halflings recebem uma penalidade de habilidade em Força. Parece um bom
negócio, no entanto. Os goblins são um pouco mais fortes, mas não são tão
sábios e o bom senso é um bom negócio.
Nós mencionamos os bônus de
habilidade e as penalidades, então vamos entrar em mais detalhes sobre como
isso funciona! No 1º nível, todas as suas pontuações de habilidade começam em
10. Sua ascendência, então, dá a você bônus de habilidade, cada qual aumenta a
pontuação em 2. A maioria dos ancestrais recebe três bônus de habilidade, dois
dos quais têm que entrar em pontuações específicas. O bônus livre restante pode
entrar em qualquer pontuação, exceto as duas definidas. A maioria dos
ancestrais também recebe uma penalidade, o que diminui em 2 pontos a pontuação
designada. Você pode aumentar sua habilidade livre na mesma pontuação da sua
falha se quiser voltar para 10. Em partes posteriores da criação do personagem,
você terá mais bônus em habilidade, que vamos cobrir em postagens posteriores!
(E se você quiser rolar suas pontuações de habilidade aleatoriamente, nós temos
uma opção para isso no playtest para que você possa ver como isso pode
funcionar, embora nós prefiramos que os personagens usados no teste sejam gerados
da maneira padrão.)
Agora, onde eu
estava? Halflings, certo!
No 1º nível e conforme eles
sobem de nível, os halflings podem pegar feitos de ascendência halfling que se
aproveitam de seu tamanho, seu bom senso e sua lendária sorte. Distracting
Shadows permitem que eles fujam usando criaturas maiores como
cobertura. Eles também podem pegar Plucky para superar o medo e outros
detrimentos em suas emoções. Eles podem pegar Titan Slinger para obter um
bônus de dano ao usar suas fundas contra criaturas grandes ou
maiores. Este bônus aumenta em acertos críticos, mesmo antes de serem
dobrado! Além disso, a funda é agora uma arma mais formidável do que no Pathfinder
First Edition - aumentamos seu dano e eliminamos a diferença no tamanho do dano
entre as criaturas Pequena e Média. Um halfling com uma funda pode ser
muito perigoso!
Um feito que sabemos ser
popular é o Lucky Halfling, que permite rolar novamente um teste de perícia ou
um teste de resistência que você falhe ou falhe criticamente uma vez por
dia. Regras no Pathfinder Playtest Rulebook listam
características que se aplicam a feitos, frequentemente indicando regras
especiais. Este tem o traço da sorte, que aparece em todos os tipos de
coisas que envolvem re-rolagens e manipulação de dados a seu favor. Você
pode se beneficiar da sorte apenas uma vez em um dado teste, e o infortúnio
pode cancelá-lo.
Como mencionado na postagem
sobre anões e elfos, os verbetes de ancestralidade sugerem algumas origens que
você pode escolher e que são comuns àquelas de seus ancestrais. Halflings
são frequentemente artistas, acrobatas ou garotos de rua. Muitos vêm de
vidas difíceis como criminosos ou trabalhadores.
Gnomos
O que é isso?!
A vida de um gnomo é uma
constante enxurrada de curiosos, atraentes, cacofônicos, coloridos e
caóticos. Há sempre algo novo para descobrir. Veja, gnomos que não
absorvem experiências novas o suficiente são atingidos pelo Branqueamento -
seus cabelos coloridos ficam brancos enquanto suas mentes se
desesperam. Então não vamos fazer isso. Vamos explorar!
Agora, quando você está
explorando, é bom ser resistente, porque quem sabe o que você pode
encontrar. Isso ajuda os gnomos a serem duros e charmosos, com bônus de
habilidades em Constituição e Carisma, além de sua capacidade de aumentar uma
outra habilidade qualquer. Os gnomos têm uma penalidade em
força. Quem precisa disso? Magia é melhor. E bombas
alquímicas. Elas parecem divertidas. Os gnomos podem falar em Comum,
Gnome e Sylvan, mas podem querer estudar outras línguas também. Eles
também podem ver com pouca luz - tudo para explorar o anoitecer.
Os gnomos vieram do Primeiro
Mundo, o reino das fadas, há muito tempo. Seus feitos ancestrais podem
refletir isso, como Fey Fellowship, que torna um gnomo mais carismático ao
lidar com fadas, ou First World Magic, que dá ao gnome um truque mágico
escolhido de um grande número de opções (incluindo luzes
dançantes, prestidigitação, para nomear alguns).
O Smelling Discerning deixa um
gnomo realmente apreciar comida e bebida peculiar, ou farejar aquele orc
invisível que está coberto de barro de uma passagem de montanha em particular,
não se banhou por volta de 8 anos e recentemente comeu um pássaro
vivo. (Uma engolida, apropriadamente.) E, claro, você pode escolher o Animal
Speaker para conversar com todos os seus animais favoritos.
Os anos mais novos de um gnomo,
sem dúvida, serão estranhos, então eles poderiam ter qualquer tipo de
background - até mesmo um caminho que abandonaram no início. Um gnomo pode
ser um artista, um comerciante, um nômade, um animal sussurrante, um barman ou
um lavrador.
Comentários do Hebert
O que mudou:
Halflings terão 8 pontos de vida raciais, ainda não vimos humanos, meio-elfos e
meio-orcs, mas considerando o bônus do anão, Halflings serão bastante
resistentes. Finalmente eles revelaram como será a idéia dos atributos, todos
começam com 10, haverão bônus de atributo relativos a ancestralidade, outros
bônus relativos a classe, e outros relativos ao background, somando tudo será o
atributo total de cada um. Isso vai substituir a compra de pontos atual. Outra
mudança é que não haverão tamanhos de armas diferentes para as raças pequenas.
Não se aprofundaram tanto nos
gnomos, mas a promessa deles serem a raça mais ligada a magia das fadas
(futuramente em outro blog até revelaram que eles terão um feito para terem um
familiar independente da classe que escolherem) e terão muita capacidade para
poderes mágicos latentes.
O que significa:
Agora serão três raças pequenas e parece que o halfling e o goblin ficaram um
pouco parecidos. Isso leva a consideração de que a grande diferenciação será
através dos acessos aos feitos de ancestralidade. O fato deles estarem
guardando os humanos e meio-humanos para o final talvez signifique que ainda
tenhamos alguma surpresa nesse sentido. Haverá um blog só sobre os backgrounds,
então por hora direi que eles darão dois aumentos de atributo (um pré-definido
e um livre), então para ter inteligência 18, você terá de ter uma raça que dá
bônus na inteligência, usar o bônus livre na mesma, um background que dê opção de
inteligência e o atributo livre na mesma também (o 20 vem da classe?) ainda
acho que os outros atributos ficarão bem baixos, mas quando for subir os
atributos por nível, você ganhará bônus em dois atributos diferentes, deve
equilibrar.
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