Dicas do Mestre
100 armadilhas, engodos e
truques II
11. A Estátua Pretificada
O
grupo de aventureiros, em meio à sua jornada dentro de uma dungeon, encontra
uma estátua de um aventureiro petrificado desesperadamente tentando apertar o
botão no centro de um amuleto que ele está pendurado em seu pescoço. O
amuleto não está petrificado e pode ser retirado da estátua. A pergunta lógica
é – qual seria o poder desse amuleto que obrigou algum inimigo petrificar o
aventureiro?
A
surpresa será grande ao apertarem o botão. Uma grande explosão tal qual uma
bola de fogo atingirá tudo em um raio considerável ao redor de onde estiver o
amuleto. Pensem em muitos pontos de dano! Na verdade o aventureiro estava desesperadamente
tentando acionar o mecanismo mortal por, quem sabe, ser seu último suspiro de
lucidez em um combate perdido e queria levar junto para o túmulo a maior
quantidade possível de adversários.
Dica: É
realmente uma forma estúpida de morrer em meio à uma aventura. Como mestre
pense bem ao usar esse engodo. Se você tiver dado alguma dica em meio à sessão
não poupe dados de dano. Você ainda pode trocar para algum outro tipo de
efeito: acionar uma armadilha, uma maldição, troca de gênero, troca de corpos...
12. As Estátuas Petrificadas
Os
jogadores encontram uma porta onde acima dela está escrito: “os olhos são o
espelho da alma”. Atravessando a porta eles encontram uma ampla sala com um
número par (8 pelo menos) de estátuas de medusas (ou outra criatura que tenha o
mesmo poder e que os jogadores conheçam) espalhadas pelo recinto e uma única
estátua de um ser enorme e demoníaco. Há apenas uma porta do outro lado da sala
e na frente dela a estátuas demoníaca obstrui a passagem. No centro da sala há
um pedestal com uma grande ampulheta com a areia parada na sua parte superior.
Ao
fechar a porte de entrada ela não poderá mais ser aberta e a ampulheta começará
a derramar sua areia. Aqui temos um enigma simples. Os jogadores deveram girar
as estátuas das medusas de forma que cada uma olhe para os olhos de outra,
tornando ambas pedra. Por mais forte que sejam cada estátua deve ser movida por
todos os membros do grupo (com um teste ou para move-la ou para posicioná-la no
lugar certo). Ao termino do tempo todas as estátuas se tornarão carne. Ou seja,
na melhor das hipóteses o grupo petrifica novamente todas as medusas e terá de
enfrentar apenas o ser demoníaco. Na pior, terá de enfrentar todos.
Dica: Ao invés
de tempo você pode elaborar mais a questão do posicionamento das estátuas.
Os
jogadores encontram uma sala quadrada muito ampla. Na posição oposta à entrada
temos a única saída por uma porta. Enquanto a porta de entrada estiver aberta a
porta de saída não abrirá de forma alguma. Ao ser fechada o piso ficará
desequilibrado tal qual tivesse apenas um apoio central e as portas de entrada
e saída permanecerá trancada. Se desequilibrarem o suficiente o piso, todos
cairão em um fosso sofrendo considerável dano.
O
caso é simples – a porta de saída é falsa. Mesmo que o piso esteja
perfeitamente equilibrado, ambas as portas não abrirão mais. A saída está
escondida alguns cerca de dois metros abaixo da linha do piso em uma passagem.
Ou seja, os jogadores terão que inclinar o piso até o ponto em que consigam
passar pela passagem.
Dica: Aqui a
melhor forma seriam testes de destreza e inteligência, mas o ponto principal
seria incentivar a interpretação e narração do grupo.
14. Bloco de pedra e alçapão
Um
bloco de pedra de 1 metro quadrado e com 1 metro de altura surge no canto de
uma sala ampla e alongada e sem outras portas, quando a porta de entrada é
fechada. Subindo nesse bloco é possível de uma pessoa de tamanho mediano
alcance o teto. Acima da pedra há um estreito alçapão. Quando um dos
aventureiros abrir o alçapão a pedra se elevará, até obstruir o alçapão. Quem
tiver passado estará livre e quem estiver dentro da sala estará preso.
A
pessoa que atravessar o alçapão terá que achar um caminho de volta para abrir a
porta e libertar seus companheiros.
Dica: Só use
essa armadilha se desejar realizar ações em cenas separadas. Você também pode
deixar a ação mais urgente colocando algum perigo para os aventureiros presos –
combate, outra armadilhas, sala enchendo de água, teto caindo, etc.
15. Beba-me!
Os
personagens estão presos em uma sala. Em um armário há uma poção com um rótulo
escrito “beba-me”. Se o grupo procurar bem na sala descobrirão um buraco
do tamanho de rato atrás do armário e dentro dele, ao longe (inacessível), uma espécie de
mecanismo que provavelmente os liberte.
A
poção é a dose exata para apenas uma pessoa. Quem a beber reduzirá de tamanho
até cerca de 5 centímetros, e assim poderá passar pelo buraco e libertar os
companheiros.
Dica: Libertar
os personagens será fácil... mas ninguém disse quanto tempo essa poção durará
ou mesmo qual o antídoto!
16. Estátua Sábia
Um
quarto contendo uma estátua de um sábio e sem portas (a porta na qual a grupo
entrou desapareceu). Nenhuma magia (Teletransporte, etc) os tirará da
sala. A estátua responderá a qualquer pergunta com "Qual" na
frase (como "Qual é a maneira mais fácil de sair daqui?").
Deixe
que a estátua se manifeste em meio à conversa dos aventureiros quando alguém
realizar uma pergunta entre eles começando com “qual”. Deixe que o grupo se de
conta da mecânica da estátua. Apenas uma a cada quatro respostas será
verdadeira. As respostas erradas devem ser direcionadas à causar dano. Pense em
mobiliar a sala com objetos variados para que possam ser usados em meio à essas
questões erradas.
Dica: você
pode limitar o número de perguntas (demonstrando com um número cravado na
estátua) ou criar algo relacionado a tempo (como o teto baixando).
17. Dando sangue pelo grupo
O
grupo entra em uma sala ampla, a penúltima antes de encontrar o grande vilão. A
sala está quase que completamente vazia, possuindo uma porta estreita para sair
dela. Os únicos objetos dentro deste aposento são quatro dispositivos fixos no
chão, em cada canto da sala, com um jarro médio sobre cada um deles.
Embora
não hajam dicas anteriores, um estudo apurado (e um teste de Inteligência)
demonstrarão que os quatro dispositivos devem receber algo dentro, ao mesmo
tempo, para abrir a porta. Deixe-os tentar colocar todo o tipo de coisa nos
jarros. Eles só serão ativados se forem quatro coisas iguais e colocadas ao
mesmo tempo. E não só isso... tem de ser sangue (não qualquer líquido).
Dica: se o
teste para compreender o dispositivo tiver um grande sucesso (ou crítico) o
Mestre já pode dizer que deverá ser sangue o objeto dentro dos recipientes.
Caso contrário permita que num segundo teste isso seja descoberto. A porta
deverá ficar aberta por pouco tempo, ou seja, eles não terão tempo de se
recuperar magicamente (ou com poções) antes de atravessa-la, e logo que
passarem pela porta já estarão de cara com o grande inimigo (uma boa opção é
dar-lhes alguma dica sutil antes para que tenham alguma alternativa de se
recuperarem durante a luta). Caso eles demorem, o processo deverá começar desde
o início. Não preciso lembrar que perder sangue reduz pontos de vida e gera
penalidades (conforme o sistema jogado).
Semelhante
ao anterior, mas ao invés de darem literalmente sangue pelo grupo, eles
encontrarão alavancas onde uma trará um efeito desagradável.
Todas
as alavancas deverão ser puxadas simultaneamente, mas uma delas é uma armadilha
real. Caso consigam detectar antes de a puxarem (com um CD bem alta), poderão
escolher quem passará pelo desagradável efeito. O azarado recebe uma carga
elétrica intensa deixando-o com os efeitos devidos conforme o sistema jogado.
Dica: se o
mestre quiser mais preciosismo, ele pode fazer com que o braço usado para puxar
a alavanca fique inutilizado por x dias, obrigando o jogador a usar a outra mão
(normalmente inábil).
19. Fosso da confusão
Em
meio ao caminho pela dungeon o grupo encontra um buraco no chão em forma de
rampa. Aparentemente ela é uma simples passagem com uma inclinação íngreme em
pedra muito polida e escorregadia. Apenas um membro pode escorregar de cada
vez.
Não
chega a ser uma armadilha mortal, mas um transtorno. Devido à uma série de
engrenagens e dispositivos internos, cada um que descer pela rampa será levado
para uma sala diferente, com perigos ou desafios individuais. Cada um só poderá
sair da na qual caiu se passar pelo desafio.
Dica: use esse
engodo apenas se desejar uma sessão com cenas individuais. Outra ótima opção é
criar algum desafio que interligue as salas ou criar um sentido de urgência com
tempo limitado.
20. Fosso da confusão II
Semelhante
ao anterior, mas ao invés de um simples desafio em uma sala, os aventureiros
são levados à pontos extremos e distantes uns dos outros na dungeon. Eles terão
de percorrer sua porção e enfrentar os perigos para que liberem a porta final.
Os
jogadores terão que percorrer todo um trajeto e vencê-lo, ganhando uma chave.
Ao saírem de sua porção da dungeon todos se encontrarão em uma sala com uma
enorme porta (onde está o vilão). Essa porta só será aberta com todas as
chaves.
Dica: ideal
para realizar pequenas aventuras individuais.
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