Tormenta RPG
Sarini – a matadora de deuses
João Lucas
Áltrim, Início das Guerras Táuricas
O
Templo da Verdade e Justiça, em Áltrim, tinha esse nome por um motivo: toda a
sua área interna recebera uma versão mais poderosa e permanente da magia Zona
da Verdade; era impossível a qualquer mortal - qualquer um - mentir lá dentro. Sarini
Anigier se acostumara a isso, desde que iniciara seu noviciado, havia dois
anos, mesmo entre a guerra e a opressão que o Império Táurico trazia, jamais
perdendo sua fé, mesmo diante de tudo, de cada morto na guerra, de cada um dos
malditos minotauros que ousavam crer que podiam fiscalizar o templo do deus da
justiça com Átrim ocupada. De tudo.
Sarini
se ordenada clériga em alguns meses. Até lá, ela diligentemente iria cuidar dos
feridos, ajudar as pessoas, acontecesse o que acontecesse, qualquer que fosse o
resultado dessa maldita guerra.
Ela
estava sozinha no salão principal do templo quando um homem magro e esguio
entrou, carregando consigo alguns livros. O homem se sentou em um dos bancos,
perto dela. Parecia esperar algo. Sarini, de repente, sentiu um frio no peito.
Como se uma chama tivesse sido diminuída.
O
homem provavelmente notou a angústia no seu olhar, pois a olhou com
tranquilidade.
“O
que você acabou de sentir, Sarini...” - disse ele, como quem informa onde fica
uma taverna – “Foi Khalmyr concedendo a Tauron a liderança do Panteão para
ensinar ao deus dos minotauros uma valiosa lição sobre isso. Com todas as
influências que isso terá sobre a guerra...”
“O...
O quê? Mas... Mas milhares vão morrer! Povos serão oprimidos!” - respondeu
Sarini, em desespero, o frio no peito piorando. Em qualquer outro lugar, ela o
acusaria de estar mentindo. Mas não ali.
“Certamente
que sim.” - disse o homem – “E Khalmyr julgou que isso valerá a pena. Tome suas
decisões com isso em mente daqui por diante, Sarini Anigier. No fim, até o deus
da justiça se trai, não é mesmo? Aproveite a leitura.”
E
saiu, deixando os livros.
Sarini
olhou o templo vazio.
Olhou
os livros e os folheou, entendendo por alto o que diziam e o que propunham.
Ficou por algumas horas pensando, digerindo aquilo tudo, o fato de que o deus a
quem se dedicara os havia abandonado para provar um argumento para outro.
E
Sarini olhou seu coração.
Vazio.
Pegou
os livros e os levou para fora daquele maldito lugar, dedicado àquele maldito
deus que havia sacrificado países e povos inteiros por uma maldita estratégia.
Nos livros, mais tarde, leria detalhes sobre como se tornar uma usurpadora, uma
conjuradora que rouba poder dos deuses. E, sobre um artefato específico, leria
o seguinte...
“A
Devora-Deuses é uma gargantilha criada na época da Revolta dos Três, por
Tillian, Valkaria e pelo Terceiro, o esquecido. Esse era um dos principais
meios pelos quais os três deuses revoltosos supunham ser possível vencer os
outros dezessete: posta na garganta de alguém que saiba como roubar o poder
divino, ela permite ao usuário tomar para si todo o poder de um deus, matando-o
no processo, e utilizá-lo para destruir outro simplesmente destruindo a
gargantilha carregada de poder divino e pronunciando o nome do alvo. Esse
artefato desapareceu após a Revolta dos Três, mas especula-se que esteja em
Arton. Sua aparência é a de uma gargantilha completamente negra, com o desenho
de uma boca aberta estilizado em pedras preciosas.”
Sarini
compreendeu que, fossem quais fossem os motivos do estranho, ele estava falando
a verdade e lhe dando uma chance. E tomou uma decisão.
Por
si e pelos mortos nas guerras que viriam, Khalmyr e Tauron tinham que morrer.
o
O o
Sarini se
tornou uma usurpadora, uma conjuradora capaz de roubar para si o poder dos
deuses. Anos depois de ser visitada pelo estranho no templo, ela ainda busca desesperadamente
encontrar o artefato que lhe permitirá concretizar sua vingança e a libertação
de Petrynia e dos reinos ocupados, viajando por toda a Arton em busca de pistas
sobre a Devora-Deuses.
Sarini é uma
mulher de vinte e oito anos, com cabelos castanhos até as costas e olhos
castanhos, de estatura média, não muito bonita e nem muito feia, sempre com
roupas discretas e práticas; ela era originalmente bonita, loira e baixa, com
olhos azuis, mas, pelo bem de seu disfarce, contratou um mago para alterar sua
aparência de modo que ficasse o mais absolutamente comum possível.
Enquanto não
encontra o artefato, Sarini se aventura para se sustentar, já tendo participado
de vários grupos, os quais sempre fez questão de deixar como amigos - afinal, é
sempre bom ter com quem contar se necessário e aventureiros podem ficar sabendo
da gargantilha e entrar em contato com ela, que lhes pagaria bem (e que nunca
lhes disse a verdadeira natureza da gargantilha).
Atualmente,
Sarini tem se valido da Cidade Livre de Portal para frequentar Petrynia, Deheon
e Hongari e cercanias, já tendo escutado diversos boatos sobre onde ela estaria
no Reino das Histórias Fantásticas - e, por isso mesmo, tendo enorme
dificuldade em separar o joio do trigo. Ela está disposta a acompanhar grupos
menos poderosos se achar que isso vai lhe ajudar com seus objetivos e nunca ou
quase nunca os trairá (para além de mentir sobre seus objetivos e, dependendo,
sobre a origem de seus poderes, claro).
Sarini Anigier
Humana, Usurpadora 15, CN, ND 15, tamanho
médio, desl. 9m; PV 117; CA 43 (+7 nível, +9 armadura, +7 escudo, +8
autoconfiança); à distância: Besta Leve +1 +14 (1d8+1, 19-20/x2); inimiga dos
deuses, má reputação, discrição, roubo de poder divino x3, autoconfiança,
proteção antidivina +6; Fort +15, Ref +12, Von +12; For 9, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 26.
Perícias & Talentos:
Conhecimento (Religião) +18, Enganação +32, Iniciativa +20, Obter Informação
+26; Foco em Perícia (Enganação), Fraudulenta, Impostora, Maximizar Magia,
Potencializar Magia, Acelerar Magia, Magias em Combate, Magia Sem Gestos, Magia
Silenciosa, Iniciativa Aprimorada, Domínio da Magia, Domínio da Sorte, Domínio
da Proteção, Vontade de Ferro, Fortitude Maior, Usar Armaduras Leves, Usar
Armas Simples, Usar Escudos.
Equipamento:
Besta Leve +1, Cota de Malha +5, Escudo Pesado +5, Manto de Proteção +3, 10
Granadas, 4.500 TO.
Essa
gargantilha negra, com uma boca estilizada na sua frente, não parece grande
coisa à primeira vista; não é possível, porém, indicar o material de que ela é
feita para além das pedras preciosas que compõem a boca. O que se sabe é que,
quando alguém a veste, a pessoa recebe a capacidade de aparecer diante de
qualquer deus maior que queira e de, uma vez diante dele, roubar seu poder
automaticamente, matando a divindade - que não recebe testes de iniciativa ou
de resistência. Em seguida, o usuário deve visitar outro deus e utilizar o
poder absorvido para eliminar outra divindade - caso não o faça, isso ocorrerá
com uma divindade maior aleatória! Porém, tanto poder tem efeitos colaterais: o
artefato não só é consumido imediatamente após esse segundo uso, como também
altera algo aleatório no usuário (ou o usuário todo), para bem ou para mal, sem
que nada possa alterar isso, assim que usado.
Tabela de
possíveis alterações (Role 1d20):
1- O usuário
tem um atributo qualquer reduzido a 1.
2- O usuário
se transforma em um ser monstruoso qualquer ligado a um dos deuses que ele
matou.
3- O usuário
desaparece completamente da realidade e das memórias de todos os seres.
4- O usuário
perde um dos sentidos.
5- O usuário
recebe vida eterna, mas passa a ter o equivalente humano a 300 anos de idade.
6- O usuário
passa a ser incapaz de atacar qualquer outro ser vivo, ou de ajudar em ataques.
7- O usuário
passa atacar com todas as forças qualquer outro ser em que ponha os olhos.
8- O usuário
reencarna como outro ser, adulto, com sua idade e memórias e perícias
completamente diferentes.
9- O usuário
muda de sexo.
10- O usuário
passa a ter a compulsão de só falar em rima.
11- O usuário
passa a expressar emoções de forma inversa (ri quando está triste, fala em tom
relaxado e tranquilo quando furioso, etc.)
12- O usuário
passa a se transformar em pudim de ameixa toda noite (e mudar de volta de
manhã).
13- O usuário
passa a poder comer pedras - e só pedras (e a gostar disso).
14- O usuário
recebe vida eterna.
15- O usuário
recebe +40 em testes de Percepção.
16- O usuário
recebe o poder de se teleportar para qualquer lugar, sempre que quiser, com uma
ação padrão.
17- O usuário
ganha a capacidade de se transformar em um dos Dragões Reis e de volta duas
vezes ao dia.
18- O usuário
recebe 5 níveis em uma classe à sua escolha.
19- O usuário
recebe o poder de voar com o triplo do seu deslocamento e capacidade de manobra
perfeita.
20- O usuário
tem um atributo qualquer elevado para 50
João Lucas é autor de Portal
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