Dicas do Mestre
100 armadilhas,
engodos e truques VIII
71. Elevadores I
O
grupo percorre os corredores e salas da dungeon até encontrar duas portas, uma
de frente para a outra, com tablados de madeira como piso e um mecanismo preso
à cordas. Uma rápida analisada e o grupo percebe que é um par de elevadores. Ao
mesmo tempo percebem que o mecanismo funciona com contrapesos onde os aventureiros
é que serão esses “pesos”.
O
grupo deverá se dividir entre os dois elevadores da forma mais equilibrada
possível. Feito isso as travas podem ser soltas e puxando as cordas mover ambos
os elevadores. Um grupo irá para o andar de cima e o outro para o andar de
baixo, cada um enfrentando os perigos que lá existiram.
Dica: Não é
aconselhável que haja mais de um andar, acima e abaixo, ligados por esse
elevador se esses andares forem amplos (várias salas e corredores como se fosse
uma minidungeon) visto que depois que os grupo se dividir, dificilmente terão
como se comunicar. A lógica aqui é dividir o grupo, obrigá-los a enfrentar os
desafios de cada novo andar e se encontrarem em um ponto futuro coincidente.
72. Elevadores II
O
grupo percorre os corredores e salas da dungeon até encontrar duas portas, uma ao
lado da outra, com tablados de madeira como piso, um mecanismo preso à cordas e
entre as portas um pequeno cano com uma abertura. Uma rápida analisada e o
grupo percebe que é um par de elevadores. Ao mesmo tempo percebem que o
mecanismo funciona com contrapesos onde os aventureiros é que serão esses “pesos”.
Já o cano, provavelmente, é para comunicação entre os andares.
A
lógica é semelhante à anterior – dividir o grupo. Mas ao invés de apenas um
andar com uma pequena dungeons (acima e abaixo) para o grupo percorrer (e se
juntar novamente em um ponto à frente), temos agora vários andares, cada um
deles com apenas uma ampla câmara com algum desafio (armadilha, mecanismo a ser
acionado ou adversários). A intenção é que o grupo se dividia, cada um enfrente
seu ‘desafio’, se comuniquem pelo cano para poderem acionar novamente o
elevador, voltem para o elevador e direcionem-se para os próximos andares. Isso
é ideal para dungeons em que uma porta importante deva ser destrancada
acionando simultaneamente chaves que estão nos últimos andares (mais acima e
mais abaixo).
Dica: Ao gosto
do mestre pode-se permitir que os elevadores voltem ao andar central para troca
de informações, uso de magia, troca de equipamento ou alteração na formação dos
grupos de cada elevador. Não é aconselhável que o grupo, ao voltar para o andar
central, possa descansar. Ao mesmo tempo o mestre pode preferir que depois que
o processo tenha início, que eles não possam voltar ao andar central até que
todos os andares tenham sido vencidos e as trancas da porta tenham sido acionadas.
73. Elevadores III
O
grupo percorre os corredores e salas da dungeon até encontrar duas portas, uma ao
lado da outra, com tablados de madeira como piso, um mecanismo preso à cordas.
Uma rápida analisada e o grupo percebe que é um par de elevadores. Ao mesmo
tempo percebem que o mecanismo funciona com contrapesos onde os aventureiros é
que serão esses “pesos”.
O
grupo deverá se dividir entre os dois elevadores da forma mais equilibrada
possível. Feito isso as travas podem ser soltas e puxando as cordas mover ambos
os elevadores. Um grupo irá para o andar de cima e o outro para o andar de
baixo. Ao chegarem ao seu destino eles percebem que ambos os grupos saíram em
locais diferentes de uma mesma arena repleta de inimigos (ou outros perigos).
Eles terão de enfrentar e vencer os problemas para chegar à porta do outro lado
da arena.
Dica: Este é
um perigo que serve para dividir o grupo e vê-los combater sem a sinergia
completa do grupo. Como mestre, e conforme o tamanho da arena, você pode
permitir que ataques à distância de um grupo possam ajudar o outro grupo, mas
dificulte a comunicação entre os grupos com os testes apropriados.
74. Elevadores IV
O
grupo percorre os corredores e salas da dungeon até encontrar duas pequenas portas,
uma ao lado da outra, com tablados de madeira como piso, um mecanismo preso à cordas.
Uma rápida analisada e o grupo percebe que é um par de elevadores. Ao mesmo
tempo percebem que o mecanismo funciona com contrapesos onde apenas um
aventureiro em cada elevador é que será esse “peso”.
O
grupo deverá escolher apenas dois aventureiros para entrarem no elevador – um para
cima e outro para baixo – e enfrentar os perigos do desconhecido. A estratégia
de um mecanismo conjunto que deva ser acionado em ambos os andares para que
algo aconteça – destrancar uma porta, desligar uma armadilha – é ideal para
esses casos.
Dica: O mestre
pode tornar o perigo totalmente aleatório. Crie alguns perigos direcionados
para cada tipo de personagem e após os jogadores escolherem quem entrará no
elevador sorteie o perigo.
75. Elevadores V
O
grupo percorre os corredores e salas da dungeon até encontrar um elevador que
só pode ser acionado posicionando as poderosas armas mágicas de quatro inimigos
anteriormente derrotados pelo grupo em encaixes específicos. Ao posicionar as
armas mágicas em seu devido lugar elas ficam presas magicamente, liberando o
elevador para subir ou descer (ao gosto da dungeon do mestre). No destino do
elevador as armas não podem ser retiradas.
Dica: O mestre
pode ou manter as armas presas, ou destruí-las ao serem tiradas do encaixe ou
ainda simplesmente as tornar armas comuns ao serem retiradas do encaixe.
76. Elevadores VI
O
grupo percorre os corredores e salas da dungeon até encontrar duas pequenas portas,
uma ao lado da outra, com tablados de madeira como piso, um mecanismo preso à cordas
no centro da sala. Uma rápida analisada e o grupo percebe que é um par de
elevadores. Ao mesmo tempo percebem que o mecanismo funciona com contrapesos.
Com
os testes apropriados o grupo descobrirá que o elevador subirá ou descerá desde
que um dos membros do grupo fique de fora e manualmente manuseie a corda que
está no centro da sala. Os contrapesos poderão ser feitos com barris (ou outra
coisa que esteja no ambiente e que o mestre prefira) ou mesmo dividindo o grupo,
se assim desejarem. Em ambos os andares há algo que o grupo precisa fazer (ou
acionar) para poderem continuar sua jornada.
Dica: O ideal
é que após começarem à subir ou descer o elevador não possa retornar até que
algo seja acionado no andar em que estejam.
77. Gangorra I
O
grupo entra em uma sala ampla e após vencer seus desafios (se houverem)
descobre um mecanismo curioso. Duas portas afastadas com pisos de madeira e
travas.
Após
os testes apropriados descobrem que o mecanismo é semelhante à uma gangorra
enorme. Há uma sala (ou caminho) na parte de cima e uma sala (ou caminho) na
parte de baixo. A estratégia é simples. Uma parte maior do grupo deverá descer
e uma parte menor deverá subir. Após entrarem nas respectivas portas e
retirarem as travas o mecanismo começa a funcionar lentamente até chegar ao seu
destino e ser novamente travado.
Dica: O mestre
deve preparar desafios adequados para ambos os andares com o foco na quantidade
de jogadores em cada andar. Se for apenas um aposento algo deverá ser acionado (liberar
uma tranca de uma porta importante, desarmar alguma armadilha, etc) para que
voltem. Se for um caminho o grupo se juntará em algum ponto futuro. Neste
último caso o grupo menor é o que acionará algo importante.
78. Gangorra II
O
grupo entra em uma sala ampla e após vencer seus desafios (se houverem)
descobre um mecanismo curioso. Duas portas afastadas com pisos de madeira e
travas.
Após
os testes apropriados descobrem que o mecanismo é semelhante à uma gangorra
enorme com espaço para não mais do que duas pessoas onde um grupo maior elevará
uma pessoa. A estratégia é simples. Uma dupla do grupo deverá descer e uma pessoa
do grupo deverá subir. Após entrarem nas respectivas portas e retirarem as
travas o mecanismo começa a funcionar lentamente até chegar ao seu destino e
ser novamente travado.
Ela
funciona semelhante ao anterior, mas com a intenção de diminuir os membros
ativos do grupo. O ideal é que seja um ou alguns aposentos, mas não um caminho,
para não corrermos o risco de dividirmos o grupo em três.
Dica: O Mestre
deve preparar desafios adequados para ambos os andares com o foco na quantidade
de jogadores em cada andar. Algo deverá ser acionado (liberar uma tranca de uma
porta importante, desarmar alguma armadilha, etc) para que voltem.
79. Gangorra III
O
grupo entra em uma sala ampla e após vencer seus desafios (se houverem)
descobre um mecanismo curioso. Duas portas afastadas com pisos de madeira e
travas.
Após
os testes apropriados descobrem que o mecanismo é semelhante à uma gangorra
enorme onde um grupo maior elevará um grupo menor. A estratégia é simples. Uma parte
maior do grupo deverá descer e uma parte menor deverá subir. Após entrarem nas
respectivas portas e retirarem as travas o mecanismo começa a funcionar
lentamente até chegar ao seu destino e ser novamente travado.
A
lógica desta gangorra é que apenas um dos grupos estará ativo. O mestre deve
escolher se o andar correto será o de cima ou o de baixo. Após travas serem
acionados os aventureiros que estiverem no andar incorreto ficarão presos até
que o outro grupo faça o que tenha que fazer e manualmente erga o grupo que
está lá embaixo (um conjunto simples de rodas e engrenagens resolve isso).
Dica: O Mestre
deve ter alguma estratégia para o caso do aventureiro ou grupo em ação ser
derrotado e não conseguir voltar à gangorra. Uma boa estratégia é que após um
tempo determinado (aleatório ao critério do mestre e apenas em caso de
derrota), a gangorra retorne ao seu ponto inicial, possibilitando que o grupo
possa se redividir e tentar novamente, salvando que tiver sido derrotado.
80. Gangorra IV
O
grupo entra em uma sala ampla e após vencer seus desafios (se houverem)
descobre um mecanismo curioso. Duas portas afastadas com pisos de madeira e
travas.
Após
os testes apropriados descobrem que o mecanismo é semelhante à uma gangorra
enorme. Há uma sala (ou caminho) na parte de cima e uma sala (ou caminho) na
parte de baixo. A estratégia é simples. Uma parte maior do grupo deverá descer
e uma parte menor deverá subir. Após entrarem nas respectivas portas e
retirarem as travas o mecanismo começa a funcionar lentamente até chegar ao seu
destino e ser novamente travado.
Após
vencerem os desafios e retornarem à sala central eles deverão repetir o
processo, mas trocando de portas. Ou seja, há dois ambientes no andar de cima e
dois ambientes no andar de baixo.
Dica: O mestre
deve preparar desafios adequados para ambos os andares com o foco na quantidade
de jogadores em cada andar. Se for apenas um aposento algo deverá ser acionado (liberar
uma tranca de uma porta importante, desarmar alguma armadilha, etc) para que
voltem. Se for um caminho ele deverá ser liberado apenas na segunda ida dos
jogadores, onde o grupo se juntará em algum ponto futuro.
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