História dos RPGs de
Super-heróis
- Parte 1 -
Tempos atrás eu me perguntei
quantos RPGs de super-heróis já haviam sido lançados ao longo dessas décadas e
mais décadas de RPG. Ora, super-heróis fazem parte da cultura pop à muito mais
tempo que os RPGs existem (no formato que possuem nos últimos tempos) e seria
natural que servissem de inspiração. Comecei a pesquisar despretensiosamente
aqui e ali e entre muitos artigos esparsos me deparei com algumas coisas
interessantes em vários idiomas e uma maravilha lista organizada por Lowell
Francis do extinto site Age of Ravens ma surgiu. Ele criou uma quase completa
(pois termina em 2011) listagem de tudo o que havia sido produzido no que tange
à RPGs centrados em super-heróis.
Quase caí da cadeira e
simplesmente percebei que tinha que trazer isso para o público brasileiro.
Sabemos que o acesso ao idioma inglês é restrito e que mesmo com tradutores
online ou de navegadores muitos acabam não aproveitando essas coisas me vi
instigado a trazê-la. Esse material não poderia se perder. Então usei a lista
como base, repesquisei todos os itens, refiz (ou completei) os textos e
acrescentei o que faltava.
O primeiro alerta a ser feito é
quanto ao conceito de super-herói. Isso pode ser amplo e controverso. Da mesma
forma que personagens no melhor estilo noir e pulp são considerados
super-heróis com suas engenhocas ou perícias extraordinárias, também o são
elementos de alta tecnologia e ficção científica no melhor estilo Homem de
Ferro. Correndo por fora temos elementos como terror e cultura japonesa. Entre
esses dois pólos temos tudo aquilo que vemos usualmente como super-heróis de
capa e colant. O certo é que super-herói pode ser encaixado em um conceito centrado
em feitos incríveis. Esses feitos
podem vir de poderes mutantes, poderes divinos, poderes de fonte tecnológica e
tudo mais quanto justificar sua vantagem fora do comum.
O segundo alerta é de que em
muitas situações eu apresentarei edições novas como se fosse um novo elemento
na lista. Em muitos momentos novas edições possuem tantas modificações ou
correções que acabam por ser um ente em si. Não pensem que apenas quero
engordar a lista, mas desejo sim ser específico.
O terceiro alerta é que a estou
dividindo as publicações em grupos de 50. É extenso? Sim. Mas não quero tornar
isso um infindável conjunto de postagens ao longo do ano. Enquanto estou postando essa primeira parte ainda estou escrevendo a parte 3 e é possível que cheguemos à um total de 4 postagens.
Trago a lista organizada de
forma cronológica. Espero que gostem e aproveitem.
1. Superhero
2044 (1977)
Se existe um pai dos RPGs de
super-heróis podemos dizer que é este pequeno livreto de 32 páginas e criação
de Donald Saxman. O cenário do jogo se passa em 2044, após um holocausto
global, na ilha de Inguria (na costa leste americana). Em princípio não há um
sistema de jogo aqui, apesar de você inventar e jogar super-heróis, você não
tem regras para superpoderes. Você define um arquétipo (entre os três
disponíveis) e distribui 140 pontos às características (vigor, resistência,
carisma, vitalidade, mentalismo, ego e destreza). Conforme o valor da
característica e o arquétipo você recebe algum bônus. Embora não pretenda me
deitar sobre cada uma das mecânicas de cada um dos sistemas que apresentarei
aqui, acho importante esse pequeno exemplo para vermos como muito do que temos
hoje é relacionando diretamente com algo de quase 50 anos atrás. Sendo um
proto-sistema de RPG ele tinha algo bem inovador e que não por menos serviu de
base para muito do que temos hoje. Ele recebeu uma segunda edição e 1978, agora
com 50 páginas e capa colorida (um luxo para época) sua segunda edição veio com
algo bem inovador para a época – um sistema de regras para jogar um jogo
solo. Incluiu uma planilha de planejamento de tempo, regras para
patrulhamento, tabela de crimes aleatórios e detalhes para lidar com
litígios.
2.
Villains & Vigilantes (1ª Edição) (1979)
Se em Superhero 2044 tínhamos
um protosistema de RPG mais preocupado com o cenário (o que é um ponto muito
positivo), em Villains & Vigilantes temos uma preocupação com as regras e
emulação dos poderes dos super-heróis. Criação de Jack Herman e Jeff Dee (uma
das grandes figuras da TSR), ele começa a espinha dorsal de muitos RPGs de
super-heróis – mecânica baseada em estatísticas/níveis e cenário genérico. Ele
ganhou uma versão revisada em 1982. A edição 2.1 veio em 2010 pela editora
Monkey House Games e uma terceira edição em 2017. Villains & Vigilantes
ganhou uma aventura chamada “Break in at Three Kilometer Island” (1981)
preparado para a primeira edição. Mais duas aventuras foram lançadas em 1982
focadas na edição revisada. A curiosidade aqui é que essas duas aventuras foram
criadas por ninguém menos que Bill Willinghan, autor das premiadas HQs Fábulas.
Com toda a certeza Villains & Vigilantes é o sistema mais longevo de todos
os já lançados focados em super-heróis.
3. Supergame (1980)
Criado por Jay Hartlove e Aimée
Hartlove (que também fez as ilustrações), ele parece ser uma versão adaptada de
Superhero 2044. Aqui cada jogador distribuiria 250 pontos para construir seu
personagem, baseando-se em algumas estatísticas principais junto com
superpoderes, equipamentos, perícias e habilidades. Ele também vinha com alguns
personagens prontos e exemplos de jogo para o mestre. Recebeu uma edição
expandida em 1982.
4. Champions
(Primeira Edição) (1981)
O lançamento de Champions
causou um fenômeno interessante nos fãs de RPG de super-heróis – uma disputa
entre jogadores de Villains & Vigilantes e de Champions. Declaradamente
inspirado em Superhero 2044 e The Fantasy Trip (RPG criado por Steve Jackson em
1980), Champions criou um sistema próprio chamado de Hero System. Ao invés de
se valer de um menu de poderes específicos, em Champions você compra o poder pelo
efeito, independente do visual cosmético que ele produz. Isso possibilita que
você tenha acesso à um número muito maior de possibilidades, aproximando os
jogadores mais e mais dos personagens das HQs. Pode-se dizer que foi algo
revolucionário. A segunda edição, lançada em 1982, teve poucas mudanças, sendo
as mais significativas nas edições seguintes – ele teve um total de seis
edições, com a última sendo lançada em 2010.
5. Crimefighters (1981)
Criado por David Cook e lançado
pela TSR ele tinha apenas 22 páginas onde emulava um ambiente pulp em 1930 onde
super-heróis agiam contra o crime no melhor estilo O Sombra e Spirit. O sistema
de jogo em si é bastante básico. Os jogadores rolam percentuais para suas
seis estatísticas (sete, na verdade, levando em conta uma medida de Pontaria para
as mãos esquerda e direita) ligadas à uma das três classes (Defender, Avenger e
Pragmatist). Em seguida, eles podem gastar pontos com base nas
estatísticas de perícias mentais e de agilidade. Essas perícias são uma
mistura de perícias tradicionais e perícias especiais - como escalada, saltos
aéreos e arqueológica. Os jogadores têm 5% de chance de ter um poder
misterioso também, dos quais existem dez.
6. Daredevils (1982)
Também um jogo para cenário
pulp, é criação do escritor Robert Charrette (autor de Bushido) e Paul Hume
(coautor de Shadowrun). Os autores trabalharam juntos em muitos projetos sendo
que Daredevil, Aftermath e Bushido tinham praticamente o mesmo sistema, mas com
ambientações diferentes. Em suas 64 páginas ele apresenta as habilidades,
‘carreiras’, perícias, movimentos especiais, formas de combate e veículos
especiais. Embora apenas com doze poderes era muito versátil. O livro também se
preocupava com uma ambientação dos anos 30, provavelmente influência de
Charrette e sua veia de escritor que posteriormente foi apresentada em dezenas
de novelas de fantasia e ficção. Daredevils vinha acompanhado de um segundo
livro com 32 páginas com quatro minicenários. Como curiosidade temos que Gary
Gygax inclui tanto Daredevils quanto Bushido em sua lista de jogos notáveis no
livro Role-Playing Mastery (NY, 1987).
7. Supervillains (1982)
Um verdadeiro híbrido entre RPG
e boardgame, onde temos a liberdade para criar nosso personagem segundo algumas
regras, mas que a ação é centrada combates dentro de um mapa com tokens
específicos. O cenário é uma luta desenfreada pelo controle de Nova Iorque.
8. Superworld (1982)
Publicado pela editora
Chaosium, criação de Steve Perrin (“RuneQuest”), ele fazia parte dos Worlds of
Wonder, contando ainda com Future World e Magic World, todos usando o mesmo
sistema de regras chamado Basic Role-playing. Baseado em Champions, seguindo o
modelo de poderes descritos pelos seus efeitos, o sistema de regras se baseia
em sete características (força, constituição, inteligência, tamanho, poder,
destreza e aparência) com rolagens percentuais contra elas. Neste sistema já
temos o conceito de Pontos Heroicos que são usados para adquirir habilidades ou
melhoras características. A grande curiosidade deste sistema é que a partir das
sessões regulares de um grupo de jogadores na cidade de Albuquerque (Novo
México) surgiu a inspiração para a aclamada série de livros Cartas Selvagens.
Enter esses jogadores estava George R. R. Martin. Superworld ganhou tr~es
suplementos: Bad Medicine for Doctor Drugs (1984), e Trouble for Havoc (1984) e
Superworld Companion (1985).
9. Villains &
Vigilantes (2ª Edição) (1982)
Há sentido em falarmos dele
novamente? Com certeza, pois ele foi um algo novo. O resultado do que
sobreviveu após o embate com Champions e sua nova visão de RPG de super-heróis.
Embora com apenas 48 páginas ele trazia algo leve e limpo, se comparado à
versão anterior. Com sistema baseado em d20 + modificador para sucesso ele
ainda tinha um espírito menos matemático do que seu rival – Champions. Essa
leveza o fez permanecer sendo jogado e sem grandes modificações até 2010.
10. Autoduel Champions
(1983)
O
que dizer de uma mistura de Champions (que já vimos anteriormente) e Car Wars
(jogo lançado em 1980 pela Steve Jackson Games simulando combate de carros em
um futuro pós-apocalíptico). Pois ele foi lançado em 1983. Ele adapta o
conceito de Car Wars para um ambiente de super-heróis onde temos uma grande
modificação das perícias de Champions e um acréscimo de regras para combate
aéreo usando helicópteros. A mecânica mantinha-se a de Champions, mas com
acréscimos para o estilo específico de cenário. O título ganhou uma nova versão
para GURPS em 1986.
11. Super Squadron (1983)
O
grande diferencial deste título é que ele foge do eixo normal dos RPGs da
época. Ele foi lançado pela australiana Adventure Simulation, criação de Joseph
Italiano. O livro com 60 páginas possuía 75 magias de geração aleatória, assim
como as estatísticas, além de magias e artefatos. Ele tinha algumas
peculiaridades como registro na ficha para salário e despesas semanais, além de
tabelas para o dia a dia do personagem abordando trabalho, descanso, patrulhas
e até namoro. Ele recebeu um segundo livreto, o Adventure Book, com 20 páginas
com a descrição de 10 microcenários. Super Squadron recebeu uma segunda edição
em 1984.
12. Champions (Terceira
Edição) (1984)
A
terceira edição de Champions teve realmente algo à mostrar em relação às
versões anteriores. Agora com um knowhow de três anos e outras concorrentes no
mercado, era mais fácil avaliar onde mudar. Ele chegou ao mercado com a
pretensão de regras mais suave e mais opções. Ele apresentou novos poderes e
regras mais consistentes.
13. Golden Heroes (1984)
Embora
ele tenha sido lançado amadoramente em 1982 por Simon Burley e Peter Haines,
ele só foi lançado editorialmente em 1984 pela Games Workshop. Visualmente
muito bonito, ele ganhou ilustrações pela equipe artística de 2000 AD. O
sistema de criação do personagem baseia-se me rolagens para um designe
aleatório, tendo alguma influência e escolha do jogador na personalização dos
poderes. O mais interessante é que um jogador só pode manter seu conjunto
completo de poderes se puder justificá-lo em um background plausível. O jogo
ganhou uma versão revisada por Burley muitos anos depois recebendo o nome de
Squadron UK.
14. Heroes
Unlimited (1984)
Criado
por Kevin Siembieda, foi lançado pela Palladium Books, a qual o próprio
Siembieda foi cofundador. O jogo chegava com a promessa de ser um RPG do
“jogador pensante” onde os personagens eram vulneráveis e não podiam acumular
um grande número de incríveis habilidades e perícias. Assim, quanto mais
criatividade ao longo do jogo ou sacrifício, mais experiência o personagem
recebia. Haviam 70 poderes diferentes, incluindo psiônicos, poderes animais e
magias. A opção de classes (que ia de mutantes à magos, de ciborgue à
alienígenas) conferia ao personagem a opção de uma certa lista de poderes e
perícias. Como destaque ele ainda tinha muitas opções de armas e equipamentos e
regras para criação de Robôs. Para finalizar ele tinha uma aventura
introduitória. Ele recebeu duas versões revisadas em 1987 e 1993 e uma segunda
edição e 1998 (veremos adiante). Além disso, ele recebeu alguns suplementos ao longo dos anos: The
Justice Machine (1985), Ninjas and Superspies (1988), Villains
Unlimited (1992) e Aliens Unlimited (1994).
15. Justice,
Inc. (1984)
Mais
um sistema de super-heróis para cenário pulp ambientado nos anos 20 e 30. Como
na própria capa do livro diz é um RPG que abrange uma grande quantidade de
estilos de aventuras, todas dentro de mesmo tipo de cenário. Criado por Aaron
Dalle Allston (escritor de vários novelas de Star Wars), Steve Peterson e
Michael Stackpole (autor de novelas de Star Wars). Foi lançado em uma caixa com
dois livros, o The Main Rulebook, com 6 páginas, o Campaign Book, com 79
páginas. Ele é um RPG para super-heróis, mas claramente centrado em ambientes
clássicos da cultura pulp, dando ênfase à poderes psíquicos e utilização de
dispositivos e equipamentos. Sua mecânica é uma variante das regras de
Champions com foco nas perícias. Dois
suplementos foram lançados: “Trail of the Gold Spike” (1984) e “Lands of
Mistery” (1985). Em
2018 uma versão revisada e condensada em pdf foi lançada.
16. Marvel Super
Heroes RPG (1984)
A
TSR era, em 1984, a grande editora de RPGs, mas o tema super-heróis não estava
em seu foco até aquele momento. Ela já havia ensaiado algo aqui e ali. Em 1984
ela simplesmente resolveu parar de brincar e falar sério e lançou algo nos seus
padrões com Marvel Super Heroes RPG, escrito por Jeff Grubb (Forgotten Realms)
e Steve Winter (The Compelt Psionics Handbook).. Ele tentou quebrar o que se
havia convencionado até então como padrão para RPGs deste gênero. A mecânica do
jogo foi, de forma original, denominda como mudança de coluna e resultados
coloridos. Ou seja, colunas determinavam resultados, ambos relacionados à
dificuldade das ações pretendidas, onde deslocar-se para oura coluna pode
significar que a ação é mais fácil ou mais difícil. A criação dos personagens
não era complexa e visava emular ao máximo o que havia na Marvel, simplificando
ou criando um estilo próprio. Embora usasse escalas para seus sete atributos (o
famoso FASERIP) que iam de 1 a 100 (com um humano acima da média com pontuação
20), ele preferia usar termos como Amazing
(valores entre 46 e 62) ou Incredible
(valores entre 36 e 45). Os poderes eram baseados principalmente em uma das
origens apresentadas, tal com mutante, alienígena ou alta tecnologia. A criação
do personagem seguia a mecânica aleatória própria de D&D da época. Ele
ganhou uma nova edição em 1986 chamada Marvel Super Heroes Advanced Set e o
suplemento Gamer’s Handbookof the Marvel Universe (1988).
17. DC
Heroes Role Playing Game (1985)
Publicado
pela Mayfair Game, foi uma resposta natural ao lançamento da rival Marvel.
Muito inspirado em Champions, trazia estatísticas baseadas em pontos e com
compra de poderes ainda em seu aspecto abstrato. No nível de mecânica, eles
usavam algo que passou a ser chamado de MEGS (Mayfair Exponential game System),
ou seja, suas escalas eram exponenciais: 3 era o equivalente ao dobro de 2 e ao
quádruplo de 1. Era uma forma de suprimir as diferenças que as barreias do que
hoje chamamos de níveis tentam equilibrar. Os personagens possuíam 9 atributos
divididos em três categorias (física, mental e espiritual) e as jogadas
referem-se à um atributo de cada categoria. Eles também se valem do conceito de
Ponto Heroico para alteração de resultados e modificação de situações. Ele
ganhou mais duas edições, a segunda em 1989 e a terceira em 1993. Em 1989 ele
lançou uma versão simplificada com o nome de Batman RPG para coincidir com o
lançamento do filme do Batman nos cinemas. Além disso foram lançados mais de
quarenta suplementos até 1989, quando saiu a segunda edição. Esses suplementos
iam de descrições de personagens e grupos, aventuras e cenários.
18. The
Golden Age of Champions (1985)
Embora
seja um jogo com o nome e a chancela Champions, ele foi produzido pela Firebird
Ltda. Este é um suplemento escrito por Chris Clouter, Tin Lasko e Robert
Schroeder e que se vale da estrutura de Champions para sustentar seu cenário.
Enquanto havíamos tido uma profusão de sistema centrado em cenários pulp,
lutando indiretamente contra nazistas, por que não um livro baseado no combate
contra o nazismo em si? O livro usava a mecânica do Hero System, mas
adicionando regras para sidekicks, dados históricos, informações uteis para os
mestres e um cenário de front de batalha. Ele recebeu uma versão revisada em
2018 apenas em pdf.
19. Judge Dredd: The
Role-Playing Game (1985)
Para
os mais novos que acham que Juiz Dredd é coisa recente, eis um lançamento em
1985. Lançado pela Games Workshop Ltda, ele foi baseado nas séries de
quadrinhos britânicos de sucesso na época. Nesta primeira edição ele usa como
base as regras de Warhammer Fantasy RPG com uma mescla de sorteio de características
aleatórias. Ao mesmo tempo ele usava uma ficha de personagem extremamente
detalhada onde podemos inclusive rastrear o caminho de balas. Ele ganhou uma edição revisada em 1989. Em
2002 a Mongoose Publishing adquiriu os direitos e lançou baseado no sistema
d20, recebendo posteriormente nada menos do que 14 suplementos. A mesma
Mongoose lançou outra versão em 2009 usando o sistema de regras de de TravelerEm
2017 foi anunciado Judge Dredd and The Worlds of 2000 AD Tabletop Adventure
Game.
20. Teenage
Mutant Ninja Turtles and Others Strangeness (1985)
Lançado
pela Palladium Books, criação de Erick Wujcik, é inspirado nos quadrinhos de
mesmo nome de Kevin Eastman e Peter Laird. Ele usa o sistema de regras próprio
da editora chamado Megaversal System. Em resumo esse sistema de vale de rolagens
de dados para testes percentuais de perícia, testes de ataque e resistência e
um sistema de dano que aborda Dano estrutural (SDC) e Mega Dano (MDC) frente
aos pontos de vida. Além disso, os personagens tem um sistema de atributos
diferente, baseado em variações de atributos mentais e físicos, classes e
alinhamentos. O ponto negativo deste livro é o capítulo onde ele trata de
desvios sexuais listando homessexualidade como um deles e outro capítulo sobre
transtornos psicológicos. Uma edição revisada foi lançada em 1988 sem esses
capítulos problemáticos, além de outros 7 suplementos entre 1986 e 1990
21. Marvel
Super Heroes Advanced Set (1986)
Com o sucesso alcançado pela
TSR dois anos antes era quase óbvio que eles iriam manter o ritmo e lançar mais
edições para o Marvel Super Heroes. A versão Advanced era autônoma, ou seja,
não precisava da anterior, embora fosse melhorada. Ao mesmo tempo a TSR dizia
que você poderia ter qualquer uma das duas e jogar o mesmo jogo. De qualquer
forma o apelo da marca fez que ambas fossem jogadas e compradas à exaustão.
Esta nova versão vinha com mais opções e com mais complexidade. Essa versão
mais ‘madura’ tinha menos um visual de história em quadrinho e mais de livro de
RPG tradicional. O livro de regras (96 páginas) vinha com maios opções, novas
táticas, novos equipamentos, novas armas, novos veículos, novas formas dos
personagens gastarem seu dinheiro e muitos novos poderes. Já o livro do mestre
(64 páginas) vinha repleto de informações para enriquecer as aventuras. Fichas?
Várias, inclusive de Galactus e Mefisto!
22. Super Agents (1986)
Mais um RPG ligado à Champions
e com a mecânica do Hero System. Como outros do mesmo estilo da Hero games, ele
é centrado em um tipo específico de aventura – super agentes. Ele recebeu uma
versão revisada em pdf em 2018.
23. Enforcers (1987)
Lançado pela Twenty-first
Century Games, Enforcers se passava no ano de 2046. Suas regras são baseadas em
Champions, embora exagere no uso de cálculos chegando ao ponto de ter uma
fórmula matemática para se declarar knockout (a fórmula seria o LSF, algo como
fator de força do membro, que era o modificador de constituição x 2 x o fator
de peso do alvo. Críticas como a da StarDrive #1 o classificam como confuso e
embaralhado.
24. Agent 13
Soucebook (1988)
Dois anos após a última
experiência da TSR com um sistema centrado em super-heróis ela investiu em uma
versão pulp com Agent 13. Seus combatentes mascarados enfrentam todo o tipo de
vilão megalomaníaco com desejos de destruição global ou conquista do mundo.
25. Gamer’s
Handbook of the Marvel Universe (1988)
Este suplemento da TSR merece
uma menção honrosa. Não só por eu ser um marvete de carteirinha, mas ele criou
algo que não existia nesses moldes ainda. Ele trazia as estatísticas de
centenas de personagens prontos para você usar em sua mesa em um formato
prático de fichas de um arquivo, que poderiam ser removidas e recolocadas
conforme a necessidade. Foram disponibilizados em quatro volumes de 256 páginas
cada, e posteriormente receberam mais dois adendos com o título de Character
Updates entre 1989 e 1990.
26. Strike
Force (1988)
Lançado pela High Rock Press o
suplemento foi criado por Aaron Allston e representava o resultado de oitos
anos de uma campanha de Aaron de super-heróis. Este lançamento acabou se
tornando uma referência para mestres neste tipo de campanha frente às
importantes dicas e comentários de Aaron no livro. Além disso, ele é
considerado o primeiro guia de campanha de RPG para RPGs de super-heróis. O
livro dava dicas de como levar adiante campanhas longas com foco em
super-heróis, como lidar com subtramas dos personagens entre as sessões, quais
e como trabalhar com temas apropriados para este tipo de jogo entre muitas
outras informações pertinentes. O sistema baseado para o suplemento era o Hero
System de Champions. A morte de Allston em 2014 aconteceu quando ele se
preparava para revisar e lançar uma nova versão de Strike Force, que acabou
acontecendo de forma póstuma em 2016.
27. Vindicators (1988)
Este é um jogo impossível de se
achar. Passei dias procurando na internet e nada... nem uma imagem sequer. As
poucas informações conseguidas são de que ele foi escrito por Phillip Carpenter
e lançado pela Northridge Games. O site RPGGeek o descreve como sendo um jogo
de tabelas de ação, atributos básicos, vários dados usados, pontos alocados em
perícias e poderes, geração aleatória de personagens e compra de perícias.
Também descreve algumas informações que supostamente estariam na contracapa do
livro tais como: regras de fadiga automática, se você gastar força muito
rápido; modificadores realistas para alvos distantes ou em movimento rápido;
pontos únicos de dor para handicaps automáticos; super regras de velocidade -
não apenas movimento; e cenários de jogos rápidos.
28. Champions (1989)
Eis que chegamos à sua quarta
edição. Para muitos foi o ápice de toda uma evolução de desenvolvimentos de
regras e aprendizados de uma década. Ele é icônico em muitos níveis, à começar
pela belíssima arte de George Perez para a capa, desenhista da DC e Marvel.
Eles aliaram um layout limpo com regras mais enxutas e simplificadas, e isso
fez muita diferença no momento de arrebatar os fãs. Ele se tornou um grande
concorrente à GURPS Supers que seria lançado no mesmo ano, mas em naturezas
diferentes de jogos. Enquanto GURPS trabalhava melhor em campanhas de baixo
poder, mortais e realistas, Champions 4ª edição lidava melhor com campanhas
overpower e de horror. Sua importância foi tão grande que ele permaneceu no
mercado até 2002
29. DC Heroes Role-Playing Game (2ª Edição) (1989)
Na eterna luta Marvel/DC, a
Mayfair lançou a segunda edição de DC Heroes RPG três anos após a TSR lançar a segunda
edição da versão Marvel e um ano após começarem a ser lançados os Gamer’s
Handbooks. Muito do atraso é atribuído à Crise nas Infinitas Terras, arco que
mudou tudo na HQs da DC. O problema com essa edição, melhorado na terceira, é
que tentaram copiar o designe usado pela TSR em seu material da Marvel e o
fizeram mal feito. As mudanças dessa nova edição não foram em melhorias na
mecânica de jogo, que continuou arrastada, perfeccionista e complexa. Suas
mudanças estavam mais ligadas às mudanças do universo dos quadrinhos apenas.
Novamente o grande diferencial estava na quantidade e variedade de suplementos.
30. GURPS
Supers (1989)
E então chegamos à GURPS, de Steve
Jackson. Todos sabem que sou um grande fã de GURPS, embora não o jogue mais à
algum tempo. Criado como um sistema genérico de regras, ele se propunha a ter a
capacidade de emular qualquer tipo de cenário e natureza de aventura. Há duas
ponderações necessárias que diferem o mercado americano do brasileiro, mas
esclarecerei isso no final deste parágrafo. O sistema em si é desbalanceado no
ponto em que personagens com poder médio e alto podem ser facilmente
diferenciados e emulados, ao mesmo tempo em que personagens de poder
médio-baixo e baixo quase não têm diferença. Além disso, a estrutura de
montagem dos poderes, centrada à efeitos individuais, tornava extremamente
caras e complexas as construções de poderes um pouco mais elaboradas. Essa
visão é fria e coerente e concordo com ela. Mas a visão saudosista de um
rgpista brasileiro acaba nos pegando uma peça. No Brasil não tivemos acesso à
praticamente nenhum desses livros anteriormente apresentados, sendo que quando
GURPS Supers chegou por aqui havia um público ávido por algo dessa natureza. A
escassez de material semelhante não nos permitia grandes comparações e
análises, tornando-o assim algo maravilhoso para nós. Hoje sabemos que não era
bem assim. De positivo tivemos o lançamento de versões para Wild Cards, série
de livros de George R. R. Martin.
31. Marvel
Super Heroes Basic Set (1991)
Enquanto o Marvel Super Heroes
Advanced Set (1986) serviu como um golpe final para tomar os corações de
jogadores experientes, o Basic Set foi a tentativa da TSR que arregimentar uma
nova legião de fãs. Foi uma versão atualizada e focada para quem estivesse
ingressando no sistema. Ao mesmo tempo em que se preocupava em ter um visual
atraente e despojado, eliminou tudo o que pudesse complicar e assustar, como o
material para campanhas. O conjunto contou com um livro de regras e um livro de
personagens, além de todo o material de apoio. Em questão de regras não
houveram grandes alterações.
32. CyberGeneration (1993)
Criado por R. Talsorian e concebido
inicialmente como um suplemento de Cyberpunk 2020, uma segunda edição em 1995 o
tornou um jogo completo e independente com o sugestivo nome de CyberGeneration
2.0 Revolution. O cenário se passa em 2027, sete anos após os acontecimentos do
cenário 2020, muito embora os acontecimentos não batam com a 3ª edição do
Cyberpunk 2020. Com um discurso mais otimista e menos niilita (da edição 2020),
ele mostra jovens modificados pela nanotecnologia - os cyber evolved - que
desejam transformar o mundo em um lugar melhor. As modificações tecnológicas
fazem as vias de superpoderes. Como regras eles usam uma variação do que está
em cyberpunk 2020 com modificação nas perícias, que são mais amplas e menos
especializadas. A criação de personagem faz uso de 50 pontos distribuídos entre
nove atributos com valores de 2 a 8 e 40 pontos distribuídos entre as perícias.
As habilidades e poderes vêm de um dos arquétipos escolhidos. Sete suplementos
foram lançados, quatro deles ainda por R. Talsorian e outros três já pela
editora Firestorm Ink, que adquiriu a licença em 2004.
33. Dark
Champions (1993)
Este é mais um dos tantos
filhos de Champions e, por lógica, dentro da mecânica Hero System (4ª edição).
Escrito por Steven Long, o livro funciona como um subgênero de super-heróis com
foco nos vigilantes sombrios em tempos que Batman e Justiceiro estavam em alta.
Neste foco o livro apresento material sobre temas bem realistas como crime
organizado, ações da polícia, corrupção e ação de vigilantes. O sucesso frente
à boa aceitação do público foi rapidamente explorado com quatro suplementos
lançados em dois anos: Justice, No Law (1993), Na Eye for Na Eye (1994), Hudson
City Blues (1994) e Murderers’ Row (1994). Em 2004 ele virou um sistema
independente (veremos adiante)
34. Heroes and Heroines (1993)
Lançado pela Excel Marketing e
escrito por Tom Bowling. Várias das resenhas que li concordam quando dizem que
este não é um bom RPG. Ao mesmo tempo há muita discordância, pois mesmo não
sendo um bom RPG, muitos jogaram e gostaram de jogá-lo. Com um layout fraco,
disposição um tanto confusa e arte duvidosa, ele ganhou pontos por estar
atrelado à pontos de vendas de HQs. O que realmente fez com que muitos o
jogassem foi sua mecânica simples. Até aquele momento o grande sistema do
mercado no segmento super-heróis era o Hero System de Champios e a principal reclamação
com relação à ele era o excesso de cálculos. Heroes and Heroines não tinha nada
disso. Ele se preocupava com aquilo que os fãs queriam – jogar com poderes
surpreendentes. Não por menos que 71 das 116 páginas do livro era apenas sobre
poderes. Nada intrincado, tudo simples: “Projetar Chama: 2d8 de dano, alcance
500 pés” ou “Telecinesia: 1 tonelada”. Da mesmo forma simples eram os combates,
apenas comparando dois valores existentes nas fichas do atacante e do defensor
em tabela e então rolando os dados de dano. Ele recebeu três suplementos: The Maxx (1993), Death
Watch 2000 (1994) e Comics Greatest World (1994)
35.
Superbabes: The Femforce Role Playing-Game (1993)
Lançado pela Tri-City Games e
escrito por Marc Schezzini, foi inspirado no quadrinho FemForce, da AC Comics.
Com um visual carregado de uma hiper sexualização das personagens nas imagens
(mal da época), suas histórias tentavam ser mais ‘clássicas’ quanto aos temas
centrados realmente nas atividades de super-heróis e repleto de problemas reais
(típico das HQs da era de Prata). Mesmo assim ele cai em muitas armadilhas do
senso comum sexista. A criação de personagens ocorre com gasto de 600 pontos
para aquisição de atributos das estatísticas primárias e todos os outros
elementos das estatísticas secundárias, tal como os poderes. Ele tem um
interessante sistema de pontos de fama (frente à relação do personagem com o
cenário) e de distribuição de pontos de experiência (100 pontos individuais por
uma boa interpretação e mais 100 pontos divididos igualmente pelo grupo).
Superbabes usa um sistema próprio semelhante ao d20, com a rolagem de 1d20
sendo comparado ao nível que devem acertar conforme a Hittability (sim, isso
mesmo) e pode ser modificado pela manobra escolhida para a ação. Ele ganhou uma
série de suplementos e acessórios ao longo dos quatro anos seguintes.
36. Underground (1993)
Lançado pela Mayfair Games e
escrito por Ray Winninger, o cenário se passo no longínquo (para eles naquela
época) 2021. Resenhas de fóruns apresentam o jogo como uma espécie de sátira
sombria às aventuras de super-heróis. Mesmo assim ele é substancialmente
cultuado por muitos, tendo em seu cenário seu ponto mais forte e significativo,
tendo como inspiração as páginas de Aeon Flux e nas convulsões sociais dos anos
90. Aqui temos RPG, crítica social e sátira. No jogo você interpreta soldados
geneticamente aprimorados servindo em um Estados Unidos distópico onde a
violência á parte integrante do dia a dia. Os poderes em Underground são mais
limitados que em outros títulos do gênero por tentar ser mais real e cru. Tanto
é que todos os poderes possuem explicação física no livro (embora alguns sejam
forçados). O ponto de equilíbrio é que tanto as guerras (que originaram suas
modificações) e o estresse do uso dos poderes causam distúrbios mentais. A
mecânica básica é simples com jogadas de 2d10 + perícia contra 2d10 +
modificadores de dificuldade. Ele recebeu sete suplementos entre 1993 e 1996,
além de uma versão revisada em pdf em 2005.
37. Legione (1994)
Nem tudo de RPG é apenas
americano. Legione é um título italiano lançado pela Empresa Beholder e escrito
por Danillo Moretti. Ele vinha em uma caixa com dois livros (regras e
aventura), um escudo do mestre e folhas de personagens. Você poderia jogar com
personagens próprios ou usar as ferramentas do jogo para criar personagens
versões de “seus heróis preferidos”. Ele teve apenas um suplemento chamado
Crimini Illimitati (1994).
38. Cosmic
Enforcers (1995)
Seja um policial espacial em
Cosmic Enforcers, da Myrmidon Press, escrito por Jerry Holland, Eric Nikkilam
Mike McCune e Gary Sibley. Ele mistura ficção científica e super-heróis em um
cenário interessante e bem elaborado no ‘distante’ ano de 2025. O cenário
mostra um mundo dominado por grandes corporações e viagens interestelares e
quando raças alienígenas ameaçam nossa existência, uma força multiplanetária é
organizada para proteger à todos. No jogo você escolhe entre cinco classes Mind
Lords, Cyber-technologist, Mutant, Genesis Knight e Grey Men, cada uma delas
com a possibilidade de uma série de poderes especiais. São 291 poderes
possíveis, incluindo magia, mentalismo e alta tecnoloiga, além de robôs,
armaduras poderosas e cybergadgets. O sistema é simples e os combates rápidos.
Sua leveza e ampla cobertura para poderes rapidamente caiu nas graças dos fãs.
Infelizmente a editora fechou poucos anos depois. Apenas um suplemento foi
lançado – Villains and Foes (1996).
39. Project
A-Ko: The Role Playing-Game (1995)
Este livro foi uma adaptação do
anime Porject A-Ko, de 1986, lançado pela Dream Pod 9/Ianus Publication. O
cenário segue o mesmo da animação, uma mescla de influências de Macross, Gundan
e elementos de luta de Jackie Chan. Alguns poderiam até mesmo questionar se
seria ou não um RPG de super-heróis, mas a própria definição conceitual é ampla
o suficiente para abarcá-lo. Além de uma ótima ambientação o sistema próprio é
simples e direto. Os poderes são tratados como habilidade especiais e com
coisas com a cara de animes – acelerar com patins, disparar armas enormes ou
fingir a assinatura dos pais. O sistema de jogo foi batizado como Silhouete
RPG. O que seria a segunda edição de Project A-Ko tornou-se Heavy Gear.
40. TWERPS Super
Dudes (1995)
Sistema criado por Jeff Dee
(Villains & Vigilantes) e Manda Dee em 1987, TWERPS significa The World’s
Easiest Role-Playing System (ou Sistema de interpretação de papéis mais fácil
do mundo). Ele seria um sistema minimalista em forma de paródia aos sistemas
intrincados e repletos de cálculos. Os personagens têm apenas um atributo –
Força – e as regras se resumem à combate e “como fazer tudo”. Com o sucesso
dessa forma bem humorada de jogar vieram alguns suplementos. Com a segunda
edição – com algumas páginas à mais e mais autores – muitos suplementos foram
lançados, entre eles Super Dudes, escrito por Niels Erickson, Norman Moran e
Brian Rayburn. Neste pequeno suplemento dedicado à super-heróis temos 37
poderes, uma mini-aventura, mapa e mais.
41. Bubblegum
Crisis: Mega-Tokyo 2033 (1996)
Baseado no anime de mesmo nome
foi lançado pela R Talsorian Games. O cenário replica o ambiente cyberpunk que
temos no anime e os jogadores estão na cidade de MegaTokyo que está sendo reconstruída
após um devastador terremoto. Megacorporações como a Genom é a principal
barreira contra a humanidade e ao super-heróis devem lutar pelo mundo e
defende-lo. Ele usa o sistema Fuzion, uma mescla de Interlock (de Cyberpunk
2020) e o Hero System de Champions. Sua mecânica geral é simples, perdendo um
pouco da fluidez nos momentos de combate, principalmente por causa da separação
de dano em humano e sobre-humano. Ele recebeu dois suplementos: Bubblegum
Crisis: Before and After (1997) e Bubblegum Crisis EX (1998).
42. AEON / Trinity (1997)
Lançado inicialmente pela White
Wolf GHame Studios e posteriormente pela ArtHaus (no ano 2000), o jogo foi
primeiramente lançado como AEON. Podemos dizer que ele foi um jogo relâmpago para
os padrões de hoje. Entre concepção e lançamento o design de jogos Andrew Bates
levou apenas dez meses. Sua chegada foi polêmica visto que foi alvo de um
processo por usar o nome AEON e se confundir com a animação dede TV chamada AEON
Flux (que depois ganhou inclusive uma versão cinematográfica), obrigando à
troca de nome por Trinity. De qualquer forma Trinity fez parte de uma trilogia –
concepção pensada desde sua origem – tendo lançados posteriormente Aderrant (cenário
com superpoderes que se passa um futuro próximo e lançado em 1999) e Adventure!
(cenário pulp que se passa em 1924 e que foi lançado em 2001). Trinity é
considerado um RPG de ficção científica com um toque no genérico e ambições de
atingir todos os ramos da ficção, prestando-se para ser usado em cenários
diversos, de super-heróis à space opera. Ele usa a mecânica Storyteller, que
tornou-se icônico na linha da WW para vampiros e afins. Em 2004, já pela
ArtHaus, Trinity ganha uma versão para d20. Forma 21 suplementos lançados para ele
ao longo dos anos. Em 2018 houve um financiamento coletivo relançando o título
reformulado pela editora Chaosium Inc.
43. BESM
(Big Eyes, Small Mouth) (1997)
Criação do canadense Marc MacKinnon
e lançado pela editora canadense Guardians of Order, este suplemento pretendia
emular os cenários e aventuras com temática em animes. Com um sistema de regras
próprio chamado BESM (e que depois passaria a se chamar Tri-Stat), ele oferecia
uma mecânica simples e consistente baseada em apenas três estatísticas
reforçadas por atributos, contra os quais todas as ações são medidas. Para
agregar à isso temos uma boa lista de poderes que conferem as habilidades
especiais dos personagens. Ele recebeu mais três edições - edição 2, edição 2.5
e edição 3 – sendo que na edição 2.5 ele assumiu o sistema de regras d20.
44. Champions: New
Millenniun (1997)
Não confunda. Este não é apenas
mais um filho do clássico Champions. Criado por Ray Greer, George MacDonald, Steve
Peterson e Mike Pondsmith, e lançado pela Hero Games, ele chegou com um novo
sistema de regras chamado Fuzion – um dos primeiros sistemas de regras abertos
do mercado na época. Ele procura ser propositalmente menos equilibrado e
visando o exagero dos heróis das HQs dos anos noventa – para o bem e para o
mal.
45. Providence (1997)
Lançado pela editora Dimitri
Patellis e com vários autores, ele promete em suas primeiras páginas ser um
cenário de cavalheirismo arturiano misturado com um poderoso elixir, e somos
levados à achar que teremos um cenários mais consistente. Mas na verdade ele não
deixa de ser um sistema geral e genérico de regras. No que tange às regras,
temos 10 Atributos divididos entre os segmentos Corpo, Mente e Alma (que variam
de -3 a +3) e Habilidades de todo o tipo (inclusive poderes) que acrescentam modificadores
(que variam de 0 a +6) em jogadas de 2d10. Embora a mecânica seja simples, os
combates são complicados. A promessa de um cenário diferenciado se resume à
menos de vinte páginas no final.
46. StuperPowers!
(1997)
Lançado pela Unstoppable Productions
e com vários autores, ele é um RPG paródico de sistema próprio. Se pudéssemos reduzir
à um conceito ele é um RPG sobre heróis que tem superpoderes nem tão
espetaculares e nem tão uteis, mas ainda assim superpoderes. A criação de
personagens é aleatória e faz todo o sentido, pois a lógica em nada ajudaria em
uma história satírica. As regras são simples e a resolução de combates segue a
mesma linha. Ninguém morre aqui, à não ser que o mestre assim o determine. Um
ponto negativo é termos poucas opções de poderes e com o sorteio a chance de
repetições é grande
47. The Blood of
Heroes (1998)
Lançado pela Pulsar Games Inc
ele se vale da mecânica MEGS (Mayfair Exponential Game System) lançado pela
editora Mayfair anos antes no DC Heroes 3ed (visto anteriormente). Embora
herdeiros do sistema de regras do DC, o The Blood of Heroes se passa em um
universo próprio. Como as regras em si não possuem novidades, o ponto central
dele deveria ser o cenário – um mundo sombrio com personagens com poderes no
melhor estilo anos 90. Infelizmente isso se constrói de forma confuso. Ele ainda
recebeu uma versão revisada e ampliada em 2000.
48. Heroes Unlimited (Segunda Edição) (1998)
Nos quatorze anos que separam a
primeira edição desta segunda, duas coisas ficaram claras nessa publicação da
Palladium Books. A primeira foi a solidez do título que permaneceu sendo comercializado
por todo esse período. A segunda é o inegável knowhow foi acumulado. Ele merece
uma entrada nova na lista principalmente pela melhoria do sistema como um todo.
Com a mecânica mais limpa e um layout mais atrativo ele ganhou muito como um
todo para atrair se fortalecer ainda mais no mercado da época. Comparativamente
ele ainda estava atrás do Hero System e mesmo das adaptações para d20 de outros
sistemas. Ele recebeu 12 suplementos até 2011. Em 2014 houve uma edição especial
comemorativa dos 30 anos do primeiro lançado
49. Marvel
Super Heroes Adventure Game (1998)
Lançado pela TSR era uma nova investida
da editora no mundo dos super-heróis. A grande informação deste lançamento é
que a TSR simplesmente resolveu trocar o sistema de regras, adotando agora um
sistema próprio para o segmento - o Saga System. O sistema era projetado para
ser rápido e simples. Quatro habilidades com graduações de 1 a 30, sendo de 1 a
10 as graduações de uma pessoa normal. Junto à isso tínhamos um fator de
experiência como herói/vilão chamado Edge, com graduação de 0 a 5. Aliado à
isso são disponibilizados 111 poderes diferentes e 100 perícias. O Box vinha
com acessórios que eram usados em jogo: Fate deck, 96 cartas para determinar
resolução de ações; e Rooster book, um livro com detalhes e biografias de 50 personagens
oficiais. Dezesseis suplementos foram lançados entre 1998 e 1999.
50. Revelation (1998)
Lançado pela Happy Nebula Adventure
ele pode parecer um pouco estranho à lista, mas as capacidades extraordinárias dos
protagonistas e a auto explicação “o jogo moderno de RPG de terror super-heroico”
nos permite atravessar um pouco a fronteira. Em um mundo onde anjos e demônios
são reais os personagens são caçadores de monstros. Para ter poder capaz de
enfrentá-los magia e habilidades especiais são usadas, abrangendo magias propriamente
ditas, feitiçaria, psiquismo e fé. O sistema de regras é próprio e é bem
funcional. Dez atributos que conforme seu nível usam dados diferentes (atributo
em 5 usa um d10, atributo 6 usa 2d8, enquanto um atributo em 7 usa um d20) e
suas jogadas misturam esses dados. A construção dos personagens é por gasto de
pontos em aquisição de atributos, habilidades, falhas e virtudes.
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