segunda-feira, 8 de abril de 2019

História dos RPGs de Super-Heróis - Parte 1


História dos RPGs de Super-heróis
- Parte 1 -

Tempos atrás eu me perguntei quantos RPGs de super-heróis já haviam sido lançados ao longo dessas décadas e mais décadas de RPG. Ora, super-heróis fazem parte da cultura pop à muito mais tempo que os RPGs existem (no formato que possuem nos últimos tempos) e seria natural que servissem de inspiração. Comecei a pesquisar despretensiosamente aqui e ali e entre muitos artigos esparsos me deparei com algumas coisas interessantes em vários idiomas e uma maravilha lista organizada por Lowell Francis do extinto site Age of Ravens ma surgiu. Ele criou uma quase completa (pois termina em 2011) listagem de tudo o que havia sido produzido no que tange à RPGs centrados em super-heróis.

Quase caí da cadeira e simplesmente percebei que tinha que trazer isso para o público brasileiro. Sabemos que o acesso ao idioma inglês é restrito e que mesmo com tradutores online ou de navegadores muitos acabam não aproveitando essas coisas me vi instigado a trazê-la. Esse material não poderia se perder. Então usei a lista como base, repesquisei todos os itens, refiz (ou completei) os textos e acrescentei o que faltava.

O primeiro alerta a ser feito é quanto ao conceito de super-herói. Isso pode ser amplo e controverso. Da mesma forma que personagens no melhor estilo noir e pulp são considerados super-heróis com suas engenhocas ou perícias extraordinárias, também o são elementos de alta tecnologia e ficção científica no melhor estilo Homem de Ferro. Correndo por fora temos elementos como terror e cultura japonesa. Entre esses dois pólos temos tudo aquilo que vemos usualmente como super-heróis de capa e colant. O certo é que super-herói pode ser encaixado em um conceito centrado em feitos incríveis. Esses feitos podem vir de poderes mutantes, poderes divinos, poderes de fonte tecnológica e tudo mais quanto justificar sua vantagem fora do comum.

O segundo alerta é de que em muitas situações eu apresentarei edições novas como se fosse um novo elemento na lista. Em muitos momentos novas edições possuem tantas modificações ou correções que acabam por ser um ente em si. Não pensem que apenas quero engordar a lista, mas desejo sim ser específico.

O terceiro alerta é que a estou dividindo as publicações em grupos de 50. É extenso? Sim. Mas não quero tornar isso um infindável conjunto de postagens ao longo do ano. Enquanto estou postando essa primeira parte ainda estou escrevendo a parte 3 e é possível que cheguemos à um total de 4 postagens.

Trago a lista organizada de forma cronológica. Espero que gostem e aproveitem.


1. Superhero 2044 (1977)


Se existe um pai dos RPGs de super-heróis podemos dizer que é este pequeno livreto de 32 páginas e criação de Donald Saxman. O cenário do jogo se passa em 2044, após um holocausto global, na ilha de Inguria (na costa leste americana). Em princípio não há um sistema de jogo aqui, apesar de você inventar e jogar super-heróis, você não tem regras para superpoderes. Você define um arquétipo (entre os três disponíveis) e distribui 140 pontos às características (vigor, resistência, carisma, vitalidade, mentalismo, ego e destreza). Conforme o valor da característica e o arquétipo você recebe algum bônus. Embora não pretenda me deitar sobre cada uma das mecânicas de cada um dos sistemas que apresentarei aqui, acho importante esse pequeno exemplo para vermos como muito do que temos hoje é relacionando diretamente com algo de quase 50 anos atrás. Sendo um proto-sistema de RPG ele tinha algo bem inovador e que não por menos serviu de base para muito do que temos hoje. Ele recebeu uma segunda edição e 1978, agora com 50 páginas e capa colorida (um luxo para época) sua segunda edição veio com algo bem inovador para a época – um sistema de regras para jogar um jogo solo. Incluiu uma planilha de planejamento de tempo, regras para patrulhamento, tabela de crimes aleatórios e detalhes para lidar com litígios. 



2.   Villains & Vigilantes (1ª Edição) (1979)


Se em Superhero 2044 tínhamos um protosistema de RPG mais preocupado com o cenário (o que é um ponto muito positivo), em Villains & Vigilantes temos uma preocupação com as regras e emulação dos poderes dos super-heróis. Criação de Jack Herman e Jeff Dee (uma das grandes figuras da TSR), ele começa a espinha dorsal de muitos RPGs de super-heróis – mecânica baseada em estatísticas/níveis e cenário genérico. Ele ganhou uma versão revisada em 1982. A edição 2.1 veio em 2010 pela editora Monkey House Games e uma terceira edição em 2017. Villains & Vigilantes ganhou uma aventura chamada “Break in at Three Kilometer Island” (1981) preparado para a primeira edição. Mais duas aventuras foram lançadas em 1982 focadas na edição revisada. A curiosidade aqui é que essas duas aventuras foram criadas por ninguém menos que Bill Willinghan, autor das premiadas HQs Fábulas. Com toda a certeza Villains & Vigilantes é o sistema mais longevo de todos os já lançados focados em super-heróis.


3.   Supergame (1980)


Criado por Jay Hartlove e Aimée Hartlove (que também fez as ilustrações), ele parece ser uma versão adaptada de Superhero 2044. Aqui cada jogador distribuiria 250 pontos para construir seu personagem, baseando-se em algumas estatísticas principais junto com superpoderes, equipamentos, perícias e habilidades. Ele também vinha com alguns personagens prontos e exemplos de jogo para o mestre. Recebeu uma edição expandida em 1982.


4. Champions (Primeira Edição) (1981)
O lançamento de Champions causou um fenômeno interessante nos fãs de RPG de super-heróis – uma disputa entre jogadores de Villains & Vigilantes e de Champions. Declaradamente inspirado em Superhero 2044 e The Fantasy Trip (RPG criado por Steve Jackson em 1980), Champions criou um sistema próprio chamado de Hero System. Ao invés de se valer de um menu de poderes específicos, em Champions você compra o poder pelo efeito, independente do visual cosmético que ele produz. Isso possibilita que você tenha acesso à um número muito maior de possibilidades, aproximando os jogadores mais e mais dos personagens das HQs. Pode-se dizer que foi algo revolucionário. A segunda edição, lançada em 1982, teve poucas mudanças, sendo as mais significativas nas edições seguintes – ele teve um total de seis edições, com a última sendo lançada em 2010.


5. Crimefighters  (1981)


Criado por David Cook e lançado pela TSR ele tinha apenas 22 páginas onde emulava um ambiente pulp em 1930 onde super-heróis agiam contra o crime no melhor estilo O Sombra e Spirit. O sistema de jogo em si é bastante básico. Os jogadores rolam percentuais para suas seis estatísticas (sete, na verdade, levando em conta uma medida de Pontaria para as mãos esquerda e direita) ligadas à uma das três classes (Defender, Avenger e Pragmatist). Em seguida, eles podem gastar pontos com base nas estatísticas de perícias mentais e de agilidade. Essas perícias são uma mistura de perícias tradicionais e perícias especiais - como escalada, saltos aéreos e arqueológica. Os jogadores têm 5% de chance de ter um poder misterioso também, dos quais existem dez. 


6. Daredevils (1982)


Também um jogo para cenário pulp, é criação do escritor Robert Charrette (autor de Bushido) e Paul Hume (coautor de Shadowrun). Os autores trabalharam juntos em muitos projetos sendo que Daredevil, Aftermath e Bushido tinham praticamente o mesmo sistema, mas com ambientações diferentes. Em suas 64 páginas ele apresenta as habilidades, ‘carreiras’, perícias, movimentos especiais, formas de combate e veículos especiais. Embora apenas com doze poderes era muito versátil. O livro também se preocupava com uma ambientação dos anos 30, provavelmente influência de Charrette e sua veia de escritor que posteriormente foi apresentada em dezenas de novelas de fantasia e ficção. Daredevils vinha acompanhado de um segundo livro com 32 páginas com quatro minicenários. Como curiosidade temos que Gary Gygax inclui tanto Daredevils quanto Bushido em sua lista de jogos notáveis no livro Role-Playing Mastery (NY, 1987).


7. Supervillains  (1982)


Um verdadeiro híbrido entre RPG e boardgame, onde temos a liberdade para criar nosso personagem segundo algumas regras, mas que a ação é centrada combates dentro de um mapa com tokens específicos. O cenário é uma luta desenfreada pelo controle de Nova Iorque.



8. Superworld (1982) 


Publicado pela editora Chaosium, criação de Steve Perrin (“RuneQuest”), ele fazia parte dos Worlds of Wonder, contando ainda com Future World e Magic World, todos usando o mesmo sistema de regras chamado Basic Role-playing. Baseado em Champions, seguindo o modelo de poderes descritos pelos seus efeitos, o sistema de regras se baseia em sete características (força, constituição, inteligência, tamanho, poder, destreza e aparência) com rolagens percentuais contra elas. Neste sistema já temos o conceito de Pontos Heroicos que são usados para adquirir habilidades ou melhoras características. A grande curiosidade deste sistema é que a partir das sessões regulares de um grupo de jogadores na cidade de Albuquerque (Novo México) surgiu a inspiração para a aclamada série de livros Cartas Selvagens. Enter esses jogadores estava George R. R. Martin. Superworld ganhou tr~es suplementos: Bad Medicine for Doctor Drugs (1984), e Trouble for Havoc (1984) e Superworld Companion (1985).


9. Villains & Vigilantes (2ª Edição) (1982)


Há sentido em falarmos dele novamente? Com certeza, pois ele foi um algo novo. O resultado do que sobreviveu após o embate com Champions e sua nova visão de RPG de super-heróis. Embora com apenas 48 páginas ele trazia algo leve e limpo, se comparado à versão anterior. Com sistema baseado em d20 + modificador para sucesso ele ainda tinha um espírito menos matemático do que seu rival – Champions. Essa leveza o fez permanecer sendo jogado e sem grandes modificações até 2010.


10. Autoduel Champions (1983)


O que dizer de uma mistura de Champions (que já vimos anteriormente) e Car Wars (jogo lançado em 1980 pela Steve Jackson Games simulando combate de carros em um futuro pós-apocalíptico). Pois ele foi lançado em 1983. Ele adapta o conceito de Car Wars para um ambiente de super-heróis onde temos uma grande modificação das perícias de Champions e um acréscimo de regras para combate aéreo usando helicópteros. A mecânica mantinha-se a de Champions, mas com acréscimos para o estilo específico de cenário. O título ganhou uma nova versão para GURPS em 1986.


11.   Super Squadron (1983)


O grande diferencial deste título é que ele foge do eixo normal dos RPGs da época. Ele foi lançado pela australiana Adventure Simulation, criação de Joseph Italiano. O livro com 60 páginas possuía 75 magias de geração aleatória, assim como as estatísticas, além de magias e artefatos. Ele tinha algumas peculiaridades como registro na ficha para salário e despesas semanais, além de tabelas para o dia a dia do personagem abordando trabalho, descanso, patrulhas e até namoro. Ele recebeu um segundo livreto, o Adventure Book, com 20 páginas com a descrição de 10 microcenários. Super Squadron recebeu uma segunda edição em 1984.


12. Champions (Terceira Edição) (1984)


A terceira edição de Champions teve realmente algo à mostrar em relação às versões anteriores. Agora com um knowhow de três anos e outras concorrentes no mercado, era mais fácil avaliar onde mudar. Ele chegou ao mercado com a pretensão de regras mais suave e mais opções. Ele apresentou novos poderes e regras mais consistentes.


13. Golden Heroes (1984)


Embora ele tenha sido lançado amadoramente em 1982 por Simon Burley e Peter Haines, ele só foi lançado editorialmente em 1984 pela Games Workshop. Visualmente muito bonito, ele ganhou ilustrações pela equipe artística de 2000 AD. O sistema de criação do personagem baseia-se me rolagens para um designe aleatório, tendo alguma influência e escolha do jogador na personalização dos poderes. O mais interessante é que um jogador só pode manter seu conjunto completo de poderes se puder justificá-lo em um background plausível. O jogo ganhou uma versão revisada por Burley muitos anos depois recebendo o nome de Squadron UK.


14. Heroes Unlimited (1984)


Criado por Kevin Siembieda, foi lançado pela Palladium Books, a qual o próprio Siembieda foi cofundador. O jogo chegava com a promessa de ser um RPG do “jogador pensante” onde os personagens eram vulneráveis e não podiam acumular um grande número de incríveis habilidades e perícias. Assim, quanto mais criatividade ao longo do jogo ou sacrifício, mais experiência o personagem recebia. Haviam 70 poderes diferentes, incluindo psiônicos, poderes animais e magias. A opção de classes (que ia de mutantes à magos, de ciborgue à alienígenas) conferia ao personagem a opção de uma certa lista de poderes e perícias. Como destaque ele ainda tinha muitas opções de armas e equipamentos e regras para criação de Robôs. Para finalizar ele tinha uma aventura introduitória. Ele recebeu duas versões revisadas em 1987 e 1993 e uma segunda edição e 1998 (veremos adiante). Além disso, ele recebeu alguns suplementos ao longo dos anos: The Justice Machine (1985),  Ninjas and Superspies (1988),  Villains Unlimited  (1992) e  Aliens Unlimited (1994).


15. Justice, Inc. (1984)


Mais um sistema de super-heróis para cenário pulp ambientado nos anos 20 e 30. Como na própria capa do livro diz é um RPG que abrange uma grande quantidade de estilos de aventuras, todas dentro de mesmo tipo de cenário. Criado por Aaron Dalle Allston (escritor de vários novelas de Star Wars), Steve Peterson e Michael Stackpole (autor de novelas de Star Wars). Foi lançado em uma caixa com dois livros, o The Main Rulebook, com 6 páginas, o Campaign Book, com 79 páginas. Ele é um RPG para super-heróis, mas claramente centrado em ambientes clássicos da cultura pulp, dando ênfase à poderes psíquicos e utilização de dispositivos e equipamentos. Sua mecânica é uma variante das regras de Champions com foco nas perícias. Dois suplementos foram lançados: “Trail of the Gold Spike” (1984) e “Lands of Mistery” (1985). Em 2018 uma versão revisada e condensada em pdf foi lançada.


16. Marvel Super Heroes RPG (1984)


A TSR era, em 1984, a grande editora de RPGs, mas o tema super-heróis não estava em seu foco até aquele momento. Ela já havia ensaiado algo aqui e ali. Em 1984 ela simplesmente resolveu parar de brincar e falar sério e lançou algo nos seus padrões com Marvel Super Heroes RPG, escrito por Jeff Grubb (Forgotten Realms) e Steve Winter (The Compelt Psionics Handbook).. Ele tentou quebrar o que se havia convencionado até então como padrão para RPGs deste gênero. A mecânica do jogo foi, de forma original, denominda como mudança de coluna e resultados coloridos. Ou seja, colunas determinavam resultados, ambos relacionados à dificuldade das ações pretendidas, onde deslocar-se para oura coluna pode significar que a ação é mais fácil ou mais difícil. A criação dos personagens não era complexa e visava emular ao máximo o que havia na Marvel, simplificando ou criando um estilo próprio. Embora usasse escalas para seus sete atributos (o famoso FASERIP) que iam de 1 a 100 (com um humano acima da média com pontuação 20), ele preferia usar termos como Amazing (valores entre 46 e 62) ou Incredible (valores entre 36 e 45). Os poderes eram baseados principalmente em uma das origens apresentadas, tal com mutante, alienígena ou alta tecnologia. A criação do personagem seguia a mecânica aleatória própria de D&D da época. Ele ganhou uma nova edição em 1986 chamada Marvel Super Heroes Advanced Set e o suplemento Gamer’s Handbookof the Marvel Universe (1988).


17. DC Heroes Role Playing Game (1985)


Publicado pela Mayfair Game, foi uma resposta natural ao lançamento da rival Marvel. Muito inspirado em Champions, trazia estatísticas baseadas em pontos e com compra de poderes ainda em seu aspecto abstrato. No nível de mecânica, eles usavam algo que passou a ser chamado de MEGS (Mayfair Exponential game System), ou seja, suas escalas eram exponenciais: 3 era o equivalente ao dobro de 2 e ao quádruplo de 1. Era uma forma de suprimir as diferenças que as barreias do que hoje chamamos de níveis tentam equilibrar. Os personagens possuíam 9 atributos divididos em três categorias (física, mental e espiritual) e as jogadas referem-se à um atributo de cada categoria. Eles também se valem do conceito de Ponto Heroico para alteração de resultados e modificação de situações. Ele ganhou mais duas edições, a segunda em 1989 e a terceira em 1993. Em 1989 ele lançou uma versão simplificada com o nome de Batman RPG para coincidir com o lançamento do filme do Batman nos cinemas. Além disso foram lançados mais de quarenta suplementos até 1989, quando saiu a segunda edição. Esses suplementos iam de descrições de personagens e grupos, aventuras e cenários.



18. The Golden Age of Champions (1985)


Embora seja um jogo com o nome e a chancela Champions, ele foi produzido pela Firebird Ltda. Este é um suplemento escrito por Chris Clouter, Tin Lasko e Robert Schroeder e que se vale da estrutura de Champions para sustentar seu cenário. Enquanto havíamos tido uma profusão de sistema centrado em cenários pulp, lutando indiretamente contra nazistas, por que não um livro baseado no combate contra o nazismo em si? O livro usava a mecânica do Hero System, mas adicionando regras para sidekicks, dados históricos, informações uteis para os mestres e um cenário de front de batalha. Ele recebeu uma versão revisada em 2018 apenas em pdf.


19. Judge Dredd: The Role-Playing Game (1985)


Para os mais novos que acham que Juiz Dredd é coisa recente, eis um lançamento em 1985. Lançado pela Games Workshop Ltda, ele foi baseado nas séries de quadrinhos britânicos de sucesso na época. Nesta primeira edição ele usa como base as regras de Warhammer Fantasy RPG com uma mescla de sorteio de características aleatórias. Ao mesmo tempo ele usava uma ficha de personagem extremamente detalhada onde podemos inclusive rastrear o caminho de balas.  Ele ganhou uma edição revisada em 1989. Em 2002 a Mongoose Publishing adquiriu os direitos e lançou baseado no sistema d20, recebendo posteriormente nada menos do que 14 suplementos. A mesma Mongoose lançou outra versão em 2009 usando o sistema de regras de de TravelerEm 2017 foi anunciado Judge Dredd and The Worlds of 2000 AD Tabletop Adventure Game.


20. Teenage Mutant Ninja Turtles and Others Strangeness (1985)


Lançado pela Palladium Books, criação de Erick Wujcik, é inspirado nos quadrinhos de mesmo nome de Kevin Eastman e Peter Laird. Ele usa o sistema de regras próprio da editora chamado Megaversal System. Em resumo esse sistema de vale de rolagens de dados para testes percentuais de perícia, testes de ataque e resistência e um sistema de dano que aborda Dano estrutural (SDC) e Mega Dano (MDC) frente aos pontos de vida. Além disso, os personagens tem um sistema de atributos diferente, baseado em variações de atributos mentais e físicos, classes e alinhamentos. O ponto negativo deste livro é o capítulo onde ele trata de desvios sexuais listando homessexualidade como um deles e outro capítulo sobre transtornos psicológicos. Uma edição revisada foi lançada em 1988 sem esses capítulos problemáticos, além de outros 7 suplementos entre 1986 e 1990


21. Marvel Super Heroes Advanced Set (1986)


Com o sucesso alcançado pela TSR dois anos antes era quase óbvio que eles iriam manter o ritmo e lançar mais edições para o Marvel Super Heroes. A versão Advanced era autônoma, ou seja, não precisava da anterior, embora fosse melhorada. Ao mesmo tempo a TSR dizia que você poderia ter qualquer uma das duas e jogar o mesmo jogo. De qualquer forma o apelo da marca fez que ambas fossem jogadas e compradas à exaustão. Esta nova versão vinha com mais opções e com mais complexidade. Essa versão mais ‘madura’ tinha menos um visual de história em quadrinho e mais de livro de RPG tradicional. O livro de regras (96 páginas) vinha com maios opções, novas táticas, novos equipamentos, novas armas, novos veículos, novas formas dos personagens gastarem seu dinheiro e muitos novos poderes. Já o livro do mestre (64 páginas) vinha repleto de informações para enriquecer as aventuras. Fichas? Várias, inclusive de Galactus e Mefisto!



22. Super Agents (1986)


Mais um RPG ligado à Champions e com a mecânica do Hero System. Como outros do mesmo estilo da Hero games, ele é centrado em um tipo específico de aventura – super agentes. Ele recebeu uma versão revisada em pdf em 2018.


23. Enforcers  (1987)


Lançado pela Twenty-first Century Games, Enforcers se passava no ano de 2046. Suas regras são baseadas em Champions, embora exagere no uso de cálculos chegando ao ponto de ter uma fórmula matemática para se declarar knockout (a fórmula seria o LSF, algo como fator de força do membro, que era o modificador de constituição x 2 x o fator de peso do alvo. Críticas como a da StarDrive #1 o classificam como confuso e embaralhado.


24. Agent 13 Soucebook (1988)


Dois anos após a última experiência da TSR com um sistema centrado em super-heróis ela investiu em uma versão pulp com Agent 13. Seus combatentes mascarados enfrentam todo o tipo de vilão megalomaníaco com desejos de destruição global ou conquista do mundo.


25. Gamer’s Handbook of the Marvel Universe (1988)


Este suplemento da TSR merece uma menção honrosa. Não só por eu ser um marvete de carteirinha, mas ele criou algo que não existia nesses moldes ainda. Ele trazia as estatísticas de centenas de personagens prontos para você usar em sua mesa em um formato prático de fichas de um arquivo, que poderiam ser removidas e recolocadas conforme a necessidade. Foram disponibilizados em quatro volumes de 256 páginas cada, e posteriormente receberam mais dois adendos com o título de Character Updates entre 1989 e 1990.


26. Strike Force (1988)


Lançado pela High Rock Press o suplemento foi criado por Aaron Allston e representava o resultado de oitos anos de uma campanha de Aaron de super-heróis. Este lançamento acabou se tornando uma referência para mestres neste tipo de campanha frente às importantes dicas e comentários de Aaron no livro. Além disso, ele é considerado o primeiro guia de campanha de RPG para RPGs de super-heróis. O livro dava dicas de como levar adiante campanhas longas com foco em super-heróis, como lidar com subtramas dos personagens entre as sessões, quais e como trabalhar com temas apropriados para este tipo de jogo entre muitas outras informações pertinentes. O sistema baseado para o suplemento era o Hero System de Champions. A morte de Allston em 2014 aconteceu quando ele se preparava para revisar e lançar uma nova versão de Strike Force, que acabou acontecendo de forma póstuma em 2016.


27. Vindicators (1988)
Este é um jogo impossível de se achar. Passei dias procurando na internet e nada... nem uma imagem sequer. As poucas informações conseguidas são de que ele foi escrito por Phillip Carpenter e lançado pela Northridge Games. O site RPGGeek o descreve como sendo um jogo de tabelas de ação, atributos básicos, vários dados usados, pontos alocados em perícias e poderes, geração aleatória de personagens e compra de perícias. Também descreve algumas informações que supostamente estariam na contracapa do livro tais como: regras de fadiga automática, se você gastar força muito rápido; modificadores realistas para alvos distantes ou em movimento rápido; pontos únicos de dor para handicaps automáticos; super regras de velocidade - não apenas movimento; e cenários de jogos rápidos.


28. Champions (1989)


Eis que chegamos à sua quarta edição. Para muitos foi o ápice de toda uma evolução de desenvolvimentos de regras e aprendizados de uma década. Ele é icônico em muitos níveis, à começar pela belíssima arte de George Perez para a capa, desenhista da DC e Marvel. Eles aliaram um layout limpo com regras mais enxutas e simplificadas, e isso fez muita diferença no momento de arrebatar os fãs. Ele se tornou um grande concorrente à GURPS Supers que seria lançado no mesmo ano, mas em naturezas diferentes de jogos. Enquanto GURPS trabalhava melhor em campanhas de baixo poder, mortais e realistas, Champions 4ª edição lidava melhor com campanhas overpower e de horror. Sua importância foi tão grande que ele permaneceu no mercado até 2002



29. DC Heroes Role-Playing Game (2ª Edição) (1989)


Na eterna luta Marvel/DC, a Mayfair lançou a segunda edição de DC Heroes RPG três anos após a TSR lançar a segunda edição da versão Marvel e um ano após começarem a ser lançados os Gamer’s Handbooks. Muito do atraso é atribuído à Crise nas Infinitas Terras, arco que mudou tudo na HQs da DC. O problema com essa edição, melhorado na terceira, é que tentaram copiar o designe usado pela TSR em seu material da Marvel e o fizeram mal feito. As mudanças dessa nova edição não foram em melhorias na mecânica de jogo, que continuou arrastada, perfeccionista e complexa. Suas mudanças estavam mais ligadas às mudanças do universo dos quadrinhos apenas. Novamente o grande diferencial estava na quantidade e variedade de suplementos.



30. GURPS Supers  (1989)


E então chegamos à GURPS, de Steve Jackson. Todos sabem que sou um grande fã de GURPS, embora não o jogue mais à algum tempo. Criado como um sistema genérico de regras, ele se propunha a ter a capacidade de emular qualquer tipo de cenário e natureza de aventura. Há duas ponderações necessárias que diferem o mercado americano do brasileiro, mas esclarecerei isso no final deste parágrafo. O sistema em si é desbalanceado no ponto em que personagens com poder médio e alto podem ser facilmente diferenciados e emulados, ao mesmo tempo em que personagens de poder médio-baixo e baixo quase não têm diferença. Além disso, a estrutura de montagem dos poderes, centrada à efeitos individuais, tornava extremamente caras e complexas as construções de poderes um pouco mais elaboradas. Essa visão é fria e coerente e concordo com ela. Mas a visão saudosista de um rgpista brasileiro acaba nos pegando uma peça. No Brasil não tivemos acesso à praticamente nenhum desses livros anteriormente apresentados, sendo que quando GURPS Supers chegou por aqui havia um público ávido por algo dessa natureza. A escassez de material semelhante não nos permitia grandes comparações e análises, tornando-o assim algo maravilhoso para nós. Hoje sabemos que não era bem assim. De positivo tivemos o lançamento de versões para Wild Cards, série de livros de George R. R. Martin.


31. Marvel Super Heroes Basic Set (1991)


Enquanto o Marvel Super Heroes Advanced Set (1986) serviu como um golpe final para tomar os corações de jogadores experientes, o Basic Set foi a tentativa da TSR que arregimentar uma nova legião de fãs. Foi uma versão atualizada e focada para quem estivesse ingressando no sistema. Ao mesmo tempo em que se preocupava em ter um visual atraente e despojado, eliminou tudo o que pudesse complicar e assustar, como o material para campanhas. O conjunto contou com um livro de regras e um livro de personagens, além de todo o material de apoio. Em questão de regras não houveram grandes alterações.



32. CyberGeneration (1993)


Criado por R. Talsorian e concebido inicialmente como um suplemento de Cyberpunk 2020, uma segunda edição em 1995 o tornou um jogo completo e independente com o sugestivo nome de CyberGeneration 2.0 Revolution. O cenário se passa em 2027, sete anos após os acontecimentos do cenário 2020, muito embora os acontecimentos não batam com a 3ª edição do Cyberpunk 2020. Com um discurso mais otimista e menos niilita (da edição 2020), ele mostra jovens modificados pela nanotecnologia - os cyber evolved - que desejam transformar o mundo em um lugar melhor. As modificações tecnológicas fazem as vias de superpoderes. Como regras eles usam uma variação do que está em cyberpunk 2020 com modificação nas perícias, que são mais amplas e menos especializadas. A criação de personagem faz uso de 50 pontos distribuídos entre nove atributos com valores de 2 a 8 e 40 pontos distribuídos entre as perícias. As habilidades e poderes vêm de um dos arquétipos escolhidos. Sete suplementos foram lançados, quatro deles ainda por R. Talsorian e outros três já pela editora Firestorm Ink, que adquiriu a licença em 2004.


33.   Dark Champions (1993)


Este é mais um dos tantos filhos de Champions e, por lógica, dentro da mecânica Hero System (4ª edição). Escrito por Steven Long, o livro funciona como um subgênero de super-heróis com foco nos vigilantes sombrios em tempos que Batman e Justiceiro estavam em alta. Neste foco o livro apresento material sobre temas bem realistas como crime organizado, ações da polícia, corrupção e ação de vigilantes. O sucesso frente à boa aceitação do público foi rapidamente explorado com quatro suplementos lançados em dois anos: Justice, No Law (1993), Na Eye for Na Eye (1994), Hudson City Blues (1994) e Murderers’ Row (1994). Em 2004 ele virou um sistema independente (veremos adiante)


34. Heroes and Heroines (1993)


Lançado pela Excel Marketing e escrito por Tom Bowling. Várias das resenhas que li concordam quando dizem que este não é um bom RPG. Ao mesmo tempo há muita discordância, pois mesmo não sendo um bom RPG, muitos jogaram e gostaram de jogá-lo. Com um layout fraco, disposição um tanto confusa e arte duvidosa, ele ganhou pontos por estar atrelado à pontos de vendas de HQs. O que realmente fez com que muitos o jogassem foi sua mecânica simples. Até aquele momento o grande sistema do mercado no segmento super-heróis era o Hero System de Champios e a principal reclamação com relação à ele era o excesso de cálculos. Heroes and Heroines não tinha nada disso. Ele se preocupava com aquilo que os fãs queriam – jogar com poderes surpreendentes. Não por menos que 71 das 116 páginas do livro era apenas sobre poderes. Nada intrincado, tudo simples: “Projetar Chama: 2d8 de dano, alcance 500 pés” ou “Telecinesia: 1 tonelada”. Da mesmo forma simples eram os combates, apenas comparando dois valores existentes nas fichas do atacante e do defensor em tabela e então rolando os dados de dano. Ele recebeu três suplementos: The Maxx (1993), Death Watch 2000 (1994) e Comics Greatest World (1994)


35.   Superbabes: The Femforce Role Playing-Game (1993)


Lançado pela Tri-City Games e escrito por Marc Schezzini, foi inspirado no quadrinho FemForce, da AC Comics. Com um visual carregado de uma hiper sexualização das personagens nas imagens (mal da época), suas histórias tentavam ser mais ‘clássicas’ quanto aos temas centrados realmente nas atividades de super-heróis e repleto de problemas reais (típico das HQs da era de Prata). Mesmo assim ele cai em muitas armadilhas do senso comum sexista. A criação de personagens ocorre com gasto de 600 pontos para aquisição de atributos das estatísticas primárias e todos os outros elementos das estatísticas secundárias, tal como os poderes. Ele tem um interessante sistema de pontos de fama (frente à relação do personagem com o cenário) e de distribuição de pontos de experiência (100 pontos individuais por uma boa interpretação e mais 100 pontos divididos igualmente pelo grupo). Superbabes usa um sistema próprio semelhante ao d20, com a rolagem de 1d20 sendo comparado ao nível que devem acertar conforme a Hittability (sim, isso mesmo) e pode ser modificado pela manobra escolhida para a ação. Ele ganhou uma série de suplementos e acessórios ao longo dos quatro anos seguintes.


36. Underground (1993)


Lançado pela Mayfair Games e escrito por Ray Winninger, o cenário se passo no longínquo (para eles naquela época) 2021. Resenhas de fóruns apresentam o jogo como uma espécie de sátira sombria às aventuras de super-heróis. Mesmo assim ele é substancialmente cultuado por muitos, tendo em seu cenário seu ponto mais forte e significativo, tendo como inspiração as páginas de Aeon Flux e nas convulsões sociais dos anos 90. Aqui temos RPG, crítica social e sátira. No jogo você interpreta soldados geneticamente aprimorados servindo em um Estados Unidos distópico onde a violência á parte integrante do dia a dia. Os poderes em Underground são mais limitados que em outros títulos do gênero por tentar ser mais real e cru. Tanto é que todos os poderes possuem explicação física no livro (embora alguns sejam forçados). O ponto de equilíbrio é que tanto as guerras (que originaram suas modificações) e o estresse do uso dos poderes causam distúrbios mentais. A mecânica básica é simples com jogadas de 2d10 + perícia contra 2d10 + modificadores de dificuldade. Ele recebeu sete suplementos entre 1993 e 1996, além de uma versão revisada em pdf em 2005.



37. Legione (1994)


Nem tudo de RPG é apenas americano. Legione é um título italiano lançado pela Empresa Beholder e escrito por Danillo Moretti. Ele vinha em uma caixa com dois livros (regras e aventura), um escudo do mestre e folhas de personagens. Você poderia jogar com personagens próprios ou usar as ferramentas do jogo para criar personagens versões de “seus heróis preferidos”. Ele teve apenas um suplemento chamado Crimini Illimitati (1994).


38. Cosmic Enforcers (1995)


Seja um policial espacial em Cosmic Enforcers, da Myrmidon Press, escrito por Jerry Holland, Eric Nikkilam Mike McCune e Gary Sibley. Ele mistura ficção científica e super-heróis em um cenário interessante e bem elaborado no ‘distante’ ano de 2025. O cenário mostra um mundo dominado por grandes corporações e viagens interestelares e quando raças alienígenas ameaçam nossa existência, uma força multiplanetária é organizada para proteger à todos. No jogo você escolhe entre cinco classes Mind Lords, Cyber-technologist, Mutant, Genesis Knight e Grey Men, cada uma delas com a possibilidade de uma série de poderes especiais. São 291 poderes possíveis, incluindo magia, mentalismo e alta tecnoloiga, além de robôs, armaduras poderosas e cybergadgets. O sistema é simples e os combates rápidos. Sua leveza e ampla cobertura para poderes rapidamente caiu nas graças dos fãs. Infelizmente a editora fechou poucos anos depois. Apenas um suplemento foi lançado – Villains and Foes (1996).


39. Project A-Ko: The Role Playing-Game (1995)


Este livro foi uma adaptação do anime Porject A-Ko, de 1986, lançado pela Dream Pod 9/Ianus Publication. O cenário segue o mesmo da animação, uma mescla de influências de Macross, Gundan e elementos de luta de Jackie Chan. Alguns poderiam até mesmo questionar se seria ou não um RPG de super-heróis, mas a própria definição conceitual é ampla o suficiente para abarcá-lo. Além de uma ótima ambientação o sistema próprio é simples e direto. Os poderes são tratados como habilidade especiais e com coisas com a cara de animes – acelerar com patins, disparar armas enormes ou fingir a assinatura dos pais. O sistema de jogo foi batizado como Silhouete RPG. O que seria a segunda edição de Project A-Ko tornou-se Heavy Gear.


40. TWERPS Super Dudes (1995)


Sistema criado por Jeff Dee (Villains & Vigilantes) e Manda Dee em 1987, TWERPS significa The World’s Easiest Role-Playing System (ou Sistema de interpretação de papéis mais fácil do mundo). Ele seria um sistema minimalista em forma de paródia aos sistemas intrincados e repletos de cálculos. Os personagens têm apenas um atributo – Força – e as regras se resumem à combate e “como fazer tudo”. Com o sucesso dessa forma bem humorada de jogar vieram alguns suplementos. Com a segunda edição – com algumas páginas à mais e mais autores – muitos suplementos foram lançados, entre eles Super Dudes, escrito por Niels Erickson, Norman Moran e Brian Rayburn. Neste pequeno suplemento dedicado à super-heróis temos 37 poderes, uma mini-aventura, mapa e mais.


41. Bubblegum Crisis: Mega-Tokyo 2033 (1996)


Baseado no anime de mesmo nome foi lançado pela R Talsorian Games. O cenário replica o ambiente cyberpunk que temos no anime e os jogadores estão na cidade de MegaTokyo que está sendo reconstruída após um devastador terremoto. Megacorporações como a Genom é a principal barreira contra a humanidade e ao super-heróis devem lutar pelo mundo e defende-lo. Ele usa o sistema Fuzion, uma mescla de Interlock (de Cyberpunk 2020) e o Hero System de Champions. Sua mecânica geral é simples, perdendo um pouco da fluidez nos momentos de combate, principalmente por causa da separação de dano em humano e sobre-humano. Ele recebeu dois suplementos: Bubblegum Crisis: Before and After (1997) e Bubblegum Crisis EX (1998).



42. AEON / Trinity  (1997)


Lançado inicialmente pela White Wolf GHame Studios e posteriormente pela ArtHaus (no ano 2000), o jogo foi primeiramente lançado como AEON. Podemos dizer que ele foi um jogo relâmpago para os padrões de hoje. Entre concepção e lançamento o design de jogos Andrew Bates levou apenas dez meses. Sua chegada foi polêmica visto que foi alvo de um processo por usar o nome AEON e se confundir com a animação dede TV chamada AEON Flux (que depois ganhou inclusive uma versão cinematográfica), obrigando à troca de nome por Trinity. De qualquer forma Trinity fez parte de uma trilogia – concepção pensada desde sua origem – tendo lançados posteriormente Aderrant (cenário com superpoderes que se passa um futuro próximo e lançado em 1999) e Adventure! (cenário pulp que se passa em 1924 e que foi lançado em 2001). Trinity é considerado um RPG de ficção científica com um toque no genérico e ambições de atingir todos os ramos da ficção, prestando-se para ser usado em cenários diversos, de super-heróis à space opera. Ele usa a mecânica Storyteller, que tornou-se icônico na linha da WW para vampiros e afins. Em 2004, já pela ArtHaus, Trinity ganha uma versão para d20. Forma 21 suplementos lançados para ele ao longo dos anos. Em 2018 houve um financiamento coletivo relançando o título reformulado pela editora Chaosium Inc.


43. BESM (Big Eyes, Small Mouth) (1997)


Criação do canadense Marc MacKinnon e lançado pela editora canadense Guardians of Order, este suplemento pretendia emular os cenários e aventuras com temática em animes. Com um sistema de regras próprio chamado BESM (e que depois passaria a se chamar Tri-Stat), ele oferecia uma mecânica simples e consistente baseada em apenas três estatísticas reforçadas por atributos, contra os quais todas as ações são medidas. Para agregar à isso temos uma boa lista de poderes que conferem as habilidades especiais dos personagens. Ele recebeu mais três edições - edição 2, edição 2.5 e edição 3 – sendo que na edição 2.5 ele assumiu o sistema de regras d20.


44. Champions: New Millenniun (1997)


Não confunda. Este não é apenas mais um filho do clássico Champions. Criado por Ray Greer, George MacDonald, Steve Peterson e Mike Pondsmith, e lançado pela Hero Games, ele chegou com um novo sistema de regras chamado Fuzion – um dos primeiros sistemas de regras abertos do mercado na época. Ele procura ser propositalmente menos equilibrado e visando o exagero dos heróis das HQs dos anos noventa – para o bem e para o mal.


45. Providence (1997)


Lançado pela editora Dimitri Patellis e com vários autores, ele promete em suas primeiras páginas ser um cenário de cavalheirismo arturiano misturado com um poderoso elixir, e somos levados à achar que teremos um cenários mais consistente. Mas na verdade ele não deixa de ser um sistema geral e genérico de regras. No que tange às regras, temos 10 Atributos divididos entre os segmentos Corpo, Mente e Alma (que variam de -3 a +3) e Habilidades de todo o tipo (inclusive poderes) que acrescentam modificadores (que variam de 0 a +6) em jogadas de 2d10. Embora a mecânica seja simples, os combates são complicados. A promessa de um cenário diferenciado se resume à menos de vinte páginas no final.


46. StuperPowers! (1997)


Lançado pela Unstoppable Productions e com vários autores, ele é um RPG paródico de sistema próprio. Se pudéssemos reduzir à um conceito ele é um RPG sobre heróis que tem superpoderes nem tão espetaculares e nem tão uteis, mas ainda assim superpoderes. A criação de personagens é aleatória e faz todo o sentido, pois a lógica em nada ajudaria em uma história satírica. As regras são simples e a resolução de combates segue a mesma linha. Ninguém morre aqui, à não ser que o mestre assim o determine. Um ponto negativo é termos poucas opções de poderes e com o sorteio a chance de repetições é grande


47. The Blood of Heroes (1998)


Lançado pela Pulsar Games Inc ele se vale da mecânica MEGS (Mayfair Exponential Game System) lançado pela editora Mayfair anos antes no DC Heroes 3ed (visto anteriormente). Embora herdeiros do sistema de regras do DC, o The Blood of Heroes se passa em um universo próprio. Como as regras em si não possuem novidades, o ponto central dele deveria ser o cenário – um mundo sombrio com personagens com poderes no melhor estilo anos 90. Infelizmente isso se constrói de forma confuso. Ele ainda recebeu uma versão revisada e ampliada em 2000.


48.   Heroes Unlimited (Segunda Edição) (1998)


Nos quatorze anos que separam a primeira edição desta segunda, duas coisas ficaram claras nessa publicação da Palladium Books. A primeira foi a solidez do título que permaneceu sendo comercializado por todo esse período. A segunda é o inegável knowhow foi acumulado. Ele merece uma entrada nova na lista principalmente pela melhoria do sistema como um todo. Com a mecânica mais limpa e um layout mais atrativo ele ganhou muito como um todo para atrair se fortalecer ainda mais no mercado da época. Comparativamente ele ainda estava atrás do Hero System e mesmo das adaptações para d20 de outros sistemas. Ele recebeu 12 suplementos até 2011. Em 2014 houve uma edição especial comemorativa dos 30 anos do primeiro lançado


49. Marvel Super Heroes Adventure Game (1998)


Lançado pela TSR era uma nova investida da editora no mundo dos super-heróis. A grande informação deste lançamento é que a TSR simplesmente resolveu trocar o sistema de regras, adotando agora um sistema próprio para o segmento - o Saga System. O sistema era projetado para ser rápido e simples. Quatro habilidades com graduações de 1 a 30, sendo de 1 a 10 as graduações de uma pessoa normal. Junto à isso tínhamos um fator de experiência como herói/vilão chamado Edge, com graduação de 0 a 5. Aliado à isso são disponibilizados 111 poderes diferentes e 100 perícias. O Box vinha com acessórios que eram usados em jogo: Fate deck, 96 cartas para determinar resolução de ações; e Rooster book, um livro com detalhes e biografias de 50 personagens oficiais. Dezesseis suplementos foram lançados entre 1998 e 1999.



50. Revelation (1998)


Lançado pela Happy Nebula Adventure ele pode parecer um pouco estranho à lista, mas as capacidades extraordinárias dos protagonistas e a auto explicação “o jogo moderno de RPG de terror super-heroico” nos permite atravessar um pouco a fronteira. Em um mundo onde anjos e demônios são reais os personagens são caçadores de monstros. Para ter poder capaz de enfrentá-los magia e habilidades especiais são usadas, abrangendo magias propriamente ditas, feitiçaria, psiquismo e fé. O sistema de regras é próprio e é bem funcional. Dez atributos que conforme seu nível usam dados diferentes (atributo em 5 usa um d10, atributo 6 usa 2d8, enquanto um atributo em 7 usa um d20) e suas jogadas misturam esses dados. A construção dos personagens é por gasto de pontos em aquisição de atributos, habilidades, falhas e virtudes.


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