História dos RPGs de
Super-heróis
- Parte 2 -
No mês passado comecei o
desafio de criar um histórico de todos os RPGs já lançados com temática de
super-heróis (LINK). Baseado em algumas listas existentes e lançadas alguns anos atrás
no exterior estou revisando-as e expandindo-as para um material mais claro para
os leitores. Aproveitem!
51. San
Angelo (1998)
San
Angelo é um livro de cenário para suas aventuras de Champions. Criado por
Patrick Sweeney e lançado pela Gold Rush Games, ele surgiu para dar mais
vivacidade à um sistema de regras que já estava consolidado nas mesas dos
rpgistas. Ele foi criado dentro do sistema Hero System 4 de regras, tentando
manter-se separado do cenário superficial que havia em Champions, embora possam
se combinados facilmente. No cenário da
cidade de San Angelo, que está na costa oeste americana, os poderes foram
originados a partir de duas singularidades criadas artificialmente e que
afetaram as pessoas do presente, passado e futuro. O foco aqui são os poderes
originários destes eventos, visto que não temos alienígenas, a magia a
incipiente e a tecnologia é normal. Este não é a única peculiaridade do
cenário.
Em
San Angelo, diferente de muitos outros, os heróis são como policias – sem
segredos mirabolantes, sem agendas secretas, sem super eventos – querendo
apenas cumprir o seu dever. Algumas (ou várias) pessoas podem ter algum tipo de
poder, mas o foco é o dia a dia mais próximo do real. Praticamente todas as
duzentas páginas do livro são para descrever e montar o cenário, visto que as
regras para mecânica devam ser utilizadas a partir do Champions. Ele ganhou a
edição 1.5 em 2003 onde já veio adaptável para Mutantes e Malfeitores 1ed e
Action!. San Angelo ainda recebeu os complemento Denizens of
San Angelo (2000), Enemies of San Angelo e The Dragon’s gate: San Angelo’s
Chinatown.
52. Sailor
Moon RPG (1998)
Mais
uma adaptação de anime para RPG. Criado e desenhado por Mark MacKinnon (criador
de BESM) e lançado pela Guardian of Order, ele tenta (e consegue) ser uma
adaptação muito fiel do anime. O Tri-Stat System (o mesmo de BESM) foi o
sistema de regras escolhido para ele. O jogo em si tenta emular os principais
elementos e poderes que aparecem no anime. Não que você não possa criar seu
personagem com os poderes à sua escolha, mas ele é otimizado para que as
protagonistas do anime sejam os personagens dos jogadores. Além disso, o livro
utiliza quase metade de suas páginas apresentando e detalhando o cenário ou com
dicas para o mestre conduzir aventuras nesse ambiente.
53. Aberrant (1999)
Lançado
pela White Wolf, Aberrant é um cenário que se passa na Terra de 2008 onde seres
superpoderosos começaram a aparecer desde 1998, quando a estação espacial
Galatea explodiu no espaço e jogou radiação sobre a atmosfera. Fazendo parte do
Trinity Universe, cronologicamente ele se passaria entre seus dois livros
‘irmãos’ – Trinity (futuro) e Aventura (passado). O sistema de regras é o
Storyteller (não vou me alongar sobre ele), em alta na época, e dentre os três
do universo é o único que não usa classes para personagens.
A
premissa do cenário pode ser um pouco batida hoje, mas na década de noventa se
encaixava perfeitamente. Seu foco a forma como os metahumanos se encaixam em um
ambiente mundano. O cenário é rico e profundo e se foca no que importa ao
cenário em si, sem pontas soltas ou suposições sobre outros temas. Ao mesmo
tempo esse cenário é mais otimista, contrastando com o surgira
(cronologicamente) em Trinity, já que a população mundial se maravilha com o
surgimento desses seres impressionantes. Com relação ao jogo a única crítica
que se faz é que a tentativa de criar um ambiente hardcore causa o mesmo
desequilíbrio em níveis de personagem altos que vemos Exalted. Uma versão d20
foi lançada em 2004. Atualmente a Onyx Path Publishing tem os direitos sobre o
Trinty Universe. Foram lançados 16 suplementos ao longo de alguns anos.
54. Brave New
World (1999)
Lançado
pela Pinnacle Entarteinment Group, criação de Matt Forbeck, Brave New World é
um reflexo direto do ambiente que tínhamos no final dos anos noventa. Com uma
cultura pop pendendo para o sombrio com seus ícones “fazendo o que tinha de ser
feito”, de Spawn à Batman, de Justiceiro à Watchmen, era quase certo que o RPG
seria impactado de alguma forma, e Brave New World é um bom exemplo. De uma
forma geral o ponto forte desde RPG é seu cenário. Os Estados Unidos é um
estado fascista sob lei marcial desde a década de 70. Após o surgimento dos
primeiros humanos com poderes, ainda na primeira grande guerra, rapidamente o
fenômeno se espalho pelo mundo, jogando humanos extraordinários por todos os
eventos que conhecemos da história até a década de 70. Após a instauração de
uma lei de registro de poderes uma batalha épica entre heróis e um vilão
destruiu Chicago. Aos heróis agora cabe lutar contra esse governo opressor. O
sistema de regras é uma variação do foi utilizado no jogo Deadlands (1996),
também da editora, com uso apenas de d6 e sem o uso de cartas e fichas de
poker. Ele recebeu oito suplementos entre 1999 e 2001. Em 2000 o jogo foi
vendido para a Alderac Entertainment Group
55. DC
Universe Role Playing-Game (1999)
Lançado
agora pela West End Games, ele teve seu lançamento atrasado (e quase não
saindo) devido ao pedido de concordata da editora um ano antes, tornando-se
quase uma divisão da editora francesa Humanoids. Mesmo com tanta incerteza
comercial, o jogo teve um interessante resultado e passou longe de ser um
fracasso. Valendo-se de uma variação da mecânica System d6, ele contabiliza
sucessos e falhas ao invés de totalizar os valores dos dados, e adiciona um wild die. Um dos elementos que agradou
os jogadores da época é que ele tem um interessante leque de poderes e com
correções estruturais do que havia na edição anterior, da Mayfair. Agora os
poderes são divididos em categorias – físico, mental, transporte, manipulação e
proteção – e está enxuto quanto às suas variações. Podemos dizer que mesmo não
sendo o melhor RPG da DC, vale muito à pena a experiência de jogar. Oito
suplementos foram lançados para ele enter 1999 e 2002, inclundo guias para
Gotham e Metropolis
56. Heroes
Forever (1999)
Criado
por Eric Campion e Bruce Dowrie, foi lançado pela Guild of Blades, Heroes
Forever foi (e é) alvo de muitas piadas e críticas. Com um cuidado editorial
duvidoso e descuidado, o livro trás um exagero em erros gramaticais desde a
contracapa. As piadas já começam com a capa do livro, em que o título vem
encoberto pela marca da editora, escondendo o “F”, e se estendem por todo o
livro com uma média de no mínimo um erro gramatical por página. O sistema de
regras é próprio e confuso. Os poderes são fechados e fixos, perdendo toda a
flexibilidade adquirida na evolução dos sistemas ao longo de duas décadas. O
posicionamento das informações no livro são confusas, começando com
apresentação de poderes e tabelas, mas com as explicações e criação de
personagem apenas no final do livro. Se isso não fosse o suficiente ele usa um
sistema de rolagem de d12 dentro de uma tabela de valores aleatórios dentro.
Incrivelmente ele ganhou uma segunda edição em 2005.
57. Century
Station (2000)
Este
é um livro de cenário para Heroes Unlimitad 2ed (1998), lançado pela Palladium
Books, mas que funciona muito bem como um cenário genérico. Criação de Bill
Coffin, ele disponibiliza uma cidade extremamente avançada, mas que está em
decadência. Seu caráter genérico vem de uma descrição pormenorizada chegando à
apresentação de bairro a bairro. Como ele também pressupõe a existência de todo
o tipo de personagem – magos, aliens, tecnológicos, vigilantes mascarados e
mutantes, entre todos os outros.b
58. Nemesis: a
perfect world (2000)
Lançado
pela Maximum CNG e criado por Malcolm Harris, o que Nemesis trás de mais
chamativo é uma introdução de Paul Dini (roteirista da DC Comics). Foi
impossível achar alguma resenha mais profunda sobre a mecânica e sistema
(baseados em d6) ou sobre o cenário. Muito disso pode ter vindo de problemas da
editora, que passou por problemas fiscais e acabou impedida de lançar
suplementos.
59. Sketch! (2000)
Mais
um RPG com pegada satírica, mas extremamente original. Criado por Seth Johnson
e Brian Schomburg e lançado pela Corsair Publishing, ele parte por dois
pressupostos básicos – seu personagem é definido pelo desenho que você fez para
ele e seu personagem está atrás de fama e sucesso. A criação do personagem
começa com você desenhando seu personagem sem uma preocupação estritamente
estética. Tendo feito isso, os outros jogadores do grupo votam em suas
habilidades atribuindo valores para seus atributos, resultando em valores
médios para eles. A mecânica é divertida. São seis estatísticas com valores de
1 a 10, com jogadas comparativas de 2d6 para qualquer ação. O foco do jogo é a
rapidez e simplicidade para um one shot. Ele possui regras para campanhas mais
prolongadas.
60. Superheroes
Inc. (2000)
Este
é um RPG espanhol que tem uma história curiosa. Na verdade ele foi lançado
originalmente em 1995, em Barcelona, durante o evento Dia del JOC. Seu
lançamento foi pela editora Cronópolis Ediciones, com autoria de Roberto Lopez
Herrero e ganhou um suplemento (Heroes Agenda) e um livro de aventuras (Crossover
1). Mas esse primeiro lançamento foi muito setorizado e local, além de que a
editora fechou em 1997. Em 2000 ele foi lançado pela editora La Caja de Pandora
em uma segunda edição, com um manual para mestres e suplementos dedicados à
cada um dos seis tipos de personagens. Uma segunda edição revisada foi lançada
em 2002 pela Quepunto Ediciones (nome que a La Caja de Pandora assumiu),
colocando todos os suplementos em um só, além de outros oito suplementos. Ele
usa um sistema de criação de personagem totalmente aleatório com uma mecânica
baseada em porcentagem em poderes, perícias e atributos. Os poderes, conforme
seu valor, ganham particularidades, gerando variações interessantes e
possibilitando um grande leque de variedade.
61. UNSanctioned:
The Dream Corrupted (2000)
Lançado
pela Nightshift, autoria de Paul Lidberg e Philip Reed, é RPG sombrio seguindo
a tendência da época. Neste cenário os heróis enfrentam um governo corrupto,
mas diferente do que temos em Brave New World, aqui a ONU controla as nações do
mundo e para que os heróis combatam o crime eles devem violar “a lei”. Ele se
vale de regras próprias chamas de Paradigm System, valendo de d10 e d20. Apenas
um suplemento foi lançado – Peacekeepers.
62. Adventure! (2001)
E
aqui termina nossa visita pelo Trinity Universe (já vimos Trinity na edição
anterior e Aberant nesta). Claramente ele apresentou uma evolução de cenário e
sistema, curiosamente enquanto caminhávamos cronologicamente para trás – o jogo
se passa entre as décadas de 30 e 40. Ao mesmo tempo em que consegue mais
fluidez no momento de apresentar as regras e o cenário e interligá-los ao longo
dos capítulos, ele aprimora a forma e dicas de narrativa, baseado no sistema
Storyteller. Foi uma grande vitória da White Wolf, que vinha galgando cada vez
mais espaço no mercado.
63. Godlike (2001)
Lançado
pela Arc Dream Publishing, criação de Dennis Detwiller e Greg Stolze, Godlike é
um jogo que mescla super-heróis e Segunda Guerra Mundial. Neste cenário, em
meio à Segunda Guerra Mundial, pessoas com poderes inexplicáveis chamadas de
Talentos vão para o front tentar fazer a diferença. Um dos grandes diferenciais
é que mesmo sendo capazes de grandes feitos, esses Talentos ainda podem morrer
até que com certa facilidade. Isso não deixa de ser algo até mesmo ‘perigoso’
para um jogo de supers, mas acabou casando perfeitamente com o conceito do jogo
e agradando muito todos os que experimentaram. Outra inovação é a fonte desses
poderes. Eles não são cósmicos ou uma mutação, são o resultado de uma força
divina a partir da força de vontade dos personagens frente os horrores que
estão acontecendo. O sistema utilizado é o One Roll Engine (semelhante à
storytteling), que estrutura-se no sistema dice pool (conjunto de dados conforme
ação pretendida) utilizando d10 que representam atributo e perícia. Os poderes
podem ser construídos por um sistema de pontos ou escolhidos por seleção de
estilo. Com tudo isso, toda a seção dedicada à mecânica e regras é muito menor
do que a seção dedicada ao cenário em si. Essa segunda parte é repleta de
informações sobre o período da segunda Grande Guerra em forma de verdadeiros
dossiês, fornecendo muito material para enriquecer sua sessão. Seu sucesso lhe
garantiu 7 suplementos e uma segunda edição em 2012.
64. The
Foundation: A World in Black and White (2001)
Publicado
pela Nightshift Games, criação de Paul Lidberg, Eric Metcalf, Micahel Nunn e
Dale Perkins, The Fundation é o primeiro RPG de super-heróis utilizando o
sistema d20. O cenário é baseado em contos de Eric Metcalf, onde os arquétipos
fazem as vias de classes, mas é muito pobre em informações de sistema, deixando
muito para a criatividade e julgamento do mestre. Esse início de jornada dentro
do sistema d20 mostra-se ainda engatinhando e deixa o livro com muitas brechas
ou informação insuficiente.
65. Champions Fifth
Edition (2002)
Em
2002 Champions continuava firme, forte e rendendo frutos. A quinta edição de
Champions é a edição que se vale das novas regras da quinta edição do Hero
System, mecânica chave deste RPG. Apelidado de FRED, as mudanças foram grandes.
A quinta edição é considerada mais enxuta e sólida, embora nem tão
revolucionária se comparada à quarta edição do Hero System. Percebe-se que
houve um cuidado página à página para rever, estudar e rearranjar as
informações que estavam na edição anterior. Em muitos casos as melhorias vieram
com adições de exemplos claros e pertinentes, e melhores explicações de
material crucial da mecânica. Mas de tudo o que a quinta edição trouxe de bom,
o que foi mais destacado foram muitos e muitos suplementos de incrível
qualidade. Foram nove suplementos incríveis lançados entre 2002 e 2009 tais
como Arcane Adversaries (2004) e Book of Machine (2009).
66. Deeds
Not Words (2002)
Criado
por Scott Lynch e lançado pela Cryptosnark Games, Deeds Not Words é uma obra
que ensina como adaptar um jogo baseado em super-heróis para o sistema d20,
usando como apoio o Livro do Jogador D&D 3ed. O sistema é muito simples,
adicionando a compra de poderes por meio de pontos e uso de classes para
definir tipos de personagens. Em 2003 ele recebeu uma versão revisada e ganhou
dois suplementos: Smack Down e Blood Costumes, Black Hearts.
67. Four
Color to Fantasy (2002)
Lançado
pela Natural 20 Press, esse é mais um filho do sistema d20, adaptando o estilo
de super-heróis ao sistema de regras em alta naquela época. A principal
diferença neste título é que ao invés de várias classes temáticas, conforme os
arquétipos dos super-heróis, temos apenas uma classe para designar um
super-herói em si e que concede poderes ao personagem. A lógica do sistema é
muito bem pensada incluindo super talentos para personagens em um estilo mais
realista. Para a ambientação de suas aventuras ele trás um cenário exclusivo –
Dark Decade – e uma versão de Nova Iorque dos anos 80 repleto de seres
sobrenaturais. Em 2003 ele recebeu uma versão revisada.
68. Hellboy
Sourcebook e Roleplaying Game (2002)
Lançado
como um suplemento da linha GURPS Supers pela Steve Jackson Games. Baseado nos
quadrinhos de grande sucesso à época (dois anos antes de ser lançado no
cinema). Este suplemento chegou com dois pontos positivos. Primeiramente usar
um personagem em ascensão e que tem tudo a ver com aventuras de supers
mesclando horror, ação e poderes extraordinários. Em segundo por usar um design
de graphic novel, fugindo do padrão de livros adotado pelo GURPS. Ele usa o
GURPS Lite como fonte de regras e limita todo a variação que temos em GURPS
Supers apenas para aquilo que será útil em termo de poderes e habilidades no
universo de Hellboy. O livro vai mesclando a adaptação das regras ao cenário,
alternando capítulos de mecânica à capítulo de ambientação. Destaque para o
capítulo sobre habilidades paranormais e o bestiário.
69. The Judge
Dredd RPG (2002)
Tivemos
três adaptações dos quadrinhos do Juiz Dredd para RPG. A primeira foi em 1985
(e que apresentamos na primeira parte dessa série de postagens). Está, lançada
pela Mongoose Publishing, é a segunda. Ela adapta o universo do personagem ao
sistema d20, mas com a necessidade de ter um Livro do Jogador D&D 3ªed
junto, ou seja, ele não funciona sozinho. Por um lado isso faz com que a maior
parte do livro seja apenas adaptando elementos do universo de Dredd. A geração
de personagens se centra apenas em Juízes ou Cidadãos e limitando as classes à
duas para os juízes – juízes de rua ou juízes psíquicos – e uma para cidadãos.
De resto tudo é pensado adaptando o d20 de fantasia para um ambiente moderno,
com uma boa dose de novidades em talentos e equipamentos. Ele recebeu 9
suplementos entre 2002 e 2004
70. Modern
Knights (2002)
Lançado
pela Golden Elm Media, criação de Dave Van Domelen, Modern Knights é um RPG que
fica num pequeno limbo entre o gênero supers e fantasia moderna. Na verdade ele
é um cenário de personagens supers em um mundo com elementos de fantasia, mas
próximo de nossa realidade tecnológica. Ele usa um sistema de regras próprio
com criação de personagens com pontos baseados em conceitos (quase uma
liberdade total para criação de seus poderes) e testes com dados d10.
71. Mutants and
Masterminds (2002)
Desculpem
os outros, mas sou suspeito em falar de M&M por ser meu sistema preferido
(atualmente em sua terceira edição). Embora eu tenha ingressado apenas na
segunda edição, tentei aprender tudo o que podia sobre sua edição anterior –
esta. Lançado pela Green Ronin, criação de Steve Kenson, ele foi concebido
usando o OGL de d20 e adaptando a lógica de construção de poderes do Hero
System. M&M facilmente atraiu o público pela facilidade em customizar
poderes e as formas de combates rápidos. A entrada de M&M no rol dos RPGs
de supers de sucesso foi rápida e cheia de frutos, alavancando a editora para
vôos mais altos. Um cenário próprio foi introduzido com Freedom City e um
grande número de suplementos foram lançados entre 2002 e 2005.
72. Silver Age
Sentinels (2002)
Lançado
pela Guardians of Order, criação de Steve Kenson (também), ele usa uma variação
do Tri-Stat System. O sistema de regras é baseado em três atributos (corpo,
mente e alma) e usando dois dados iguais (2d4, 2d6 ou 2d10 etc) conforme o
nível do jogo e aquisição de perícias dentre 60 possíveis. Constrói-se
personagens com compra de pontos e existe a possibilidade de aquisição de
desvantagens para conseguir mais pontos (herança de GURPS e companhia). Já os
poderes têm uma construção semelhante ao Hero System e ao M&M, comprando um
efeito e modificando-o com feitos ou com o chamado PMVs (semelhante à lógica
dos Extras de M&M). Ele encerra com um cenário próprio, apresentado em três
capítulos, mais um capítulo com personagens prontos e um último com ganchos.
Ele seguiu uma ordem de lançamento diferente. Teve uma primeira tiragem em uma
versão deluxe, com capa dura e colorido e depois uma versão padrão com capa
cartonada e em preto e branco. Ele teve dez suplementos lançados entre 2002 e
2004.
73. Vigilance:
Absolute Power (2002)
Criado
por Wade Nudson e Charles Rices, lançado pela Mystic Eye Games, ele se vale do
sistema d20 com algumas adequações ao tema. Ele modela os heróis de forma a
caberem no sistema de raças e classes de D&D. Os heróis são construídos
segundo uma origem (equivalente à raça – Alienígena, Treinamento Avançado,
Mutante, etc) e classe (uma mescla de tipo de atividade e papel social da
atividade). Os poderes funcionam como talentos e são adquiridos conforme origem
e classe e a modelação do personagem também conta com a possibilidade de
escolha de desvantagens. Ele só ganhou um suplemento dedicado às artes místicas
– tipo de poder inexistente no livro básico.
74.
Cartoon Action Hour (2003)
Lançado
inicialmente pela Spectrum games (em PDF) e impresso posteriormente (2003) pela
Z_Man Games Inc, criação de Sabrina Belle, Cynthia Celeste Miller, Denis
Chacon, entre outros, este RPG tinha a intenção de emular desenhos animados
clássicos. Usando um sistema próprio de regras e uma mecânica rápida e simples
de criação de personagens, ele tinha mais preocupação em armar os mestres com
dicas de como trabalhar nas mais variadas situações. Os testes eram realizados
com uma jogada de d12 somado à um modificador e comparado à uma dificuldade.
Uma característica muito interessante do jogo é que personagens não podem ser
mortos, mas ficam “fora de combate” até o final da cena. Ele recebeu uma série
de pequenos suplementos e outras duas edições chamadas de Season Two e Season
Three.
75. Hero Force:
Super Adventure! (2003)
Lançado
pela Deep7 Press, criação de Mark Bruno, Todd Downing e James Stubs, ele chegou
com um suplemento do sistema 1PG. Esse sistema se baseia em uma proposta muito
interessante – rapidez e simplicidade. Com uma concepção semelhante ao TWERPS,
cada livreto do sistema tem entre 12 e 20 páginas apenas e é um universo em si
tendo tudo o que você precisa em cada 1 página. O Hero Force: Super Adventures!
possui 1 página para as regras do sistema, 1 página para criação do personagem
(e que já é a ficha do personagem), 1 para poderes, 1 para efeitos , 1 para
interpretação, 5 páginas para 5 cenários e termina com fichas simples para
personagens. Ou seja, todo o livro em 13 páginas (contando a capa). O sistema
se baseia em 1d3 ou 1d6. Lógico que um sistema enxuto como esse terá poderes
restritos, por isso mesmo ele tenta tratar os poderes como conceitos, deixando
na interpretação e descrição sua diferenciação. Ele não é um primor de
equilíbrio, mas serve muito bem para a proposta de jogo rápido para one-shots.
A linha 1PG possui dezenas de títulos. O sucesso fez com que a editora lançasse
uma versão especial em tamanho ‘gigante’ com trinta páginas.
76. The
Marvel Universe Roleplaying Game (2003)
Mais
um RPG tendo o universo Marvel como ponto central. Lançado desta vez pela
própria Marvel Entertainment, e escrito por Daniel Seth Gelber, Evan Jones e
Jeffrey Simons, ele foi chamado carinhosamente pelos fãs como MURG. Essa nova
fase faz com que tenhamos um novo sistema e muito disso vem do fato de que o
lançamento estava nas mãos da própria Marvel e não de uma empresa de RPG nos
moldes convencionais. O sistema, chamado de ARS (Action Resolution System) em
si é bem diferente do que víamos na evolução dos RPGs como um todo. Ele
trabalha com um sistema de gerenciamento de pontos de uma reserva de energia
(na forma de tokens) conforme as ações escolhidas. Desta forma, o jogador
gerencia seus recursos de poder entre perícias, dano ou esforço durante a cena.
As ações são simples, somando-se os recursos de poder (tokens) aos valores de
um dos cinco atributos e contrapondo à uma dificuldade. Não estamos dependentes
da aleatoriedade dos dados, mas de decisões racionais e pensadas do herói. Pode parecer menos um RPG e mais um
boardgame, mas é uma impressão, pois isso não influencia a interpretação e sim
o poder decisório para realização de ações e tarefas. O que pode parecer
confuso é que toda tarefa é contraposta à uma confusa tabela de dificuldades mostrando
quantos ‘recursos’ são necessários para a tarefa ser superada. Ele recebeu
apenas quatro suplementos e acabou sendo cancelado pela editora não considerar
um sucesso.
77. Squadron
UK (2003)
Lançado
sem editora por Simon Burley e Pate Haines, ele é uma revisão do Golden Heroes
(lançado em 1984 pela Games Workshop e que teve Burley como um dos autores) e
que estava parado desde a década de 80. Este título é focado em heróis
britânicos, embora possa ser utilizado para qualquer tipo de cenário com
heróis. O sistema de regras é quase idêntico ao Golden Heroes com
criação do personagem em rolagens para um designe aleatório, tendo alguma
influência e escolha do jogador na personalização dos poderes. Ainda temos a
interessante possibilidade de ter um conjunto de poderes através de um
background plausível. O inovador em Squadron UK vem da forma como ele lida com
iniciativa e ação. A iniciativa vem de um teste de 1d10 por grupo e não
individual. Quem ganha começa entre heróis e vilões e tudo é feito como em uma
HQ. Recebemos quadros como de uma página de HQ onde heróis, por serem
superpoderosos recebem quatro quadros enquanto pessoas normais recebem apenas
dois. Esses quadros equivalem às ações de uma estrutura dramática onde contamos
o que fazemos conforme as ações. Ganhar no Tetê de iniciativa nos permite, usar
dois quadros antes dos vilões usarem todos os seus quatro e os heróis usarem os
dois restantes. Essa é apenas uma das surpresas de Squadron UK. Ele recebeu uma
nova edição em 2012.
78. Supermegatopia (2003)
Lançado
pela Team Frog Studios, criação de Brian Burke e Michael Nunn, Supermagatopia é
um livro enxuto que apresenta todas suas regras em apenas 11 páginas. Ele usa o
Paradigm Sustem com d10 e d20. O que mais chama a atenção são as artes dos
irmãos Brian e Stuart Burke.
79. Silver Age Sentinels: O Ultimate
d20 Superhero Role-Playing Game (2003)
Embora
seja uma versão de Silver Age Sentinels (apresentado no item 72) não deixa de
ser um ‘outro’ RPG já que usa o sistema d20. Outro motivo de ganhar destaque na
lista é pelas ótimas notas nos reviews feitos. O sistema d20 foi levemente
alterado, como no caso de um aumento no modificador de bônus de Força ou em
Armadura que recebe resistência ao invés de diminuir a chance do adversário
acertar. As classes são baseadas em arquétipos e os poderes são adquiridos com
gasto fixo de pontos baseados em um total referente ao nível de poder da
campanha. É um RPG que realmente vale à pena dar uma olhada se você é um
saudoso do sistema d20 e gosta de aventuras de super-heróis.
80.
The Algernon Files (2004)
Publicado
pela BlackWyrm Publishing como produto compatível com M&M 1ªed (M&M
Superlink), criado por Dave Mattingly e Aaron Sullivan, entre outros, é um dos
tantos materiais lançados dentro de regras compatíveis. Em suas páginas ele
trás mais de cem novos personagens (heróis e vilões) em uma apresentação e
qualidade extremamente bem feita. Todos esses personagens estão agrupados em
alguns cenários com conceituação. Background e elementos que possibilitam
facilmente serem utilizados em qualquer cenário ou campanha que mestres já tenham.
Você pode me perguntar por que esse livro está nesta lista. Pela qualidade do
material que teve lançado uma versão para M&M 2ªed, além de duas versões
para Hero System 5.
81. The Authority
RPG & Soucerbook (2004)
Lançado
pela Guardians of Order, criação de John Davies, entre outros, ele é baseado nos
quadrinhos homônimos de Warren Elis. O sistema utilizado é uma versão
modificada e turbinada do Tri-Stat. Ele usa 2d12 para seus testes (ao invés do
2d10) o que acaba significando em menos falhas para os heróis dos
personagens... e para os vilões também. No final das contas esse RPG é muito
mais chamativo pelo cenário e apelo pelo uso dos personagens do que por
inovações de mecânica, e não há nada errada com isso.
82. Necessary
Evil (2004)
Lançado
pela Pinnacle Entertainment Group, criação de Clint Baker e Scott Pyle. Este é
o primeiro RPG dedicado à super-heróis que usa o sistema Savage Worlds, lançado
um ano antes. Ele apresenta um cenário preparado para o uso de supers, Star
City, um plot interessante e uma forma de apresentação ainda mais interessante.
O principal aqui não é o sistema já que a obra chega como um módulo para SW. O
que torna o jogo charmoso e divertido são suas premissas. O mundo foi invadido
por alienígenas que mataram quase todos os heróis e cabe aos vilões
(personagens dos jogadores) ser a última linha de defesa. Toda essa ação é dada
em uma série linear e contínua de onze de aventuras chamadas de episódios,
seguida por uma grande série de plots individuais com muitas outras aventuras
que podem ser paralelas ou individuais. Falando dos poderes apresentados no
livro, temos uma lista interessante de possibilidades, onde eles são tratados
de forma individual fazendo que ao comprar um poder, adquirimos todos os seus
efeitos correlatos. Ele recebeu alguns suplementos, onde o destaque está em um
guia para o jogador.
83. Nocturnals: A
Midnight Companion (2004)
Lançado
pela Green Ronin Publishing, criação de Daniel Brereton, este RPG é dedicado ao
cenário dos quadrinhos de mesmo Nocturnals, lançado pela editora Malibu Comics
desde 1995 e também criação de Daniel Brereton. Ele usa o sistema de regras da
primeira edição de M&M e você pode
me perguntar – mas por que um suplemento de M&M 1ed está na lista. Por mais que seja um suplemento ele é um
livro referencial primoroso para um cenário de supers noir (sugiro muito a
leitura das HQs). Nele (e nos quadrinhos) você acompanha a família Horror, um
grupo de párias composto por pessoas com poderes sobrenaturais ou mesmo seres
sobrenaturais que combatem o submundo do crime e entidades maléficas. Todo o
livro é construído para criar o cenário idêntico aos quadrinhos e o faz muito
bem. A ligação das regras e mecânicas é muito próxima do d20, assim como o
M&M 1ed, sendo difícil dele ser utilizado diretamente para as edições
posteriores.
84. Omlevex (2004)
Lançado
pela Z-Man Games Inc, criação de Cynthia Celeste Miler, o Omlevex é um cenário
fictício baseado em HQs fictícias da era de prata. Mas o mais interessante é
que esse cativante livro é preparado para três sistemas de regras de sucesso da
época – M&M 1ed com sua licensa, as duas versões de Silver Age Sentinals
com os sistemas Tri-Stat e d20 e Champions com seu sistema Hero 5. É um
trabalho inspirador.
85. Power
Grrrl (2004)
Lançado
pela Eathereal Forge, criação de Michael Fiegel, é o único título lançado para
o sistema genérico POW!, uma mistura de BESM 1ed e Unisystem. A criação do
personagem é um tanto confusa, mas vale pela experiência.
86. The
Red Star Campaign Setting (2004)
Lançado
pela Green Ronin Publishing, criação de T. S. Luikart e Ian Sturrock, esse RPG
é baseado na série de quadrinhos do mesmo nome lançado pela editora Archangel
Studios. O cenário dos quadrinhos é muito particular com uma Rússia alternativa
construída sobre uma feitiçaria industrial militar lutando contra a Aliança
Transnacionalista Ocidental liderada pelos EUA. Neste cenário um grupo de
heróis luta contra o governo para o retorno dos verdadeiros ideais da revolução
russa enquanto que no mundo espiritual há uma batalha ainda maior. Ele usa a
base do sistema D20 Modern acrescido de classes desenhadas pelos autores,
adaptando perfeitamente o ambiente do quadrinho. Ao invés de poderes
convencionais ele se vale muito de magia (quase toda de fundo religioso),
trajes de alta tecnologia e principalmente telecinesia. A telecinesia serve
quase como um coringa, concedendo variados efeitos aos usuários.
87. Capes (2005)
Lançado
pela Muse of Fire Games, criação de Tony Lower-Basch, Capes chegou ganhando
dois prêmios no ENnie Awards 2005, nas categorias Melhor Jogo e Melhor Regra.
Seu grande diferencial é a narrativa compartilhada onde é mais dirigido para uma
condução da narrativa pelos jogadores do que pelo mestre. Na verdade não há
mestre em Capes. Exato! A chave é uma narrativa competitiva centrada no
revezamento dos narradores com contribuição dos demais. Isso não significa que
não existam rolagens de dados, mas que elas acontecem sem um mestre. A mecânica
é simples e baseada em disputadas de dados para indicar quem narra acontecimento
e efeitos.
88. Godsend
Agenda (2005)
Lançado
pela Khepera Publishing, criação de Jerry D. Grayson, o cenário é seu ponto alto.
Em Godsend Agenda temos uma batalha mística entre alienígenas e heróis que
perdura à muito tempo repleto de ligações e consequências históricas,
permitindo que o jogo se passe em qualquer um desses períodos. O sistema
utilizado é o D6 System onde rola-se 2d6 somando-se atributo e perícia para
contrapor uma dificuldade. Quanto aos poderes, ele usa uma lista fixa e não
adaptável. Posteriormente foram lançadas versões para M&M sob a licença
aberta e uma versão para d20 Modern.
89. Living
Legends (2005)
Lançado
pela Unigames, criação de Jeff Dee (co-criador de Villains & Vigilantes) e
Patrick Zircher, Living Legends surgiu com uma tentativa de Dee em trabalhar
novamente com RPGs de super-heróis deois de muito sucesso em D&D. A
primeira versão chegou com críticas pelo aspecto amador de sua produção, embora
o conteúdo tivesse qualidade e as artes de Dee fosse de nível superior. Fica
claro que o autor criou este novo RPG com base na mecânica de V&V, contando
com algumas modificações na mecânica principalmente. Uma edição 1.2 foi lançada
pela Monkey House Games algum tempo depois com uma apresentação melhorada.
Alguns suplementos foram lançados servindo tanto para Living Legends quanto
para V&V.
90. Mutants &
Masterminds (2005)
Sem
dúvida o meu preferido. Está é a segunda edição do RPG da Green Ronin, criação
de Steve Kenson, e que rapidamente caiu nas graças do público. A primeira
edição, que era dentro do sistema d20, mudou para uma versão um pouco mais
distante, embora ainda reconhecidamente com suas raízes no d20. O sucesso de
M&M 2ed foi rapidamente reconhecido levando quatro premiações na ENnie
Awards 2006: Melhor Jogo de 2006, medalha de prata como Melhor Produto do ano,
medalha de prata para Melhor Regra e medalha de ouro como Melhor Produto
d20/d20 OGL. Steve Kenson limpou a mecânica e gerou um maior equilíbrio. Além disso,
a segunda edição ampliou muito a variedade no cardápio poderes (principalmente
com os suplementos) embora ainda fiquemos presos à suas estruturas, mesmo com
aplicação de feitos de poder, extras e falhas, onde o foco ainda é o descritor
(cosmético). Essa segunda edição ganhou muitos suplementos.
91. Truth &
Justice (2005)
Lançado
pela Atomic Sock Monkey Press, criação de Chad Underkoffler, ele chegou como um
dos grandes jogos indie de 2005, tendo concorrido como jogo do ano no Indie RPG
Awards 2005 e vencido como melhor suporte. Ele utiliza o sistema PDQ (Prose
Descritive Qualities) que é simples e muito original. Como isso funciona? Os
testes usam 2d6 somados à uma qualidade ou poder contra um nível de dificuldade
(definido pelo oponente). Até aqui tudo normal na mecânica. O diferente está em
que as qualidades não são dadas em uma lista, mas livremente escolhidas, da
mesma forma que com os poderes, que embora possuam uma lista, podem ser
escolhidos de forma livre (com concordância do mestre). Qualidades e poderes
recebem uma graduação de -2 à +6. Todos os testes se resumem em três tipos
baseados na situação: simples (onde o personagem tem uma qualidade ou poder
aplicável em um nível maior que a dificuldade, sendo um sucesso automático),
complicada (onde há necessidade de rolagem de dados) e conflito (onde a rolagem
é entre personagens). Outra peculiaridade do sistema é a noção de dano abstrato,
onde o jogador qual qualidade ou poder fica debilitada temporariamente conforme
recebe dano. Não vou entrar em detalhes, mas as possibilidades de enganchar
esses danos abstratos em novas campanhas é genial. Ele recebeu uma série de
pequenos suplementos nos anos seguintes centrados em temáticas do jogo ou
mecânica.
92. Villainy
Amok (2005)
Sim,
é apenas um suplemento de Champions 5, então por que está lista? Porque mesmo
sendo apenas um suplemento, ele trás elementos que podem ser usados em muitos
cenários e não só em C5. Lançado pela Hero Games, criação de Scott Bennie,
Villainy Amok é um suplemento que lida com vários tipos de crimes, desastres e
pressupostos para aventuras, no formato de quase um guia com dicas, plots,
reviravoltas, referências e material extra. Realmente um suplemento que pode
ser aproveitado por mestres dos mais variados sistemas.
93. With Great
Power... (2005)
Lançado
pela Incarnadine Press, criação de Michael S. Miller, ele foi mais um dos
grandes jogos indie que chegaram em 2005. Ele não é um RPG convencional de
super-heróis com poderes, efeitos e ações regrados por dados. Ele não usa
dados, mas sim cartas de baralho. É um jogo sobre o dilema de ser herói e de ter
que tomar decisões. Uma série de conflitos-chave são escolhidos (responsabilidade
x liberdade, justiça x vingança, tolerância x preconceito, etc) para definir o
tom dos tipos de personagens que serão criados e nos quais a aventura será
centrada. Os personagens possuem seis aspectos que o caracterizam (origem,
poderes, convicções, relacionamentos, identidade e deveres) cada um com uma
graduação não física, mas de reconhecimento. A mecânica em si é uma dinâmica de
apostar em conflitos com as cartas e ao ter sucesso conseguir realizar o que se
propõe, e ao falhar, ganhar mais cartas. Tudo isso se passa com muita narrativa
compartilhada baseada nos aspectos e conflitos do personagem. Claro que o jogo
é muito mais do que isso, mas este é seu cerne.
94. BASH! Basic
Action Superheroes (2006)
Lançado pela Basic Action Games,
criação de Chris Rutkowsky, é um livro pequeno com apenas 25 páginas (versão
para impressão, tendo uma versão com 32 com imagens preto e branco) contendo um
sistema rápido e simples chamado Basic Action System. Ele faz parte de uma
série de lançamentos para os mais variados tipos de jogos e cenários, sempre
seguindo a opção de livros curtos e econômicos. Os personagens possuem 3
atributos – vigor, agilidade e mente – com escalas que variam de 1 a 5 que
podem ser ajustadas conforme o tipo de jogo que pretendemos e sem a necessidade
de muitas subdivisões. Os poderes são adquiridos de forma genérica com a sua
definição dada pelo jogador conforme o conceito do personagem, sendo ainda modificados
com vantagens e desvantagens. Um ponto interessante é que todo o personagem
possui ao menos uma falha mental, seja vingativo, viciado ou atormentado por um
erro do passado. Os testes são resolvidos com jogadas de 2d6 ou comparadas com
a rolagem de um adversário ou multiplicando pelo valor de um de seus atributos.
95. D6 Powers (2006)
Lançado pela Khepera
Publishing, criação de Erik Durkin e Jerry Grayson, D6 Power usa o D6 System (da
WEG – West End Games), sistema rápido, simples e que facilmente é ensinado à qualquer
um. Este livro de RPG em si não é um livro completo, mas sim um suplemento que
adiciona os elementos dedicados à super-heróis para D6 Adventure (2004) ou
complementa o Godsend Agenda (apresentado no item 88). Quanto aos poderes,
que ocupam quase um terço do livro, D6 Powers usa da estratégia de listar um
grande número de poderes fechados baseados em efeitos onde o jogador escolhe
quais seu personagem possui.
96. Hearts
& Souls (2006)
Lançado pela Better Mousetrap Games,
criação de Tim Kirk, é um dos típicos RPGs que embora com muitos problemas
(decorrente de uma fase de enxurrada de novos lançamentos) tem algumas ideias interessantes
para fraquezas e um sistema de geração de personagens não por valores
quantitativos, mas sim qualitativos.
97. Humanydyne (2006)
Lançado pela Cubicle 7 e Le
7ème Cerde, criação de Willy Favre e André Reina, é um RPG francês com um
cenário pós-apocalíptico em um futuro sombrio. Os personagens são agentes da
Humanydyne, que deve investigar ações superhumanas. Eles mesmos já tiveram atividades como heróis,
mas se aposentaram e agora tentam manter o equilíbrio entre a humanidade e outros
seres superpoderosos.
98. Legends Walk!(2006)
Lançado pela Silver Branch
Games, criado por Tim Gray, ele possui uma premissa simples – os personagens
foram escolhidos por um panteão de deuses e ganharam seus poderes por esse motivo.
O sistema de regras chamado LODE (Lost of Dice, Eh?) tem uma mecânica de
resolução simples com d6s onde rolamos uma certa quantidade de dados onde
resultados 1-3 são falhas e 4-6 são sucessos. Você precisa de apenas 1 sucesso,
mas a quantidade de dados ‘falhos’ ou ‘bem sucedidos’ determina de qual forma
esse sucesso acontece. Além disso, temos um cenário em um futuro próximo bem
elaborado
99. To Be a Hero (2006)
Lançado pela Venture Land Games,
criação de Vincent Venturella, usa o sistema d20 de uma forma adequada tentando
criar pequenos sub-sistemas para se adequar à temática dos supers.
100.
Wild Talents (2006)
Lançado pela Arc Dream Publishing, criação de Dennis
Detwiller, ele usa as regras existente no RPG Godlike (apresentado no item 63
desta lista) com a mecânica ORE (One Roll Engine), mas para um ambiente moderno.
Personagens são criados com gasto de pontos, mas sem nível determinado. Os poderes
são baseados em um elemento central ao qual acrescentamos ‘qualidades’ para personificá-lo,
além de uma série de Extras e Falhas para modificá-lo. Wild Talents tem um
cenário chamado World Gone Mad, que é o nosso mundo desde a segunda grande
guerra tendo a existência de supers. Ele recebeu alguns suplementos nos anos
seguintes e adaptações do cenário para outros sistemas.
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