segunda-feira, 24 de junho de 2019

Primeira Impressão sobre Pathfinder Segunda Edição


Primeira Impressão sobre
Pathfinder Segunda Edição

E temos uma primeira impressão sobre Pathfinder Segunda edição. Essa postagem foi feita por Samantha Nelson no site Escapist Magazine. Ela narra partes de uma aventura de 1º nível jogada com outras cinco pessoas, entre elas John Compton (autor e colaborador de Pathfinder e Starfinder). Achei importante traduzir esse material para que todos percebam que nossa expectativa é válida e será muito bem recompensada... aproveitando, entrem na postagem original (LINK) e dêem um joinha na produção da Samantha.

Lemrbrem-se, 1º de agosto está chegando e a New Order lançará Pathfinder Segunda Edição em português simultaneamente com o mercado americano!

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A paladina Seelah correu para encarar o recém-surgido esqueleto da serpente. Já havia derrotado Merisiel, que estava sangrando no chão em frente a ele. Navegando pelos estreitos limites do topo da pirâmide onde o esqueleto tinha sido enterrado, Seelah passou pelo guerreiro Valeros e foi recebida com uma surpresa desagradável. O esqueleto também era um lutador treinado, capaz de atacar Seelah quando ela se movia ao alcance dele.

“Qual é o seu AC?”, Perguntou-me o colaborador principal da Paizo, John Compton. “18”, eu disse. “Você não tem o seu escudo?” Eu suspirei. “Não, eu estava esperando para atacar e depois curar Merisiel.” “Bem, isso vai ser um sucesso crítico”, disse ele. Quando os dados foram rolados, Seelah estava em tão má forma quanto Merisiel. Por sorte estava prestes a ser a vez da clériga Kyra. Permanecendo no lugar, ela foi capaz de dedicar todo o seu foco para curar todos na luta e nos colocar de volta na ação enquanto também causava algum dano sagrado ao monstro.


O combate foi meu primeiro olhar para o conjunto de regras finais do Pathfinder Second Edition, que será lançado oficialmente no dia 1º de agosto na GenCon, em Indianápolis. Enquanto eu estava duvidoso sobre a Second Edition quando vi a amostra, eu encontrei as novas regras produzidas numa batalha altamente dinâmica e rápida, mesmo no nível 1.

A sessão mostra nossa grupo de seis pessoas, composta de alguns dos personagens icônicos de Pathfinder, contra um grupo de cobras venenosas e o esqueleto. Olhando para as nossas fichas de personagem antes de lançarmos a iniciativa, descobri que muitos elementos familiares foram alterados. Por exemplo, a habilidade de curar do Paladino Lay on Hands é agora um feitiço que é gasto pelo foco, que é recuperado levando 10 minutos para descansar e recarregar entre as lutas. Quando outro jogador perguntou qual era o poder de foco, eu expliquei a eles que era como os poderes de encontro da 4ª Edição de Dungeons & Dragons, que podem ser usados ​​novamente depois de cinco minutos de descanso. Meu amigo assentiu, mas Compton estremeceu.

“Acho que uma das razões pelas quais você me viu estremecer foi que pode ser tanto um elogio quanto um backhand”, disse ele em uma entrevista após o teste. “Eles podem dizer que você está apenas reprojetando a 4ª edição ou acabou de refazer a 5ª edição. Aprendemos muito com o que esses jogos fizeram, e você verá essas conexões, mas há muitas novidades que também são novas. A combinação é algo completamente diferente e excitante.”


Eu não quis dizer isso como um insulto. Por mais difamada que seja a 4ª edição, acho que em algumas coisas ela realmente conseguiu incentivar os aventureiros a enfrentar várias lutas seguidas e não exigir que todos os grupos tivessem um curandeiro cujo trabalho é impedir que todos morram. Ambos os problemas também foram abordados na segunda edição.

“A cura foi reequilibrada, incluindo entre o encontro de cura”, disse Compton. “Você pode gastar 10 minutos e usar a ação tratar feridas para recuperar pontos de vida sem conjurar magias. Você pode fazer isso o suficiente para que você possa passar sem algum tipo de força de cura significativa”.

Em combate, cada personagem e monstro do jogador tem três ações por turno, que podem ser usadas para mover, atacar, conjurar magias ou usar habilidades. Se você atacar mais de uma vez, estará atingindo uma penalidade de -5 e, em seguida, -10. Quando li pela primeira vez essas regras no Pathfinder Second Edition Playtest, uma versão experimental do novo jogo lançado no ano passado, achei que seria ainda pior o problema existente no jogo, com lutas demorando demais e envolvendo muita matemática. Mas no nível 1, essas penalidades provaram-se tão ruins que muitas vezes era melhor para os jogadores encontrarem melhores maneiras de usar suas ações, como entrar em uma posição de flanco para dar a um aliado um bônus para acertar. Compton disse que o sistema também reduz o pico de complexidade que vem do jogo no alto nível.

“Em geral, você não estará fazendo muito mais ataques em um nível mais alto”, disse ele. “Essa foi uma das coisas sobre a primeira edição. Nós iríamos de ‘É a minha vez, eu rodo meu d20, eu erro, pronto’ para o nível 20 ‘Eu vou rolar os dados por um dia e eu vou dizer em algum momento o que eu fiz.’”

As três ações também expandem a versatilidade das magias. Por uma ação, um clérigo pode lançar um feitiço de cura para curar dano em alguém próximo a você, duas ações permitem que você cure alguém na luta, e três permite que você realmente cure todos na área e também danificando qualquer morto-vivo. Da mesma forma minha paladina poderia usar Lay on Hands como uma única ação que me deixaria livre para me mover e atacar. Mas isso ainda está sendo negociado com coisas como aumentar seu escudo, o que lhe dá um bônus em sua CA até o seu próximo turno, o que eu realmente poderia ter usado ao lutar contra aquele esqueleto.


A maioria das criaturas na primeira edição do Pathfinder pode atacar quando você se move através de espaços que eles ameaçam, mas essa habilidade está agora reservada principalmente para os lutadores. Isso significava que poderíamos andar em volta das cobras com relativa impunidade para entrar em melhor posição de combate, mas o esqueleto me punia pela mesma tática. Eu ainda não tenho certeza de como me sinto sobre isso. Ataques de oportunidade definitivamente podem travar lutas e forçar os jogadores a recorrerem a ficar em um lugar e a atacar o inimigo, em vez de fazerem ações que poderiam ser mais divertidas, mas também gosto das táticas necessárias para navegar em um campo lotado de monstros. Felizmente, não só os guerreiros têm a capacidade de ferir monstros fora de seu turno. Em outra semelhança com a 4ª edição, minha paladina poderia atacar inimigos que atingissem seus aliados enquanto também fornecia a eles um escudo sagrado que reduzia alguns dos danos que eles causaram.

O fato de que o acerto crítico do esqueleto poderia ter sido mitigado pelo meu escudo é indicativo de outra mudança de regras. Acertos críticos, que causam mais danos do que os regulares, têm sido tradicionalmente acionados rolando um dado excepcionalmente alto, mas agora você tem um sucesso crítico sempre que rola mais 10 que a pontuação de defesa de seu oponente. Isso significa que grandes picos de dano são muito mais comuns ao lutar contra adversários de nível mais baixo. Por outro lado, você também pode ter sucesso crítico ao defender, com um teste de resistência suficientemente bom, permitindo que você ignore todo um efeito negativo em vez de apenas receber metade do dano. Eu achei a mudança melhorava a tensão e emoção durante todo do teste e estou particularmente curioso para ver como ele funciona em níveis mais elevados.

Sorte para mim e Merisiel, agora é mais fácil voltar para a luta depois de ser nocauteado. Assim como na 4ª e 5ª Edição D&D, o Pathfinder Second Edition eliminou pontos de vida negativos, de modo que personagens inconscientes que recebem qualquer cura mágica podem voltar. Mas Pathfinder também aprendeu com um problema que esses jogos tiveram onde era eficiente para os curandeiros dedicar a quantidade mínima de recursos para a cura, em vez de tentar garantir que seus aliados permanecessem ativos. Agora, toda vez que um personagem cai, eles ganham um sinal de morte e, se receberem três deles dentro do encontro, eles se vão para sempre.


Por mais divertido que a luta tenha sido, Compton disse que o que ele está mais animado para as pessoas experimentarem sobre a Segunda Edição são os diferentes modos de jogo. Uma versão do sistema de exploração que a Paizo inventou para sua popular aventura Kingmaker foi integrada ao jogo base para permitir que os jogadores selecionem um trabalho que estão fazendo, em vez de serem forçados a procurar meticulosamente uma masmorra por armadilhas de cinco metros quadrados. Há também um sistema de tempo de inatividade formalizado quando os personagens podem ganhar dinheiro, se recuperar de lesões, pesquisar magias e manufaturar. Ele está particularmente animado em poder usar o tempo de inatividade como uma recompensa alternativa para aventuras bem-sucedidas na Pathfinder Society, o programa de jogos organizados de Paizo.

“A segunda edição tem sido uma oportunidade para termos todas as lições que aprendemos na primeira edição”, disse ele. “Quase toda a equipe surgiu através da companhia jogando Pathfinder Society. Vimos as coisas maravilhosas que funcionaram e vivenciamos todas as coisas que não funcionaram. Esta tem sido uma boa chance de mudar algumas deles. É uma chance de recomeçar do nível um e criar novos enredos legais que não apenas atraem nossos jogadores experientes, mas são coisas que novos jogadores podem participar. ”

Voltarei a compartilhar mais pensamentos e minhas experiências com o Pathfinder Second Edition após a GenCon.


2 comentários:

Anônimo disse...

Falaram tão mal da 4ed na época e agora estão usando as mesmas regras com nomes diferentes, rs

João Brasil disse...

Na verdade todos falaram tão mal na época e agora estão usando regras baseadas naquelas MAS modificadas e melhoradas.