Primeira Impressão sobre
Pathfinder Segunda Edição
E temos uma primeira impressão
sobre Pathfinder Segunda edição. Essa postagem foi feita por Samantha Nelson no
site Escapist Magazine. Ela narra partes de uma aventura de 1º nível jogada com
outras cinco pessoas, entre elas John Compton (autor e colaborador de
Pathfinder e Starfinder). Achei importante traduzir esse material para que
todos percebam que nossa expectativa é válida e será muito bem recompensada...
aproveitando, entrem na postagem original (LINK)
e dêem um joinha na produção da Samantha.
Lemrbrem-se, 1º de agosto está chegando e a New Order lançará Pathfinder Segunda Edição em português simultaneamente com o mercado americano!
o O o
A paladina Seelah correu para
encarar o recém-surgido esqueleto da serpente. Já havia derrotado
Merisiel, que estava sangrando no chão em frente a ele. Navegando pelos
estreitos limites do topo da pirâmide onde o esqueleto tinha sido enterrado,
Seelah passou pelo guerreiro Valeros e foi recebida com uma surpresa
desagradável. O esqueleto também era um lutador treinado, capaz de atacar
Seelah quando ela se movia ao alcance dele.
“Qual é o seu AC?”,
Perguntou-me o colaborador principal da Paizo, John Compton. “18”, eu disse. “Você
não tem o seu escudo?” Eu suspirei. “Não, eu estava esperando para atacar
e depois curar Merisiel.” “Bem, isso vai ser um sucesso crítico”, disse ele. Quando
os dados foram rolados, Seelah estava em tão má forma quanto Merisiel. Por
sorte estava prestes a ser a vez da clériga Kyra. Permanecendo no lugar,
ela foi capaz de dedicar todo o seu foco para curar todos na luta e nos colocar
de volta na ação enquanto também causava algum dano sagrado ao monstro.
O combate foi meu primeiro
olhar para o conjunto de regras finais do Pathfinder Second Edition, que
será lançado oficialmente no dia 1º de agosto na GenCon, em Indianápolis. Enquanto
eu estava duvidoso sobre a Second Edition quando vi a amostra, eu
encontrei as novas regras produzidas numa batalha altamente dinâmica e rápida,
mesmo no nível 1.
A sessão mostra nossa grupo de
seis pessoas, composta de alguns dos personagens icônicos de
Pathfinder, contra um grupo de cobras venenosas e o esqueleto. Olhando para as
nossas fichas de personagem antes de lançarmos a iniciativa, descobri que
muitos elementos familiares foram alterados. Por exemplo, a habilidade de
curar do Paladino Lay on Hands é agora um feitiço que é gasto pelo foco, que é
recuperado levando 10 minutos para descansar e recarregar entre as lutas. Quando
outro jogador perguntou qual era o poder de foco, eu expliquei a eles que era
como os poderes de encontro da 4ª Edição de Dungeons & Dragons, que
podem ser usados novamente
depois de cinco minutos de descanso. Meu amigo assentiu, mas Compton
estremeceu.
“Acho que uma das razões pelas
quais você me viu estremecer foi que pode ser tanto um elogio quanto um
backhand”, disse ele em uma entrevista após o teste. “Eles podem dizer que
você está apenas reprojetando a 4ª edição ou acabou de refazer a 5ª
edição. Aprendemos muito com o que esses jogos fizeram, e você verá essas
conexões, mas há muitas novidades que também são novas. A combinação é
algo completamente diferente e excitante.”
Eu não quis dizer isso como um
insulto. Por mais difamada que seja a 4ª edição, acho que em algumas
coisas ela realmente conseguiu incentivar os aventureiros a enfrentar várias
lutas seguidas e não exigir que todos os grupos tivessem um curandeiro cujo
trabalho é impedir que todos morram. Ambos os problemas também foram
abordados na segunda edição.
“A cura foi reequilibrada,
incluindo entre o encontro de cura”, disse Compton. “Você pode gastar 10
minutos e usar a ação tratar feridas para recuperar pontos de vida sem conjurar
magias. Você pode fazer isso o suficiente para que você possa passar sem
algum tipo de força de cura significativa”.
Em combate, cada personagem e
monstro do jogador tem três ações por turno, que podem ser usadas para mover,
atacar, conjurar magias ou usar habilidades. Se você atacar mais de uma
vez, estará atingindo uma penalidade de -5 e, em seguida, -10. Quando li
pela primeira vez essas regras no Pathfinder Second Edition Playtest, uma versão experimental
do novo jogo lançado no ano passado, achei que seria ainda pior o problema
existente no jogo, com lutas demorando demais e envolvendo muita matemática. Mas
no nível 1, essas penalidades provaram-se tão ruins que muitas vezes era melhor
para os jogadores encontrarem melhores maneiras de usar suas ações, como entrar
em uma posição de flanco para dar a um aliado um bônus para acertar. Compton
disse que o sistema também reduz o pico de complexidade que vem do jogo no alto
nível.
“Em geral, você não estará
fazendo muito mais ataques em um nível mais alto”, disse ele. “Essa foi
uma das coisas sobre a primeira edição. Nós iríamos de ‘É a minha vez, eu
rodo meu d20, eu erro, pronto’ para o nível 20 ‘Eu vou rolar os dados por um
dia e eu vou dizer em algum momento o que eu fiz.’”
As três ações também expandem a
versatilidade das magias. Por uma ação, um clérigo pode lançar um feitiço
de cura para curar dano em alguém próximo a você, duas ações permitem que você
cure alguém na luta, e três permite que você realmente cure todos na área e
também danificando qualquer morto-vivo. Da mesma forma minha paladina poderia
usar Lay on Hands como uma única ação que me deixaria livre para me mover e
atacar. Mas isso ainda está sendo negociado com coisas como aumentar seu
escudo, o que lhe dá um bônus em sua CA até o seu próximo turno, o que eu
realmente poderia ter usado ao lutar contra aquele esqueleto.
A maioria das criaturas na
primeira edição do Pathfinder pode atacar quando você se move através de
espaços que eles ameaçam, mas essa habilidade está agora reservada
principalmente para os lutadores. Isso significava que poderíamos andar em
volta das cobras com relativa impunidade para entrar em melhor posição de
combate, mas o esqueleto me punia pela mesma tática. Eu ainda não tenho
certeza de como me sinto sobre isso. Ataques de oportunidade
definitivamente podem travar lutas e forçar os jogadores a recorrerem a ficar
em um lugar e a atacar o inimigo, em vez de fazerem ações que poderiam ser mais
divertidas, mas também gosto das táticas necessárias para navegar em um campo
lotado de monstros. Felizmente, não só os guerreiros têm a capacidade de ferir monstros
fora de seu turno. Em outra semelhança com a 4ª edição, minha
paladina poderia atacar inimigos que atingissem seus aliados enquanto também
fornecia a eles um escudo sagrado que reduzia alguns dos danos que eles
causaram.
O fato de que o acerto crítico
do esqueleto poderia ter sido mitigado pelo meu escudo é indicativo de outra
mudança de regras. Acertos críticos, que causam mais danos do que os
regulares, têm sido tradicionalmente acionados rolando um dado excepcionalmente
alto, mas agora você tem um sucesso crítico sempre que rola mais 10 que a
pontuação de defesa de seu oponente. Isso significa que grandes picos de
dano são muito mais comuns ao lutar contra adversários de nível mais baixo. Por
outro lado, você também pode ter sucesso crítico ao defender, com um teste de
resistência suficientemente bom, permitindo que você ignore todo um efeito
negativo em vez de apenas receber metade do dano. Eu achei a mudança
melhorava a tensão e emoção durante todo do teste e estou particularmente
curioso para ver como ele funciona em níveis mais elevados.
Sorte para mim e Merisiel,
agora é mais fácil voltar para a luta depois de ser nocauteado. Assim como
na 4ª e 5ª Edição D&D, o Pathfinder Second Edition eliminou
pontos de vida negativos, de modo que personagens inconscientes que recebem
qualquer cura mágica podem voltar. Mas Pathfinder também aprendeu com
um problema que esses jogos tiveram onde era eficiente para os curandeiros
dedicar a quantidade mínima de recursos para a cura, em vez de tentar garantir
que seus aliados permanecessem ativos. Agora, toda vez que um personagem cai,
eles ganham um sinal de morte e, se receberem três deles dentro do encontro,
eles se vão para sempre.
Por mais divertido que a luta
tenha sido, Compton disse que o que ele está mais animado para as pessoas
experimentarem sobre a Segunda Edição são os diferentes modos de jogo. Uma
versão do sistema de exploração que a Paizo inventou para sua popular aventura Kingmaker foi
integrada ao jogo base para permitir que os jogadores selecionem um trabalho
que estão fazendo, em vez de serem forçados a procurar meticulosamente uma
masmorra por armadilhas de cinco metros quadrados. Há também um sistema de
tempo de inatividade formalizado quando os personagens podem ganhar dinheiro,
se recuperar de lesões, pesquisar magias e manufaturar. Ele
está particularmente animado em poder usar o tempo de inatividade como uma
recompensa alternativa para aventuras bem-sucedidas na Pathfinder Society, o
programa de jogos organizados de Paizo.
“A segunda edição tem
sido uma oportunidade para termos todas as lições que aprendemos na primeira
edição”, disse ele. “Quase toda a equipe surgiu através da companhia
jogando Pathfinder Society. Vimos as coisas maravilhosas que funcionaram e
vivenciamos todas as coisas que não funcionaram. Esta tem sido uma boa
chance de mudar algumas deles. É uma chance de recomeçar do nível um e
criar novos enredos legais que não apenas atraem nossos jogadores experientes,
mas são coisas que novos jogadores podem participar. ”
Voltarei a compartilhar mais
pensamentos e minhas experiências com o Pathfinder Second Edition após
a GenCon.
2 comentários:
Falaram tão mal da 4ed na época e agora estão usando as mesmas regras com nomes diferentes, rs
Na verdade todos falaram tão mal na época e agora estão usando regras baseadas naquelas MAS modificadas e melhoradas.
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